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la guida al gioco di carte di wow ( non e' di tasca mia XD) 
Autore Messaggio
Wargamer Junior

Iscritto il: 12 ott 2009, 16:17
Messaggi: 98
Messaggio la guida al gioco di carte di wow ( non e' di tasca mia XD)


questo e' un pezzo postato da agonar, esperto giocatore del gioco di carte, lo riporto qui per animare questa povera sezione^^


Ecco per voi una breve guida per giocare a WoW TCG

Le regole sono molto simili a quelle di Magic, con qualche variante. Do per
scontato che conosciate un minimo Magic, altrimenti è lunghissima a spiegare, ma proverò comunque ad essere chiaro...


parole chiave:

Spossare: tappare, mettere una carta da verticale a orizzontale

Ripreparare: stappare, mettere una carta da orizzontale a verticale

Party: è il tuo campo di gioco, le carte che si trovano dalla tua parte fanno parte del tuo party

Amico: un eroe o un alleato che fa parte del tuo gruppo, ne fanno parte tutti gli eroi ed alleati del tuo party, ma anche tutti gli eroi ed alleati che sono nella tua squadra, quando ad esempio giochi 2 contro 2 oppure in un RAID

Potere a pagamento: può essere attivato quando e quante volte si vuole (a patto che non sia indicato diversamente) finché si ha possibilità di pagare il costo.

Potere ad attivazione: può essere attivato ESAUSTANDO la carta che ha quel potere. Nel caso degli alleati, questo può avvenire solo se l'alleato fa parte del party dall'inizio del turno, nel caso di altre carte può essere attivato subito.

Come a Magic, per utilizzare le carte devi pagare il loro costo, spossando tante RISORSE quanto è il costo.

Può essere piazzata una risorsa per turno e può essere di 3 tipi:

Quest: Questa carta viene messa per forza nella
linea delle risorse. Può essere messa (e nel 99% dei casi è così) a
faccia in su nella linea risorse. Pagando il proprio costo, si ottiene
una ricompensa, ma va girata e non può essere più attivata finché è
faccia in giu (e non ci tornerà mai di suo)

Location: Ce ne può essere solo una in gioco, se
ne entra un'altra, una va messa faccia in giù. Pagando il suo costo di
attivazione si ottiene una ricompensa, e NON VA messa faccia in giù.

Qualsiasi altra carta, faccia in giù: Nella linea risorse, in mancanza di quest o location, può esser messa qualsiasi carta, a faccia in giù.


I tipi di carta sono:

Abilità: Sono cose che il tuo eroe può fare. Le
abilità non possono essere giocate in qualsiasi momento, ma solo nel
proprio turno durante la action phase. Le abilità istantanee invece
possono essere giocate in qualsiasi momento è possibile giocare una
carta, anche nel turno avverario. Le abilità con scritto ONGOING
rimangono in gioco, facendo sempre l'effetto scritto dopo la parola
ONGOING.


I PERSONAGGI SI DIVIDONO IN:

-Eroe: Questo è il tuo personaggio, ha una HEALTH
e se lui muore hai perso. Per attaccare, deve spossarsi (ma di base non
ha un valore di attacco, può averlo grazie ad altre carte). Ha un
effetto, che puoi attivare pagandone il costo

-Alleato: Sono le creature, i mostri del gioco.
Hanno un valore di ATK ed un valore di HEALTH. Quando attaccano vanno
spossati. Infliggono danno pari al loro ATK mentre combattono (sia
mentre attaccano, sia mentre difendono). Quando ricevono danno si deve
mettere dei danni, che rimarranno lì per sempre a meno che non vengano
curati. Hanno molte parole chiave, ed effetti che però vanno visti nel
particolare.
Salvo diversa indicazione, un alleato può attaccare o attivare un suo potere ESAUSTA solo se si trova nel tuo party dall'inizio del tuo turno. Questo nella pratica significa che se, durante il tuo turno giochi un alleato, questo non può attaccare perché è entrato "a metà turno". Ma il prossimo turno, lui è nel tuo party dall'inizio, dunque potrà attaccare o attivare poteri ad attivazione.


GLI EQUIPAGGIAMENTI VENGONO INDOSSATI SOLO DALL'EROE E SI DIVIDONO IN:

-Oggetti: Sono dei permamenti che hanno degli effetti.

-Armature: Hanno un valore di difesa. Possono
essere spossate per prevenire all'eroe UN SOLO PACCHETTO DI DANNO,
della quantità scritta. Se un'armatura previene 3 danni ed un alleato
vorrebbe infliggere all'eroe 4 danni, l'eroe può spossare l'armatura e
ricevere 1 solo danno.

-Armi: Hanno un valore di attacco ed un costo di
strike. Durante un combattimento (sia in attacco che in difesa), l'eroe
può PAGARE IL COSTO DI STRIKE per dare al proprio eroe il valore di
attacco scritto sull'arma. Questo bonus di attacco varrà soltanto per
QUEL COMBATTIMENTO.


LE FASI:

READY PHASE. Si riprepara le carte. Subito dopo si possono attivare poteri, attivare carte istantanee

DRAW STEP. Si pesca di turno

ACTION PHASE. In questa fase si possono attivare abilità
(istantanee e non), giocare alleati, dichiarare attacchi, piazzare
risorsa (una per turno). Ogni attacco è indipendente, non c'è una fase
con tutti gli attaccanti. Ogni Attaccante designa un Difensore a suo
piacimento, tra alleati ed eroe. Nessuno si può intromettere
nell'attacco ESCLUSO alleati o eroi con la dicitura PROTETTORE. Un
protettore può spossarsi per prendere il posto di un altro alleato o
dell'eroe.

END PHASE. La fine del turno


Diciture particolari (le più frequenti)

FEROCIA: L'alleato può attaccare nello stesso turno che è entrato

PROTETTORE: Il personaggio può inserirsi in un combattimento e diventare difensore

ELUSIVO: Il personaggio non può essere attaccato

IMBERSAGLIABILE: Il personaggio non può essere bersagliato

FURTIVO: Contro questo personaggio non si può proteggere


Ogni regola ovviamente vale A MENO CHE UNA CARTA NON DICA IL CONTRARIO, come ogni gioco di carte.


per ora non mi viene in mente altro, se avete domande


13 ott 2009, 22:03
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