Ho editato. qui mettiamo i vari Ambienti che suciranno man mano nella discussione.
Combattere nella Desolazione del Caos
Elementi scenici Qualsiasi elemento scenico (tranne gli edifici) conta come terreno molto accidentato. Inoltre nessuna unità può chiamarsi a raccolta in un elemento di questo genere o entro 3”da esso (gli Immuni alla Psicologia sono immuni a questo effetto)
Boschi e Foreste Nelle foreste della desolazione del Caos vivono creature tanto contorte da sopravvivere in questo ambiente ostile. Ogni modello che entri in un bosco subisce un colpo a forza 1d6 su un tiro di 4+. Il proprietario dei modelli decide quali modelli rimuovere. Le bestie del Caos possono ritirare quest’ultimo tiro.
Edifici e Rovine Echeggianti con le grida di anime tormentate gli edifici dei terreni caotici sono luoghi maledetti per i viventi. Tutti i modelli (eccetto Demoni e Nonmorti) che entrano in un edificio subiscono una penalità di –1 alla D finché vi rimangono. In aggiunta qualsiasi unità che tenti di muovere fuori da un edificio/rovina dovrà effettuare un test di D.
Paludi, Specchi d’Acqua e Fiumi I modelli che entrano in questo tipo di terreno devono effettuare un test di I o subire una ferita automatica senza TA. Il proprietario dei modelli decide quali modelli rimuovere. I modelli con un valore di TA sono troppo grossi per essere divorati ma devono effettuare un test di D per attraversare il terreno.
AMBIENTI DEL CAOS Prima di piazzare gli elementi scenici è necessario determinare la nastura dell'ambiente caotico dove ci si troverà a combattere. Tirare un d6 e applicare il risultato seguente.
1 Reame di Sangue Ribollente. Chiunque indugi troppo su questo territorio rischia serie ferite dalle caldissime bolle che scoppiano e si manifestano sotto i loro piedi Qualsiasi unità che rimanga ferma durante la fase di movimento subisce 1d6 ferite a Fo 1d3 con penetrazione.
2 Piagaesaggio. Benedetto (o Maledetto) da Padre Nurgle questo territorio è ricoperto da uno strato di sudiciume tale da arrivare al ginocchio. Alla fine del turno di ogni giocatore una unità a caso del proprio esercito deve effettuare un test di Resistenza (con 6 è sempre un fallimento). Per ogni punto per cui il test è fallito rimuovi un modello dall’unità. I PG in unità non subiscono effetti.
3 Mutatosfera. La stessa aria di questo paesaggio soffia con il mutevole potere del Caos mentre il cangiante potere di Tzeentch sopraffa coloro deboli di mente o spirito. Quando una unità ne carica una nemica che sceglie di fronteggiare effettua un test di Disciplina: se il test viene fallito l’unità nemica andrà spostata di 1d6” in una direzione stabilita dal lancio del dado deviazione.
4 Perversoria. Descrivere i paesaggi favoriti dal Principe Oscuro è un compito capace di rendere folle un uomo. All’inizio di ogni turno ogni giocatore dovrebbe effettuare un test di D per ognuna delle sue unità. Se il test è fallito l’unità non potrà fare nulla in quel turno. Demoni, Immuni alla Psicologia e modelli in CaC non sono affetti.
5 Demoniaco Questo territorio è tanto profondamente mutato dal Caos che la stessa superficie del mondo appare viva e sofferente. Tutti i modelli eccetto i Demoni ed i Nonmorti soffrono una penalità di –1 alla D.
6 Luogo di Dannazione. L’aria lampeggia con scariche magiche ed i cieli si oscurano con sinistri presagi. Fortunatamente per gli eserciti coinvolti il potere del Caos non ha ancora preso completamente possesso del territorio. Nessun effetto addizionale. MANIFESTAZIONI CAOTICHE Dopo che entrambi i giocatori hanno schierato entrambi tirano 1d6: questo è il numero di “cose” Caotiche che ogni giocatore può piazzare. Ogni giocatore piazza a turno un segnalino ovunque sul tavolo. Il secondo giocatore quindi lancia un d6 ed un dado deviazione e muove i segnalini nella direzione indicata. In ogni turno di un giocatore la prima unità ad arrivare a 6” può scatenare una manifestazione caotica. Tirare sulla tabella seguente per determinare i risultati. Ogni manifestazione può avere effetti solo una volta per turno del giocatore.I segnalini delle manifestazioni caotiche non possono essere presi di mira, danneggiati o rimossi in alcuna maniera.
1 Strani avvenimenti. Muovi il segnalino di 2d6 in una direzione casuale. Se lascia l’area di gioco è rimosso. Tira ancora la prossima volta che una truppa arriva entro 6” da questo segnalino.
2. Bestia sventratrice. L’unità è attaccata da una furiosa bestia sventratrice e subisce 1d6 colpi a forza 5 risolti nella stessa maniera del tiro.
3 Orrore mentale. Mentre l’orrore mentale si manifesta attenta alla sanità di coloro che sono vicini. L’unità affetta subisce una penalità di –2 alla disciplina per il resto del gioco. Questi effetti possono essere cumulativi. Un’unità che sia permanentemente ridotta a 0 è distrutta. Demoni, Immuni alla Psicologia ed unità senza valore di disciplina non ne sono affetti.
4 Fontana di Sangue. Un membro dell’unità viene colpito in pieno da potere del caos, il suo corpo trasformato in una fontana di sangue e interiora. Il giocatore proprietario dell’unità può nominare uin singolo modello di questa: con 2+ questi subisce una ferita senza TA.
5 L’Orrore. Un fantasma di incredibile malvagità si manifesta con un’intensa esplosione magica. L’unità fugge come se fosse mandata in rotta. Demoni ed Immuni alla Psicologia sono immuni.
6 Nessun effetto. Grazie a Sigmar.
Combattere nelle Malelande
Elementi Scenici Quando crei il campo da battaglia ambientato nelle Malelande puoi scegliere fra i seguenti elementi scenici:
Rupe Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno aperto.
Acquitrino Si tratta di un'area di acqua stagnante poco profonda che ha trasformato il fondale in una fanghiglia molle in cui è facile sprofondare. Un acquitrino si considera terreno accidentato per i modelli che indossano un'armatura non magica con TA 5+ o superiore o sono a cavallo mentre i modelli con una cavalcatura bardata o mostruosa non volante lo considerano terreno molto accidentato.
Palude Quest'area di acquitrini profondi con canne e qualche albero contorto qua e là. si considera terreno molto accidentato per i modelli che indossano un'armatura non magica con TA 5+ o superiore o sono a cavallo mentre i modelli con una cavalcatura bardata o mostruosa non volante lo considerano terreno intransitabile. Per gli altri modelli conta come terreno accidentato. Tumulo Un enorme cumulo di massi, probabilmente la tomba di qualche formidabile guerriero Orco. Si considera terreno intransitabile. In più i modelli entro 4” dal Tumulo devono effettuare un Test di Panico; Gli Orchi Neri e i Personaggi ne sono immuni; Gli Orchi effettuano il test sottraendo 2 al risultato; I Goblin lo stesso ma sottraggono 1 al risultato.
Boscaglia Un'area di boscaglia intricata, arbusti di rovi e alberi stentati mescolati a massi sparsi. La boscaglia è un terreno accidentato per le cavallerie e fornisce riparo leggero. Collina Una collina bassa i cui fianchi degradano gentilmente. La sommità è gentilmente in pendenza o piana. Su D2 lati ci sono rocce e massi che rendono la salita più difficile essi si considerano terreno accidentato.
Massi Un'area di massi enormi e sparsi. Si considera terreno accidentato per le fanterie e le cavallerie leggere e intransitabile per le altre cavallerie. Esso fornisce anche riparo solido.
Crepaccio Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1 accidentato 2-3 molto accidentato 4-6 intransitabile.
Totem Orchesco Un enorme mascherone di fattezze orchesche, intagliato nella roccia o nel legno, raffigurante una divinità dei Pelleverde. I Pelleverde che si trovano vicini a questi totem sono ispirati e colmati di sete di sangue. Ogni unità di Orchi entro 6” dal totem somma il proprio bonus dei ranghi al tiro per l'animosità; le unità di Goblin sommano solamente +1 a prescindere da quanti ranghi possieda l'unità. Inoltre, se nel momento in cui viene dichiarata la WAAAGH! Un'unità si trova entro 6” da un totem essa somma un ulteriore +1 al tiro per l'animosità. Palizzata Orchesca Un basso muro di tronchi rozzamente appuntiti. Costituisce un ostacolo e fornisce riparo leggero
Numero Elementi: direi almeno 2-3 Aquitrini 1 Palude 1/2 Tumoli o Totem me lo immagino piuttosto pieno come scenario.
Eventi Ambientali All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:
1-2 Nessun Evento 3-5 Nebbia Palustre: lo sbalzo di temperatura tra l'aria e le acque stagnanti delle Malelande provoca nebbie spettrali e nauseabonde che variano d'intensità. Tira di nuovo un D6. (1-3) Nebbia Leggera: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo leggero. (4-5) Nebbia Forte: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo solido. (6) Nebbia Intensa: le nebbie straripano oltre il limite delle paludi e degli acquitrini avvolgendo la terra vicina. Tira un dado artiglieria e moltiplica x3 il risultato del lancio. Quella è la distanza a cui riescono a vedere le truppe. Se il risultato è un'Avaria vuol dire che non si vede a un palmo dal naso e che non è possibile caricare, tirare o lanciare incantesimi che richiedono linea di vista. 6 Esalazioni Tossiche: Spesso le paludi ribollono esalando vapori mefitici che uccidono chi li respira. Per ogni elemento di palude e acquitrino presente sul tavolo tira un D6. Con un risultato di 3+ ogni unità che si trovi interamente o in parte all'interno di quell'elemento scenico subisce D6 colpi Fo D3+1 senza la possibilità di effettuare TA. Combattere nei deserti di Khemri o d'Arabia
Elementi Scenici Quando crei il campo da battaglia ambientato nei Deserti di Khemri o d'Arabia puoi scegliere fra i seguenti elementi scenici:
Crepaccio profondo Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1-3 molto accidentato 4-6 intransitabile.
Uadi Il letto asciutto di un fiume, colmo di sabbia invece che di acqua . Deve entrare e uscire da un lato del tavolo. E’ terreno accidentato.
Oasi Una pozza d’acqua circondata da palme e massi radi. La pozza è intransitabile tranne che pr i modelli con la regola anfibio.
Massi Un'area di massi e rocce sparse. Si considera terreno accidentato per le fanterie e le cavallerie leggere e molto accidentato per le altre cavallerie. Esso fornisce anche riparo solido.
Djebel Si tratta di un’impervia collina desertica di nuda roccia erosa dal tempo. E’ un terreno difficile e uno o più versanti possono essere rupi troppo modeste per potervi salire. La sommità si staglia con bizzarre fenditure o forme, scavate dalla sabbia portata dal vento. intransitabile
Duna di sabbia Una collina dolcemente digradante, creata dalla sabbia soffiata dal vento. La sabbia cedevole rallenterà le truppe, pertanto le dune di sabbia sono considerate terreno accidentato.
Palmeto o Boscaglia Un gruppo di palme o della boscaglia, costituita da cespugli o rovi di cactus. E’ un terreno accidentato e fornisce riparo leggero.
Rovina Una rovina semi sommersa dalla sabbia. Potrebbe essere una casa di mattoni seccati al sole, un tempio, una tomba, una piramide o una torre di guardia. L’area può essere circondata da un muro (ostacolo). La Rovina è terreno molto accidentato e intransitabile per le cavallerie.
Edificio
Sabbie Mobili I modelli che vengono a trovarsi all’interno di quest’area di terreno molto accidentato dovranno effettuare un test di Iniziativa. Se non lo superano verranno rimossi dal tavolo.
Eventi Ambientali All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:
1) Tempesta di Sabbia Il Campo di Battaglia viene investito da una raffica di vento continua che solleva la sabbia. Tira un D6 per determinare l’intensità: 1 Leggera: Penalità di -1 al tiro per colpire delle armi da tiro 2-3 Media: Penalità di -2 al tiro per colpire delle armi da tiro e di -1 per colpire in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 5+ su un D6. 4-5 Intensa: Penalità di -3 al tiro e -2 in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 4+ su un D6. La visibilità è ridotta ad il risultato del dado artiglieria x3 un risultato di avaria significa che la tempesta è troppo intensa per caricare o tirare. 6 Scatenata: Penalità di -3 al tiro e -2 in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 4+ su un D6. La visibilità è ridotta ad il risultato del dado artiglieria x3 un risultato di avaria significa che la tempesta è troppo intensa per caricare o tirare. In aggiunta tutte le unità subiscono 2D6 Colpi a Fo 2 Senza TA.
2-3) Caldo Secco Il clima arido e secco unito all’azione del sole a picco sul campo di battaglia disidratano i soldati. Ogni unità sul campo di battaglia effettua un Test di Resistenza (Somma +1 al tiro per i modelli che indossano armature pesanti o migliori non magiche). Se il test è fallito, l’unità sottrarrà 1 a tutte le proprie caratteristiche (eccetto A e Fe) fino al prossimo turno. Non-Morti e Demoni sono immuni a questo effetto.
4-5) Miraggio Il sole a picco sulle teste scoperte e gli elmi, che si fanno bollenti, dei soldati hanno un effetto deleterio sulla loro mente creando illusioni ottiche.
Ogni unità non immune alla psicologia deve effettuare un Test di Disciplina. Se il test di disciplina fallisce tira ancora un D6 per determinare gli effetti del miraggio per ogni unità che ha fallito il test.
1-2 Miraggio Spaventoso: I soldati si trovano davanti qualcosa di spaventoso o addirittura il loro peggiore incubo. L’unità effettua immediatamente un Test di Panico. 3-4 Miraggio Attraente: agli occhi degli uomini appare l’oggetto dei loro desideri più reconditi ed essi cercano di raggiungerlo abbandonando qualsiasi prudenza o strategia. L’unità si considera aver fallito un test di stupidità. 5-6 Miraggio Salvifico: Sotto gli sguardi adoranti dei soldati stremati la propria divinità compare di fronte a loro e li galvanizza con parole di speranza rincuorando il loro spirito. L’unità ottiene un bonus di +1 alla Disciplina fino alla fine del turno.
6) Sciame di Locuste Un maestoso sciame di grandi locuste carnivore cala sul campo di battaglia attaccando i due eserciti che si affrontano senza risparmiare nessuno.
Ogni unità sul campo di battaglia subisce 3D6 Attacchi Ac2 Fo3
Ultima modifica di Orcry il 9 feb 2010, 17:50, modificato 11 volte in totale.
25 ott 2009, 11:51
Godel
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici
ottima idea...
magari man mano che troviamo roba, aggiorniamo la prima pagina, okay?
questa sera, se lo trovo, posto le tabelle per Lustria
_________________
25 ott 2009, 11:59
Godel
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici
Orcry ha scritto:
Per non andare troppo of topic nella dsicussione "combattere nella desolazione" ho epnsato di creare un topic apposta. Qui possiamo mettere le nostre proposte per gli ambienti delel diverse regioni di warhammer.
Io comicnerei con qualche proposta per la regione dei miei amati Orchi e Goblin cioé le Malelande:
Il mio tavolo da gioco rispecchia l'idea che mi sono sempre fatto delle malelande: una distesa di acquitrini (di diversa profondità) e terra arida e dura.
Io applicherei la regola che nelle aree acquitrinose (non tutto il tavolo) di basso livello i modelli con armatura pesante subiscono una penalità di -1 al Movimento e le cavallerie bardate -2 oppure che per i mdoelli con armatura epsante conta come terreno accidentato e per le cavallerie bardate conta come molto accidentato.
Direi più la seconda...gli acquitrini sono già accidentato...mettiamo che per al cavalleria bardata siano MOLTO accidentato..
Poi dei Tumoli/totem orcheschi che fanno ritirare il panico ai pelleverde o una cosa del genere. mmmm....okay...mi sembra corretto...se ti fidi, provo a scrivere qualcosa stasera
si efefttivamente il movimento abbassato è pesante come limitazioni. Ma ovviamente intendevo il Movimento ababssato in alternativa all'essere accidentato. Erano delle paludi molto basse, sottili però con fango molto molle che impedisce la corretta mobilità di cavallerie bardate e fanteria pesante.
si efefttivamente il movimento abbassato è pesante come limitazioni. Ma ovviamente intendevo il Movimento ababssato in alternativa all'essere accidentato. Erano delle paludi molto basse, sottili però con fango molto molle che impedisce la corretta mobilità di cavallerie bardate e fanteria pesante.
infatti...tieni conto che:
1) una fanteria che non usi la FOrmazione Aperte (che DEVE essere introdotta, punto) si muoverà di media di 2"...
2) una cavalleria bardata si muoverà di 2" anch'essa...
Mi sembra che a questo punto la fanteria sia SOLO avvantaggiata (anche per il fatto di poter assumere la Formazione Aperta)
Nebbia: la tipica bruma che sale dalle paludi. O si fa totale oppure che la seconda di qaunto è fitta le unità che stanno dietro a queste paludi beneficiano del riparo legegro o pesante. Esalazioni velenose: direi un d6 colpi a fo3 senza TA. per ogni turno in cui si rimane entro una certa palude o entro un certo aquitrino.
i Totem potrebbe essere: Le Unità di Orchi entro 4" o 6" sommano il bonus dei ranghi alla loro disciplina quando effettuano i test di panico (max 10). I goblin al amsimo +1. oppure che ritirano il test di panico.
Oppure li si potrebbe far ispirare per l'animosità! tipo che le unità di orchi entro 4" o 6" sommano il bonus dei ranghi al tiro dell'animosità. I goblin solo +1.
Elementi Scenici Quando crei il campo da battaglia ambientato nelle Malelande puoi scegliere fra i seguenti elementi scenici:
Rupe Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno aperto.
Acquitrino Si tratta di un'area di acqua stagnante poco profonda che ha trasformato il fondale in una fanghiglia molle in cui è facile sprofondare. Un acquitrino si considera terreno accidentato per i modelli che indossano un'armatura pesante o sono a cavallo mentre i modelli con una cavalcatura bardata o mostruosa lo considerano terreno molto accidentato.
Palude Quest'area di acquitrini profondi con canne e qualche albero contorto qua e là. si considera terreno molto accidentato per i modelli che indossano un'armatura pesante o sono a cavallo mentre i modelli con una cavalcatura bardata o mostruosa lo considerano terreno intransitabile. Per gli altri modelli conta come terreno accidentato.
Tumulo Un enorme cumulo di massi, probabilmente la tomba di qualche formidabile guerriero Orco. Si considera terreno intransitabile.
Boscaglia Un'area di boscaglia intricata, arbusti di rovi e alberi stentati mescolati a massi sparsi. La boscaglia è un terreno accidentato e (molto accidentato per le cavallerie non leggere ?) fornisce riparo leggero.
Collina Una collina bassa i cui fianchi degradano gentilmente. La sommità è gentilmente in pendenza o piana. Su D3 lati ci sono rocce e massi che rendono la salita più difficile essi si considerano terreno accidentato.
Massi Un'area di massi enormi e sparsi. Si considera terreno accidentato per le fanterie e (molto accidentato per ?) le cavallerie leggere e intransitabile per le altre cavallerie. Esso fornisce anche riparo solido.
Crepaccio Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1 accidentato 2-3 molto accidentato 4-6 intransitabile.
Totem Orchesco Un enorme mascherone di fattezze orchesche, intagliato nella roccia o nel legno o modellato nello sterco indurito, raffigurante una divinità dei Pelleverde. I Pelleverde che si trovano vicini a questi totem sono ispirati e colmati di sete di sangue. Ogni unità di Orchi entro 6” dal totem somma il proprio bonus dei ranghi al tiro per l'animosità; le unità di Goblin sommano solamente +1 a prescindere da quanti ranghi possieda l'unità. Inoltre, se nel momento in cui viene dichiarata la WAAAGH! Un'unità si trova entro 6” da un totem essa somma un ulteriore +1 al tiro per l'animosità. La base del Totem è intransitabile.
No più che altro non sapevo arrivassero anche a farle di solo legno o roccia.... Pensavo fosse solo di sterco perchè più pratico reperibile e facile da modella rispetto al legno o pietra....
Bhè a me van benissimo ma non sono insomma tratte quelle che c'erano per gli scenarui di 6^ ? A me mi piacevano tanto anche anche se nessuno li giocava e la 7^ ha ammazzato ancora di più il bg e la tatticità togliendo queste tabelle in base alle zone del mondo....
Cmq belle belle, forse per la palude farei qualcosa sugli effetti malsani dovuti all'acqua le sanguisughe e le zanzare.. Una cosa leggera e difficilissima che uccida ma che possa togliere un modello qua o là una volta ogni morto di papa...
Ultima modifica di Pyros il 26 ott 2009, 22:20, modificato 1 volta in totale.
26 ott 2009, 22:09
Godel
Power Wargamer
Iscritto il: 24 ago 2009, 12:10 Messaggi: 699
Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici
Orcry ha scritto:
Combattere nelle Malelande
Elementi Scenici Quando crei il campo da battaglia ambientato nelle Malelande puoi scegliere fra i seguenti elementi scenici:
Rupe Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno aperto.
perfetto direi
Acquitrino Si tratta di un'area di acqua stagnante poco profonda che ha trasformato il fondale in una fanghiglia molle in cui è facile sprofondare. Un acquitrino si considera terreno accidentato per i modelli che indossano un'armatura pesante o sono a cavallo mentre i modelli con una cavalcatura bardata o mostruosa lo considerano terreno molto accidentato.
pesante o migliore, direi (armature imperiali, naniche...roba simile)
Palude Quest'area di acquitrini profondi con canne e qualche albero contorto qua e là. si considera terreno molto accidentato per i modelli che indossano un'armatura pesante o sono a cavallo mentre i modelli con una cavalcatura bardata o mostruosa lo considerano terreno intransitabile. Per gli altri modelli conta come terreno accidentato.
ottimo, ottimo...posizionaci sopra degli arceri e vedi come sono protetti!
Tumulo Un enorme cumulo di massi, probabilmente la tomba di qualche formidabile guerriero Orco. Si considera terreno intransitabile.
farei di più...le unità entro 4" fanno un test di panico...gli OeG hanno -1 al test (antichi capiguerra, superstizioni, nonmorti...)
Boscaglia Un'area di boscaglia intricata, arbusti di rovi e alberi stentati mescolati a massi sparsi. La boscaglia è un terreno accidentato e (molto accidentato per le cavallerie non leggere ?) fornisce riparo leggero.
nah...direi che è accidentato generico per le cavallerie, ma le fantazze ci entrano...
Collina Una collina bassa i cui fianchi degradano gentilmente. La sommità è gentilmente in pendenza o piana. Su D3 lati ci sono rocce e massi che rendono la salita più difficile essi si considerano terreno accidentato.
farei D2 lati...
Massi Un'area di massi enormi e sparsi. Si considera terreno accidentato per le fanterie e (molto accidentato per ?) le cavallerie leggere e intransitabile per le altre cavallerie. Esso fornisce anche riparo solido.
accessibile solo agli schermaglioni? sai che agguati ci fai...
Crepaccio Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1 accidentato 2-3 molto accidentato 4-6 intransitabile.
okay, tipo fiume...ci sta, ci sta...
Totem Orchesco Un enorme mascherone di fattezze orchesche, intagliato nella roccia o nel legno o modellato nello sterco indurito, raffigurante una divinità dei Pelleverde. I Pelleverde che si trovano vicini a questi totem sono ispirati e colmati di sete di sangue. Ogni unità di Orchi entro 6” dal totem somma il proprio bonus dei ranghi al tiro per l'animosità; le unità di Goblin sommano solamente +1 a prescindere da quanti ranghi possieda l'unità. Inoltre, se nel momento in cui viene dichiarata la WAAAGH! Un'unità si trova entro 6” da un totem essa somma un ulteriore +1 al tiro per l'animosità. La base del Totem è intransitabile.
si direi che le tue modifiche si possono applicare, dopo correggo. In arrivo anche le regole degli eventi.
Cita:
Massi Un'area di massi enormi e sparsi. Si considera terreno accidentato per le fanterie e (molto accidentato per ?) le cavallerie leggere e intransitabile per le altre cavallerie. Esso fornisce anche riparo solido.
accessibile solo agli schermaglioni? sai che agguati ci fai...
Elementi Scenici Quando crei il campo da battaglia ambientato nelle Malelande puoi scegliere fra i seguenti elementi scenici:
Rupe Un enorme spuntone roccioso. I suoi fianchi sono tanto scoscesi che la rupe è considerata intransitabile. Solamente le creature volanti possono appollaiarvisi: lo considerano quindi come terreno aperto.
Acquitrino Si tratta di un'area di acqua stagnante poco profonda che ha trasformato il fondale in una fanghiglia molle in cui è facile sprofondare. Un acquitrino si considera terreno accidentato per i modelli che indossano un'armatura non magica con TA 5+ o superiore o sono a cavallo mentre i modelli con una cavalcatura bardata o mostruosa lo considerano terreno molto accidentato.
Palude Quest'area di acquitrini profondi con canne e qualche albero contorto qua e là. si considera terreno molto accidentato per i modelli che indossano un'armatura non magica con TA 5+ o superiore o sono a cavallo mentre i modelli con una cavalcatura bardata o mostruosa lo considerano terreno intransitabile. Per gli altri modelli conta come terreno accidentato. Tumulo Un enorme cumulo di massi, probabilmente la tomba di qualche formidabile guerriero Orco. Si considera terreno intransitabile. In più i modelli entro 4” dal Tumulo devono effettuare un Test di Panico; Gli Orchi Neri e i Personaggi ne sono immuni; Gli Orchi effettuano il test sottraendo 2 al risultato; I Goblin lo stesso ma sottraggono 1 al risultato.
Boscaglia Un'area di boscaglia intricata, arbusti di rovi e alberi stentati mescolati a massi sparsi. La boscaglia è un terreno accidentato per le cavallerie e fornisce riparo leggero. Collina Una collina bassa i cui fianchi degradano gentilmente. La sommità è gentilmente in pendenza o piana. Su D2 lati ci sono rocce e massi che rendono la salita più difficile essi si considerano terreno accidentato.
Massi Un'area di massi enormi e sparsi. Si considera terreno accidentato per le fanterie e le cavallerie leggere e intransitabile per le altre cavallerie. Esso fornisce anche riparo solido.
Crepaccio Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1 accidentato 2-3 molto accidentato 4-6 intransitabile.
Totem Orchesco Un enorme mascherone di fattezze orchesche, intagliato nella roccia o nel legno, raffigurante una divinità dei Pelleverde. I Pelleverde che si trovano vicini a questi totem sono ispirati e colmati di sete di sangue. Ogni unità di Orchi entro 6” dal totem somma il proprio bonus dei ranghi al tiro per l'animosità; le unità di Goblin sommano solamente +1 a prescindere da quanti ranghi possieda l'unità. Inoltre, se nel momento in cui viene dichiarata la WAAAGH! Un'unità si trova entro 6” da un totem essa somma un ulteriore +1 al tiro per l'animosità.
Ecco questi sono gli eventi che mi sono venuti in mente. si potrebebro fare anche le esondazioni che dite ?
Eventi Ambientali All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:
1-2 Nessun Evento 3-5 Nebbia Palustre: lo sbalzo di temperatura tra l'aria e le acque stagnanti delle Malelande provoca nebbie spettrali e nauseabonde che variano d'intensità. Tira di nuovo un D6. (1-3) Nebbia Leggera: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo leggero. (4-5) Nebbia Forte: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo solido. (6) Nebbia Intensa: le nebbie straripano oltre il limite delle paludi e degli acquitrini avvolgendo la terra vicina. Tira un dado artiglieria e moltiplica x3 il risultato del lancio. Quella è la distanza a cui riescono a vedere le truppe. Se il risultato è un'Avaria vuol dire che non si vede a un palmo dal naso e che non è possibile caricare, tirare o lanciare incantesimi che richiedono linea di vista. 6 Esalazioni Tossiche: Spesso le paludi ribollono esalando vapori mefitici che uccidono chi li respira. Per ogni elemento di palude e acquitrino presente sul tavolo tira un D6. Con un risultato di 3+ ogni unità che si trovi interamente o in parte all'interno di quell'elemento scenico subisce D6 colpi Fo4 senza la possibilità di effettuare TA.
Iscritto il: 2 set 2009, 12:32 Messaggi: 717 Località: Augusta Taurinorum
Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici
Direi che come descrizione delle malelande è perfetta ... malo malo malo
La esalazioni a FO4 sono fortine ... se le metti a FO D3+1 finisce che in media hai Fo3 e che sempre in media fanno pochi danni... ma forse è proprio questo il senso,no? Pochi danni e tanto BG
_________________ Buon 150° compleanno Signora (o signorina) ITALIA !
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