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Regolamento Kings of War, by Mantic Games 
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Messaggio Regolamento Kings of War, by Mantic Games


Pochi minuti ci separano dalla release della versione beta del regolamento di kings of war, che come abbiamo già ripetuto allo sfinimento è scritto da Alessio Cavatore per Mantic Games.
Le modalità per poter accedere a tale versione dovrebbero essere nella newsletter di questa settimana, newsletter che di solito viene spedita il venerdì nel tardo pomeriggio (dalle 17 in poi).

In questo post raccoglieremo le informazioni su questa prima versione pubblica del regolamento, le modalità per scaricarla e soprattutto i commenti sulle regole. Per quanto possibile tenteremo di tradurre il più possibile, per chi non è pratico di inglese!

Resto in trepida attesa, e spero che Cavatore voglia intervenire in questa discussione se passa di qua!

LINK AL REGOLAMENTO BETA, tradotto in Italiano (traduzione a cura di Lord_Anyrion ) :
http://www.wargamesforum.it/kings-war-f120/beta-del-regolamento-kings-war-mantic-t801-40.html#p10026

DOWNLOAD DISPONIBILI!
- DOWNLOAD del regolamento di Kings of War

- DOWNLOAD degli Army Lists di Kings of War

- DOWNLOAD degli Army Lists in ITALIANO, grazie alla Steel Models!

Adesso sotto tutti a provare questo fantastico gioco!

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10 set 2010, 17:06
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Appena pubblicata la beta, subito scaricata!!

Prima impressione...un pdf sintetico, sembra abbastanza semplice, con un secondo documento dedicato ad un beta army list!

Parto con una chicca sulla quale avevamo discusso tempo fa, il Timed Games (pagina 11/12!)
Innanzitutto, tranquilliziamo i polentoni!

Cita:
However, the game is designed so that you
and your friends can also decide to introduce
another dimension to the fight: time!


Cita:
(for a 2,000
points game, we suggest 12 turns and one hour).......
The game ends at the agreed number of turns
and victory conditions are worked out as normal.
However, if a player runs out of time during one of
his turns, he loses the game automatically!


Questo ragionamento quindi sarà pienamente applicabile, ma a suo modo fondamentale!
Tralaltro, non so se sia un dato snocciolato a caso (non credo proprio), ma si parla di partite da 2000 punti svolte in 12 turni e massimo 2 ore (1 per giocatore)...sembra un gioco assai rapido!

Ultima considerazione dopo una rapida occhiata di pochi minuti : chi ha già giocato a Warhammer e letto i suoi regolamenti, non si troverà affatto spaesato, anzi....

Buona visione!

PS: se ancora nopn avete ricevuto il link alla beta, o se non vi siete registrati al sito Mantic Games, qui potete trovare i file della beta!
http://www.manticgames.com/Mantic/Kings-of-War-Closed-Beta-Rules.html?utm_source=Mantic+Games+Newsletter&utm_campaign=0d88edf7c0-Mantic_Games_Newsletter_54&utm_medium=email

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10 set 2010, 19:23
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Arrivata la newsletter! ::D_old:

Ok, scaricato il rulebook, adesso gli dò un'occhiata seria.

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10 set 2010, 19:32
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Altre due piccole notiziole al volissimo!
Le formazioni delle unità paiono essere predefinite, dove 10 modelli formeranno una "Troop", 20 modelli un "Regiment", e 40 modelli una "Horde"!
Al crescere delle dimensioni e del numero dei modelli, miglioreranno le prestazioni, ma lieviteranno anche i costi!
Cosa capiamo da questo tipo di ragionamento?

Che effettivamente il gioco pone davvero il suo focus sulle unità!
Considerate, ad esempio, che un "Horde" di 40 scheletri, senza equipaggiamenti addizionali e/o membri del Gruppo di Comando, costerà solo 170 punti, si prevedono davvero battaglie enormi!


Altra piccola perla per voi:
Controllando il Beta Army List, che riporta le unità di Elfi, Non Morti e Nani, ho trovato riferimento ad una truppa che ancora non è disponibile : Scheletri Arcieri (Skeleton Archers)!

Sebbene si parli di una beta, potrebbero attenderci nuove miniature per questi defunti tiratori!
Speriamo in bene!

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10 set 2010, 19:34
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Se servisse tradurre il rulebook più avanti, mi posso dichiarare disponibile.


@Alex: e non dirgli tutto!! Faglielo leggere!

Te e i tuoi dannati spoiler!! :rofl:

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10 set 2010, 19:37
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Io snocciolo perle!
Come il...si possono sempre misurare le distanze!

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10 set 2010, 19:40
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
una traduzione non sarebbe male ma epr quello che ho eltto e capito fin'ora non sembra così diverso da warhammer tranne epr alcune cose.
L'introduzione del tempo è la vera differenziazione. Da provare!

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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
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10 set 2010, 19:49
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Eccovi la prima parte, sulle unità.

Dopo cena mi cimento col resto.
(5 anni di linguistico dovranno pur servire a qualcosa! :rofl:)

Cita:
UNITA'
Tutte le unità sono composte da modelli che devono essere incollati alle basi fornite con essi e irreggimentati in unità come descritto sotto. Ogni unità appartiene a una delle seguenti categorie:

FANTERIA
Le unità di fanteria sono normalmente schierate in formazioni larghe 5 modelli, come descritto nel diagramma A. Le più piccole unità di fanteria sono formate da solo 5 modelli, ma sono rare e normalmente comprendono guerrieri estremamente potenti. Più comunemente, le unità sono composte da 10 modelli in due ranghi da cinque, 15 in tre ranghi, 20 in quattro ranghi o 25 in cinque ranghi, che sono l'unità standard più grande, come mostrato nel diagramma A. Il numero di modelli che compongono un'unità è specificato nelle proprie statistiche (come spiegato più avanti), e normalmente corrisponderà al numero di modelli forniti dalla Mantic nelle scatole.

Orde
Le orde sono le più larghe unità presenti in KoW e sono estremamente resistenti e pericolose. Esse hanno un fronte di 10 modelli e sono profonde tre, quattro o cinque ranghi (un'unità di Orda profonda quattro ranghi è mostrata nel diagramma A).

CAVALLERIA
Le unità di cavalleria sono larghe 5 modelli. Esse sono normalmente meno larghe e numerose delle unità di fanteria, per cui non possono essere schierate in orde.

EROI E MOSTRI
Un Eroe o un Mostro è un'unità composta da un singolo modello, magari una grossa creatura o un potente leader, o anche una combinazione dei due, come un potente eroe in arcione ad una grossa cavalcatura da guerra!

MACCHINE DA GUERRA
Una macchina da guerra è un'unità che consiste di una sola macchina, come una catapulta o una balista. Essa ha anche un numero di modelli di serventi, ma essi sono puramente decorativi e dovrebbero essere posizionati attorno alla macchina in una posizione sufficientemente evocativa!

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10 set 2010, 20:01
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Army List di 1 pagina per esercito! Come pensavo le somiglianze con Impetus sono molte, ora me lo leggo bene!

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10 set 2010, 20:39
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Spero di non fare lo stesso lavoro di anyrion traducendo un'altra piccola ma importante sezione. Magari non traduco esattamente tutto ma un riassuntino utile!

Fronte, retro, fianco
Ogni unità in KoW ha 4 lati: fronte, retro, fianco sinistro e fianco destro. Queste sono separate da linee immaginarie che partono dagli angoli, di 45°.

Arco di vista
L'unità vede solo quello che si trova anche parzialmente entro l'arco frontale (anche detto arco di vista). Il fianco e il retro sono completamente ciechi.

Linea di vista
Sicuramente il terreno e le altre unità possono frapporsi e nascondere obiettivi che si trovano nell'arco di vista delle tua unità. Per determinare se un obiettivo che si entro nell'arco di vista dell'unità sia effettivamente visibile devi controllare la linea di vista. Per farlo semplicemente chinati a livello del tavolo, in modo da guardare all'altezza della testa del campione dell'unità. Se il campione è in grado di vedere l'obiettivo tutta l'unità lo è automaticamente. Altrimenti no. Per le macchine da guerra usa come punto di riferimento la canna (o qualsiasi altri chiaro punto di mira, mettendoti d'accordo con il tuo avversario). Se ci sono dei problemi a determinare la linea di vista, tira un D6: al 4+ il bersaglio è visibile.

LINEA DI VISTA REALE! Potevano esserci dubbi a proposito?

Campione dell'unità
I campioni dell'unità sono molto importanti, e dovrebbero essere rappresentati da modelli adatti, in modo che risaltino chiaramente rispetto al resto dell'unità. Per evitare ogni dubbio, essi devono essere sempre posizioni al centro del rango frontale (o il più vicino possibile al centro, se i ranghi hanno un numero pari di modelli). I campioni sono i comandanti delle unità, e danno ordini ai loro commilitoni. Questo significa che essi sono degli importanti punti di riferimento per alcune regole che verranno descritte in seguito. Se un'unità è composta da un solo modello (come le macchine da guerra, i mostri o gli eroi), quel singolo modello è considerato il campione.

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10 set 2010, 21:04
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Qualche chicca presa qua e là!

- Agli arcieri scheletri manca la stat per le armi da tiro :lol_old: , errore di stampa :!:

- Un'unità che attacca il retro di un avversario triplica i propri attacchi. Gente simpatica come una orda (50 modelli) di zombie (At = 30), fa 90 attacchi! Un reggimento (25 modelli) di nani berseker, che ha At 25, fa 75 attacchi! Qui ci vuole un secchiello, altro che monotiro nanica!

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10 set 2010, 21:44
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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Beh, lore, io sto traducendo tutto, abbiate pazienza, e non sprechiamo tempo a fare lo stesso lavoro.

Adesso posto una seconda parte, fino alle cariche.

Ci va del tempo per fare tutto.

Cita:
FRONTE, RETRO, FIANCO
Ogni unità in KoW ha quattro lati: fronte, retro, fianco sinistro e fianco destro. Di fronte a questi lati si estendono quattro aree chiamate archi, che sono determinati durante il gioco semplicemente tracciando delle linee immaginarie che hanno origine dagli angoli dell'unità, con un angolo di 45°. Queste linee delimitano gli archi dell'unità come mostrato nel diagramma B.

LINEA DI VISTA
Durante il gioco, avrai bisogno di determinare se una delle tue unità possa vederne un'altra, normalmente un'unità nemica che tu intenda caricare o alla quale tu voglia tirare.

Arco di Vista
Innanzitutto, diamo per scontato che la tua unità possa vedere unicamente le cose che si trovano anche solo parzialmente nel suo arco frontale, il suo Arco di Vista. Gli archi che si trovano sul fianco o sul retro sono completamente ciechi.

Linea di Vista
Chiaramente, terreni e altre unità possono sempre frapporsi e nascondere i bersagli che si trovano nell'arco di vista della tua unità.
Per determinare se una tua unità possa realmente vedere qualcosa che si trovi nel suo arco di vista, verifica se il bersaglio si trova nella sua linea di vista. Per fare ciò, semplicemente abbassati sul tavolo da gioco dai uno sguardo da dietro la testa del Campione dell'unità (vedi dopo). Se il Campione dell'unità può 'vedere' il bersaglio, allora l'intera unità può farlo. Per le Macchine da Guerra, una il barile (??) o un altro punto chiaramente identificabile (comunica al tuo avversario da dove stai misurando e segnalo) Se non sei sicuro se puoi vedere o meno, lancia un dado. Con un 4+ puoi vedere, con 3 o meno, non puoi.

CAMPIONI DI UNITA'
I Campioni delle unità sono moto importanti, e dovrebbero essere rappresentati da modelli sufficientemente … cosicché possano distinguersi chiaramente dal resto dell'unità. Per togliere ogni dubbio, essi sono sempre collocati al centro del rango frontale di un'unità (o più vicino possibile al centro per unità che abbiano un minor numero di modelli nel rango frontale). Essi sono i comandanti delle unità, coloro che impartiscono ordini ai loro camerati. Questo significa che sono importanti punti di riferimento per diverse regole descritte in seguito. Se un'unità è composta da un singolo modello (come una Macchina da Guerra, un Eroe o un Mostro), quel modello conta come il Campione.

STATISTICHE
Ogni unità in KoW ha un nome e una serie di statistiche (abbreviate 'stats'), che definiscono il suo tipo e quanto sia potente nel gioco. Queste sono:

TIPO: Quale tipo di unità e da quanti modelli essa è composta. Se non è presente un numero, significa 1.

VELOCITA' (Ve): quanto velocemente si muove, in pollici.

COMBATTIMENTO (Co): il risultato di cui necessita per colpire in combattimento.

ATTACCO A DISTANZA (AD): il risultato di cui necessita per colpire con attacchi a distanza. Se l'unità non possiede attacchi a distanza, questo è rappresentato con - .

DIFESA (Di): il risultato che il nemico necessita per danneggiarla.

ATTACCHI (At): il numero di dadi che l'unità tira quando attacca, sia con attacchi a distanza che in combattimento.

NERVI (Ne): la combinazioni della dimensione dell'unità, del suo addestramento e della su disciplina, questa statistica mostra quanto l'unità sia resistente ai danni sofferti.

SPECIALE: qualsiasi equipaggiamento inusuale (come armi a distanza) e regole speciali che l'unità possiede.

ESEMPI

Truppa di Lancieri Elfi
Tipo---------Ve----Co----AD----Di----At--- Ne
Fan (10)------6-----4+----n/a---4+---10----3
Speciale: Elitè

(Eccetera eccetera, avete capito)

DADI
In queste regole, quando ci si riferisce a dado, si intende un dado a sei facce, che chiamiamo D6. Alcune volte si usano anche termini come 'D3?, che è il risultato di un dado diviso per 2 (arrotondando per eccesso), o 'D6+1', che significa tirare un D6 e aggiungere 1 al risultato, o 2D6, che è tirare due dadi e sommare i loro risultati.

Ritirare i dadi
Quando ti è consentito ritirare un dado, semplicemente prendi in numero di dadi che ti è concesso ripetere e ritirali. Il secondo risultato è definitivo, anche se è peggiore del precedente.

IL TURNO
Similarmente agli scacchi, KoW viene giocato in turni. Normalmente tira un dado per decidere chi ha il primo turno. Il giocatore che vince il tiro di dado ha il primo turno, nel quale muove, tira e combatte in corpo a corpo con le due unità esatto ciò conclude il Turno 1 della partita. Quindi, il suo avversario ha un turno, chiamato il Turno2, del gioco, e i giocatori si alternano in questo modo finché non si raggiunge un limite di tempo o turni stabilito.

Nel suo turno il giocatore attraversa le seguenti tre fasi:

1) Fase di Movimenti
2) Fase di Tiro
3) Fase di Combattimento

Esaminiamo ciascuna di queste fasi nel dettaglio.

MOVIMENTO
Durante la fase di movimento, prendi ciascuna delle tue unità a turno, e il Campione dell'Unità darà loro uno dei seguenti ordini:

Alt!
L'unità non si muove.

Cambiare Lato!
L'unità rimane stazionaria e può ruotare attorno al suo centro e rivolgersi in una qualsiasi direzione. Vedi diagramma C.

Avanzare!
L'unità più avanzare direttamente in avanti di un numero di pollici massimo uguale alla sua Velocità. In qualunque punto di questo movimento (es: prima di avanzare, dopo aver avanzato o in qualunque momento dell'avanzare) l'unità può che ruotare ru sé stessa attorno al proprio centro fino ad un massimo di 90° rispetto alla posizione originale. Vedi diagramma D.

Indietro!
L'unità può muovere direttamente indietro di un numero di pollici massimo pari alla metà della sua Velocità. Vedi diagramma E.

Passo Laterale!
L'unità può muovere lateralmente a sinistra o a destra di un numero di pollici massimo pari alla metà della sua Velocità. Vedi diagramma E.

Al doppio!
L'unità può avanzare direttamente in avanti di un numero di pollici massimo pari al doppio della sua Velocità. Vedi diagramma E. Nota che le macchine da guerra non possono ricevere quest'ordine.

Carica!
Questo è di gran lunga il più eccitante tra gli ordini. E' anche il più complicato e per questo è descritto nel dettaglio sotto. Per adesso, sappi che le Macchine da Guerra non possono ricevere l'ordine di caricare. Questo non è quello per cui sono in campo.

INTERPENETRAZIONE DELL'UNITA'
Le unità amiche possono muovere attraverso un'altra unità, ma tu non puoi far finire il movimento di un'unità se questo finirebbe su un'altra, quindi devi accertarti che le unità abbiano movimento sufficiente per terminare oltre alle unità amiche. Le unità nemiche, d'altra parte, bloccano il movimento. Per rendere le cose chiare, assicurati sempre che vi sia un pollice di distanza minima tra le unità di fazioni opposte. Questo assicura che sia tu che il tuo avversario possiate chiaramente differenziarle.

CARICA!
Una carica è l'unico modo che hanno le tue unità per muoversi a contatto con un'unità nemica. Un'unità può caricare una singola unità nemica ('il bersaglio') se si verificano le seguenti condizioni:
- il bersaglio è anche solo parzialmente nel tuo arco di vista frontale.
- il bersaglio è visibile dal Campione dell'Unità.
- la distanza tra la base del Campione dell'Unità e il punto più vicino del bersaglio è uguale o inferiore al doppio della Velocità della tu unità.
- vi è spazio sufficiente per la tua unità per muoversi fisicamente a contatto con il bersaglio, come descritto sopra.

Muovere le cariche
Come muovono, le unità che caricano possono muoversi in avanti e ruotare una volta attorno al loro centro di massimo 90° (come in 'Avanzare!'), senza misurare quanta distanza esse coprano realmente.
Le unità devono, comunque, usare sempre la più corta strada possibile, aggirando qualunque terreno bloccante e unità. Nota che devono passare attraverso ogni terreno o ostacolo che si frapponga che normalmente li rallenterebbe. Questo elementi di eremo non rallentano mai i movimenti di carica, ma le unità caricanti subiranno una leggera penalità durante il combattimento seguente.
L'unica cosa che conta durante il movimento di carica è che l'unità abbia fisicamente spazio per muovere in contatto col bersaglio. Una volta che l'unità che carica è in contatto con bersaglio, avvicina l'unità finché il Campione non si trova direttamente a contatto col modello al centro dell'unità bersaglio, o il più vicino possibile a esso.


Manca la parte delle cariche su fianco e retro e cariche multiple, ma lo sto facendo.

Edit: ecco le cariche concluse

Cita:
Cariche sul fianco o retro
Se il Campione di un'unità che sta caricando si trova nell'arco frontale dell'unità bersaglio quando ordina una carica, l'unità deve caricare il fronte dell'unità bersaglio.
Se il Campione di un'unità che sta caricando si trova maggiormente nell'arco del fianco destro o sinistro dell'unità bersaglio quando ordina una carica, l'unità deve caricare il fianco dell'unità bersaglio verso il quale è rivolta.
Se il Campione di un'unità che sta caricando si trova maggiormente nell'arco del retro dell'unità bersaglio quando ordina una carica, l'unità deve caricare il retro dell'unità bersaglio.

Cariche multiple contro lo stesso bersaglio
Se due o più delle tue unità possono caricare la stessa unità, possono se possono farlo fisicamente. Semplicemente, stabilisci un ordine per tutte le unità che stanno caricando lo stesso bersaglio nello stesso tempo.
Una volta che il contatto è stato portato a termine, ogni unità che ha caricato lo stesso lato dell'unità bersaglio deve dividere lo spazio disponibile su quel lato il più equamente possibile, quindi avvicinale finché questo non è ottenuto (vedi diagramma F). Ricorda che, quando carichi, le unità non devono stare a 1" di distanza dalle unità amiche e nemiche. Se non c'è spazio sufficiente perché tutte le unità caricanti giungano a contatto con il bersaglio, alcune di esse non caricano, e possono ricevere un ordine differente.


Adesso mi faccio un giro, e snebbio il il cervello, poi affronto i terreni che non devono essere cosa facile (voi come tradurreste Blocking Terrain? Per ora ho messo RAW "terreno bloccante", ma è squallido... idee??)

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Grandissimo Anyrion, lascio fare a te allora! :rock:

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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Ok, non posso resistere! I felini elfici e i cagnacci nanici contano come armi da tiro! Esatto, per rappresentare il rilascio delle bestioline si fa come per il tiro!
Rains Cats and Dogs! letteralmente! (che per gli inglesi è equivalente al nostro piove a catinelle)

:D

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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Terreni.

Fine della fase di movimento.

Cita:
MISURARE DISTANZE
Puoi misurare le distanze ogni volta che desideri. Le distanze sono sempre misurate da o verso il più vicino punto tra le basi dei modelli più vicini nelle due unità. Nota che in alcuni casi, le regole ti chiederanno di misurare la distanza dal abate del Campione dell'Unità, invece.
Per evitare confusione, mantieni le tue unità a minimo 1" di distanza l'una dall'altra (eccetto quando carichi!)

TERRENI E MOVIMENTO
Gli elementi di terreno rendono il tuo tavolo più ricco, ma anche rendono il gioco più complesso, quindi ti invitiamo a non usare troppi terreno, in particolare per le tue prime partite a KoW.
Nei wargames, il terreno è normalmente considerato in due diverse maniere: singoli elementi di terreno o terreni ad area. Le regole di entrambi sono qui sotto. Ricorsa, è sempre una buona idea, prima di decidere il lato del tavolo sul quale giocherai, di scambiare due rapide parole con il tuo avversario per decidere come trattare ciascuno degli elementi terreni sul tavolo.

Singoli Elementi di Terreno
Questi sono elementi individuali come un albero solitario, un edificio, una roccia, un'ostacolo, un cespuglio o un muro. Questi possono essere considerati terreni bloccanti, ostacoli o terreni decorativi
- Terreni bloccanti: le unità non possono muovere attraverso i terreno bloccanti s devono aggirarli. Raccomandiamo di trattare edifici, muri alti e altri grossi elementi come terreno bloccante.
- Ostacoli: gli ostacoli sono lunghi elementi di terreno, come un lungo muro, un cespuglio, un ruscello… Talvolta una creatura di taglia umana può vedere oltre un ostacolo facilmente. Le unità possono muovere attraverso gli ostacoli normalmente, ma non possono attraversarli mente si stanno muovendo tramite l'ordine "Al doppio!"
- Terreni decorativi: un'unità può muovere attraverso un terreno decorativo come desidera, ignorandolo e rimuovendolo dal percorso della tua unità se questa terminerebbe il proprio movimento su di esso (ma ricordati di rimetterlo nella su apposizione originale quando l'unità muove nuovamente!). Questo è il meglio per piccoli elementi di terreno come un cespuglio o un albero solitario.

Aree e Terreni difficili
Questo tipo di terreno consiste in elementi quali i boschi, le fattorie, campi coltivati, aree di rovine, terreni rocciosi o tumuli. Essi sono normalmente realizzati incollando un numero di pezzi di terreno su una apposita larga base di cartone, che mostra convenientemente l'area coperta dal terreno. Le unità possono muoversi attraverso queste aree, ma ogni pollice percorso su questi terreni conta come due pollici.


Basta, so' stanco.
Domani riprendo con la fase di tiro.

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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
ottimo lavoro anyrion :), cmq come gioco mi sembra veramente molto ben stilato se pur semplice.

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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
lorenzo ha scritto:
- Agli arcieri scheletri manca la stat per le armi da tiro :lol_old: , errore di stampa :!:

chi lo ha detto? potrebbero averlo fatto apposta per evitare che vengano usati tali truppe prima che escano le miniature ^_^

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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
mi girano le palle a non poterlo usare con i miei lucertoli....



cazzarola!!!!!!!!!!


mi sa che mi costruisco da me el regole per l'armata, quasi quasi...

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Messaggio Re: Beta del regolamento Kings of War by Mantic
Fase di tiro.

Cita:
TIRO
Quando hai completato il movimento di tutte le unità, è il momento di tirare con ognuna di esse che possieda un valore di Attacco a Distanza. Prendi ognuna a turno, scegli un bersaglio, e tira!

Muovere e tirare
Le unità che ricevono un ordine "Al doppio!" sono troppo occupate a muovere per poter tirare in quel turno.
Le unità armate con archi o fucili, e tutte le macchine da guerra, possono tirare solo se hanno ricevuto un ordine "Alt!" in quel turno.
Se un'unità possiede due o più Attacchi a Distanza, può usarne solo uno per turno.

Combattimento e Tirare
Le unità che sono in contatto con dei nemici stanno per scontrarsi nella Fase di Combattimento e per questo non possono tirare, né possono essere bersagli per il tiro.

Scegli un Bersaglio
Un'unità può scegliere una singola unità nemica come bersaglio per i suoi attacchi a distanza se si verificano le seguenti condizioni:
- il bersaglio si trova anche solo parzialmente nell'arco frontale dell'unità
- il bersaglio risulta visibile al Campione dell'Unità
- la distanza tra la base del Campione dell'Unità e il punto più vicino del bersaglio è uguale o minore della gittata dell'arma in possesso della tua unità

Gittate
Le Gittate delle più comuni armi usate in KoW sono:
- Archi, archi lunghi, fucili……………………24"
- Pistole, giavellotti, armi da lancio…………12"
- Macchine da Guerra……………………..…..48"

Se un'unità possiede un attacco a distanza con una gittata differente a quelle indicate sopra, essa sarà specificata nelle regole speciali.

Fuoco!
Una volta che il bersaglio è stato scelto, tira un numero di dadi uguale al valore di Attacchi dell'unità che sta tirando.

Colpire il bersaglio
Per colpire il bersaglio, un dado tirato per la tua unità, deve ottenere un numero uguale o superiore del suo valore di Attacco a Distanza, meno qualunque modificatore che si applichi. Scarta tutti i risultati che hanno ottenuto un punteggio inferiore a quello richiesto.

Modificatori
Un discreto numero di fattori può influenzare il tiro e farlo mancare. I più comuni sono:
• -1 lunga gittata. Il bersaglio si trova a più di 12" di distanza
• -1 copertura. Il bersaglio si trova in copertura (vedi sotto)

Per ognuno di questi fattori, sottrai uno dal risultato di ogni dado. Per esempio, se stai tirando con un'unità che normalmente necessita di un risultato di 4+ per colpire, ma il proprio bersaglio si trova in copertura, avrai bisogno di un risultato di 5 o più per colpire. Se il bersaglio fosse anche in lunga gittata, avresti bisogno di un 6.
Ogni dado che ottenga un 1 è sempre un fallimento, indipendentemente dai modificatori. Comunque, se i modificatori richiedono che la tua unità debba ottenere un risultato maggiore di 6 per colpire, questa può ancora tirare e avrà bisogno di un 6 per colpire, ma dovrà effettuare solo la metà dei proprio attacchi.

Coperture contro gli Attacchi a DIstanza
Per decidere se l'unità bersaglio si trovi in copertura, dai un'occhiata da dietro la testa del Campione della tua unità.
• Se egli può vedere più della metà dell'unità bersaglio, il bersaglio non è in copertura.
• Se come minimo metà dell'unità bersaglio è fuori vista, o parzialmente oscurata da terreni o modelli che si frappongono, il bersaglio non è in copertura.
• Se non sei sicuro che il bersaglio sia in copertura o meno, tira un dado. Con 4+ non lo è, con 1-3 invece lo è.

Danneggiare il Bersaglio
Dopo aver scartato ogni dado che ha mancato il colpo, prendi i dadi rimanenti e tirali nuovamente, per provare a danneggiare il nemico. Il numero che la tu unità necessita per danneggiare il bersaglio è uguale al valore di Difesa di quest'ultimo. Scarta ogni dado che abbia un risultato minore di esso. Questo può essere talvolta modificato da regole speciali, ecc.
Ogni dado che ottenga un 1 è sempre un fallimento, indipendentemente dai modificatori. Comunque, se un modificatore richiede che il tiro di dado necessario sia maggiore di 6, allora il bersaglio non può essere danneggiato.

Registrare i Danni
Per ogni unità che subisca dei danni, piazza un segnalino dei danni vicino a questa unità. Questo rappresenta i danni fisici e le perdite che possono influire sul morale e sulla coesione dell'unità
Se un'unità accumula segnalini danno, sarebbe conveniente registrarlo scrivendolo su un foglio, piazzando un dado (possibilmente un dado particolare, di differenti dimensioni e colore, per evitare errori) vicino ai segnalino di danno, oppure usando qualsiasi altro mezzo utile.

Testare i Nervi
A questo punto, devi testare i Nervi di ogni unità alla quale tu abbia inflitto dei danni con un attacco portato nella fase di tiro. Questo test è descritto più avanti, ma principalmente si tratta di determinare se l'unità danneggiata mantiene la posizione, se rimane disordinata o se fugge.


Spero prima di pranzo di postare il Cac finito.

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11 set 2010, 10:07
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reVenAnt

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Malus7 Vedi ultimi messaggi

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reVenAnt

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21 feb 2011, 13:23

reVenAnt Vedi ultimi messaggi

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lorenzo

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3533

22 nov 2011, 12:32

robur Vedi ultimi messaggi

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reVenAnt

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MaoDantes Vedi ultimi messaggi

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reVenAnt

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