leggo nel pomeriggio di ieri il regolamento, butto giù a caso due liste a 1500, recluto un socio per provare e in serata prima partita a KoW!
queste le liste, 1500p:
nani
numero nome truppa size opzioni punti
2 ironclad Regiment 20 Banner 15
Musico 10 135 270
1 ironwatch troop 10 70 70
2 ironwatch troop 10 +archibugi 95 190
2 berserk half regiment 10 Banner 15
Musico 10 115 230
1 shieldbreakers Regiment 20 100 100
1 bulwakers Regiment 20 Banner 15
Musico 10
cagnacci 40 190
1 cannon 1 60 60
1 flame belcher 1 60 60
1 organello 1 70 70
1 driller 50 50
1 warsmith 50 50
1 dwarf king 130 130
1 standard bearer 30 30
orchi e goblin 1500p
numero nome truppa tipo size opzioni punti
2 greatax Infantry Regiment 20 Banner 15
Musico 10 135 270
1 morax Infantry Regiment 20 Banner 15
Musico 10 175 175
1 bogies large Infantry Troop 3 120 120
1 big bogie H/M 1 180 180
1 flagger H/M 1 30
1 krudger H/M 1 goblin
zappy sneak 135 135
2 Sharpsticks Infantry Regiment 20 Banner 15
Musico 10 100 100
2 bows Infantry Regiment 20 90 180
1 mawbeast pack Cavalry Troop 5 40 40
2 Fleabag Riders Cavalry Troop 5 75 150
2 wiz H/M 50 100
1 flaggit H/M 20 20
liste volutamente fatte mettendo di tutto un pò, tanto per provare.
tavolo con 2 colline 2 boschi* 3 muretti e 2 intransitabili sparsi abbastanza
*i boschi sono stati considerati "trasparenti", si poteva tirare attraverso ma con il -1 di cover.
mi sono dimenticato di tirare lo scenario

quindi è finita a Kill!
primo giocatore il pelleverde
dalla sua dx a sx schiera
lupi, troll, dietro alfiere orco, big boogie, mawbestie, dietro wiz gobbo, grataxe, moraxe, dietro krudger, Sharpsticks, dietro arcieri, greataxe, dietro altro wiz, arcieri, lupi, dietro alfiere gobbo, altri Sharpsticks.
io balestrieri, dietro ironclad, re nano, bulkwakers, berserk, organo, archibugi, drillerino, dietro alfiere, berserk, dietro ironclad, lanciafiamme, cannone, dietro warsmith, altri archibugi, dietro shieldbreakers.
nn riesco a fare un br che nn ricordo tutto nei dettagli, cmq diciamo che lui avanza con tutto cercando di tenersi fuori dalla portata dei lanciafiamme, e piazza danni sparsi con i tre zap!
io avanzo con berserk driller risistemo ironclad e bulwakers con gli shieldb che vanno in esterno a proteggere il fianco.
il mio tiro piazza danni sparsi ma niente rotte, segnalo solo 5 golosi danni di cannone sul big boogie che deve ripetere la rotta per nn tornare in valigetta XD
terzo suo avanza ancora ma nn a mia portata di carica, danni sparsi dal suo tiro, il mio re con 1 ferita da zap! si ricorda che ha lasciato la Karak aperta e ci regala un bel doppio 6 di nerbo (

). inutile commentare oltre.
quarto mio sparo ancora, altri due danni sul big ciccio che nn se ne vuole andare, danni sparsi (nn molti) ma i pelleverde hanno troppa voglia di giocare e di tornare in valigetta nn ci pensano proprio
quinto suo carica:
big ciccio sugli archibugi
mawbestie sui berserk
greataxe sugli altri berserk
altri lupi sui balestrieri in fondo a destra (dove c'è il bagno)
col tiro riesce a farmi testare la trivella che si inceppa e si smonta. giunge nel giorno seguente una lettera di reclamo presso le naniche officine.
le sue cariche nn fanno niente di che e sto con tutti tranne i berserk rappresentati dagli sventratori GW, che indignati dal dover fare un test di nerbo (in whfb nn testano mai) mollano armi e bagagli e se ne tornano brontolando in valigetta.
nei turni seguenti ce le diamo di santa ragione tra cariche, controcariche e fianchi presi, lui perde più o meno una unità a turno; i berserk trinciano le mawbest che neanche ripetendo il nerbo se la sentono di restare, bulwakers sul fianco dei greataxe che stanno, ma nn sapendo bene le regole il turno dopo se ne vanno a caricare l'organo lì vicino! (ooops). i balestrieri si fanno le babbuccie coi i lupi!!! il big boogie infila mazzate alla bug spencer agli archibugieri che rispondono generosi portandolo a un totale a fine partita a qualcosa come 12 danni e bloccandolo per 3 turni prima di essere sgranocchiati come taralli.
io cmq soffro l'inferiorità numerica e i momenti epici dei nani finiscono tra l'ottavo e il decimo mio, dove ormai i pochi rimasti nn riescono ad arginare quel cavolo di big boogie, i troll (regeneration è un palo nel cu...ore) quei cavolo di maghetti che zappano a destra e a manca sulle unità con 10 danni, ne fanno 1, test, e vado a casa oppure wawering, come nel caso dei lupi alla sua dx che caricano gli shieldbreakers alla mia sx, danni danni e ancora danni, poi i miei vanno wavering, altri danni suoi test e via in valigetta.
lui resta con 1 di lupi, big boogie, troll, tutti gli eroi tranne gli alfieri, le due di arcieri e nn mi ricordo delle sue tre piattelle di orchi se ne rimane una o le scasso tutte.
io resto con bulwakers e 1 di ironclad.
solo nel post partita mi viene in mente che che ho tutto l'esercito con headstrong....
insufficenza per me sulla lista nanica: troppe cose messe a caso e usate male, gli anni di nanismo warhammeristico mi hanno persino danneggiato.
lista invece ben fatta quella dei pelleverde: una bella orda di mostri compatta con tiro fastidioso e picchioni al punti giusto, metto saggiamente un buon numero di eroi per coprire con inspiration tutte o quasi le truppe.
considerazioni generali:
è davvero un bel giochino, ebbravo Cavatore. semplice, cazzaro non in senso dispregiativo e divertente, nn ci giochi col terrore dell'incantesimo da fine del mondo dell'avversario che al 4+ hai perso, ci si tarella di botte in amicizia come a un concerto death metal senza tante ansie da prestazione o pruriti agonistici.
molto molto soddisfacente, urge approfondito ripasso delle regole prima della prossima partita e rifacimento generale della lista.
noto che effettivamente in kow le macchine da guerra sono dei simpatici pigliapolvere, il cannone è troppissimo casuale, il lanciafiamme fa severi schiaffoni ma se lo usi 2 volte in tutta la partita c'è già da essere soddisfatti.
l'organo si conferma pezzo sgravo anche in questo gioco
il tiro leggero non è devastante ma ha un suo senso. a cultistapazzo piace e si vede, trovo che però pagare +25p per un +1 a piercing nn valga il suo prezzo.
truppazze naniche solide e malmostose come si conviene, finalmente un gioco dove i nani resistono alle cariche! beeeelo
passando alle note negative trovo che il regolamento abbia vistosi buchi (non bug, eh, sottolineo la differenza)
- ma i boschi bloccano la linea di vista?
- nel caso di contingenti alleati, eroi di una fazione ispirano truppe dell'altra fazione alleata? esempio: un alfiere goblin ispira truppe di orchi?
- in un gioco così le cariche fisse al doppio del movimento nn hanno senso, soprattutto a causa della regola nel riquadro a pag 26, dove si dice che si può sempre misurare tutto a prescindere. ritengo, magari erroneamente, che le cariche casuali (2d6+mov) come in warhammer possano rendere il gioco molto più divertente, ma ho il timore che l'equilibrio tra gli eserciti possa risentirne in caso di house rule. avrei apprezzato che i designers ci avessero pensato all'origine, o che nn si permettesse la misurazione selvaggia in favore dell'abilità del giocatore a stimare le distanze. sto parlando come il peggio warhammerista nerd, vi prego aiutatemi!!!!!
- già parlato delle macchine da guerra, positivo il volerle rendere più simili a quelle dei wargame storici, ma siamo lontani dall'aver trovato delle regole che le valorizzino senza renderle delle solleva-unità.
- intervallo tra wavering e rotta sulla carta forse un po troppo stretto, alla fine o stai o torni in valigia, anche se devo ammettere che in partita è capitato più volte.
altre cose in questo momento nn me ne vengono in mente.
cmq assolutamente da riprovare, sono rimasto molto entusiasta!
grazie a tutti coloro che hanno avuto la pazienza di leggere tutto

Possiate conservarvi folti di barba e larghi di pancia!
alla prox
