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E così...Ogre? 
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Messaggio Re: E così...Ogre?


Ecco la copertina del libro!

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25 ago 2011, 11:08
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Messaggio Re: E così...Ogre?
Carina ma me l'aspettavo con un soggetto diverso: qualcosa di più corazzato in primo piano.

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25 ago 2011, 12:44
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Messaggio Re: E così...Ogre?
Rappresenta bene l'oggetto del libro! :lol:
Anche il nuovo bestione non sarebbe stato male in copertina

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25 ago 2011, 13:54
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Messaggio Re: E così...Ogre?
Sul sito dei fans degli ogre danno questi prezzi

Ogre Kingdoms Army Book (hardback, 96 pages): $41.25
Ogre Kingdoms Magic Cards (7 cards): $4.95
Thundertusk/Stonehorn: $57.75
Ironblaster/Scraplauncher: $33.00 (old Scraplauncher price: $41.25)
Mournfang Cavalry (2 per box): $36.25
Ogres (formerly Ogre Bulls, repack, 6 per box): $40.00 (old price: $40.00)
Gnoblar Fighters (repack, 24 per box): $35.00 (old price: $35.00)
Leadbelchers (repack, 4 per box): $40.00 (old price: $40.00)
Ironguts (repack, 4 per box): $40.00 (old price: $40.00)
Ogre Kingdoms Battalion (6 Ogres, 6 Ironguts, 4 Leadbelchers): $105.00 (old price: $105.00)



New Sculpts
Golgfag Maneater: $38.00
Bragg the Gutsman: $38.00
Firebelly: $38.00

Old Sculpts
Tyrant: $38.00 (old price: $41.25)
Butcher/Slaughtermaster: $38.00 (old price: $35.00)
Hunter: $38.00 (old price: $45.00 with Sabretusks)
Sabretusks (2): $16.50 (old price: $29.75)
Gnoblar Trappers (4): $19.75 (old price: $15.00)
Yhetees (3): $49.50 (old price: $66.75)
Gorger: $24.75 (old price: $22.25)
Maneater (Arabian): $24.75 (old price: $24.75)
Maneater (Female): $24.75 (old price: $22.25)
Maneater (Imperial): $24.75 (old price: $24.75)
Maneater (Ninja): $24.75 (old price: $22.25)
Maneater (Paymaster): $24.75 (old price: $24.75)
Maneater (Pirate): $24.75 (old price: $24.75)
Greasus Goldtooth: $57.75 (old price: $57.75)
Skrag the Slaughterer: $57.75 (old price: $57.75)

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25 ago 2011, 15:09
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Messaggio Re: E così...Ogre?
è bello notare che qualcosa cala di prezzo...come mai?
ps: non conosco i modelli degli ogre, ma imparerò dato che un mio amico vuole acquistarli come primo esercito

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« No, questi nani non stanno pregando. Stanno giurando vendetta.» - La vendetta dei nani - Markus Heitz
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26 ago 2011, 9:23
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Messaggio Re: E così...Ogre?
Questi Ogre sono parecchio interessanti e se non avessi centinaia di miniature ancora indietro da dipingere probabilmente li avrei iniziati.
Strambo il packaging da 2 per la cavalleria mostruosa, ma evidentemente il prezzo di tre nel box sarebbe stato un po' proibitivo.

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26 ago 2011, 10:59
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Messaggio Re: E così...Ogre?
Mannaggia... volendo realizzare un esercito basato sui mostroni e sui nuovi modelli il costo è "alto" ma si tratta di bei modelli ed un sacco di bitz... chissà ... magari in un'altra vita non verde e selvaggia come questa (troppi O&G da rifinire e niente tempo da dedicare)

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26 ago 2011, 13:08
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Messaggio Re: E così...Ogre?
Già prima gli ogre non erano male dal punto di vista modellistico, anzi! Ora che c'è un miglioramento speriamo che sia spinto anche da miglioramenti regolistici.

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26 ago 2011, 14:16
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Messaggio Re: E così...Ogre?
lorenzo ha scritto:
Già prima gli ogre non erano male dal punto di vista modellistico, anzi! Ora che c'è un miglioramento speriamo che sia spinto anche da miglioramenti regolistici.


Io son semplicemente contento che abbiano tolto i modelli in metallo :lol_old: anche se non so quando avrò abbastanza fondi è da parecchio che voglio fare gli Ogre come seconda armata

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26 ago 2011, 18:45
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Messaggio Re: E così...Ogre?
Niente rumors sulle regole però. Va beh posto un resoconto di quanto è stato scoperto finora. (by Pelo)

GRANDI EROI:
- Tiranno
- Capo Massacratore
+2 personaggi speciali

EROI:
- Macellaio
- Cacciatore (con opzione di cavalcatura StoneHorn?)
- Picchiatore
- qualcuno di magico che traffica con la sfera del fuoco
+2 personaggi speciali

TRUPPE:
- Tori
- Stomaci di ferro
- Guerrieri Gnoblar

SPECIALI:
- Ruttapiombo
- Yeti
- Mangiauomini
- Mournfang... Cavalca-Tigri dai denti a sciabola (queste bestie qui )
-- Gli Gnoblar Bracconieri pare non saranno nel nuovo LdE. Però potrebbero essere un upgrade dei Guerrieri.
-Branco di Tigri dai denti a sciabola
- Ingordo


RARE:
- Stonehorn
- Thundertusk, ex 'Mammox'
- Gigante schiavo
- Lanciarumenta
- Ironblaster col cannone Sky-titans

REGOLE
-Tutti gli ogri, tranne i macellai, avranno un tiro armatura 6+ dovuto allo scudo sulla pancia
-Tutte le armi degli ogre negheranno la parata (regola generica come le choppa degli orchi).
-Tutti i vincoli sulla composizione armata spariranno. Gli gnoblar non contano come truppe minime
-Il lanciarumenta (e quindi anche il supercannone) farà D6+1 colpi da impatto dovuti alle corna del Rhinox.
-Il mammox può fare calpestamento tonante su qualcunque cosa viste le dimensioni
-Il cacciatore potrà muovere e sparare
-Lo yeti potrà scegliere 2 armi da Cac o 1 grande arma
-Ruttapiombo colpiscono in automatico (NdPelo: pare che non sarà così), sparano ogni turno, colpi a Forza 4.
-Il Capo Massacratore potrà avere il pentolone. Marchingegno che buffa come l'altare del caos o il calderone DE
-I rhinox avranno calpestamento tonante oltre al D3+1 di colpi da impatto. (NdPelo posto che ci siano nel LdE) Probabilmente saranno le tigri cavalcate, le Mournfang
-A domanda specifica sui punteggi di queste novità, la risposta è stata che i bestioni grossi costeranno più di 250pt mentre il cannone sarà serenamente sotto.

La magia degli ogre è stata rivista e il lancio degli incantesimi adesso funziona come per tutti gli altri maghi. Gli incantesimi sono molto simili a quelli precedenti, l'unica differenza è che durano fino alla successiva fase magica e non rimangono in gioco. L'attributo della sfera è bloodgruel (NdT: sono scarsuccio in cucina, forse è il sanguinaccio?) - al 2+ il mago guadagna 1 ferita e +1 per lanciare il suo prossimo incantesimo, con 1 subisce un colpo a forza 6.
I maghi ogre possono scegliere fra le sfere della grande mandibola, della morte, dell'empireo e delle bestie.
C'è una nuova miniatura per il mago che è il firebelly (NdT: letteralmente pancia infuocata), che usa la sfera del fuoco, costa circa un quinto in più di un cannone imperiale, può essere promosso a II livello al prezzo standard, può portare una grande arma o un'arma bianca addizionale ed ha un soffio a forza 4, attacchi a base di fuoco e un un TS di 4+ contro il fuoco.

I nomi ci sono ancora e sono presi come oggetti magici. Non sono cambiati di molto da quelli attuali. Il migliore è probabilmente giantbreaker - al costo di una pergamena di dispersione, il modello non può rifiutare le sfide o fuggire ma guadagna +1 in forza.
Gli oggetti magici sono pochi e in generale sono meh (NdT: che cavolo di slang è?!?) rispetto agli oggetti comuni. La thundermace dà un attacco di calpestamento come la sfinge per una tonnellata di punti. L'oggetto più interessante è l'hellheart, che causa un incidente di lancio a tutti i maghi nemici entro 5xD6" all'inizio di una fase magica del nemico - un solo uso, costa come 2 pergamene.

Le truppe adesso includono gli stomaci di ferro a 5 punti in meno rispetto all'attuale LdE, con tutti (NdPelo: mi sa "ogni modello costa +10pt") i modelli del gruppo di comando a +10 punti (lo stesso vale per tutto il libro). Puoi prendere 40 gnoblar al costo di un'incantatrice degli elfi oscuri, tutti equipaggiati con armi da tiro, senza nessuna limitazione.

Le speciali hanno subito molti cambiamenti, i ruttapiombo adesso sparano D6 colpi ogni turno, senza avaria, e possono muovere e sparare senza penalità. Costano 1 punto meno degli Yeti, che costano 1 punto in meno del talismano di difesa (NdT: credo, se no sarebbero decisamente economici!). I mangiauomini costano metà di un cannone imperiale e possono scegliere due regole speciali (ma non puoi avere due unità con la stessa regola) fra queste 8: attacchi venefici, cecchino, determinato, passo rapido, viaggiatore, avanguardia, immuni alla psicologia ,esploratori.
La cavalleria di Mournfang (NdT: se me le traducono zanne lamentose giuro che ne compro 200 :P) è la nuova cavalleria pesante, con un sacco di opzioni (potenzialmente TA 2+), tantissimi attacchi ad un costo vicino a quello dei massacratori, a seconda delle armi/armature prese. 3 ferite, D3 di colpi d'impatto e 7 attacchi in totale per modello li rendono spaventosi.
L'ingordo passa a speciale e diventa un po' più costoso, ma perde la regola che gli faceva terminare il movimento più vicino ad un'unità nemica, mentre guadagna furia, irriducibile, colpo mortale e agguatatore.


Il lanciarumenta diventa raro, un po' meno costoso e pare sia uguale come regole.
L' ironblaster è un cannone imperiale con un pessimo bg e una tabella delle avarie molto rischiosa. Costa quanto un'idra, ma può muovere e sparare, un colpo a mitraglia a forza 10 ed una regola che permette di tirare 2 dadi per il rimbalzo e scegliere il più alto, anche se il secondo dado fosse un'avaria.
I due bestioni mammuttosi sono:
Stonehorn, che ha un lancia arpioni (una balista che non penetra i ranghi a F 6, D3 ferite, 36"" di gittata e tira in movimento), TA 4+, parecchi colpi d'impatto a F 6, statistiche simili a quelle di un drago (minore AC, D e I), M 7 e dimezza tutto il danno delle armi a ferite multiple che lo beccano. Può essere cavalcato da un cacciatore, che costa come un principe he.
Thundertusk, che è una versione di supporto dello stonehorn. Porta una catapulta immune alle avarie, un arpione e un'arma a gittata 12", F 6, colpo mortale (tagliola). Tutti i modelli nemici entro 6" colpiscono sempre per ultimi. Di contro non fa colpi di impatto e ha 1 attacco in meno.
Entrambi questi bestioni costano come 5 ombre.


Infine una chicca: i denti a sciabola. Sono una speciale 1-10, ognuna di loro ha 3 attacchi a F4, quindi oltre ad essere schermini ideali, possono essere utilizzate come caccia maghi. Costano un po' più di 4 alabardieri, hanno R4 e 2 Fe. Non possono utilizzare la disciplina del generale o i reroll del bsb, e hanno D4. Solo un cacciatore può unirsi a loro, quindi pare possano essere giocate o singolarmente o in un'unità da 10+cacciatore, costando circa 350 punti, ma con avanguardia, passo rapido e 30 attacchi ad AC 4, F 4, I 4 oltre a quello che ha il cacciatore.

Altri nuovi rumorini. Grazie a Iori che le ha postate e Hitsu****a_Toushiro che ne ha tradotto un bel pezzo!
Grandi Nomi:
+1Res e stupidità
+1 colpo di impatto ignorando ostacoli,
le unità amiche entro 6" ritirano i test di panico
feribile solo al 3+
+1For ma non può rifiutare le sfide e l'unità non può fuggire dalle cariche
+1 movimento
+1 a ferire la roba grossa
Colpi d'impatto binati

Se lo stonehorn carica con successo, fa 3d3 colpi d'impatto (invece che i normali), +1 su ogni dado (dei 3d3) se il tiro di carica è superiore a 10

Oggetti Magici:
Mazzatuono (attacca per ultimo, +2 forza, arma a due mani) oppure attacco thundercrush, cioè pizza piccola con forza 9 al centro e d3 ferite, il resto forza 3.
Spezzassedi (attacca per ultimo, +2 forza, arma a due mani), tira per colpire contro iniziativa oppure fa D6 attacchi a forza uguale all'altezza dell'edificio fino ad un max di 10 (ndPelo: eh? e come si calcola l'altezza dell'edificio? reale a pollici?)
Le regole degli stendardi magici dovrebbero rimanere come nell'ultimo LdE. Lo stendardo pelle di drago inoltre può essere usato come arma a soffio, template sagoma a F3.

Golfgag è un eroe con 5 attacchi, può portare 2d6x10 punti di oggetti magici. Se si aggrega ai mangiauomini , prendono la regola determinati e avanguardia.
Bragg è un eroe con 4 attacchi , colpo mortale nelle sfide e se uccide lo sfidante, l'unità a cui era aggregato è disgregata (disrupted). (NdPelo penso sia come quando si prende il fianco, non si considera il bonus ranghi...scompaginati forse usano nel librone)

magie
-proiettile magico 2d6 colpi a Fo 2 no save (penso sia no TA....no save è peso!)
-potenziamento +1R ad un'unità; potenziato +1R a tutte le unità entro 12" (peso!!!!)
-test di panico a tutte le unità nemiche entro 18". potenziato 36"
-rigenerazione ad un'unità; potenziato rigenerazione a tutte le unità entro 12" (ottimo)
-danno diretto sagoma piccola che fa fare un test d'iniziativa....chi lo supera becca comunque un colpo a Fo 3.....chi lo fallisce becca un colpo a Fo 7 con ferite multiple D6.....potenziato usa la sagoma grande

magia tipica (magia 0): determinata ad un'unità o tutte entro 12"!!!!!

I tori ora sono ogri (penso come nome intenda) e costeranno 30p, stomaci di ferro 34p (o 43p forse c'e' un errore), gnoblar 2,5p con possibile upgrade a bracconieri, ruttapiombo 43p,mangiauomini 50p, Branco di Denti a sciabola 21p, yeti 44p, cavalleria di Mournfang, i tigroni 60p (per 7 attacchi e d3 impatto!!!), ingordi 90p, lanciarumenta 130p, ironblaster-il megacannone 170p, gigante 200p (determinato, ERA ORA!!), stonehorn e thundertusk 250p.

Altre regole:
I tirapugni sono scudi a tutti gli effetti. Nessun altro bonus a meno che non cavalchino
Per unità piu larghe è conveniente, costano un (attuale) gnoblar per un 5+/6+ save
I tori hanno l'armatura leggera gratis e unità piu larghe avranno un mucchio di attacchi di supporto per sopperire alla mancanza di armi addizionali (che costeranno mezzo gnoblar).
Avranno piu opzioni ma non necessariamente roba elaborata. Potranno avere l'intero gruppo di comando, lo stendardo magico, le "pistole ogre", una seconda arma da CaC e i tirapugni.
(in questa frase non capisco gli acronimi) No more CLSs in the book, not even for characters. (In reference to ME's)

Gli yeti avranno la "Pelliccia di Grizzly" economica (cioè già inclusa) ma nessun'altra opzione.
Sono esattamente come in Storm of Magic.

Mangiauomini (dovrebbero riferirsi a loro): Minimo 3 e determinati è una delle 8 regole che potranno scegliere. Potranno avere armi grandi.

L'unica regola valida per tutto l'esercito è la "carica ogre" cioè la vecchia carica impetuosa, senza la distanza minima richiesta. Si aggiunge forza per i bonus ranghi e su un tiro di 10+ sul tiro per la carica vuol dire altri d3 colpi per ogre.

I grandi nomi sono piu o meno come prima, alcuni economici e uno in particolare quadruplicato (molti ogre tristi sanno quale sarà... +1 res immagino...)

I colpi di impatto per le tigrone cavalcate e i mammuttoni funzionano con regole proprie. Sostanzialmente 3d3 ma con un tiro di 10+ sarà 3d3+3
Lo stonehorn non potrà attaccare normalmente quando carica ma farà calpestamento tonante comunque.

I ruttapiombo sparano d6 colpi senza penalità per muovere e sparare o colpi multipli, ma saranno "lenti a sparare" e il cannone non ha bonus in CaC.
Minimo 3 per scelta e costeranno 6gnoblar di meno di prima.

I cavalieri sono Tori a tutti gli effetti (da ora in poi si chiameranno semplicemente Ogri e non piu tori)

Le Mournfangs sono Forza 5.

Gli oggetti magici saranno un pochino meno costosi.
Lo stendardo della runa della mandibola costa tre volte tanto. L'avversario sceglie altri obiettivi validi senza contare la distanza dallo stndardo. Se non ci sono altri obiettivi validi, l'incantesimo fallisce.

Si conferma che i magnaomini costano mezzo cannone imperiale e che le 2 regole speciali da scegliere tra le otto disponibili sono GRATUITE, rendendo a pagamento solo gli equipaggamenti mondani (pistole ogre,G.A., pungo di ferro, seconda arma).
Si cambia sui ruttapiombo con una gittata RADDOPPIATA ma con penalità per lunga gittata (altro rumor lascia mistero sulla gittata ma nega penalità sulla lunga).
La pietra Ladra è potenzialmente MORTALISSIMA: all'acquisto c'è una lista di talismani/oggetti incantti, se l'avversario(o noi stessi!!) ne ha uno costui di vede "rubato" il talismano/oggetto incantato e non può usarlo.Plausibile che il talismano/oggetto incantato esca a caso su un D6 (o 2D6) e che l'oggetto "targettato" non sia più utilizzabile.
Il cavalcatigrotto avrà M 8, confermando che il Ta2+ si può ottenere solo con upgrade di Arm. pesante e tirapugni.
Il gruppo di comando COMPLETO sarà disponibile solo per Stomaci,Mangiauomini,Cavalcatigroceronti.il rumor riporta che sarà disponibile per 3 unità che dovrebbero esser queste qui.
Lanciarumenta ha la sagoma da 3 pollici (NOOOOOOO :() e più gnoblar sulla gobba.Non testa più per la carica.3At+Ac3+Fo5 rino, 6(più altri di cui nn si conosce il numero)At+Ac2+Fo2 Gnoblar. D6+1 Colpi d'impatto.
Cannone Titano: carro, 3At+Ac3+Fo5 rino,3At+Ac3+Fo4 Ogre,1At+Ac2+Fo2, Gnoblar. D6+1 Colpi d'impatto.
Il cacciatore avrà un upgrade chiamato "avvoltoio del sangue": un attacco a distanza con Fo4 raggio superiore ad un archibugio, ignora le coperture. Ora non si capisce se abbia la regola "cecchino", perchè in questo caso ha una sua enorme utilità, altrimenti meglio la "lanciarpioni".A questo punto mi viene stà considerazione: cacciatore con avvoltoio, mangiomini con cecchino, cavalca "mammuth" con "lanciatagliola" col K.B.. Abbiamo molta roba che può schiacciare schermini e personaggi (singoli e in unità leggere).

0: determinato un'unità entro 12", potenziato 24"
1: 18" 2d6 colpi a fo 2 senza TA
2: +1Fo a un'unità entro 12" o tutte entro 12"nel riassunto mancava questa
3: +1R a un'unità entro 12" o tutte entro 12"
4: un'unità nemica entro 18" panica se non immune psico....36" potenziata
5: Rigenerazione a un'unità entro 12" o tutte entro 12"
6: sagoma piccola entro 18" (sagoma grande potenziata) che devia di artiglieria.....chi sta sotto fa test iniziativa, se lo supera 1 colpo a Fo 3, se lo fallisce un colpo a Fo 7 che fa D6 ferite.......se fa avaria è l'avversario a metterla ovunque sul campo e poi devia di artiglieria..

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reVenAnt

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1642

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