Come promesso vi posto un resoconto breve della battaglia, da poco terminata, tra i mie pelleverde e gli uomini lucertola di Dantoxyl.
Lo scenario era un Sangue e Gloria con liste da 2000 punti (fatte prima di sapere che sarebbe stato Sangue e Gloria).
Io ho giocato:
Al suo esordio lo sciamanone goblin su Aracnarok con ragantela del tempio aracneo.
Grande Capo Orco selvaggio con l'amamzzatappi;
Grande capo Orco bsb con lama della froza e talismano della resistenza;
Sciamano Orco selvaggio con tezta riztretta;
20 Grozzi selvaggi con gdc
20 Orchi con scudi e gdc
50 Goblin normali con gdc e 3 zubdoli
10 Cavalcaragni con gdc
Squig Tritatutto
Carro a Pompa
Folli Fiondati
Lui giocava (più o meno)
Slann di 4° con Luce e di sciuro dado aggiuntivo per ogni incantesimo, "etereo" e poi boh.
Due eroi saueri uno su naggaronte e l'altro a piedi
Scinco di 2° livello con mantello di piume.
due unità di sauri da 25 con gdc
una di scinchi schermagliatori da 10
6 Scinchi camaleonte
2 salamandre con 4 addestratori
5 Naggaronti con gdc
Schieramento:---Sigmar----------------------Slann--------------------------------Nagga------Sac----
----------Sauri-------Sauri-------------------Salamandre------------Scinchi------------
---------------------------------------------------------------------------------------
-C------------------------------------------------------------------------------------
--o-------------Edificio--------------Torre--ostacolo-----------Khaine-----------Foresta----
---l-------------------------------------------------------------------------------------
----l------------------------------------------------------------------------------Edificio-
------n--CP---GSelv---squig--GOBLIN----ARAK----ORCHI---------------Cavragn------------
--------a-------------------------------------------------------Folli---------------------
I° Turno Lizard [Animo 5]I sauri avanzano dritti davanti a loro. Lo Slann si sposta verso il fianco dove si trovano i sauri mentre salamandre, scinchi e naggaronti si muovono gudagnano terreno. Gli scinchi camaleonti schierati sulla collina si muovono per cercare di bersagliare lo squig tritatutto. La fase magica dello slann non è motlo incisiva e nssuno riesce a tirare con efficacia.
I° turno O&G [Animo 7]I Cavalcaragni tentano una carcia sugli scinchi schermaglaitori che fuggono e non vengono raggiunti. Nella fase dei movimenti obbligatori il Carro a Pompa punta verso i camaleonti e con un ottimo tiro li raggiunge. Lo squig tritatutto muove di una distanza media per andare contro all'altra unità di sauri (tra la torre e l'edificio). Gli Orchi e il ragnone restano sul posto muovendo di qualche pollice. Fase magica debole che vede solo un incantesimo lanciato per lo sciamano goblin che rallenta i cavalieri su naggaronte.
La folli fiondati mette a segno l'unico tiro utile della partita abbattendo 4 cavalieri sauri lasciando vivi solo l'eroe e il campione.
Durante il corpo a corpo il carro a pompa asfalta gli esploratori dagli occhi a palla e sfonda sui sauri retrostanti.
II° Turno Lizard [Animo 4]I Sauri guidati all'Eroe a piedi muovono. Le Salamandre avanzano per bersagliare l'Aracanrok mentre i due cavalieri su naggaronte si spostano verso il fianco cercando di uscire dalla vista dei cavalcaragni ma la magia li rallenta troppo e non vi riescono. Gli Scinchi si richiamano. La fase Magica vede lo Slann eliminare lo squig tritatutto grazie ad un Esilio e lo scinco sacerdote riesce a castare la cometa piazzandola tra l'Aracnarok e gli Orchi.
Il carro a pompa uccide ben 4 o 5 sauri grazie ai colpi d'impatto e subisce solo due ferite restando sul posto irriducibile.
II° Turno Orchi [Animo 7]Animosità ancora tranquilla. I ragni dichiarano una carica contro l'eroe e il campione sauro su naggaronte che ersatno sul psoto in quanto furiosi a causa della vicinanza del Tempio di khaine. l'enorme aracnide piazzandosi proprio dietro l'ostacolo accanto alla torre. Gli Orchi avanzano allontanadosi dalla cometa mentre i Selvaggi e i Goblin si fanno avanti bruto muso verso gli avverarsi davanti a loro. La fase magica comincia con la cometa che cade infliggendo non troppi danni all'Aracnarok e agli Orchi. I Cavalcaragni fanno una pessima figura in corpo a corpo e vengono mandati in rotta dagli eroici sauri che li raggiungono distruggendoli.
III Turno Lizard [Animo 4]I sauri non in copro a corpo tentano la carica sull'orda goblin ma fallsicono miseramente. Gli scinchi richiamati muovono avanti per rigudaganare terreno. I Sauri su naggaronte si voltano verso il mio lato. Fase magica esaltante per lo slann che potenzia l'unità di sauri in combattimento con il carro a pompa donadogli Ac 10 I 10 e pure un Attacco in più e la regola colpire sempre per primi e, come se non bastasse elimina grazie ad Esilio il povero collega Goblinoide. Le Salamandre tentano di bersagliare il ragno orfano del Grande sciamano ma le loro fiamme non sono abbastanza estese. Il carro a pompa viene distrutto dai dinosauri (in quanto lucertole terribili

)
III Turno O&G [Animo 6]I Grozzi Selvaggi, galvanizzati dal Generale e dallo sciamano, falliscono l'animosità e sono obbligati a caricare l'unità di super-sauri raggiungendola. Il ragno aracnarok tenta la carica sulle salamandre che però sid anno alla fuga, i goblin che guidano il ragnone sonod ecisi a versare del sangue e quindi superano il test per ridirigere la carcia e impattano sul fianco dei sauri con l'eroe che si fa largo tra i suoi compagni per affrontare l'arrampicamuri. Fase magica in cui lo sciamano selvaggio non riesce a superare le difese del potente Slann che liquida con semplicità sia i pugni di gork che alla rizkozza!.
Il tiro della Folli bersaglia ancora i cavalieri causando un solo colpo che abbatte il campione alsciando l'eroe sauro a fare il cowboy solitario.
Il corpo a corpo tra i super-sauri e i grozzi selvaggi vede quest'ultimi trionfare nonostante la rpestazione pessima del Grande Capo Orco e gli ostici avversari. I sauri comuqnue tengono la posizione e il combattimento prosegue.
Il ragnone dice la sua ababtendo qualche sauro mentre l'eroe lo ferisce ma senza ucciderlo ma, nonostante sia determinato fallisce il test di rotta tirando un 7 (esso ha D6) e così è costretto ad una fuga precipitosa che eprò gli fa staccare l'unità di sauri che si ferma ad una manciata di pollici.
IV Turno Lizard. [Animo 4]Dantoxyl approfitta della rotta dell'Aracnarok per costringerlo fuori dal tavolo grazie alle cariche di scinchi ed eroe sauro che lo mandano addirittura attraverso gli orchi sul mio fianco destro (che per mia fortuna ignorano il panico in quanto l'aracanrok è guidato da goblin) e sulla folli, impedendogli di tirare nel prossimo turno. Le salamandre si riprendono grazie all'ispirazione dello Salnn. Fase magica contenuta dello Slann che non reisce a ripetere lo spettacolo della precedente. Fase di tiro nulla.
Stavolta i Grozzi Selvaggi e il Grande Capo si fanno valere e salvo qualche ferita ala truppa e una allo sciamano riescono a mandare in rotta i sauri che perdono lo stendardo spingendo l'armata sulla soglia della rotta.
IV turno O&G [Animo 6]Animosità ancora non pervenuta con i Goblin che caricano sul retro i sauri rei di aver fatto fuggire il prezioso aracnide. L'unità di orchi guidata dal BSB che carica sul fianco l'eroe sauro su naggaronte. i selvaggi si girano famelici verso il rospone pregustando le zampe di rana

. Fase magica e di tiro nulla. Gli Orchi chiudono i conti con l'eroe sauro che vien madnato in fuga e raggiunto. I Goblin (fallito il tentativo di assasinio dell'eroe sauroda parte dei zubdoli), nonsotante gli sforzi del personaggio sauro a piedi reiscono addirittura a uccidere qualche guerriero lucertoloso e a costringere al test i sauri che lo superano brillantemente anche grazie alla rpesenza dello Slann; fallsce invece il tentativo di riorganizzazione in combattimento.
V turno Lizard [Animo 3]Arrocco tra Slann e Salamandre che si spostano per proteggere il sapiente sacerdote dalla minaccia selvaggia. gli scinhi sul fianco avanzano per tentare di bersagliare gli orchi. fase magcia non eccelsa dello Slann che casta sui Grozzi la Rete che fa subire d6 colpi a forza 4 se l'unità tenta di muoversi, lanciare incantesimi o tirare. Il combattimento tra l'orda e i sauri rimane in stallo con i goblin che dominano grazie alla carcia sul retro.
V turno O&G [Animo 6]I grozzi sono bloccati dalla Rete di luce dello Slann mentre gli Orchi con il BSB i voltano per affronatre gli scinchi schermagliatori. La folli fiondati tenta di ababttere un po' di scinchi ma fa avaria e il tiro causale spedisce il folle fiondato verso il mio lato senza danno per nessuno (tranne che per il goblin volante). L'orda impensierisce ancora l'unità di sauri i cui ranghi si assottigliano sempre di più.
VI Turno Lizard [Animo 3]Siamo ormai giunti all'ultimo turno e lo Slann cerca di portare a casa la pagnotta ma i suoi incantesimi non riescono a salvare l'unità di Sauri che capitola finalmente davanti alla marea verde.
VI Turno O&G [Animo6]Non lo giochiamo nemmeno perché anche volendo non potrebbe mandarmi in rotta.
La battaglia termina con la vittoria dei miei pelleverde che però non riescono ad assaggiare le prelibate zampe di rana!