Ecco le notizie + dettagliate:
Libro esce il 7 maggio
Regole dell'armata:
Nonmorti di Khemri: possono resistere e tirare, non possono marciare in nessun caso...
Frecce dell'Aspide= ignoano tutti i malus quando si "tira" con qualsiasi arma che abbia una gittata
Regola E'Arrivato dl basso= come ora ma i segnalini non si piazzano a inizio partita, ma quando vuoi a partire dal 1° turno, però i modelli escono nella fase "altri movimenti" e non possono quindi caricare subito (ma al turno dopo sì)
MAGIA dei TK: (Lo Ierofante deve sceglierla per forza, gli altri liche possono prendere anche Luce e Morte)
Gli stessi incanti possono essere lanciati + volte nella stessa fase magica!
I Morti Inquieti (Attributo base)= si applica solo agli Incantesimi 0, 1, 2, e 3, cura 1d3+1FE all'unità bersaglio (ai costrutti max 1 ferita x fase magica)
Liche (70pti) è un mago di 1° livello upgradabile a 2° liv (+35pti)
Liche maggiore (170pti)è un mago di 3° livello upgradabile a 4° liv (+35pti)
0- Incanto del vento dl Deserto di Khsar= 8+, tutte le unità entro 12" e non in CaC possono muovere come fossero nella sottofase altri movimenti (non si può perciò caricare...). al 16+ tutte le unità entro 24" possono muovere
1- Incanto delle Lame Maledette di Djaf= 7+, Potenziamento, gittata 12". Fino all'inizio della successiva fase magica del giocatore, gli attacchi in corpo a corpo ottengono la regola speciale Colpo Mortale. Se l'unità ha già la regola speciale Colpo Mortale o Colpo Mortale Eroico lo guadagna al 5+ invece che solo col 6 fintanto che l'incantesimo è in gioco.
Potenziandolo al 10+, la gittata sale a 24"
2- Incanto di protezione di Neru= 9+, Potenziamento, raggio 12", fino all'inizio della successiva fase magica l'unità guadagna un TS al 5+. al 18+ tutte le unità entro 12"
3- Incanto del giusto castigo di Ptra= 9+ potenziamento, raggio 12", "tutti" i modelli dell'unità (cavalcature, mostri, macchine da guerra, ecc...) guadagnano un attacco addizionale (o tiro multiplo x2) fino alla prossima fase magica dei TK. al 18+ ne sono affette tutte le unità amiche entro 24"
4- Incanto della vendetta di Usirian= 10+, raggio 18" fino alla prossima fase magica l'unità bersaglio hi il Movimento ridotto di 1d3 (fino ad un minimo di 1) e considerano tutti i terreni come pericolosi. al 13+ il raggio viene esteso fino a 36"
5- Incanto della Disseccazione di Usekhp= 11+, raggio 24", fino alla prossima fase magica l'unittà bersaglio subirà -1 a Forza e Resistenza. al 22+ il malus sarà di 1d3 per caratteristica
6- Incanto della Tempesta di teschi di Sakmet= vortice magico, rimane in gioco, 15+, piazza la sagoma piccola e muovila nella direzione prescelta di un dado artiglieria per il livello del mago, tutti i modelli toccati subiscono un colpo a forza 4, al 25+ usa la sagoma grande (con avaria piazza la sagoma sul mago stesso)
8 Oggetti Magici:
-Distruttrice dell'Eternità (80 pti) +2 Forza, COLPO MORTALE EROICO
-Lama di Antarak (50pti) rigeneri una ferita subita per ogni ferita inflitta, se le ha già tutte guadagna rigenerazione
- Maschera dorata della Morte: 60 pti, Terrore. i nemici entro 6" non possono usare la D del generale.
- Canopo di Enkhil: Liv potere 3. Al 2+ Disperde tutti gli incantesimi rimane in gico, e ottieni D3 dadi potere per ogni incantesimo rimosso in questo modo.
-Manto delle Dune (12,5 skelly pti) Volo, le unità nemiche sorvolate subiscono 2d6 colpi automatici a FO 2, può essere usato più volte e colpire più unità ogni turno
- Scrolls of Mighty Incantation: 50 pti, un solo uso, il mago ottiene tanti dadi quanto il suo livello di potere, non contano come dadi potere.
-Stendardo legione immortale(50 pti) livello di potere 5, cura 1d6 +2 Ferite all'unità di scheletri che lo porta, ogni volta che vengono curati skelly con attributo base essi rigenerano 1d6+2 Fe invece di 1d3+1
-Stendardo dei morti celati (90 pti) si possono nascondere fino a 150 pti di truppa da far uscire qundo si desidera nella fase dei restanti movimenti con la regola è arrivato dal basso, se entro 12" dallo stendardo è possibile ritirare una volta il dado deviazione ed artiglieria
Personaggi Speciali:
Settra - (475pti) grande eroe, Suscettibile al fuoco, ac 7, forza 6, Re 5, Fe 4, I 3, 5 attacchi a base di fuoco, ts 4+, ta 4+, se infligge ferite l' unità bersaglio ha -1 a colpire, sia fatto il volere di Settra concede ac 7 a tutte le unità amiche entro 6", il suo carro ha Fo 5, RE 5 e 5 FE, è anche un mago di 1° liv con incantesimi della sfera khemrita
Arkhan il Nero (360 pti) - grande eroe, Mago di 5°LIV
Sommo Ierofante Khatep- grande eroe, costa 330pti, potenzia tutti i costrutti in campo
Araldo di Nekaph - eroe, 120pti, una versione + picchiatrice del normale Araldo, Suscettibile al fuoco, AC 5, FO 4, RE 4, FE 2, I 3, A 3, D 8
Principe Apophas - eroe, 130pti, Suscettibile al fuoc, Principe del Sepolcro fatto di scarabei, rigenerazione, AC 4, Fo 4, RE 5, FE 4

Khalida - (che rimane) grande eroe, 365pti, Suscettibile al fuoc, dona alla sua unità attacchi venefici, e gli consente di tirare usando la sua Abilità Balistica di 3! Ha Attacchi Venefici, Iniziativa 9 e Attacca sempre per prima
Ramhotep il Visionario - eroe, 110pti

Grandi eroi:
Ierofante:
-costa 5pti in + del Re
-RIGENERAZIONE 6+
-concede Rigenerazione 6+ anche all'unità a cui è aggregato
Re:
-AC 6
-costo invariato
-Sia fatto il mio volere concede la propria AC base all'unità di cavalleria o fanteria a cui è aggregato (escluse le cavalcature)
-Suscettibile al fuoco
-Può una Sfinge da Guerra o un carro
-Maledizione: ogni unità coinvolta nella sua morte subisce 1d6 colpi automatici a Fo5
Eroi:
Principe:
-AC 5
-Sia fatto il mio volere concede la propria AC base all'unità di cavalleria o fanteria a cui è aggregato (escluse le cavalcature)
-Suscettibile al fuoco
-Può cavalcare una Sfinge da Guerra o un carro
-Maledizione: ogni unità coinvolta nella sua morte subisce 1d6 colpi automatici a Fo4
Araldo della Tomba:
-60 pti
- un misto tra un portaicona ed un campione
-Suscettibile al fuocoo
-può essere il bsb con un sovraprezzo
- ogni araldo è votato alla difesa di un tale personaggio, e quando questo personaggio prende una ferita non in sfida, al 2+ questa viene reindirizzata al portaicona (max 1 per turno).. ha caratteristiche tra il 3 e il 4
Custode dei Morti:
-70 pti
-Fo 4
-Re 4
-2 A
-2 FE
-Rigenerazione 6+
-Odio
- dona Reigenerazione al 6+ a tutti i Costrutti entro 12"
-dona la regola Odio all'unità in cui si trova
Truppe:
Scheletri guerrieri:
-unità 10+ modelli
-GdC completo 30pti
-Arma bianca e scudo di base
-costano 4pti
-Lancia +1pto/modello
-Armatura leggera +1pto/modello
Scheletri arceri:
-unità 10+ modelli
-GdC completo 30pti
-costano 6 punti
-il Campione ha AB 3!
(e vi ricordo, data la valanga di domande arrivate, che i TK non tirano sempre al 5+, tirano sempre con la loro AB senza modificatori di alcun genere, quindi, avend di media tutti e sempre AB 2 colpiscono in media sempre al 5+, da qui il malinteso! il campione infatti coltpirà al 4+! le uniche cose che possono influenzare il tiro sono quelle cose che modificano direttamente l'AB come ad esempio il marchio di Nurgle e poche altre cose ancora...)-Armatura leggera +1pto/modello
Carri:
-unità 3+ modelli
-GdC completo 30pti
-55 pti l'uno
-Possono portare uno stendardo di max 25pti
-Legione di carri= ogni carro infligge 1d6 colpi d'impatto a FO4 +1FO per ogni rango
-gli aurighi hanno 2 Attacchi a testa (il Campione 3)
-TA 5+
Cavalieri scheletri:
-unità 5+ modelli
-GdC completo 30pti
-Armatura leggera +2pto x modello
-12pti
-Avanguardia
Arceri a cavallo:
-unità 5+ modelli
-GdC completo 30pti
-14pti
-Cavalleria Leggera
-Esploratori
Truppe Speciali:
Sciami dei sepolcri:
-non più 0-1
Ushabti:

-50 pti
-AB 2
-per ogni tipo di Ushabti (Sciacallo, Coccodrillo, Aquila, Serpente,...) ci sarà un qualche potenziamento/abilità
-FORZA 4
-opzione per GDC
-opzione per Grandi Armi, arma bianca addizionale e Grandi Archi (gittata 30", FO6, salva di frecce) a costo invariato
-opzioni per GdC completo
Sfinge da Guerra:

-prezzo 210pti base
-se portata in guerra da un re o principe come mostro cavalcato va a far parte delle scelte Grandi eroi o Eroi
-se portata in guerra dalle 4 guardie è una scelta TRUPPA SPECIALE
-TERRORE
-Sfinge 4 ATTACCHI, Guardie 4 ATTACCHI con COLPO MORTALE
-FORZA 5
-RESISTENZA 8
-INIZIATIVA 1
-TA 5+
-ATTACCO TONANTE= al posto dei suoi normali attacchi, piazza la sagoma piccola sull'unità in CaC, ogni modello a contatto subisce un colpo a fo 3 o 4, il modello sotto al foro centrale subisce un colpo a fo 9 che causa 1d6 ferite (solo contro fanterie, bestie da guerra e sciami)
-CALPESTAMENTO TONANTE
-può essere potenziata con ATTACCHI VENEFICI o un ARMA A SOFFIO
Carcasse/Saprofagi:
-3 Attacchi
- + costosi di prima
- anche loro non marciano...
Guardia del Sepolcro:

-11 pti
-opzione per alabarda o Arma bianca e scudo
Scorpioni dei sepolcri:
Cacciatori delle Tombe:

-BESTIE DA GUERRA
-MOVIMENTO 7
-AC 3
-AB 3
-FORZA 4
-RESISTENZA 4
-2 ATTACCHI
-FERITE 3
-Inizaiativa 3
-Disciplina 8
-TA 3+
-TRANSMOGRIFYING GAZE (tramuta i nemici in sabbia)= attaccho a distanza, gittata 8", bersaglio subisce n° colpi automatici a FO 1 pari al risultato di un dado artiglieria, invece di ferire contro la Resistenza del bersaglio si usa l'Iniziativa, non concedono TA, (se però sul dado artigleria ottieni una avaria subisce d3 ferite senza tiri armatura )
-hanno la regola E' ARRIVATO DAL BASSO
-CALPESTAMENTO
Cavalieri della Necropoli:

-CAVALLERIA MOSTRUOSA
-MOVIMENTO 7
-Cavaliere AC 4, Serpente AC 3
-AB 3
-Cavaliera FO 4, Serpente FO 5
-Cavaliere 2 ATTACCHI con COLPO MORTALE, Serpente 3 ATTACCHI VENEFICI
-RE 4
-FERITE 3
-Inizaiativa 3
DISCIPLINA 8
-possono essere potenziati con la regola E' ARRIVATO DAL BASSO
-TA 3+
-CALPESTAMENTO
Truppa Rara:
Necrosfinge:

-TRUPPA RARA
-TERRORE
-MOVIMENTO 6
-AC 4
-5 ATTACCHI
-INIZIATIVA 1...
-FERITE 5
-RESISTENZA 8
-DISCIPLINA 8
-Decapitazione= un attacco con COLPO MORTALE EROICO a FO 10
-CALPESTAMENTO TONANTE
-VOLA
-TA 5+
-può essere potenziata con ATTACCHI VENEFICI
Colosso Necrolitico:
-sarebbe il nuovo gigante d'ossa
-Può portare un Arco Gigantesco che funge da "balista", una grande arma o doppia arma bianca
-assalto inarrestabile: come ora ma non si basa + su colpi inferti ma su ferite inflitte
-Resistenza 6
- costo ribassato
Ierotitano:
-costa come un idra
-gigante d'ossa con volto aquilino
-non è una cavalcatura per liche
-conosce 2 incantesimi quelli base della vita e della morte che può lanciare a LP 5
-3 attacchi
- concede +1d3 ai tentativi di lancio degli incantesimi dei maghi amici entro 12"
Gettateschi:
- come ora
-Teschi dei nemici costa come un carro -25pti ma da malus maggiori!
Arca:
-TRUPPA RARA
-3 Ferite
- RE 10
-costa 135pti
-non deve + avere aggregato un liche, ha un semplice serviente + 2 guardie
-può muoversi
-aggiunge +1d3DP ad inizio fase magica
-Luce della morte= Infuso, LP5 che causa 3d6-Disciplina di Ferite senza TA ad un unità entro 48", al 3+ su 1d6 passa ad un altra unità entro 6", se non ci sono unità l'incanto cessa, nessuna unità può subirla + di una volta per fase magica
-se muore, ogni unità entro 12" tira un dado, al 4+ subisce 1d6 di colpi automatici a FO4 senza TA!