Cavalieri Grigi - prime impressioni

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Lord_Anyrion
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Cavalieri Grigi - prime impressioni

Post by Lord_Anyrion »

Salve a tutti.
Come gli appassionati sapranno, sabato sarà in uscita il nuovo e tanto atteso codex dei Grey Knights.
I rumors sicuri si hanno da mesi, e il codex è già visionabile nei negozi, quindi non credo di rovinare la sopresa a nessuno!
Qualche giorno fa, io ed il mio collega Staeph125 (lui giocatore di GK dai tempi del codex vecchio-attuale) abbiamo fatto una partita di prova, lui usando i nuovi GK e io presentandomi con i miei cari Space Marines Verdi, altresì noti come salamandre (o in gergo, bolli vriddi :lol: ).
Mi presento sicuro e baldanzoso, ho fiumane di temici binati nell'esercito, ho laser che spuntano anche dal dietro dei miei verdoni... martelli perfezionati per chi rimanesse.
Schieriamo e infatti i modelli in campo sono davvero pochi per gli standard di 1750: porta un GM, un Biblio, due unità di PAGK (PowerArmourGreyKnights, i tizi base) su rhino, una purificatrice, una intercettatrice (quelli che saltano di 30" una volta per partita), un dreadnought autocannon.
Io Vulkan+5 termy martelluti su LR, 1 dreddy in capsula, 1 di tattici con razorback, 5+5scout, un LS storm, un LS termico-fiamma, 2 predator, thunderfire.
KP, campale.
Vi risparmio un BR dettagliato, ma i Cavalier Grigi dominano in lungo e in largo, in particolare dal punto di vista tattico e sinergico (ok, non avevano contro alessandro magno, ma le salamandre sono toste da affrontare per altri tizi in PA di solito). Finisce conun indecoroso 7-3 per lui, con io che gli tolgo solo il dreddy, il biblio e la purificatrice. Lui prende scout,LS storm, 1 predator, 1 razorback, 10 tattici, il thunderfire e 1 LS normale.
Insomma, l'impressione, affrontandoli, è più che positiva: hanno unità tostissime, che fanno tutto con pugno di ferro, e ci sono combinazioni interessantissime, quali poteri psionici carini ed utili, armi nemesi che cambiano utilizzo a seconda che siano alabarde, martelli ecc. (roba che a momenti il fantasy si sogna), le munizioni psioniche e, infine, la Grande Strategia! Il difetto è che si mettono davvero pochi modelli in campo, ma a saperli gestire, nessuno sente la mancanza degli altri.

Incuriosito, mi sono messo su anche io a lavorare ad una lista di GK, che con ogni probabilità proverò domani sera. E, strano, mi convince molto, come lista.

Ecco un breve elenco dei "must have" a mio parere (ma anche quello di Staeph125).
- Gran Maestro. Il QG migliore della storia. Non c'è paragone con altri per quello che può fare, sia tatticamente che materialmente pestando gli altri modelli.
- Purificatrice: ok, gli psycannon forse sono un pochino sgravi, e loro ne possono mettere fino a 4 in un'unità da 10 pagandoli uno sputo. Però sono una delle unità più incisive del codex, ho per toglierne 10 ho dovuto perdere 3 termy, far immobilizare il LR e NON mandare in CAC vulkan altrimenti me lo stiravano con le force weapon.
- Dreadnought: con i proiettili psionici diventa meglio della contraerea. Io infatti ne ho messi due nella lista che ho preparato... :x
- Guerrieri GK base: non spendete punti per i termy, anche se sono truppa. Mettete 10 tizi base, a parità di costo fanno il doppio e resistono il 75% di più. Con le munizioni psioniche e lanciando hammerhand (potere psionico) sia sul tiro che in cac non scenderanno mai da Fo5!

Fine delle impressioni, vi riporterò la partita di venerdì, con ulteriori impressioni (da utilizzatore, questa volta).

:hai:
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Lord_Anyrion
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Re: Cavalieri Grigi - prime impressioni

Post by Lord_Anyrion »

I Cavalieri Grigi continuano a macinare vittorie.
Anche usandoli io.
Ieri sera va in scena una partita contro il mio avversario di sempre, Lord Athandin, che porta una lista di Space Marines per l'occasione, con 3 Land Raider, 2 di terminator d'assalto con artigli e 2 cappellani, 2 tattiche da 5 con razor lascannon. Basi, punta di lancia.
Io produco una mia lista di GK che prevede: Gran Maestro, assassino vindicare, 10 purificatori, 4 paladini, 2 di PAGK su rhino, e 2 dreadnought.
Lui fa un errore in fase di schieramento confondendo uno dei redeemer con il godhammer laseruto, e mandando quest'ultimo in avanti. Comunque il tiro GK è efficacissimo: il vindicare fa un colpo e esplode un LR, e nonostante il turno dopo faccia un doppio 1 per colpire e poi ceda fallendo una cover al 3+ (ho tirato dadi inguardabili...), si ripaga più che ampiamente. I termy+chappy sbarcati vengono sotterrati dal fuoco GK.
Gli altri LR vengono progressivamente distrutti, mentre lo costringo a chiudersi. Le due tattiche su razor arrivano poi in riserva, me ne occuperò verso gli ultimi turni. Aippo i paladini sulla sua base, e ripuliranno i dintorni facendosi 1 LR, 5termy+chappy, 1 razor e i 5 tattici sopra. Come si suol dire aulicamente, e sticazzi.
Al sesto turno è un wipe out, ma conducevo tranquillamente 2-0.

Buonissima impressione anche usandoli, hanno ottimi spunti tattici, piacevoli ed utili poteri psionici, un fuoco più che rimarchevole grazie ai cannoni psionici e quelli automatici a Fo8, un cac preciso ed efficace contro pochi modelli. Patiscono, secondo me, i Cac contro le mob (tranne i purificatori), però i numeri li hanno.
Si schierano pochi modelli, ma se si ha l'accortezza di sfuttare qualche copertura e se si risponde fuoco a fuoco, si sopperisce presto a questa mancanza.
Il vindicare è l'anticarro definitivo. Non in mano mia, certo. Doppio uno su un tiro prima al 2+ poi al 4+, e il turno dopo fallisce un 3+. Vabbè.

(Per un piccolo errore mio ma ininfluente, per far quadrare i conti devo cambiare la lista, aggiungendo un paladino (5) e togliendo un rhino a una di PAGK).
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