La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Discussioni su Warhammer 40k
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Emperor's Chosen
Wargamer Junior
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Joined: 12 Oct 2009, 16:17

La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Emperor's Chosen » 12 Oct 2009, 18:28

Ecco una guida fatta da me ed altri 2 utenti, per farvi una infarinatura generale sul tetro mondo del 40k, l'ho fatta apposta per chiunque venga dal fantasy o sia un novizio totale:



Premetto che saro' anche un " esperto " ma solo " delle mie tasche " cioe' degli eldar, necron e dei demoni. Comunque giocando a questo Tablegame da 5 anni credo di avere ormai una discreta conoscenza su tutte le altre razze.

Detto questo, preparatevi, l'universo del tetro futuro e' pieno di pericoli ed avversita', quindi imbracciate il vostro requiem e seguitemi in questo magnifico viaggio!

Dovreste tutti sapere ( almeno spero) che si tratta di un gioco strategico a base di dadi, tattica ed una buona dose di fortuna! Ma che cosa lo differenzia dal fantasy e dal signore degli anelli?

Il 40000 e' situato in un medioevo tecnologico, le cose funzionano, ma non si sa esattamente il perche'. Per farvi un esempio gli space marine sanno usare un requiem, ripararlo... ma non sanno esattamente perche' spara, e come funziona al suo interno.. venerano gli spiriti macchina.

L'atmosfera che prevale in questo gioco e' di goticita' superstizione e xenofobia. Come mai goticita'? Semplicemente perche' i campi di gioco con cattedrali come elementi scenici, il back ground dettagliato ma allo stesso tempo che affama il lettore, i codex..tutto insomma ha quel tocco di " gelo spaziale" che ci affascina tanto. In particolare i codex, dato che non svelano mai tutta la loro conoscenza alla prima lettura, se non ai giocatori piu' capaci..

Superstizione e xenofobia? Si, credo che nel 40k la superstizione sia molto piu' accentuata che non nel fantasy o nel signore degli anelli, perche' alzi la mano chi almeno una volta per partita non invoca l'imperatore, gli dei del chaos? Insomma la storia del 40000, partendo dall'eresia di horus, ti riesce ad indotrinnare cosi'
pesantemente ( senza possibilita' di salvarsi, se avete giocato a dawn of war) che spesso pur sapendo di essere un buon\cattivo giocatore , ti affiderai non alla tua tattica, ma a forze mistiche superiori. La xenofobia data la numerosa presenza di razze aliene nel gioco, ed il sempre presente lavaggio mentale attraverso i piu' classici inni marine quali " Burn the heretic. Kill the mutant. Purge the unclean."-" suffer not the witch to live", non fa altro che aumentare questa sensazione di epicita' che tanto caratterizza il 40k.

Ma veniamo alle caratteristiche di gioco:

Il 40000 e' molto piu' veloce e diretto del fantasy o del signore degli anelli, non dovrete muovere le vostre unita' su piattelle, stare attenti alla piu' minima angolazione di esse, oppure tirare singoli dadi per i combattimenti, come in quelli nel signore degli anelli.. Insomma, osanniamo il massacro, il divertimento e l'imperatore!

Inoltre e' molto piu' equilibrato rispetto al fantasy. Nel 40k potrete vincere i tornei anche con razze come L'inquisizione signori! Cioe' quasi lo stesso a livello di qualita'-potenza degli ogri nel fantasy, che non vinceranno mai un torneo!

Pero', come ogni buon gioco creato a esseri umani, ha anche i suoi difetti. Nel 40k si ragiona leggermente di meno, si da piu' spazio al fattore velocita', cariche e fasi di tiro....

Quindi se cercate un gioco immediato e veloce,dove e' necessario l'utilizzo del cervello, ma non cosi' tanto da farvi dimenticare che state giocando, allora il 40k fara' per voi.
Altrimenti se volete delle partite di mind vs. mind, dove anche la piu' piccola mossa sara' determinante per la vostra vittoria, allora vi troverete meglio con il fantasy o con il sda, e questo vi dara' grandi soddisfazioni.

Purtroppo la gw da qualche anno a questa parte, ha intrapreso una politica di mercato, atta a semplificare i suoi giochi, per far avvicinare un sempre maggiore flusso di giocatori molto giovani. Questo sicuramente gli fara' fruttare piu' soldi, ma semplificare le meccaniche del fantasy a livello del 40k, e quelle del 40k sempre di piu' ad ogni nuova edizione di regolamento, non fara' altro che produrre scontento tra i giocatori piu' veterani.
Preghiamo L'Imperatore, e speriamo che le cose cambino!

Parliamo adesso delle razze e delle loro caratteristiche:

Credo che possiamo dividere tutti gli eserciti in 3 classi:

Universali, cioe' eserciti con unita' che sanno fare tante cose, ma non in modo eccelso

Specialistiche, cioe' eserciti con unita' che sanno fare solo 1 cosa alla volta ma benissimo.

Universali\specialistiche , un miscuglio tra i due precendenti.

Universali:

Space marine:

Tiro: 8
Cac: 7.5

Tutti li conoscono, sono i prescelti dell'imperatore, l'ultimo baluardo dell'umanita', nessuno puo' contrastarli... almeno nel bg. Hanno ricevuto di recente un nuovo codex, e grazie ad esso sono uno dei 3 eserciti piu' forti del momento ( insieme ad eldar ed orki).

Pregi:
caratteristiche mediamente alte
ts basso ,il peggiore e' 4+!
multiruolo delle unita', soppressione, assalto, tenere obiettivi, distruzione di veicoli..
enorme varieta' di unita' ed eroi
vasto arsenale
Ampia gamma di veicoli
fanatismo religioso e sboronaggine
Il codex e' molto grande e ricco di back ground e descrizioni
Miniature nuove e nuovo style!

Difetti:
Eccessiva
universalita' di alcune unita' come gli scout o le truppe base.. sono discreti in tutto, ma non vi garantiranno mai un ottimo tiro o un ottimo assalto..
Frequente svantaggio numerico, ma si compensa con la resistenza dei veicoli
Poca incisivita' di alcuni eroi ( thelion ed altri)

E' l'esercito perfetto per incominciare, ed i torneisti come i giocatori for fun si divertiranno e trarranno soddisfazioni dal venerare l'imperatore.

Necron

Tiro: 7
Cac: 6

Sono l'esercito di macchine per eccellenza, fredde, inespressive e senza pieta', il loro unico scopo e' seguire i desideri dei loro padroni, Divinita' C'tan, e l'estirpazione di ogni forma di vita. Il loro codex e' uno dei piu' datati, e per via della 5ed sono stati molto indeboliti. Si spera che in un prossimo futuro il nuovo codex vedra' la luce dalla tomba di stasi nel quale si trova adesso... Nonostante il codex datato e poco giocabile ci sono ancora giocatori che cmq riescono a vincere i tornei e portare buoni successi a casa.

Pregi:
Armi gauss, qualsiasi arma necron puo' teoricamente porre fine alla minaccia del piu' corazzato dei veicoli.

Armi c'tan, sono le armi d'assalto definitive, negano tutto, armatura ed invulnerabile... la morte incombe affilata come un rasoio con loro.

Monolito,
il migliore veicolo del 40k per resistenza, e' immune a molte regole speciali di armi pesanti quali termici, lancie eldar.. ed e' anche grosso, cattivo, arriva in profondita' e sa dire la sua anche sparando.

La regola ritorneremo, qualiasi necron puo' senza determinati ostacoli resuscitare e rimontarsi per combattere ancora.

Basso ts e buone caratteristiche

Eroi:
Gli C'tan sono tra le unita' piu' resistenti di warhammer, sono molto forti in assalto ed anche tattici ( l'ingannatore) grazie alle loro abilita'. I lord sono personalizzabili grazie ai loro artefatti.

Facili da dipingere e modelli ( a parte ragni delle tombe e pariah) al passo coi tempi, nonostante risalgano al 2001!

Difetti:
Quasi totale mancanza di unita' d'assalto degne di nota, si salvano solo i pariah ( che cmq sono poco resistenti per via della mancanza della regola necron), gli c'tan ed il lord.

Vita breve in assalto

Indebolimento della regola gauss, per via della 5 ed e per questo, sono necessari molti risultati arma distrutta ed immobilizzato sulla tabella danni per poter distruggere un veicolo.

Fuoco poco efficace

svantaggio numerico

Non e' l'esercito piu' forte del momento, il codex ha molti difetti e carenze... ma se non resistete alla chiamata degli dei stellari, avete la pazienza di aspettare il nuovo codex, allora sperate!( ed incominciate a farvi un esercito con il distaccamento necron in vendita) Ed intanto affilate la falce per mietere le vite dell'universo!

Specialistici:

Demoni del chaos

Tiro: 7.5
Cac: 8.5


Beh.. che dire... IL MIGLIOR ESERCITO CHE IO ABBIA MAI GIOCATO ( mia personale opinione) Non divaghero' piu' di tanto sul loro aspetto tattico e di gioco, dato che se volete saperne di piu' potrete leggere nel supplemento del Warhound sui demoni, tutto quello che vi siete sempre chiesti su di loro!
http://www.forumgwtilea.it/warhound/warhound_sup1.pdf

Posso pero' dirvi che in termini pittorici, di modifica, divertimento e personalizzazione, questo esercito ha molto da offrire! Dobbiamo ringraziare la gw per le falle miniaturistiche che questo codex ha, che ci obbligano ad ingegnarci per autocostruirsi i modelli.. quindi diverrete scultori provetti e pittori da golden demon!

Pregi:
Regola demoni che comprende l'invulnerabilita' a tutto l'esercito, l'implacabilta' ed altro!
Truppe potenti e relativamente poco costose
Elite semplicemente magnifici
Ogni unita' ha un suo specifico scopo
Antifanteria molto potente
Possibilita' di impantanare
Eroi numerosi, potenti ed utilissimi ( a parte qualche rara eccezzione)
Ampia gamma di modelli
Divertimento assicurato
Tutto l'esercito arriva in aip! Il nemico non avra' scampo.. arroccatevi pure nelle vostre coperture, noi arriveremo!
Dono della mutazione
Tessifato, l'unico vero e degno rivale di eldrad ulthran.
Carisma dell'esercito
Possibilita' di usare le stesse miniature anche nel fantasy
Numerose liste possibili grazie ai 4 dei del chaos
( leggetevi il fille per saperne di piu')

Difetti
costo in denaro spropositato
La fortuna incide piu' del solito ( per via degli aip e delle riserve)
DIfficolta' ad abbattere i veicoli con corazza superiore a 12 ( poche cose nel codex lo possono fare)
Seppur essendo Invulnerabile, il save e' per la maggior parte delle unita' alto, ( 5+ per khorne e slaanesh, 4+ per cinzio e 5+ e feel no pain a nurgle)

Unitevi anche voi ai canti che osannano i dei oscuri!! Non ve ne pentirete! Fear the powwa of cinzio!


Eldar

Tiro: 8.5
Cac: 8.5


Gli eldar, semplicemente gli elfi del futuro, piu' pragmatici, tecnologici e pieni di sentimenti. La loro civilta' e' sul baratro dell'estinzione, viaggiano su enormi navi, grandi come continenti chiamate Arcamondi, la loro vita e' determinata dalla via che scelgono.. e diventano fanatici esperti di essa. In termini di gioco sono uno degli eserciti piu' forti del momento, il loro codex del 2006 e' stato creato all'epoca in previsione della 5ed, quindi se in 4ed erano fortissimi adesso sono ancora molto forti! Il bello degli eldar e' la specializzazione assoluta delle loro unita', hai bisogno di anticarro? Ci sono i draghi di fuoco! antifanteria? I vendicatori implacabili! Ottime unita' da
cac? Ci sono le banshee e gli arlecchini. L'elenco continuerebbe per ore...

Pregi:

Armi da tiro molto forti e versatili
Armi ad cac forti come le potenziate, dilanianti o uniche come le lame stregate!
Assoluta specializzazione e velocita' di tutto l'esercito, grazie alla regola rapidita' che la maggior parte delle unita' posseggono e del fatto che i loro veicoli sono quasi tutti aereomobili veloci!
Ts medio basso
Caratteristiche alte tranne che per la resistenza
Iniziativa molto alta!
I poteri dei veggenti che uccidono unita' anche molto forti, binano tutto o quasi... molto versatili e fondamentali
Eroi base utili
Enorme varieta' di unita' e veicoli
Eldrad ulthran!!
Yriel e l'avatar di khaine, forti ed a prezzo contenuto
Esarchi delle unita' e le loro abilita' speciali formidabili
Oloscudo del falcon!
Concilio di stregoni su moto e non!
Guardiani eldar!
Modelli molto belli da dipingere

Difetti:
Resistenza bassa
Principi fenici quasi inutili, unica eccezzione Maugan ra
Il vibrocannone adesso e' inutile.
Secondo alcuni (non me!), la "gaiezza" dell'esercito...
Il nemico vi odiera' e vi dira' sempre che sarete sgravi!

Detto questo, cosa aspettate? Sbaglio o non vedo ancora il codex eldar nelle vostre mani!! Sbrigatevi! La via dell'Autarca, della strega, dell'esarca e forse dello smarrimento vi attendono!

Tau
Tiro: 8.5
Cac: 4.5\\5 se il vostro esercito avra' maggioranza di kroot.


Come mai ho messo i tau negli eserciti specialistici? Perche' se c'e' una cosa ( e solo quella) che i tau sanno fare bene, e' sparare!! In passato erano uno degli eserciti piu' forti, ora leggermente depotenziato dalla nuova edizione. Ma cmq non disperate, sono ancora giocabilissimi e possono dire la loro, basta che vi teniate almeno a 24 dalla piu' vicina unita' nemica d'assalto.

Pregi

L'esercito da tiro definitivo, mole di fuoco impressionante.
Traccianti tau, che compensano e potenziano la ab media di 3
Crysis, semplicemente fantastiche
Armi tau molto forti ed interessanti
Guerrieri del fuoco tau essenziali
Broadside
Hammerhead
Cannone a rotaia devastante!!
Possibilita' di abbassare il cover o negarlo totalemente grazie ai traccianti
Sistemi di puntamento e varie gabole tau
Ts medio tranne che per le crysis, munite di 3+ ed invulnerabile
Kroot che svolgono un minimo di lavoro da cac

Difetti:
Resistenza bassa
Se raggiunti in corpo a corpo.. e' la fine!
Eterei tau inutili
Eccessivo costo in punti di certi equipaggiamenti ed unita' inutili
Alcune unita' del codex sono inutili, o c'e' di meglio
Eroi con nome quasi inutili..


Vi piacciono il giappone, i gundam e sparare? Siete abbastanza elusivi da evitare cac? Se e' cosi' allora basta sprecare soldi in manga ed anime giapponesi, datevi ai tau! PER IL BENE SUPERIORE!


Universali\\specialistiche

Space marine del chaos:

Tiro: 7.5
Cac: 7.5

Sono i nemici giurati dell'imperium, venerano gli dei oscuri, ambiscono al potere ed alla distruzione della galassia ( morte al falso imperatore!!) ed hanno tutti un'anima da metallaro . Il loro codex e' uscito circa 3 anni fa, e purtroppo e' stato molto depotenziato rispetto al precedente capolavoro... Pero' non bisogna sottovalutarlo, si sa che i poteri perniciosi possono colpire quando meno te lo aspetti!

Pregi:
Come i cugini lealisti, tranne al fatto che hanno meno veicoli e meno arsenale..
Hanno caratteristiche migliori dei lealisti, e le loro truppe base (a parte quelle normali che sono molto forti) sono specialistiche, alcune sono perfette per assaltare (khorne), altre per sparare (tzeentch e slaanesh), altre ancora per tenere obiettivi o bloccare( nurgle)
I loro terminator sono molto interessanti per via del basso costo.
Obliteratori!
Stregone di tzeentch!
La maggior parte dei modelli sono di nuova fattura e piacevoli da modificare e dipingere


Difetti:
Quasi tutti gli eroi sono inutili, o giocabili solo for fun.
Mancanza di molte armi dell'arsenale space marine
Eccessivo costo di molte unita'
Demoni minori e maggiori inutili
Veicoli meno protetti e meno potenti delle loro controparti lealiste
Frequente svantaggio numerico

Questo esercito ha molti difetti, ma anche molti pregi, ed i giocatori esperti sapranno far rendere al meglio questro strano codex.. Per chi poi non sopporta quel blu puffo degli ultramarine e' l'esercito giusto per una vendetta con i fiocchi!

Orki:

Tiro: 7
Cac: 9

Whaaaagh!!

Ecco cosa sentirete urlare ogni volta che giocherete contro un Orko. Come gia' detto prima sono uno degli eserciti piu' forti, phil kelly ( detto lelly kelly) si e' molto divertito kon quezto codex orkozo! Ad una prima occhiata noterete sicuramente l'immensa mole di unita' disponibili ed il numero di componenti di questa unita' ( quasi sempre molto alto). 30 Orki in carica muniti di spakka e ferro, equivalgono a circa 120 attacchi, di cui 4 di kela, portati a forza 9!! Penserete voi.. " ma sono tantissimi 124 " e lo sono signori... unico difetto e' la bassa iniziativa..

Ok abbiamo capito che sono devastanti in cac, siccome gia' la loro unita' base truppa e' molto forte, chissa' quelle specializzate! Ma gli orki al contrario di quello che si pensa non sono solo buoni a menare le mani come dei fabbri ( e lo zappiamo fare bene) Ma anche a sparare. Si hanno ac2, quindi colpiranno al 5.. ma 30 colpi di pistola sparati prima di caricare sono sempre tanti! Per non parlare di Sciakalli, Concilio orkesco su moto, dove ogni orko spara 3 colpi binati a forza 5 vp5 !!! Gli orki poi sono un esercito davvero spassoso, le loro armi, filosofia di vita, regole speciali.. Sono fatte apposta per far ridere i giocatori!

Pregi:
Essere orki sorriso
Molto forti in cac
Da non sottovalutare il tiro
Numerosissimi
Alte caratteristiche per quel che vale in cac
Costo minimo delle unita'
Eroi interessanti
Armi potenti e divertenti
Varieta' di unita' e veicoli
Ampia gamma di modelli ( e' uno dei pochi eserciti gw con quasi tutti i modelli esistenti)
Whaagh!

Difetti:
Bassa Forza di alcune unita'
Bassa ab( e kizzene noi ziamo orki!)
Inutilita' di qualche unita' nel codex ( 1-2)
Quasi inesistente tiro armatura, compensato dalla numerosita'
Problemi logistici di trasporto, pittura e stoccaggio dell'enorme numero di miniature in casa.
A volte si basano troppo sulla fortuna.
Veicoli fragili

Andate in cucina, prendete il mattarello di vostra madre, ed intonate insieme a me: Green iz bezt! Let'z ztomp some humies!!

Tiranidi:

Tiro: 7
Cac: 8.5

La fame insaziabile, la marcia inarrestabile... di solito questi sono i nomi che gli imperiali danno ai tiranidi. Vi state chiedendo come fate a riconoscere gli inizi di un'invasione tiranide?

Avete sogni strani, dove percepite urla, una grande presenza che vi scruta, qualcosa che e' come se vi graffiasse la mente? Sono loro! Correte nel piu' vicino Ufficio Administrantum e fatevi visitare da un funzionario imperiale.. vi prenderanno certamente per pazzi, ma almeno avrete la coscienza a posto! Se osservate il cielo vedete delle strane nubi tendenti al giallo, non riuscite piu' a ricevere i canali satellitari sul calcio? Altro segnale! La loro nube impedisce le comunicazioni, ed il viaggio via warp.. non avrete scampo! Stranamente le piante nel vostro giardino crescono velocissime ed a dismisura? Sono le spore tiranidi che accellerano la crescita della flora planetaria per avere piu' cibo da consumare!

ecco alcuni segni.. la fine incombe silenziosa e rigogliosa, munita di denti ed artigli!

Pregi:

Specializzazzione di alcune unita' come i genoraptor o i zoantropi
Molto numerosi
Possibilita' di personalizzare e potenziare l'esercito attraverso la scelta tra l'ampia gamma di biomorfi
Unita' da soppressione, impantanaggio, accerchiamento... insomma ce ne' per tutti!
Qg forti e personalizzabili
Ampia gamma di modelli

Difetti:
Depotenziamento dovuto alla 5 ed
Le mine spora per i piu' accaniti di raw ( coloro che si attaccano al regolamento come gatti ai cosiddetti) contano come kill points
Bassa r e tiro armatura quasi inesistente per la maggior parte delle unita'
Dover tenere sempre l'esercito entro portata sinaptica, per la maggior parte delle unita'
Difficolta', anzi quasi impossibilita' nell'abbattere i veicoli col tiro..

I tiranidi erano in 4 ed molto potenti, ora lo sono leggermente di meno, ma ancora giocabilissimi! Vi piace interpretare degli ammassi di carne ed artigli senza cervello? Allora indossate il bavaglino e munitevi di coltello e forchetta, perche' per i tiranidi tutto fa buon brodo e non si butta via niente!!


Cacciatori di demoni:

Tiro: 7
Cac: 7

Simili agli space marine, ma con un codex cosi' vetusto che si suppone risalga all'epoca oscura della tecnologiaXD

Ingiocabile per un novizio del 40k, dato che molte delle regole contenute nel codex non sono "legali" in nuova edizione...

Alcuni rari individui pero' riescono a vincerci persino i tornei ( The little bastard) e a far fruttare l'infinita fede che questi zeloti dell'imperatore hanno in lui.

Non sentendomi adatto a giudicare questo esercito vi lascio il link del giornale di cui faccio parte ( The Warhound), spero che la recensione sul codex fatta dal nostro esperto vi possa mostrare la via: http://www.forumgwtilea.it/warhound/the ... 009_06.pdf


Cacciatori di streghe (Sorellanza):

Tiro: 7.7
Cac: 7.7

Codex interessante, che pur essendo vecchio, e raro da trovare originale (cioe' non scaricato legalmente da internet), ha ancora molto da offrire.

Le Pulzelle dell'imperatore, sono molto meglio della loro controparte maschile ( cacciatori di demoni) dato che oltre ad avere quasi lo stesso arsenale dei loro cugini, hanno anche i poteri e le protezioni garantiti dai punti fede.. oltre che un sacco di lanciafiamme.

Pregi:

Punti fede e poteri dati dal loro utilizzo ( anche 3+ invulnerabile ad un intera squadra!)
Arsenale variegato, pieno di armi, artefatti ed equipaggiamenti
Squadre numerose
Ts basso
Per essere delle donne sono devastanti sorriso
Eroina portentosa (celestina)
Miscuglio tra veicoli della guardia imperiale ed Adeptus astartes


Difetti:
Resistenza bassa
Alto costo di alcune unita'
Restrizioni del codex dovute alla sua vecchiaia
Inutilita' di alcune unita' come gli arcoflagellanti..
Miniature vecchio stile
Mancanza di unita' come terminator


Siete stufi di dover sempre stare in mezzo a maschi sudati in questo hobby da maschi? Volete compagnia femminile? Datevi alle sorelle, la loro fede vi ricolmera' la vita di gioie e dolori. Poi dover dipingere i seni fa sempre piacere sorriso

Da aggiungere al paragrafo specializzate:

Guardia Imperiale:

Tiro: 8.5 ( potrebbe diventare 9)
Cac: 6

Avendo loro ricevuto un codex nuovo di pacca, sono una delle promesse del momento. Si sa poco ancora del loro potenziale ( o almeno io ne so poco), ma per adesso si sanno queste cose:

Pregi:

Ordini per le unita' utilissimi e devastanti
La razza DEFINITIVA per quantita', potenza e mole dei veicoli.
Impressionante numero di unita' di fanteria e veicoli ( con variazioni di arsenale)
Sono fortissimi nel tiro ( forse anche meglio dei tau), grazie all'enorme quantita' di colpi che sparano, armi pesanti dei veicoli ed altro.
Numerosita' assurda
Eroi numerosi, interessanti ed utili
Basso costo di fanteria e veicoli
Davvero un bel codex.. unica onta la parte con il BG


Difetti:
Resistenza bassa
Quasi inesistente ts, ma compensano con il cover
Mancanza dei tratti che caratterizzavano i vari reggimenti del vecchio codex
Pur avendo diversi tipi di modelli ( cataciani, cadiani...) in realta' a livello di regole sono tutti uguali..
Per farsi un esercito si spende un capitale..


Dato che ne so poco su di loro concludo dicendo che per me saranno una delle razze piu' forti del gioco, sono anche molto belli da modificare, epici e scenici. Se non vi piace giocare con razze xeno o superuomini, e preferite essere rappresentati da essere umani in carne ed ossa come voi , allora la guardia fara' per voi! Andate ad iscrivervi nel centro di reclutamento imperiale piu' vicino!


Eldar Oscuri: Guida di Dark Goblin

Tiro: 8 solo se siete giocatori esperti che sanno far fruttare questo codex antico, altrimenti 7
Cac: 8 idem come sopra

Una volta fratelli degli Eldar comuni, sono spietati predoni e corsari interstellari che viaggiano attraverso le fenditure del warp comparendo improvvisamente da oscuri portali. Gli Eldar Oscuri vivono solo per razziare e portare mote atroce e sofferenze indicibili. Rigenerandosi e gioendo del dolore altrui dopo ogni attacco catturano numerosi schiavi utilizzati per torture o come bestie da arena negli spettacoli della città di Commoragh. Sono un esercito estremamente mobile, letale come una lama ed altrettanto delicati. Poco adatti ad un neofita gli Eldar Oscuri utilizzando un vecchio libro devono fare i conti con le attuali regole e con gli attuali eserciti sempre aggiornati (e sgravi ihihih).


Pregi:
Buona Abilità Balistica legata e buone armi da tiro
Regola “lancia” nelle armi da tiro che considerano sempre le corazze dei veicoli superiore a 12 come se fosse 12
Possibilità di avere parecchie armi da tiro anti veicolo
Buone unità specializzate nel Cac come le furie
Buoni equipaggiamenti
QG performanti, versatili e potentissimi in Cac.
Caratteristiche alte tranne in resistenza e forza
Talos ottima unità mostruosa
Tutti i veicoli sono aereo mobili veloci
Possibilità di utilizzare i portali per far entrare le riserve
Armi potenziate che feriscono qualsiasi bersaglio con un valore fisso, a questo unite una marea di attacchi e iniziativa alta.
Droghe da combattimento
Bestie del warp economiche e performanti
Rapidità
Truppa base economica e capace di avere un buon volume di fuoco
Esercito velocissimo e mobilissimo capace di ingaggiare l’avversario in pochi turni
Possibilità di avere un QG con TS 2+
Lelith personaggio speciale performante e praticamente regalato in punti

Difetti:
Codex vecchissimo e mai aggiornato
La maggior parte dei modelli sono brutti
Esercito estremamente fragile con TS altissimi, quasi tutti 5+
Bassa forza e bassa resistenza
Veicoli estremamente fragili
Gran parte delle unità presenti nel codex sono inutili
Difficilmente le unità in assalto possono danneggiare un qualsiasi veicolo
Gran parte dei personaggi speciali presenti nel codex sono inutili
Le unità buone sono veramente poche

Alcune considerazioni importanti.

Purtroppo chi gioca Eldar Oscuri deve un po’ tirare la cinghia, nel senso che deve accontentarsi di un codex vecchissimo e di quelle poche unità ed equipaggiamenti ancora capaci di funzionare in questa edizione e vi assicuro sono davvero poche ed il compito non è dei più facili.

La possibilità di far entrare le riserve attraverso i portali è davvero utile se si vuole utilizzare questa tattica, infatti permette di vomitare sul nemico con un solo movimento molte unità forti da Cac. Tenete a mente che queste stesse unità davvero notevoli nel Cac come le furie e i Qg con seguito oggi ne risentono parecchio poiché sono diventati quasi tutte unità usa e getta. Nella vecchia edizione c’era la possibilità di consolidare e andare ad ingaggiare una nuova unità, oggi non è più così e gli eldar oscuri quasi completamente privi di Ts dopo un assalto rimangono in balia del fuoco nemico e spazzati via.

Può essere frustrante paragonare molte regole e costi per gli equipaggiamenti con gli attuali codex. Mentre alcune armi sia da tiro che da Cac anche se molto poche sono davvero performanti ed economiche.

La possibilità di avere truppe base economiche e con un buon volume di fuoco pesante unito alla grande mobilità li rende parecchio letali ma ripeto sono estremamente fragili e anche un solo errore vi costerà caro.


Space marine: Angeli oscuri

Tiro: solo nelle 2 varianti lista performanti: 8, altrimenti 7
Cac: solo nell'ala della morte 8, altrimenti 7

Uno dei capitoli piu' misteriosi, dato che quasi tutta la loro conoscenza e sapienza e' distribuita tra gli alti membri della cerchia interna. Durante L'eresia di horus furono accusati di tradimento, per via di un momento di indecisione se schierarsi dalla parte dell'Imperatore o degli dei oscuri. Per fortuna il loro primarca, Lionel el'jonhson chiamato "Il leone" li ricondusse sulla retta via, e per fare in modo che questa cosa mai piu' avvenisse, si e' prodigato affinche' nel capitolo ci fosse un'alta concentrazione di Cappellani, i piu' alti di rango: gli Interrogatori.

In termini di gioco sono un buon esercito, il loro codex e' servito ai game developer della gw per "asfaltare" la strada che avrebbe condotto al codex space marine odierno. Per via di questo il codex presenta pezzi molto interessanti insieme a pezzi totalmente inutili ( oramai corretti nel nuovo codex generale sm). Ci sono 2 modi certi per giocarli in modo competitivo:

La mono ala del corvo, ovvero un esercito completamente motorizzato, pieno di land speeder, moto, moto d'assalto, con a capo Sammael ( in una delle sue versioni). Veloce, temibile, resistente, con un estremo tasso di fuoco ed un buon assalto.

Oppure la mono ala della morte, meglio conosciuta come " 20 terminator e la paura passa" sorriso. Praticamente l'esercito e' composto da numerose squadre da 5-6 terminator, alcuni addetti all'assalto, altri al tiro, che avendo come capo Belial, valgono anche come truppe. Aippate direttamente sugli obiettivi e sul nemico e nessuno vi schiodera' piu', un ta di 2+ non e' roba da eretici!

Pregi:

Tutti quelli dei loro cugini space marine normali
Eroi utili ed interessanti
poteri psionici unici
le 2 varianti lista sono molto forti

Difetti:
Essendo stato un codex "prototipo" ha alcuni difetti come:

alto costo senza motivo di alcune unita' ed equipaggiamenti
alcune unita' inutili
Se usati in altre liste non ala del corvo o della morte sono difficili da far girare

Un esercito di space marine oscuro e misterioso, che vi incatenera' a salde convinzioni religiose per non farvi cadere nell'oblio. Se vi state chiededo come mai al giorno d'oggi la monomoto marine del codex generale e' una delle liste piu' sgrave, chiedetelo a loro... specialmente a mastro Sammael.

Space marine: Angeli sanguinari

Tiro: 7
Cac: 7.5

Il capitolo di space marine con vita piu' longeva, 1000 anni per space marine, dediti all'affinamento delle tecniche di combattimento, studio, arte,fede sempre piu' crescente nell'Imperatore... questi sono gli angeli sanguinari, artisti\\poeti della vita, e della morte... quando la rabbia nera e la sete rossa li colgono.

Che cosa sono la rabbia nera e la sete rossa? Forse non tutti sanno che Sanguinius, il loro primarca dalle ali piumate, aveva il dono della preveggenza. Egli fu l'unico primarca che riconobbe l'imperatore all'istante, che accetto' la sua guida senza sfidarlo, e che sapeva il momento esatto e la causa della sua morte ovvero: Horus, il prediletto dell'Imperatore.

Sanguinius fu cosi' valoroso e generoso, che pur sapendo che avrebbe perso lo scontro contro Horus, morendo, si sacrifico' per suo Padre, concedendogli minuti preziosi per poter ingaggiare Horus in combattimento.

Tutti gli adeptus astartes che ricevono il seme genetico dagli angeli sanguinari, sono affetti ad un certo punto della loro esistenza, dalla rabbia nera, visioni del loro primarca morente. Persino il momento esatto della loro morte gli viene mostrato... Coloro che non riescono a resistere a questa estasi, cadono nella follia.. la sete rossa, e vengono impegati nelle compagnie della morte. Furiosi e quasi senza intelletto, vengono indirizzati da un Austero cappellano verso il nemico, distruggendo e massacrando con giusta furia.

In termini di gioco sono space marine semplicemente piu' veloci e potenti in cac, i loro rhino sono truccati, capaci di percorrere lunghe distanze in un solo turno, i loro dreddy sono furiosi, piu' forti in combattimento, i loro predator sono da fuoco ravvicinato con lanciafiamme e rotelloni, per ogni unita' di fanteria un modello della compagnia della morte e' gratis....

Pregi:
Eroi come Dante o Mephiston assolutamente devastanti
Poteri psionici unici
Alcune unita' piu' forti in cac
Compagnia della morte
Tutti i pregi dei loro cugini normali
rhino veloci


Difetti:
truppe base costose
Codex originale non disponibile, lo trovate suddiviso nel white dwarf nr. 100 e 101, oppure online
alcune cose costose..
Non attualita' del codex rispetto a quello generale
Di diverso hanno solo alcune opzioni, unita'.. ma tutto sommato sono peggio dei normali sm.

Se vi piace il rosso sulle armature, ma lo volete anche veder sgorgare dai nemici, allora scegliete questo rabbioso capitolo di space marine, nei tornei dovrete faticare... ma grazie alle visioni concessevi dalla rabbia nera, saprete con anticipo chi decretera' la vostra fine.

Space marine: Templari neri Di Maresciallo_Helbrecht

Tiro 7
CaC 7.5

Fondamentalmente sono dei marines vecchio stampo che però sanno anche menare abbastanza bene le mani

Ovviamente da BG non dovrebbero basarsi troppo sul fuoco ma il codex lascia piu o meno le stesse scelte che lascia il codex SM base (anche se a costo leggermente superiore) quindi le potenzialità per un buon fuoco d appoggio non mancano

Hanno il vantaggio di poter giocare truppe grosse, molto grosse, fino a 20 modelli per unità e ogni modello puo essere equipaggaito di armi da mischia per un totale di 60 attacchi in carica.

Il problema è che sono marines e quindi, pur sapendo fare bene tutto, non sono specializzati in niente. Questo implica che, nonostante ci sia il campione che da la forterrima regola "nemico favorito" a tutto l esercito, il CaC è piu di quantità che di qualità.

Il sacro fervore è una regolina niente male: per ogni morto subito, invece che ri piegare impauriti i BT si incazzano ancora di piu e corrono verso il nemico per vendicare i morti. Il che implica ovviamente che non è difficile essere in CaC al 2° turno (magari accompagnati da un cappellano con i cenobiti che rende piu veloce il sacro fervore)

Il codex, come gia detto, è stato fatto con la vecchia edizione quindi ci sono un po di svantaggio (scudei tempesta taroccati su tutti) ma anche motli vantaggi come ad esempio i magli scontati per le truppe e i QG sgravabili come ai bei tempi (vedere un cappellano che fa 6 attacchi che binano tutto non ha prezzo)

Space marine: Lupi Siderali di Maresciallo_Helbrecht

Fuoco: 7.5
CaC:8

Il codex SW è medioevale e in quarta edizione era giustamente ingiocabile. Ora però, con la nuova edizione del BRB e sopratutto con il nuovo codex SM al quale fa riferimento per alcune cose come gli scudi tempesta ed il lanciamissili ciclone, il codex SW è decisamente da rivalutare.

Per quel che riguarda il fuoco i lupi possono contare sostanzialmente su tutte le unità di cui possono disporre gli SM. Mancano gli speeder con i lanciamissili ma sono rinpiazzati dai termy da fuoco che hanno a loro volta i lanciamissili (il cui profilo è preso dal codex SM quindi anche loro tirano 2 colpi ciascuno)

Va anche detto che i truppini hanno i fucili col grip: in pratica i bolter sono considerati armi da mischia quindo con bolter e pistola hanno l attacco in piu. I tattici
sono abbastanza cari in punti ma il fatto di avere la doppia arma da CaC e la controcarica (regola che si applica a tutti i modelli SW!!) giustifica il loro costo.
Ci sono poi i berserker che sono davvero ottimi: un unità di truppa (e quindi in grado di conquistare gli obiettivi) a basso costo, con doppia arma da CaC e con la forterrima regola che gli consente di avere +2 attacchi per la carica invece che i normali +1

Molti equip del codex SW fanno riferimento al codex SM, come ad esempio gli scudi tempesta che quindi danno lo sgraverrimo TI3+ anche ai termy dei lupacchiotti che sono quindi forterrimi. Costano di piu in punti (e non poco) ma hanno la controcarica che è veramente molto forte.

Capitolo QG: qui va detto che le scelte non sono tantissime ma i boss picchiano davvero come fabbri vikinghi. Per un costo relativamente basso, si ottiene un QG tritatutto in termy con scudo tempesta e martello (o lama gelida, una specie di lama reliquia) che, cosa abbastanza assurda, fa piu attacchi quando viene caricato (7) che quando è lui a caricare (6 o 7, dipende dalle armi). Cè poi il mentor, il dreddy QG, che ha un carisma con cui pochi modelli in tutto il gioco possono competere

Va detto che purtroppo i trasporti (rhino e razor) costano piu che quelli SM, ma per il resto i lupi sono un esercito che è davvero stato rivalutato. Seppur in attesa del codex nuovo, gli attuali lupi sono piu che discreti e giocabilissimi



Gentili signori e signore, il tour nel fantastico mondo del 40000 e' giunto al termine, spero che vi sia stato utile, io ed i gentili collaboratori abbiamo fatto del nostro meglio :45u:

Il requiem che tenete in mano e' in regalo, casomai incontrasse xeno lungo la via per casa :qeq:


..................
Fine documento
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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Emperor's Chosen » 12 Oct 2009, 18:33

si la spammo un po' in tutti i forum, credo di averla fatta abbastanza bene, ma sicuramente andra' aggiornata di pari passo all'uscita dei codex..

sono gia' indietro con i lupi XD

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Pyros » 12 Oct 2009, 22:00

Ehehe io sto pr iniziarlo proprio con i lupi pechè sono troppo amarri e perchè aspettavo solo che li rifacessero e sia di rwgole che di modelli davvero spettacolari....

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by MaoDantes » 14 Oct 2009, 18:23

Ben! Brafo!! Biz!!!

Ottima introduzione a tutti gli eserciti di 40k che conosco (per ora dalle mie parti non ho ancora visto qualcuno preso dalla lupo-mania)

Magari ci zi vede in qualke parte dell'univerzo ... una rokka orkeska arriva zempre prima o poi da qualke parte (insomma sto seriamente considerando di cominciare anche gli orki di 40k ;) )
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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Emperor's Chosen » 14 Oct 2009, 22:42

a me fa sempre piacere incontrare persone nuove^^

ci sarai al gd? io si

e con una vistossissima divisa addosso del mio team redazionale XD

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by MaoDantes » 15 Oct 2009, 15:34

Emperor's chosen wrote:a me fa sempre piacere incontrare persone nuove^^

ci sarai al gd? io si

e con una vistossissima divisa addosso del mio team redazionale XD
Sono dispiaciuto ma per "filosofia" personale non partecipo ad eventi che prevedono un torneo ... pensa che non so nemmeno dove si terrà.
Sto finendo un'armata di orchi per fantasy e prima o poi mi dedicherò con maggior costanza anche al 40k, per ora un grasso in bocca al lupo (siderale!) per la tua partecipazione al GD ;)
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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by MaoDantes » 15 Oct 2009, 16:54

ogre panciuto wrote:gd= games day e non si gioca nessun torneo. è la giornata dedicata all'hobby ed alla pittura. questo a dimostrazione del fatto che un evento gw non sempre deve per forza essere un torneo. ;)
Hai ragione ... sono stato preso dalla frenetica equazione GW = Torneo = arrabbiatura :D

Torno a rifinire i miei cari orchi fantasy e la pianto di spammare questo ottimo topic per chi inizia 40k
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Kurt Willhelm
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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Kurt Willhelm » 16 Oct 2009, 19:02

Grazie per questo vademecum: mi sarà utilissimo.

(Anche se ho già deciso di giocare almeno 2 Dreadnought...)

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Kurt Willhelm
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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Kurt Willhelm » 16 Oct 2009, 19:14

Emperor's chosen wrote:Ecco una guida fatta da me ed altri 2 utenti, per Purtroppo la gw da qualche anno a questa parte, ha intrapreso una politica di mercato, atta a semplificare i suoi giochi, per far avvicinare un sempre maggiore flusso di giocatori molto giovani. Questo sicuramente gli fara' fruttare piu' soldi, ma semplificare le meccaniche del fantasy a livello del 40k, e quelle del 40k sempre di piu' ad ogni nuova edizione di regolamento, non fara' altro che produrre scontento tra i giocatori piu' veterani.
non è dei più facili.
Innanzitutto ti faccio i miei complimenti: hai fatto un'ottima analisi dei due giochi e non sei scaduto nell'annosa diatriba Fantasy vs 40K.

Per il resto, io non credo che la progressiva semplificazione sia un male, perché mette in primo piano le strategie e le abilità dei giocatori, e non solo una migliore conoscenza delle regole e delle loro applicazioni.

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Emperor's Chosen » 17 Oct 2009, 22:13

:D

sono davvero contento che vi piaccia ragazzi, l'ho fatta radunando piu' o meno tutto quello che so sulle varie razze, e mi sono fatto aiutare da qualche esperto di quelle che non conoscevo ^^

auguri per il gioco Kurt

e buon riinizio( si spera) a te ogre!

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Godel » 18 Oct 2009, 9:13

guida davvero buona!

mi sono permesso di metterla tra gli annunci, così col passare del tempo non si perde^_^
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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantasy!

Post by Emperor's Chosen » 23 Oct 2009, 12:30

non sono assolutamente migliori dei nuovi lupi, ma se giocati nella modalita' mono ala del corvo, settata come si deve, oppure ibrido ala della morte e corvo, e ripeto giocati da un medio giocatore, si sono meglio dei marine base.

Hanno pero' solo quella lista li che funziona, quindi sono generalmente peggiori dei marine base, che hanno molte piu' liste performanti, ed elasticita'.

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantas

Post by regina dei gatti » 11 Dec 2010, 13:09

Un 10+ in pagella per l'utilità, l'idea, la pazienza e l'entusiasmo di questo topic! Chissa se vale la pena di postare un breviario anche schematico di una o due facciate con le regole del gioco per incuriosire chi è indeciso se iniziare a giocare o meno? (Scusate se rispondo solo ora, ma ho cominciando da poco ad interessarmi a questo gioco)

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantas

Post by Custode » 11 Dec 2010, 14:32

ogre panciuto wrote:domandina: parlando con alcuni giocatori dei DA, ne è risultato che è un esercito paccoso, quando invece a detta tua (o di chi ha scritto) se giocati con ala del corvo o ala della morte, sono anche meglio (guardando i voti) di space marines e di lupi siderali... a chi devo credere?
da vecchio giocatore DA utilizzare la prima e/o la seconda compagnia come tema centrale della propria armata è molto divertente! Anche se non vincerai la soddisfazione è qualcosa di ben diverso!
Poi in realtà ti dirò che una volta, potrei quasi dire ai miei tempi, la prima legione aveva equipaggiamenti che le altre si sognavano o avevano già perso a destra e a manca (cannone al plasma nelle tattiche). In seguito hanno uniformato i capitoli...
Ti dirò che ho pianto quando hanno dato a tutti i termy la regola teletrasporto obbligatoria... moltiplicandone il costo per 2...
Per non parlare del tiro armatura non solo ridotto da 3+ su 2 dadi 6 a 2+ su un dado 6... però hai il TS se ti tolgono l'armatura...
Insomma prima i termy erano molto più incisivi e divertenti dal mio punto di vista.

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantas

Post by Pyros » 24 Apr 2011, 17:41

Immagino che la guida vada aggiornata in base alle ultime uscite di tiranidi, angeli sanguinari, cavalieri grigi(che in un certo senso inglobano in sè in parte anche i cacciatori di demoni), dark eldar, ecc...

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Re: La guida al 40k, per tutti coloro che vengono dal fantas

Post by Lord_Anyrion » 24 Apr 2011, 22:24

Hai voglia...
Direi va quasi rifatta...
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