scenari di kow, si? no? + proposte

Forum dedicato a Kings of War : gioco di battaglie fantasy scaricabile gratuitamente, scritto da Cavatore per Mantic Games.
User avatar
MaoDantes
Unstoppable Wargamer
Posts: 1753
Joined: 2 Sep 2009, 12:32
Location: Augusta Taurinorum

Re: scenari di kow, si? no?

Post by MaoDantes »

gradissime le due nuove aggiunte di scenario home made e funny played :rock:

Due domandine sul primo scenario:
- un'orda può presidiare il ponte? oppure i ponti possono ospitare solo regiments cioè max 20 modelli di fanteria umana?
- 20 orchi son + larghi di 20 nani ... quindi non ci stanno fisicamente sul ponte largo... conviene specificare che il ponte sia largo almeno per 20 orchi

Per quel che riguarda la carica negli edifici sono pienamente d'accordo al disrupted charge... mentre se un'unità controlla edificio allora ne deve avere un vantaggio perciò no disrupted charge per gli occupanti.
Manterrei anche regola base che distanzia le unità al termine del CaC e quindi consentirei la controcarica come unica reazione possibile... non mi piacerebbe giocare contro 20 decimatori o 20 ironwatch arroccati in una casa (o sui muri di una fortezza) che possono sparare come reazione alla carica :(
RUNNING to finish this one MODELLING + PAINTING challenge http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... tml#p33719

I miei lentissimi progetti in ordine di "vecchiaia"
O&G --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... runtaglick
Nani Abyssali --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... lit=abisso
Hellfathers and rebels --> http://www.wargamesforum.it/warpath-f15 ... t3506.html
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

MaoDantes wrote:gradissime le due nuove aggiunte di scenario home made e funny played :rock:
grazie! ma ho solo convertito alla buona due scenari narrativi di whfb!

Due domandine sul primo scenario:
- un'orda può presidiare il ponte? oppure i ponti possono ospitare solo regiments cioè max 20 modelli di fanteria umana?
chiunque può presidiare un ponte, ma orde e cavallerie enormi essendo più larghe si beccano gli schiaffi dal fiume e il malus al movimento, visto che parte dell'unità è dentro l'acqua
- 20 orchi son + larghi di 20 nani ... quindi non ci stanno fisicamente sul ponte largo... conviene specificare che il ponte sia largo almeno per 20 orchi
leggi bene mao! è specificato (è una specifica originale, non mia) che il ponte dev'essere largo 12.5 cm cioè 5 modelli di basetta da 2.5cm :P

Per quel che riguarda la carica negli edifici sono pienamente d'accordo al disrupted charge... mentre se un'unità controlla edificio allora ne deve avere un vantaggio perciò no disrupted charge per gli occupanti.
Manterrei anche regola base che distanzia le unità al termine del CaC e quindi consentirei la controcarica come unica reazione possibile... non mi piacerebbe giocare contro 20 decimatori o 20 ironwatch arroccati in una casa (o sui muri di una fortezza) che possono sparare come reazione alla carica :(
sono d'accordo, è che sul forum mantic qualche utente ha scritto che negli assedi se presidi un pezzo di mura non sei disrupted se ti caricano e quindi puoi sparare. io cercando nelle regole non l'ho trovata questa cosa, ma magari mi è sfuggita, cmq pur non essendo favorevole valutavo dell'opportunità della cosa, giusto per rendere diverso il fatto di stare dietro un muro e stare dentro una casa
tra l'altro ne ho adocchiato un terzo sempre tra le battaglie narrative, uno scenario che sarebbe davvero troppo fuori di testa e che potrebbe spingermi a giocarlo addirittura a warhammer... tanto per capirlo meglio nel suo regolamento originale...
ho solo il problema che non so come convertire dei test di disciplina in kow... mah mah le ferie porteranno consiglio :twisted:
Last edited by cultistapazzo on 10 Aug 2012, 16:18, edited 1 time in total.
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
User avatar
Saint of Killers
Global Moderator
Posts: 7029
Joined: 16 Feb 2011, 13:53
Contact:

Re: scenari di kow, si? no?

Post by Saint of Killers »

cultistapazzo wrote: tra l'altro in quel topic facevano riferimento al fatto che nelle regole degli assedi chi è sulle mura e viene caricato non è disrupted, quindi può sparare, ma io nel regolamento non lo sto trovando questo passo...
:
pag 66
If they fail to break the defenders then they will
go back down again. Leave the unit touching the base
of the wall. The enemy is not obliged to countercharge
down the ladders. That would be silly! They may shoot
the enemy below them if they have missile weapons,
or drop boiling oil on them if they have that siege
equipment.
Otherwise they must simply wait and try to
repel the attackers if they try again or they can attempt
to push the scaling ladders down.
il problema è che secondo me le regole per edifici e assedi non sono state fatte più di tanto pensando a KoW :(
userei la stessa logica per le case riducendo però a 1" la distanza di carica delle unità nella casa

i vantaggi di combattere nella casa sono:
- niente fronte/retro, si vede a 360°
- copertura pesante data dalla casa

p.s. sapete cosa si potrebbe fare? raccogliamo tutti i dubbi che abbiamo su assedio e edifici e mandiamo una e-mail a jake.
A differenza di alessio risponde con molta velocità, magari possiamo chiedere direttamente a lui come intendeva gestire certi scenari...
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

ah ecco, c'è scritto, sono io che sono accecato.

il problema è che secondo me le regole avanzate sono scritte col fondoschiena
bisognerebbe chiedere questo a jake, "ma le regole avanzate le hai scritte da ubriaco mentre guardavi gli europei al pub con gli amici? ma le hai rilette prima di farle stampare? neanche da chiedere se le avete giocate, so già la risposta"

i vantaggi di combattere dentro la casa si riducono al no fronte\fianco che effettivamente mi ero perso, ma la copertura pesante da regole la danno anche i muretti.
cmq non poter caricare da dentro una casa fa ridere, assolutamente favorevole alla carica di 1" da dentro a fuori

si potrebbe aprire un topic apposta sui dubbi delle regole avanzate, ma prima devo leggerle con attenzione XD
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
User avatar
Saint of Killers
Global Moderator
Posts: 7029
Joined: 16 Feb 2011, 13:53
Contact:

Re: scenari di kow, si? no?

Post by Saint of Killers »

cultistapazzo wrote: bisognerebbe chiedere questo a jake, "ma le regole avanzate le hai scritte da ubriaco mentre guardavi gli europei al pub con gli amici? ma le hai rilette prima di farle stampare? neanche da chiedere se le avete giocate, so già la risposta"
qui pero' c'e' un po' di razzismo verso gli anglosassoni eh! :rofl:

cmq mi piacerebbe chiarire i dubbi che abbiamo anche in vista dell'assedio che facciamo al ritorno delle vacanze...
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

qualcuno ha un'idea su come convertire un test di disciplina da whfb a kow? perchè fare solo un test di nervi mi sa che non va bene

servirebbe per una situazione in cui un'unità deve evitare un effetto che in whfb si eviterebbe con un test di D, ma non so come renderlo il kow

grazie, gentili :beer:
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
User avatar
Saint of Killers
Global Moderator
Posts: 7029
Joined: 16 Feb 2011, 13:53
Contact:

Re: scenari di kow, si? no?

Post by Saint of Killers »

cultistapazzo wrote:qualcuno ha un'idea su come convertire un test di disciplina da whfb a kow? perchè fare solo un test di nervi mi sa che non va bene

servirebbe per una situazione in cui un'unità deve evitare un effetto che in whfb si eviterebbe con un test di D, ma non so come renderlo il kow

grazie, gentili :beer:
cosa ne dici di un test di nerve senza contare le ferite?
se si supera il weavering (routing per le unita' shambling) si considera fallito e si applicano gli effetti dell'evento
User avatar
totem
Wargamer Senior
Posts: 180
Joined: 26 Jan 2011, 20:42

Re: scenari di kow, si? no?

Post by totem »

mmh... Senza contare le ferite il reggimento medio fallirebbe il test solo col doppio 6.

Molto simpatici i due scenari, li proporrò al mio prossimo avversario :)
Image
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

Saint of Killers wrote: cosa ne dici di un test di nerve senza contare le ferite?
se si supera il weavering (routing per le unita' shambling) si considera fallito e si applicano gli effetti dell'evento
si ma a 5 dadi però!
come lo fallisce il test un'orda di orecchi appuntiti spearmen con weavering 21?
totem wrote:Molto simpatici i due scenari, li proporrò al mio prossimo avversario :)
bravi! :)
se poi hai voglia di farmi sapere come è andata consigli\critiche\opinioni sono sembre molto ben accetti!
Last edited by cultistapazzo on 10 Aug 2012, 22:39, edited 2 times in total.
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
User avatar
MaoDantes
Unstoppable Wargamer
Posts: 1753
Joined: 2 Sep 2009, 12:32
Location: Augusta Taurinorum

Re: scenari di kow, si? no? + proposte

Post by MaoDantes »

Grazie Simo per la specifica in cm me l'ero persa leggendo come al solito con troppa foga e rapiditià ;)

bè un "test di disciplina" in KoW potrebbe essere risolto come una forma + o - violenta di attacco a distanza che causa + o - danni "virtuali"... così che si può immaginare una situazione tipo: l'unità entra in un terreno infestato da fantasmi subisce 2d6 attacchi + test di nervi

Un'altra soluzione quick&dirty è applicare una tabella con risultati applicabili con 2D6... tipo con doppio 1 l'unità fa quel che vuole, dal risultato 2 al risultato 5 subisce qualche -1, col doppio 6 salta un turno

quale sarebbe lo scenario origine di questa simpatica digressione?
RUNNING to finish this one MODELLING + PAINTING challenge http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... tml#p33719

I miei lentissimi progetti in ordine di "vecchiaia"
O&G --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... runtaglick
Nani Abyssali --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... lit=abisso
Hellfathers and rebels --> http://www.wargamesforum.it/warpath-f15 ... t3506.html
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no? + proposte

Post by cultistapazzo »

MaoDantes wrote: quale sarebbe lo scenario origine di questa simpatica digressione?
oggi ho finalmente avuto l'illuminazione! non sono molto soddisfatto del risultato ma se non altro potrebbe essere fattibile e da provare.

questo scenario è preso da quelli narrativi, sul manuale di 8^ di whfb
SpoilerShow
3) mercenari al soldo

liste:
entrambi i giocatori concordano su un pounteggio uguale per entrambi. la lista dev'essere fatta scegliendo unità da una lista degli eserciti di kow, ma un massimo del 30% dell'armata può essere scelta da un'altra lista degli eserciti di kow (anche non rispettando gli allineamenti bene\male).
i giocatori dichiarano prima di iniziare se le unità del secondo esercito sono mercenari o truppe infide (a scelta del giocatore)

apparecchia il campo di battaglia normalmente

schieramento come da diagramma F, ma dividi la zona di schieramento in due metà (destra e sinistra). i giocatori devono dividere (come numero di unità) le loro truppe infide o mercenarie tra le due metà dello schieramento, in parti uguali per quanto possibile.

durata:
come normale, 12 turni + un turno extra a testa al 4+

condizioni di vittoria
il giocatore che mette a segno più punti rotta vince, sempre con il minimo del 20%.
unità mercenarie passate al nemico contano come in rotta per la fazione che le aveva schierate a inizio partita, ma contano solo metà punti se restano sempre fedeli al giocatore che le ha schierate (<- questa è un'aggiunta mia).

regole speciali:
inspiring:
le truppe alleate (infide o mercenarie) beneficiano dell'inspiring della fazione che li ha ingaggiati (per i mercenari vale l'inspiring di chi li sta controllando).
eroi con inspiring di unità infide o mercenarie non conferiscono i benefici di questa regola alle truppe della fazione principale, ma se lo usano solo tra di loro.

truppe infide
sono controllate dal giocatore che le ha schierate come normale, tuttavia bisogna testare la loro concentrazione in battaglia all'inizio di ogni fase di movimento del giocatore.
a meno che non siano impegnate in combattimento (in pratica se non dichiarano una carica, ma un qualsiasi altro ordine). prima di eseguire un ordine che non sia carica! effettua un test di fedeltà. se lo falliscono, tira 1d6 sulla tabella "fedeltà truppe infide"
il test di fedeltà si effettua nel seguente modo.
prendi il valore di nervi (rotta) dell'unità diviso due, malus compreso (vedi sotto), arrotonda per difetto (11=5). se il risultato è 10 o più consideralo come un 9. il test di fedeltà è fallito se con 2d6 si ottiene un risultato superiore al valore di rotta dimezzato. unità il cui risultato era 10+ possono ripetere i 6 sul test (in pratica ripetono i 6 tutte le unità con nervi 18/20 o superiore).

mercenari
tutte le unità mercenarie hanno un -1 ai nervi per tutta la durata della partita (sia wavering che rotta). durante la battaglia, le unità mercenarie sono controllate normalmente dal giocatore che le ha schierate. tuttavia, ci sono momenti in battaglia in cui la fedeltà dei guerrieri al soldo è messa a dura prova e l'istinto di sopravvivenza prende il sopravvento.
se un'unità mercenaria fallisce un test di rotta, tira 1d6 sulla tabella "fedeltà truppe mercenarie"

tabella fedeltà truppe infide
d6 _ risultato
1-3 _ l'avevo detto che sono infidi
l'unità che fallisce il test di fedeltà può eseguire solo un halt! questo turno. tutte le unità alleate, ma non le altre truppe infide, entro 6+1d6 pollici dal leader dell'unità subiscono un blast d6+1 P(1)
(la truppa infida scompagina i ranghi in combattimento o ritiene di dover protestare con proiettili nei confronti della fazione che l'ha assoldata)
4-6 _ semplicemente sospettosi
l'unità non è convinta dell'alleanza stipulata. tutte le unità alleate entro 12" (infide o no) subiscono un malus di -1 ai nervi fino all'inizio del turno successivo del giocatore.

tabella fedeltà truppe mercenarie
d6 _ risultato
1-4 la fedeltà vacilla
la truppa mercenaria non è sicura di essere stata assoldata dalla fazione giusta. entrambi i giocatori tirano 1d6. ogni giocatore somma un +1 per ogni unità del suo esercito entro 12" dall'unità mercenaria, +2 cumulativo per ogni giocatore se i mercenari sono entro il raggio di uno o più eroi con inspiring. ripeti il tiro in caso di pareggio. chi effettua il tiro più alto ora controlla l'unità mercenaria. se vince il giocatore che attualmente li controlla, considera semplicemente come steady il risultato del test di nervi. se invece vince l'avversario, l'unità mercenaria passa dalla sua parte. arretra immediatamente di 1" l'unità mercenaria se impegnata in cac e può effettuare un cambio di fronte. nel turno successivo dell'avversario, l'unità potrà essere utilizzata come se fosse normalmente parte del suo esercito. le unità mercenarie possono cambiare fazione un qualunque numero di volte
5-6 li ricorderemo
l'unità va in rotta come normale.
resuscito inoltre il topic per commentare i 4 nuovi scenari presenti sulla rivista ironwatch, quello col fiume pag 39 e gli altri tre da pag 50.

quello col fiume non mi ha detto granchè, alla fine serve solo a dividere il campo, mentre a me piace che il fiume sia protagonista dello scenario. gli altri sembrano lollosi :lol: anche se mi chiedo come facciano gli orchi a giocare quegli scenari non avendo maghi in lista (a parte Wip, se i pg sono concessi). si potrebbe dare la delega ai krudger, che me li immagino a evocare magie a suon di insulti :rofl: :rofl:
Last edited by cultistapazzo on 29 Sep 2012, 18:44, edited 4 times in total.
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
User avatar
MaoDantes
Unstoppable Wargamer
Posts: 1753
Joined: 2 Sep 2009, 12:32
Location: Augusta Taurinorum

Re: scenari di kow, si? no? + proposte

Post by MaoDantes »

per lo scenario in cgui gli orchi "non hanno maghi" e ammesso che non possano schierare Wip, le soluzioni potrebbero essere due:
- consentire maghi goblin come alleati senza dover per forza acquistare reggimenti di goblin rabbles o mawbeasts
- consentire l'utilizzo di un zappy sneak "a gratis" per ogni Krudger schierato

Lo scenario che proponi con le truppe infide e mercenarie mi sembra molto strano e moooolto casuale, metti che si giochi a 1000vs 1000 significa avere da 300 punti a 600 punti di unità mercenarie che possono passare al nemico oppure far del male al proprio schieramento

Da provare... tanto con la campagna di partite da giocare ne avremo un bel pò :P
RUNNING to finish this one MODELLING + PAINTING challenge http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... tml#p33719

I miei lentissimi progetti in ordine di "vecchiaia"
O&G --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... runtaglick
Nani Abyssali --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... lit=abisso
Hellfathers and rebels --> http://www.wargamesforum.it/warpath-f15 ... t3506.html
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no? + proposte

Post by cultistapazzo »

MaoDantes wrote: Lo scenario che proponi con le truppe infide e mercenarie mi sembra molto strano e moooolto casuale, metti che si giochi a 1000vs 1000 significa avere da 300 punti a 600 punti di unità mercenarie che possono passare al nemico oppure far del male al proprio schieramento

Da provare... tanto con la campagna di partite da giocare ne avremo un bel pò :P
si, credo che nelle intenzioni dell'autore GW fosse fare uno scenario lolloso e non troppo da raffinati strateghi della battaglia campale. una specie di scenario delirio in cui non sai mai cosa succede. non oso immaginarlo giocato coi verdonzi GW, che tra animosità e truppe che ti voltano le spalle o peggio passano al nemico è il degenero :rofl:
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no? + proposte

Post by cultistapazzo »

dopo un'attenta valutazione le sberle che infila il fiume passano da
6 att me 4+
a
5 att me 4+

il fiume in piena è sempre +2 att (quindi scende da 8 a 7)

ciaooooo!
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no? + proposte

Post by cultistapazzo »

si riesuma il topic! mmmh quel buon sapore di putredine!!! :rofl:

nuovo scenario:
SpoilerShow
Altar of sacrifice
place the terrain:  metti a centro campo un elemento scenico intransitabile che occupi un'area almeno di 2 pollici di diametro. Questo sarà l'altare del sacrificio.
Game Length:  6 turni a testa, senza turni extra.
Deployment:  Standard rules. Chi vince lo spareggio per stabilire chi schiera per primo sceglie anche chi è l'attaccante e chi il difensore.
First Turn:  Standard rules.

Victory Conditions:  al termine della partita, stabilisci se alcuni di questi obbiettivi sono stati portati a termine dal difensore:
1, almeno metà delle unità nell'esercito difensore hanno ricevuto la benedizione dall'altare.
2, almeno metà delle unità nell'esercito dell'attaccante sono andate in rotta.
3, l'altare del sacrificio è ancora in campo.

Se il difensore ha portato a termine almeno 2 obbiettivi, riceverà un bonus di +10% dei punti armata.
Se nessuno degli obbiettivi è stato portato a termine, l'attaccante riceve il bonus in punti.

Stabilisci il vincitore come normale (+20% dei punti armata)

Regole speciali
benedizione dell'altare
le unità dell'esercito del difensore guadagnano un bonus se si trovano entro 6" dall'altare. Quando un'unità muove entro 6" dall'altare, ottiene un bonus permanente di +2 ai nervi (metti un segnalino per ricordarlo magari)

distruggere l'altare.
L'esercito attaccante deve distruggere la reliquia del nemico.
L'altare ha def 5+, nervi -/20
l'altare ha una speciale protezione magica contro il tiro. Tutti i piercing delle armi a distanza sono annullati. Se l'altare fallisce un test di nervi rimuovilo dal gioco. Le unità precedentemente benedette non perdono il bonus.
graditi pareri e opinioni!
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
User avatar
MaoDantes
Unstoppable Wargamer
Posts: 1753
Joined: 2 Sep 2009, 12:32
Location: Augusta Taurinorum

Re: scenari di kow, si? no? + proposte

Post by MaoDantes »

forse def5+ con nerve 20 attaccabile con CS "alto" da cavallerie ed unità di fanteria mostruosa "veloci" può essere una piccola pecca.

Bisognerebbe capire quante liste possono attaccare al primo o secondo turno l'altare e ragionevolmente fare danni al 3+ binato (escludendo le sculate coi dadi e ragionando solo in media "standard")

Insomma potrebbero essere avvantaggiate le solite liste "spammone" di cavalleria pesante, cioè orchi, KoM ed elfi ;)
RUNNING to finish this one MODELLING + PAINTING challenge http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... tml#p33719

I miei lentissimi progetti in ordine di "vecchiaia"
O&G --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... runtaglick
Nani Abyssali --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... lit=abisso
Hellfathers and rebels --> http://www.wargamesforum.it/warpath-f15 ... t3506.html
User avatar
cultistapazzo
Unstoppable Wargamer
Posts: 2764
Joined: 7 Oct 2011, 16:33
Location: Torino

Re: scenari di kow, si? no? + proposte

Post by cultistapazzo »

si ma infatti ne stiamo parlando con saint, ci sono varie cosette che non tornano :drunk:
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
Post Reply