anzi, due, visto che su kill! non è che ci sia molto da dire XD
voi che giocate, li usate pillage! e kill&pillage! ?
se si, cosa ne pensate?
se no, perchè?
da noi in fondazione sono utilizzati molto poco, personalmente ho provato una volta pillage! ma non mi ha entusiasmato più di tanto. o meglio, ci siamo massacrati di botte senza stare a pensare ai segnalini.
io li trovo un pò scarsi come scenari, soprattutto per un gioco fantasy: sarà che sono quasi uguali a quelli di wh40k, ma nn mi pare che in un wargame di unità a reggimenti il controllo di "obbiettivi" possa essere una buona cosa.
voi che ne dite?
io avrei una mezza idea di provare a utilizzare qualche scenario di whfb, secondo voi potrebbe essere una buona idea? ovviamente non la torre
per comodità di consultazione metto gli scenari proposti qui:
stesso punteggio di eserciti contrapposti, si schiera in qualunque punto della metà campo oltre il fiume.
place the terrain:
piazza un fiume a centrocampo che copra tutta la lunghezza del campo. il fiume dev'essere spesso dai 3 ai 9 pollici al massimo. il fiume può essere decentrato rispetto alla linea di metà campo di massimo 6". piazza a 18" dai lati corti due ponti sul fiume, che saranno gli obbiettivi dello scenario. i ponti devono essere di una larghezza sufficente per far passare una unità di 5 modelli di rango di fanteria (12.5cm). metti altri elementi scenici a piacere.
durata:
si gioca un massimo di 12 turni + i turni extra casuali
al termine dell'8° turno, tira un dado. al 6+ la partita finisce e si contano i punti vittoria.
il tiro per il termine scende di uno ogni ulteriore turno pari (5+ al 10°, 4+ al 12°). se al 12° la partita non termina, si giocano i turni extra.
il fiume:
ogni unità che attraversa il fiume o che termina il proprio movimento sopra di esso si becca immediatamente 5 att me 4+. testa i nervi alla fine della fase di movimento.
opzione a piacere: tipi di fiume
volendo si può tirare su questa tabella prima di iniziare la partita:
1. fiume fangoso, me 3+
2. alghe killer, vicious
3. rocce aguzze, CS (1)
4. fiume in piena, att 7
5. acqua ghiacciata, elite
6. fiume di sangue, conta come se avesse il musico (-1 nervi)
victory:
alla fine della battaglia vince chi controlla più ponti. un ponte è controllato dalla fazione che ha l'unità (non individual) più vicina al centro del ponte e che si trova almeno in parte sopra di esso. le unità in weavering non controllano i ponti.
se due unità avversarie sono esattamente equidistanti dal centro del ponte nessuna delle due lo controlla. il ponte è considerato conteso e non è considerato ai fini della vittoria.
se nessuna delle due fazioni controlla più ponti dell'altra, conta i punti rotta per determinare il vincitore.
2) caccia alla birra!
schieramento come da diagramma F, ma entro 6" dal lato lungo invece che 12"
place the terrain:
ficca in mezzo al campo un edificio (si useranno le regole per i buildings pag 54, 30 infantry di capienza). questa sarà la taverna da controllare. vicino alla taverna piazza un carretto (per quanto possibile verso il centro del tavolo e che sia equidistante dai due eserciti nemici). questo sarà il secondo obbiettivo da controllare
durata come al solito
victory
invece dei punti rotta si contano i punti vittoria.
la fazione che controlla la taverna (c'è una unità dentro) guadagna 5 p vittoria, la fanzione che controlla il carretto guadagna 5 p vittoria, ogni unità avversaria mandata in rotta vale 1 p vittoria. chi ha più punti vittoria vince, se i p vittoria sono uguali è pareggio
controllare la taverna: bisogna esserci dentro.
nota sugli edifici: una unità dentro un'edificio può caricare una unità nemica entro 1" dall'edificio stesso senza dover uscire fuori. si considera carica disrupted.
proposta: unità dentro l'edificio non sono disrupted e possono sparare nella fase di tiro normalmente (mi sembra pesa però )
il carretto:
all'inizio della fase di movimento di ciascun giocatore, il carretto si muoverà di d6+1 pollici come se fosse individual più lontano rispetto all'unità di uno dei due eserciti più vicina.
non si spara sul carretto! che poi si fora un barile e la birra esce fuori (tragedia!)
il carretto non carica, ma si fermerà sempre a 1" dalle unità dei giocatori. non oltrepassa gli intrasitabili e i murettima cercherà per quanto possibile di girarci intorno. attraversa invece gli accidentati senza penalità.
il carretto può essere caricato dalle unità dei giocatori, ma non dagli individual e dai volanti (nda: in whfb dice che i volanti col carretto non possono volare, ma in whfb i volanti hanno un normale profilo di movimento a terra che in kow manca).
se caricato il carretto non verrà attaccato ma controllato dall'unità. piazza il carretto sul fianco dell'unità per indicare chi lo possiede.
il carretto a questo punto si muoverà con l'unità, che non potrà eseguire l'ordine at the double! e non potrà entrare nella taverna.
se l'unità che controlla il carretto è mandata in rotta col tiro, piazza il carretto al suo posto. se l'unità che controlla il carretto è mandata in rotta per la mischia, l'unità che ha vinto prende il controllo del carretto. nel caso di combattimenti multipli il giocatore sceglie quale delle sue unità controlla il carretto.
regola speciale:, "hei capo, neanche un assaggino?"
l'unità che controlla la taverna o il carretto all'inizio della fase di movimento deve tirare 1d6. se esce asso, il leader dell'unità non riesce ad impedire che i soldati assaggino abbondantemente la birra.
se ciò accade, l'unità potrà agire normalmente, ma con un malus permanente di -1 a colpire (mischia e distanza) e -1 ai nervi. questi malus sono cumulativi nel caso l'unità insista con gli assaggi. inoltre, l'unità alticcia guadagna la regola Utterly Spineless (se lo è già si tirano due dadi).
onde prevenire obiezioni, la birra è realizzata con procedure magiche, per cui anche creature artificiali come non morti o costrutti o creature abissali provano una forte attrazione per essa e ne subiscono magicamente gli effetti