scenari di kow, si? no? + proposte

Forum dedicato a Kings of War : gioco di battaglie fantasy scaricabile gratuitamente, scritto da Cavatore per Mantic Games.
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cultistapazzo
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scenari di kow, si? no? + proposte

Post by cultistapazzo »

hei gente, vorrei intavolare una discussione sui tre scenari di kings of war.
anzi, due, visto che su kill! non è che ci sia molto da dire XD

voi che giocate, li usate pillage! e kill&pillage! ?
se si, cosa ne pensate?
se no, perchè?

da noi in fondazione sono utilizzati molto poco, personalmente ho provato una volta pillage! ma non mi ha entusiasmato più di tanto. o meglio, ci siamo massacrati di botte senza stare a pensare ai segnalini.
io li trovo un pò scarsi come scenari, soprattutto per un gioco fantasy: sarà che sono quasi uguali a quelli di wh40k, ma nn mi pare che in un wargame di unità a reggimenti il controllo di "obbiettivi" possa essere una buona cosa.

voi che ne dite?

io avrei una mezza idea di provare a utilizzare qualche scenario di whfb, secondo voi potrebbe essere una buona idea? ovviamente non la torre :rofl:

per comodità di consultazione metto gli scenari proposti qui:
SpoilerShow
1) battaglia sul fiume
stesso punteggio di eserciti contrapposti, si schiera in qualunque punto della metà campo oltre il fiume.

place the terrain:
piazza un fiume a centrocampo che copra tutta la lunghezza del campo. il fiume dev'essere spesso dai 3 ai 9 pollici al massimo. il fiume può essere decentrato rispetto alla linea di metà campo di massimo 6". piazza a 18" dai lati corti due ponti sul fiume, che saranno gli obbiettivi dello scenario. i ponti devono essere di una larghezza sufficente per far passare una unità di 5 modelli di rango di fanteria (12.5cm). metti altri elementi scenici a piacere.

durata:
si gioca un massimo di 12 turni + i turni extra casuali
al termine dell'8° turno, tira un dado. al 6+ la partita finisce e si contano i punti vittoria.
il tiro per il termine scende di uno ogni ulteriore turno pari (5+ al 10°, 4+ al 12°). se al 12° la partita non termina, si giocano i turni extra.

il fiume:
ogni unità che attraversa il fiume o che termina il proprio movimento sopra di esso si becca immediatamente 5 att me 4+. testa i nervi alla fine della fase di movimento.
opzione a piacere: tipi di fiume
volendo si può tirare su questa tabella prima di iniziare la partita:
1. fiume fangoso, me 3+
2. alghe killer, vicious
3. rocce aguzze, CS (1)
4. fiume in piena, att 7
5. acqua ghiacciata, elite
6. fiume di sangue, conta come se avesse il musico (-1 nervi)

victory:
alla fine della battaglia vince chi controlla più ponti. un ponte è controllato dalla fazione che ha l'unità (non individual) più vicina al centro del ponte e che si trova almeno in parte sopra di esso. le unità in weavering non controllano i ponti.
se due unità avversarie sono esattamente equidistanti dal centro del ponte nessuna delle due lo controlla. il ponte è considerato conteso e non è considerato ai fini della vittoria.

se nessuna delle due fazioni controlla più ponti dell'altra, conta i punti rotta per determinare il vincitore.

2) caccia alla birra!
schieramento come da diagramma F, ma entro 6" dal lato lungo invece che 12"

place the terrain:
ficca in mezzo al campo un edificio (si useranno le regole per i buildings pag 54, 30 infantry di capienza). questa sarà la taverna da controllare. vicino alla taverna piazza un carretto (per quanto possibile verso il centro del tavolo e che sia equidistante dai due eserciti nemici). questo sarà il secondo obbiettivo da controllare

durata come al solito

victory
invece dei punti rotta si contano i punti vittoria.
la fazione che controlla la taverna (c'è una unità dentro) guadagna 5 p vittoria, la fanzione che controlla il carretto guadagna 5 p vittoria, ogni unità avversaria mandata in rotta vale 1 p vittoria. chi ha più punti vittoria vince, se i p vittoria sono uguali è pareggio

controllare la taverna: bisogna esserci dentro.
nota sugli edifici: una unità dentro un'edificio può caricare una unità nemica entro 1" dall'edificio stesso senza dover uscire fuori. si considera carica disrupted.
proposta: unità dentro l'edificio non sono disrupted e possono sparare nella fase di tiro normalmente (mi sembra pesa però :? )

il carretto:
all'inizio della fase di movimento di ciascun giocatore, il carretto si muoverà di d6+1 pollici come se fosse individual più lontano rispetto all'unità di uno dei due eserciti più vicina.
non si spara sul carretto! che poi si fora un barile e la birra esce fuori (tragedia!)
il carretto non carica, ma si fermerà sempre a 1" dalle unità dei giocatori. non oltrepassa gli intrasitabili e i murettima cercherà per quanto possibile di girarci intorno. attraversa invece gli accidentati senza penalità.
il carretto può essere caricato dalle unità dei giocatori, ma non dagli individual e dai volanti (nda: in whfb dice che i volanti col carretto non possono volare, ma in whfb i volanti hanno un normale profilo di movimento a terra che in kow manca).
se caricato il carretto non verrà attaccato ma controllato dall'unità. piazza il carretto sul fianco dell'unità per indicare chi lo possiede.
il carretto a questo punto si muoverà con l'unità, che non potrà eseguire l'ordine at the double! e non potrà entrare nella taverna.
se l'unità che controlla il carretto è mandata in rotta col tiro, piazza il carretto al suo posto. se l'unità che controlla il carretto è mandata in rotta per la mischia, l'unità che ha vinto prende il controllo del carretto. nel caso di combattimenti multipli il giocatore sceglie quale delle sue unità controlla il carretto.

regola speciale:, "hei capo, neanche un assaggino?"
l'unità che controlla la taverna o il carretto all'inizio della fase di movimento deve tirare 1d6. se esce asso, il leader dell'unità non riesce ad impedire che i soldati assaggino abbondantemente la birra.
se ciò accade, l'unità potrà agire normalmente, ma con un malus permanente di -1 a colpire (mischia e distanza) e -1 ai nervi. questi malus sono cumulativi nel caso l'unità insista con gli assaggi. inoltre, l'unità alticcia guadagna la regola Utterly Spineless (se lo è già si tirano due dadi).
onde prevenire obiezioni, la birra è realizzata con procedure magiche, per cui anche creature artificiali come non morti o costrutti o creature abissali provano una forte attrazione per essa e ne subiscono magicamente gli effetti
saluti!
Last edited by cultistapazzo on 19 Oct 2012, 18:03, edited 4 times in total.
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by Reppy »

Si, sono scarsi come scenari fantasy. Si vede proprio che su questo lato non si sono sfrozati molto, anche perchè sono praticamente identici a quelli di Warpath dove però funzionano un poco meglio visto il tipo di gioco. Si spera che con il regolamento cartonato in uscita ci siano scenari migliori.
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by reVenAnt »

cultistapazzo wrote:hei gente, vorrei intavolare una discussione sui tre scenari di kings of war.
anzi, due, visto che su kill! non è che ci sia molto da dire XD

voi che giocate, li usate pillage! e kill&pillage! ?
se si, cosa ne pensate?
se no, perchè?

da noi in fondazione sono utilizzati molto poco, personalmente ho provato una volta pillage! ma non mi ha entusiasmato più di tanto. o meglio, ci siamo massacrati di botte senza stare a pensare ai segnalini.
io li trovo un pò scarsi come scenari, soprattutto per un gioco fantasy: sarà che sono quasi uguali a quelli di wh40k, ma nn mi pare che in un wargame di unità a reggimenti il controllo di "obbiettivi" possa essere una buona cosa.

voi che ne dite?

io avrei una mezza idea di provare a utilizzare qualche scenario di whfb, secondo voi potrebbe essere una buona idea? ovviamente non la torre :rofl:

saluti!
Alora, anche io sono (purtroppo) focalizzato sulla battaglia al massacro, va però detto che gli obiettivi possono stravolgere la partita e cambiare gli equilibri tra le truppe (un tipico esempio per gli Undead sono i Ghoul, che vengono rivalutati grazie al loro "sprint" da possiblità di marcia).

Son partite differenti, va detto che le possibilità sono in effetti poche (massacro/obiettivi/mix delle 2).

Confido in qualche nuovo scenario fantasioso, come quelli che erano proposti in 6a edizione e sono tuttora proposti in 8a edizione di Warhammer Fantasy.
Anche qui, però, l'importante è che siano sempre giocabili per tutti!
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

quindi per voi l'unica è aspettare la nuova edizione?

non provereste a giocare che ne so, una sangue e gloria o un attacco all'alba con le regole di Kow? :geek:
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by lorenzo »

Ho provato alcune volte lo scenario ad obiettivi e concordo che in effetti è molto insipido. Inoltre è davvero difficile arrivare a un risultato diverso dal pareggio, soprattutto se sono stati tirati pochi obiettivi...
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by reVenAnt »

cultistapazzo wrote:quindi per voi l'unica è aspettare la nuova edizione?

non provereste a giocare che ne so, una sangue e gloria o un attacco all'alba con le regole di Kow? :geek:
Tentar non nuoce!
Però tra ormai qualche (tante) settimana arriva il nuovo Kings of War, credo che pazienterò (anche solo per poter giocare finalmente un assedio!)
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

ragioniamo insieme:

diciamo che per kow 3 scenari bastano?

uno è kill, che sarebbe la campale classica.

-la torre la escluderei per ovvi motivi, ma ci potrebbero essere delle alternative (un qualunque scenario di warmachine con controllo di un obbiettivo\area centrale per dire, ma spiego meglio sotto)
-sangue e gloria sarebbe interessante, ma ci sono delle problematiche. alcuni eserciti hanno parecchie unità senza gruppo di comando (mi vengono in mente gli elfi). inoltre occhei, diciamo che il generale è l'H\M che costa di più? e quando perdi i punti animo che raggiungono i punti rotta finisce la partita? mmmhhh va contro l'idea di giocare 6 turni a testa fissi. mi convince poco
-attacco all'alba potrebbe essere interessante invece, non sei tu a decidere come schierare, ma si schiera a caso.
-battaglia del passo è una campale ruotata di 90°, la lascierei perdere.
-scontro casuale anche la vedo troppo complicata per kow.

stavo guardando anche il manuale di whfb della sesta e ho trovato uno scenario chiamato conquista che sarebbe proprio carino. si piazza tra le altre cose uno scenico centrale, al termine della partita vince l'esercito che ha l'unità più vicino, ad esclusione di mostri e personaggi. potrebbe essere notevole, no?

ce ne sono altri di sesta che sembrano notevoli, ci devo dare una letta più approfondita

conclusione:
kill! campale dove ci si tarella ignorante
attacco all'alba: vedi sopra ma si schiera a caso
conquista: arrivare al 6° turno (forse 7°) con una unità vicino all'obbiettivo, che è uno, non d6+qualcosa! già mi immagino il mischione a centro campo! XD

pareri? consigli? dubbi? minacce?
:)

@revenant: è che di aspettare non ne ho voglia! :drunk:
Last edited by cultistapazzo on 17 Apr 2012, 17:36, edited 1 time in total.
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by MaoDantes »

La proposta di ragionare su scenari alternativi mi piace... un paio di alternative che mi saltano in mente:
- extra punti per il controllo di "quarti" (o porzioni) di campo anzichè di elementi scenici
- giocare in svantaggio numerico ma partire da un bonus punti, esempio: io schiero 1000 incazzosi difensori nani abyssali e sfido 1500 punti di qualsiasi razza a smontare l'arrocco partendo da un risultato di 500 punti a 0
- dare un compito alle unità volanti / molto mobili simile al concetto di una famosa battaglia storica: le avanguardie piazzano il bandierone e se riescono a difenderlo fino alla fine della battaglia si assegna extra punti

In attesa che i nuovi KoW 3.0 scenari siano rivelati (a parte assedio che già mi incuriosisce) ;)
RUNNING to finish this one MODELLING + PAINTING challenge http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... tml#p33719

I miei lentissimi progetti in ordine di "vecchiaia"
O&G --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... runtaglick
Nani Abyssali --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... lit=abisso
Hellfathers and rebels --> http://www.wargamesforum.it/warpath-f15 ... t3506.html
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

tra l'altro stavo rileggendo il mio post di sopra e alla fine attacco all'alba è proprio solo una campale con schieramento casuale.
mah.

credo che scaverò a fondo nei meandri della sesta.... appena mi passa sta :swear: di influenza che mi intorbidisce il neurone penso a qualcosa di decente....

tra l'altro vero, se l'assedio sarà figo, sarà proprio una bella storia. finalmente un fantasy con gli assedi, non c'è quasi da crederci. qua sembra di giocare più al napoleonico che al medievale.
c'abbiamo pure quel mega castellone di plastica in fondazione che farebbe proprio al caso nostro :P :P :P
Last edited by cultistapazzo on 17 Apr 2012, 19:35, edited 1 time in total.
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gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by Reppy »

In Warhammer Attacco all'Alba fa meno schifo di quello che sembra quando la si legge xD, non so però come funzionerebbe in KoW. Non sono personalmente un grande intenditore di scenari perchè me ne vengono in mente molti che uso per giochi Skirmish, ma che in genere sono parecchio complicati per un gioco reggimentale e non vanno bene.
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

no ma attacco all'alba è carino, lo giocai anche diverse volte in ottava, ma mentre là è uno scenario su 6 qui sarebbe uno su 3 e alla fine avere una campale, una campale con schieramento casuale e un controlla la zona mi sembra una ripetizione.

cercherei qualcosa di diverso, solo quello :)
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gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by totem »

Ma perchè vuoi limitarti a 3 scenari (di cui uno, la campale, è un non-scenario)? Avrebbe senso in ottica torneo, dove si fanno 3 partite e ad ogni partita si cambia scenario, ma per giocare saltuariamente ben venga un listone di vari scenari :)
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

no, certo;
mi limitavo a tre perchè in kow di base sono tre, quindi mi limitavo a sostituire i due che non ritengo opportuno.
e poi l'ottica torneo non è mai da trascurare :P
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gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by GGM »

Ma io di solito quando gioco con gli amici ci inventiamo qualcosa sempre diverso come missioni\scenari da fare.
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

mmmmhhhh quel buon sapore di necroposting! :rofl: :puke:

così alla veloce sul manuale di fuffhammer 8ed ho visto questi due che mi sollazzerebbe provare (ne posto uno l'altro arriva domani):

1) battaglia sul fiume
stesso punteggio di eserciti contrapposti, si schiera in qualunque punto della metà campo oltre il fiume.

place the terrain:
piazza un fiume a centrocampo che copra tutta la lunghezza del campo. il fiume dev'essere spesso dai 3 ai 9 pollici al massimo. il fiume può essere decentrato rispetto alla linea di metà campo di massimo 6". piazza a 18" dai lati corti due ponti sul fiume, che saranno gli obbiettivi dello scenario. i ponti devono essere di una larghezza sufficente per far passare una unità di 5 modelli di rango di fanteria (12.5cm). metti altri elementi scenici a piacere.

durata:
si gioca un massimo di 12 turni + i turni extra casuali
al termine dell'8° turno, tira un dado. al 6+ la partita finisce e si contano i punti vittoria.
il tiro per il termine scende di uno ogni ulteriore turno pari (5+ al 10°, 4+ al 12°). se al 12° la partita non termina, si giocano i turni extra.

il fiume:
ogni unità che attraversa il fiume o che termina il proprio movimento sopra di esso si becca immediatamente 6 att me 4+. testa i nervi alla fine della fase di movimento.
opzione a piacere: tipi di fiume
volendo si può tirare su questa tabella prima di iniziare la partita:
1. fiume fangoso, me 3+
2. alghe killer, vicious
3. rocce aguzze, CS (1)
4. fiume in piena, att 8
5. acqua ghiacciata, elite
6. fiume di sangue, conta come se avesse il musico (-1 nervi)

victory:
alla fine della battaglia vince chi controlla più ponti. un ponte è controllato dalla fazione che ha l'unità (non individual) più vicina al centro del ponte e che si trova almeno in parte sopra di esso. le unità in weavering non controllano i ponti.
se due unità avversarie sono esattamente equidistanti dal centro del ponte nessuna delle due lo controlla. il ponte è considerato conteso e non è considerato ai fini della vittoria.


se nessuna delle due fazioni controlla più ponti dell'altra, conta i punti rotta per determinare il vincitore.

2) caccia alla birra!
schieramento come da diagramma F, ma entro 6" dal lato lungo invece che 12"

place the terrain:
ficca in mezzo al campo un edificio (si useranno le regole per i buildings pag 54, 30 infantry di capienza). questa sarà la taverna da controllare. vicino alla taverna piazza un carretto (per quanto possibile verso il centro del tavolo e che sia equidistante dai due eserciti nemici). questo sarà il secondo obbiettivo da controllare

durata come al solito

victory
invece dei punti rotta si contano i punti vittoria.
la fazione che controlla la taverna (c'è una unità dentro) guadagna 5 p vittoria, la fanzione che controlla il carretto guadagna 5 p vittoria, ogni unità avversaria mandata in rotta vale 1 p vittoria. chi ha più punti vittoria vince, se i p vittoria sono uguali è pareggio

controllare la taverna: bisogna esserci dentro.
nota sugli edifici: una unità dentro un'edificio può caricare una unità nemica entro 1" dall'edificio stesso senza dover uscire fuori. si considera carica disrupted.
proposta: unità dentro l'edificio non sono disrupted e possono sparare nella fase di tiro normalmente (mi sembra pesa però :? )


il carretto:
all'inizio della fase di movimento di ciascun giocatore, il carretto si muoverà di d6+1 pollici come se fosse individual più lontano rispetto all'unità di uno dei due eserciti più vicina.
non si spara sul carretto! che poi si fora un barile e la birra esce fuori (tragedia!)
il carretto non carica, ma si fermerà sempre a 1" dalle unità dei giocatori. non oltrepassa gli intrasitabili e i murettima cercherà per quanto possibile di girarci intorno. attraversa invece gli accidentati senza penalità.
il carretto può essere caricato dalle unità dei giocatori, ma non dagli individual e dai volanti (nda: in whfb dice che i volanti col carretto non possono volare, ma in whfb i volanti hanno un normale profilo di movimento a terra che in kow manca).
se caricato il carretto non verrà attaccato ma controllato dall'unità. piazza il carretto sul fianco dell'unità per indicare chi lo possiede.
il carretto a questo punto si muoverà con l'unità, che non potrà eseguire l'ordine at the double! e non potrà entrare nella taverna.
se l'unità che controlla il carretto è mandata in rotta col tiro, piazza il carretto al suo posto. se l'unità che controlla il carretto è mandata in rotta per la mischia, l'unità che ha vinto prende il controllo del carretto. nel caso di combattimenti multipli il giocatore sceglie quale delle sue unità controlla il carretto.

regola speciale:, "hei capo, neanche un assaggino?"
l'unità che controlla la taverna o il carretto all'inizio della fase di movimento deve tirare 1d6. se esce asso, il leader dell'unità non riesce ad impedire che i soldati assaggino abbondantemente la birra.
se ciò accade, l'unità potrà agire normalmente, ma con un malus permanente di -1 a colpire (mischia e distanza) e -1 ai nervi. questi malus sono cumulativi nel caso l'unità insista con gli assaggi. inoltre, l'unità alticcia guadagna la regola Utterly Spineless (se lo è già si tirano due dadi).
onde prevenire obiezioni, la birra è realizzata con procedure magiche, per cui anche creature artificiali come non morti o costrutti o creature abissali provano una forte attrazione per essa e ne subiscono magicamente gli effetti :P
:beer:
Last edited by cultistapazzo on 10 Aug 2012, 2:12, edited 5 times in total.
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

torno or ora da una battaglia sul fiume!

devo dire che non è malaccio, lo ritengo una buona alternativa alla solita kill! che personalmente mi da un pò alla nausea dopo quasi un anno di gioco.

partita orchi vs non morti 1500p, saint of killers gioca arroccato nel suo angolo destro con uno sguardo verso il centro della sua metà campo, io schiero bovinamente come mio solito bello largo.
un'immagine del mio classico schieramento bovino:
SpoilerShow
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alla fine il fiume (un fiume normale, 6 att al 4+) lo attraverso solo io, beccandomi qualche ceffone ma niente di serio.

ci si tarella il giusto in salsa doppi assi, le stavo per prendere brutte quando all'8° turno saint mi regala un 6 per il termine della partita, con una mia di ax su un ponte e una di greatax sull'altro!

abbiamo giocato ancora un turno a testa su mia proposta causa tristezza dovuta al termine precoce della partita, dove come volevasi dimostrare le ho prese secche. (complice anche il fiume che mi piazza un doppio sei di nervi su 20 ax in carica che ovviamente non caricano andando in weavering)

il fatto di avere la possibilità di termine della partita già all'8° turno per botta di sfortuna è un pò strano, però ragionandoci ha senso: se così non fosse si trasformerebbe in una normale kill! difetto che a parer mio ha pillage!, dove in pratica si gioca a mandare in rotta l'avversario come in una kill! così da poter controllare gli obbiettivi comodamente.
il termine precoce invece costringe a giocare un attimo più accorti, cosi da prevenire la fine improvvisa.
non male non male, più ci penso e più mi piace :P

saint mi faceva notare che avere un accidentato lungo tutta la metà campo svandaggia eserciti lenti come nonmorti o nani, poi discutendo è venuta fuori la proposta di schierare a 12" invece che a 24" dietro il fiume.
non so, schierare a 12" mi pare che svantaggi ancora di più gli eserciti lenti, che invece possono schierare già a ridosso del fiume e caricare se possibile (col -1 dell'accidentato). lì per lì mi pareva una buona idea ma ripensandoci forse è meglio lasciare così o arretrare a 18", che non cambia di molto, però...

limatine per caccia alla birra, che le regole avanzate di kow hanno qualcosa di strano.
non vedo l'ora di provare pure quello :P
Last edited by cultistapazzo on 10 Aug 2012, 2:03, edited 2 times in total.
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gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by Saint of Killers »

cultistapazzo wrote: saint mi faceva notare che avere un accidentato lungo tutta la metà campo svandaggia eserciti lenti come nonmorti o nani, poi discutendo è venuta fuori la proposta di schierare a 12" invece che a 24" dietro il fiume.
non so, schierare a 12" mi pare che svantaggi ancora di più gli eserciti lenti, che invece possono schierare già a ridosso del fiume e caricare se possibile (col -1 dell'accidentato). lì per lì mi pareva una buona idea ma ripensandoci forse è meglio lasciare così o arretrare a 18", che non cambia di molto, però...
più che altro trovo che schierando troppo vicino alla metà del tavolo può essere un vantaggio per gli eserciti che menano e/o sono molto veloci.
Teoricamente dei fleabag riders potrebbero caricare dal primo turno di gioco il nemico mettendo subito fuori uso le unità da tiro, quindi un esercito basato sul tiro è un pò penalizzato dato che finirebbe con il non usare le unità

un pò di dubbi che ho sullo scenario:
- si schiera normalmente secondo le regole di KoW (almeno 24" tra i due eserciti)
- mi sembra macchinoso che il fiume faccia dei danni passandoci sopra (anche se ammetto che ha senso), risolverei la questione dicendo che: si usano le regole per i dangerous terrains (pag 52) si usano le regole per la palude (pag 53), il fiume deve essere un pò più largo perchè sia un pò più probabile per una unità fermarcisi dentro
- considererei le unità sul ponte come su una posizione elevata, quindi niente copertura per chi tira su loro o è bersagliato dal loro tiro (altrimenti un unità un pò seria che occupa il ponte non la tiri più giù)
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cultistapazzo
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

boh resto perplesso sullo schieramento ma una prova a 12" bisogna farla.

per il fiume nn ho trovato così macchinoso tirare sei dadi quando muovevo un'unità, non mi sembra neanche di averci perso poi troppo tempo.
le regole dei dangerous terrain e la palude volevo proprio evitarle invece, i dangerous terrain perchè non ha senso che se li attraversi senza fermarti non ti becchi i danni, ma questo lo penso per tutti i DT in generale, non mi piace come han fatto le regole. inoltre la palude attacca al 3+, che per un elemento che puoi aggirare va bene (se ci entri è una scelta tua), per un fiume che ti becchi in ogni caso secondo me no. e se si vuole un fiume più aggressivo c'è la tabellina con i fiumi speciali :P
un fiume più spesso poi implica che ci vogliano ancora più turni per attraversarlo, penalizzando ancora di più gli eserciti lenti. 3" per me vanno benissimo, ma dipende sempre che fiume uno ha a disposizione.

e per il ponte considerato rialzo alla fine essendo un gioco con linea di vista reale direi proprio che si, se sei sul ponte è come se fossi su una collina, ma non starei a specificarlo ;)
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by Saint of Killers »

aggiungo che sul form mantic c'è una proposta interessante (e di minimo impatto) sulla carica DAGLI edifici

ne parlavamo ieri con cultistapazzo, il fatto che l'unità dentro un edificio non possa caricare implicate che si becca le cariche degli altri e poi non può rispondere

la proposta è dire che possono caricate a 1" (rimanendo nell'edificio)
questo implica che possono almeno rispondere a chi li ha menati ma che non possono saltare fuori dalla casa e caricare un unità godendo della copertura dell'edificio
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cultistapazzo
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Re: scenari di kow, si? no?

Post by cultistapazzo »

Saint of Killers wrote: la proposta è dire che possono caricate a 1" (rimanendo nell'edificio)
questo implica che possono almeno rispondere a chi li ha menati ma che non possono saltare fuori dalla casa e caricare un unità godendo della copertura dell'edificio
l'ho giusto integrata ieri sera in caccia alla birra!

l'unica cosa che non mi torna è che alla fine ad essere dentro un edificio non si ha nessun vantaggio rispetto ad essere dietro ad un muretto.
io la proverei così come l'hanno proposta sul forum mantic, ma valuterei in prove successive di eliminare il disrupted charge quando da dentro un edificio carichi a 1" fuori, lasciandolo per chi da fuori carica dentro.

non mi dispiaceva anche la proposta sempre su quel topic che chi carica un edificio non arretra di 1" se non manda in rotta, chi è dentro poi caricherebbe chi è in contatto; anche se va un pò contro il regolamento base e quindi non so.

tra l'altro in quel topic facevano riferimento al fatto che nelle regole degli assedi chi è sulle mura e viene caricato non è disrupted, quindi può sparare, ma io nel regolamento non lo sto trovando questo passo...

cmq nel dubbio sto producendo anche la taverna, lol :rock:
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Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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