Testing Nerve: CRITICITA'

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lef64
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Testing Nerve: CRITICITA'

Post by lef64 »

"Testing Nerve" è l'evento critico di KoW: è in questo momento che un'unità può essere spazzata via, senza possibili appelli se non raramente quando intervengono alcune regole speciali come Inspiring.

Purtroppo Testing Nerve è un vento dall'esito incerto e fortemente condizionato dal risultato del tiro dei dadi. Credo sia capitato a tutti di assistere ad un'unita che, dopo aver accumulato un danno oneroso supera il proprio Nesting Nerve in funzione di un risultato favorevole dei dadi, mente un'altra unità, di dimensioni e punteggio superiore, viene spazzata via pur vendo accumulato danni limitati per uno sfortunato tiro dei dadi.

Personalmente avrei preferito esiti meno drammatici, in pratica un processo più lento, graduale e prevedibile nel decretare l'eliminazione delle unità.
Faccio solo un esempio......

In luogo di un paio di esiti (Wavering e Rout!) dipendenti da uno stesso test (quindi condizionati da fortuna) si sarebbe potuto introdurre un processo scalare, che prevede diversi stati delle unità: Ordered Formation (lo stato ordinario delle unità che consente loro di esprimere le massime potenzialità), Shaken (una unità leggermente provata dal combattimento), Wavering (unità più seriamente provata), Disordered (un livello maggiore di scompaginamento della formazione e di conseguente perdita di efficienza), Routed!
Ad ogni stato (Shaken, Wavering, Disordered) verrebbero associate limitazioni e penalità di peso crescente: limitazioni degli ordini che si possono impartire all'unità, coefficienti negativi nella risoluzione del calcolo dei colpi e dei danni o altro ancora.... senza eccedere nella complessità delle regole e sacrificare l'imediatezza del gioco!
Il fallimento di un solo Testing Nerve decreterebbe il passaggio da uno stato a quello inferiore: Ordered Formation>Shaken> Wavering> Disordered> Routed.
Non ci sarebbe più il drammatico precipitare di eventi con una unità improvvisamente spazzata via da un tiro sfortunato dei dadi, ma la percezione di un degradarsi lineare delle condizioni delle unità.
Senza aggiungere eccessiva complessità al gioco (basta introdurre degli indicatori di stato, come peraltro già avviene con Wavering e Disordered) si aprirebbe anche la strada ad una maggiore ricchezza e profondità di gioco: introducendo Special Rules che consentono magari un recupero di condizione; in ogni caso il saltuario precipitare di eventi (come un'unità che passa direttamente da Ordered Formation a Wavering o peggio!) potrebbe essere dettato da abilità (Regole Speciali) di alcune unità particolarmente forti o spaventose, oppure da specifici incantesimi (sempre normati da Regole Speciali).
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Re: Testing Nerve: CRITICITA'

Post by reVenAnt »

Interessante la tua considerazione e, in generale, mi sento di condividerla!
Anche se parte del fascino di un test di Nerbo è proprio nel colpo gobbo (sia per un tiro alto, sia per un doppio 1, che può sempre capitare!)
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Saint of Killers
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Re: Testing Nerve: CRITICITA'

Post by Saint of Killers »

lef64 wrote: Senza aggiungere eccessiva complessità al gioco (basta introdurre degli indicatori di stato, come peraltro già avviene con Wavering e Disordered) .
non condivido la tua opinione, secondo me avere piu' stati di "morale" non da benefici al gioco
(esattamente come non ci sono benefici nell'avere una fase magica complicata o altre stramberie alla warhammer)

un wargame secondo me dovrebbe avere un livello di astrazione molto maggiore di un gioco di ruolo
lef64
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Re: Testing Nerve: CRITICITA'

Post by lef64 »

reVenAnt wrote:Interessante la tua considerazione e, in generale, mi sento di condividerla!
Anche se parte del fascino di un test di Nerbo è proprio nel colpo gobbo (sia per un tiro alto, sia per un doppio 1, che può sempre capitare!)
Doppio 1 e doppio 6 vanno sempre bene perché servono per introdurre risultati unici in gioco.
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Re: Testing Nerve: CRITICITA'

Post by lef64 »

Saint of Killers wrote:
lef64 wrote: Senza aggiungere eccessiva complessità al gioco (basta introdurre degli indicatori di stato, come peraltro già avviene con Wavering e Disordered) .
non condivido la tua opinione, secondo me avere piu' stati di "morale" non da benefici al gioco
(esattamente come non ci sono benefici nell'avere una fase magica complicata o altre stramberie alla warhammer)

un wargame secondo me dovrebbe avere un livello di astrazione molto maggiore di un gioco di ruolo
I "benefici" sono in funzione delle regole che si vogliono associare ai diversi stati.
La mia osservazione nasce come via percorribile per evitare "stranezze" associate ai tiri di dado, come un paio di tiri sfortunati consecutivi, due unità spazzate via e la partita finita prima di iniziare!
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Saint of Killers
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Re: Testing Nerve: CRITICITA'

Post by Saint of Killers »

mah, per esperienza non e' cosi' catastrofico come sembra,
a patto di tenere a portata qualcosa di inspiring e' abbastanza difficile perdere un unita' poco danneggiata
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