"Testing Nerve" è l'evento critico di KoW: è in questo momento che un'unità può essere spazzata via, senza possibili appelli se non raramente quando intervengono alcune regole speciali come Inspiring.
Purtroppo Testing Nerve è un vento dall'esito incerto e fortemente condizionato dal risultato del tiro dei dadi. Credo sia capitato a tutti di assistere ad un'unita che, dopo aver accumulato un danno oneroso supera il proprio Nesting Nerve in funzione di un risultato favorevole dei dadi, mente un'altra unità, di dimensioni e punteggio superiore, viene spazzata via pur vendo accumulato danni limitati per uno sfortunato tiro dei dadi.
Personalmente avrei preferito esiti meno drammatici, in pratica un processo più lento, graduale e prevedibile nel decretare l'eliminazione delle unità.
Faccio solo un esempio......
In luogo di un paio di esiti (Wavering e Rout!) dipendenti da uno stesso test (quindi condizionati da fortuna) si sarebbe potuto introdurre un processo scalare, che prevede diversi stati delle unità: Ordered Formation (lo stato ordinario delle unità che consente loro di esprimere le massime potenzialità), Shaken (una unità leggermente provata dal combattimento), Wavering (unità più seriamente provata), Disordered (un livello maggiore di scompaginamento della formazione e di conseguente perdita di efficienza), Routed!
Ad ogni stato (Shaken, Wavering, Disordered) verrebbero associate limitazioni e penalità di peso crescente: limitazioni degli ordini che si possono impartire all'unità, coefficienti negativi nella risoluzione del calcolo dei colpi e dei danni o altro ancora.... senza eccedere nella complessità delle regole e sacrificare l'imediatezza del gioco!
Il fallimento di un solo Testing Nerve decreterebbe il passaggio da uno stato a quello inferiore: Ordered Formation>Shaken> Wavering> Disordered> Routed.
Non ci sarebbe più il drammatico precipitare di eventi con una unità improvvisamente spazzata via da un tiro sfortunato dei dadi, ma la percezione di un degradarsi lineare delle condizioni delle unità.
Senza aggiungere eccessiva complessità al gioco (basta introdurre degli indicatori di stato, come peraltro già avviene con Wavering e Disordered) si aprirebbe anche la strada ad una maggiore ricchezza e profondità di gioco: introducendo Special Rules che consentono magari un recupero di condizione; in ogni caso il saltuario precipitare di eventi (come un'unità che passa direttamente da Ordered Formation a Wavering o peggio!) potrebbe essere dettato da abilità (Regole Speciali) di alcune unità particolarmente forti o spaventose, oppure da specifici incantesimi (sempre normati da Regole Speciali).
Testing Nerve: CRITICITA'
Testing Nerve: CRITICITA'
"SOLO I MORTI HANNO VISTO LA FINE DELLA GUERRA"
Re: Testing Nerve: CRITICITA'
Interessante la tua considerazione e, in generale, mi sento di condividerla!
Anche se parte del fascino di un test di Nerbo è proprio nel colpo gobbo (sia per un tiro alto, sia per un doppio 1, che può sempre capitare!)
Anche se parte del fascino di un test di Nerbo è proprio nel colpo gobbo (sia per un tiro alto, sia per un doppio 1, che può sempre capitare!)
A proposito di WarGamesForum.it
Il BLOG di WarGamesForum.it - Pagina Facebook di WarGamesForum.it
I miei progetti
LEGIO OCULUM, Demoni di Tzeentch autorealizzati - Armata Non-Morti Mantic - Torre Teschio, scenico lanciadadi - Restauro CalcioBalilla celebrativo - Goblin BloodBowl - Campo BloodBowl autocostruito - Armata Nani Mantic - Prototipo Kingdom of Men/Impero - Tutorial pittura edifici Deadzone sci-fi - Armat(in)a Ogre Mantic
Pathfinder italiano Mantic Games
Il mio Mercatino Miniature & Hobby
Il BLOG di WarGamesForum.it - Pagina Facebook di WarGamesForum.it
I miei progetti
LEGIO OCULUM, Demoni di Tzeentch autorealizzati - Armata Non-Morti Mantic - Torre Teschio, scenico lanciadadi - Restauro CalcioBalilla celebrativo - Goblin BloodBowl - Campo BloodBowl autocostruito - Armata Nani Mantic - Prototipo Kingdom of Men/Impero - Tutorial pittura edifici Deadzone sci-fi - Armat(in)a Ogre Mantic
Pathfinder italiano Mantic Games
Il mio Mercatino Miniature & Hobby
- Saint of Killers
- Global Moderator
- Posts: 7029
- Joined: 16 Feb 2011, 13:53
- Contact:
Re: Testing Nerve: CRITICITA'
non condivido la tua opinione, secondo me avere piu' stati di "morale" non da benefici al giocolef64 wrote: Senza aggiungere eccessiva complessità al gioco (basta introdurre degli indicatori di stato, come peraltro già avviene con Wavering e Disordered) .
(esattamente come non ci sono benefici nell'avere una fase magica complicata o altre stramberie alla warhammer)
un wargame secondo me dovrebbe avere un livello di astrazione molto maggiore di un gioco di ruolo
Re: Testing Nerve: CRITICITA'
Doppio 1 e doppio 6 vanno sempre bene perché servono per introdurre risultati unici in gioco.reVenAnt wrote:Interessante la tua considerazione e, in generale, mi sento di condividerla!
Anche se parte del fascino di un test di Nerbo è proprio nel colpo gobbo (sia per un tiro alto, sia per un doppio 1, che può sempre capitare!)
"SOLO I MORTI HANNO VISTO LA FINE DELLA GUERRA"
Re: Testing Nerve: CRITICITA'
I "benefici" sono in funzione delle regole che si vogliono associare ai diversi stati.Saint of Killers wrote:non condivido la tua opinione, secondo me avere piu' stati di "morale" non da benefici al giocolef64 wrote: Senza aggiungere eccessiva complessità al gioco (basta introdurre degli indicatori di stato, come peraltro già avviene con Wavering e Disordered) .
(esattamente come non ci sono benefici nell'avere una fase magica complicata o altre stramberie alla warhammer)
un wargame secondo me dovrebbe avere un livello di astrazione molto maggiore di un gioco di ruolo
La mia osservazione nasce come via percorribile per evitare "stranezze" associate ai tiri di dado, come un paio di tiri sfortunati consecutivi, due unità spazzate via e la partita finita prima di iniziare!
"SOLO I MORTI HANNO VISTO LA FINE DELLA GUERRA"
- Saint of Killers
- Global Moderator
- Posts: 7029
- Joined: 16 Feb 2011, 13:53
- Contact:
Re: Testing Nerve: CRITICITA'
mah, per esperienza non e' cosi' catastrofico come sembra,
a patto di tenere a portata qualcosa di inspiring e' abbastanza difficile perdere un unita' poco danneggiata
a patto di tenere a portata qualcosa di inspiring e' abbastanza difficile perdere un unita' poco danneggiata