Un sistema di gioco più aperto?

Forum dedicato a Kings of War : gioco di battaglie fantasy scaricabile gratuitamente, scritto da Cavatore per Mantic Games.
lef64
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Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

Dopo la prima codifica delle regole di KoW distribuite on-line gratuitamente, quando fu stampata e venduta la prima edizione cartacea del manuale fecero la comparsa razze e modelli non ancora realizzati dalla Mantic Games. I relativi profili sembrano creati per ospitare miniature non prodotte dalla Mantic ma da altre compagnie con la cui prima intrattiene rapporti di collaborazione. Questo è particolarmente evidente nelle armate dei regni degli uomini.
Queste scelte sono comprensibili in una produzione che è ancora agli inizi e dove non tutte le miniature previste sono state disegnate e prodotte.

Rileggendo, in questi giorni, la PRIMA EDIZIONE di WH, ho trovato prove di un analogo comportamento da parte della Citadel. In questo caso, però, non si attingeva a modelli specifici, prodotti da altre compagnie, ma si fornivano, con grande flessibilità e precisione, indicazioni ai giocatori per creare i propri modelli di unità ed eroi consentendone di calcolarne il costo in relazione a caratteristiche del loro profilo, armi, equipaggiamenti.

Mi piacerebbe trovare qualcosa di analogo nella prossima ed di KoW perché ciò consente ai giocatori di mettere in campo qualsiasi miniatura in loro possesso con le qualità e caratteristiche che le sono proprie.
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reVenAnt
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by reVenAnt »

Dico che condivido pienamente: una cosa che mi piace molto fare, dal punto di vista dell'hobby, è realizzare miniature uniche, sia tramite conversioni, sia utilizzando materiali poveri (quali possono essere delle chele di granchio ben pulite, dei vecchi giocattoli, ecc).

Il fatto di avere unità per le quali non si siano ancora realizzati i modelli permette una gran libertà!
Si pensi ad esempio, al momento, allo Slasher degli Orchi o Goblin, allo Steel Behemoth dei Nani, all'intera gamma dei Kingdom of Men, ecc.

Speriamo le nuove aggiunte ampliino perfino il giù ben nutrito parco scelte!
lef64
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

reVenAnt wrote:Dico che condivido pienamente: una cosa che mi piace molto fare, dal punto di vista dell'hobby, è realizzare miniature uniche, sia tramite conversioni, sia utilizzando materiali poveri (quali possono essere delle chele di granchio ben pulite, dei vecchi giocattoli, ecc).

Il fatto di avere unità per le quali non si siano ancora realizzati i modelli permette una gran libertà!
Si pensi ad esempio, al momento, allo Slasher degli Orchi o Goblin, allo Steel Behemoth dei Nani, all'intera gamma dei Kingdom of Men, ecc.

Speriamo le nuove aggiunte ampliino perfino il giù ben nutrito parco scelte!
La vera libertà non consiste nel dare corpo a dei modelli già inseriti nel codex ma nel poter creare le schede ed i relativi codex per le miniature che decidiamo di mettere in campo.
Il primissimo WH era perfetto perché permetteva di creare nuovi modelli, definirne caratteristiche e profili ed attribuirvi esattamente il costo in punti per poterli mettere in campo.
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by reVenAnt »

Ecco questa invece è una cosa che non so quanto mi piacerebbe: il riuscire a "schematizzare" per intero il processo di creazione di un'unità, sebbene permetta di realizzare sulla carta cose equilibrate, secondo me non è così necessario.

Si può sempre ricorrere al classico "prendo l'unità più simile possibile a quanto io voglia creare", e lavorare su quella base; una sorta di opera di "reverse engineering" del wargame! :lol_old:

Secondo me è un qualcosa che, visti i regolamenti moderni, non è così strettamente necessario fare.
Per tutto il resto, ci sono le sempreverdi "home-rules"
gillian
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by gillian »

Ho vissuto come giocatore quella parte (riferita però al 40K), alla fine era un'escalation all'arma finale poco costosa e perforamente al massimo per quello che serviva. Esempio ricordo con orrore, una piattaforma di fuoco da brivido degli SM costruita seguendo le tabelle e rispettando i parametri forniti per la progettazione dei veicoli, corazzatissima e low cost perché privata di tanti orpelli belli da leggere ma poco utili nel fuoo.
Un vero flagello, la cui presenza ha rovinato molte partite.

Io personalmente alla totale libertà non credo, perché i giocatori scelgono sempre e giustamente il miglior rapporto qualità/prezzo che una volta trovato si fossilizza fino a che non ne viene trovato uno migliore.

G.
lef64
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

gillian wrote:Ho vissuto come giocatore quella parte (riferita però al 40K), alla fine era un'escalation all'arma finale poco costosa e perforamente al massimo per quello che serviva. Esempio ricordo con orrore, una piattaforma di fuoco da brivido degli SM costruita seguendo le tabelle e rispettando i parametri forniti per la progettazione dei veicoli, corazzatissima e low cost perché privata di tanti orpelli belli da leggere ma poco utili nel fuoo.
Un vero flagello, la cui presenza ha rovinato molte partite.

Io personalmente alla totale libertà non credo, perché i giocatori scelgono sempre e giustamente il miglior rapporto qualità/prezzo che una volta trovato si fossilizza fino a che non ne viene trovato uno migliore.

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La stessa dinamica la trovi nella vita di tutti i giorni. Una strategia vincente resta tale finché gli avversari non adottano delle efficaci contromisure per contrastarla!
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by reVenAnt »

lef64 wrote:
gillian wrote:Ho vissuto come giocatore quella parte (riferita però al 40K), alla fine era un'escalation all'arma finale poco costosa e perforamente al massimo per quello che serviva. Esempio ricordo con orrore, una piattaforma di fuoco da brivido degli SM costruita seguendo le tabelle e rispettando i parametri forniti per la progettazione dei veicoli, corazzatissima e low cost perché privata di tanti orpelli belli da leggere ma poco utili nel fuoo.
Un vero flagello, la cui presenza ha rovinato molte partite.

Io personalmente alla totale libertà non credo, perché i giocatori scelgono sempre e giustamente il miglior rapporto qualità/prezzo che una volta trovato si fossilizza fino a che non ne viene trovato uno migliore.

G.
La stessa dinamica la trovi nella vita di tutti i giorni. Una strategia vincente resta tale finché gli avversari non adottano delle efficaci contromisure per contrastarla!
ù

Gillian ha espresso benissimo quello che intendevo.
E se la combinazione "ottimale" non fosse contrastabile? Ci si troverebbe ad usare lo stesso pezzo/combinazione (il più efficace), giocando a "chi ha più fortuna".
E' proprio quello che accade già adesso, pur con scelte limitate dagli army list. Si giocano sempre le unità e modelli più efficaci, portando a cose come "chi tira prima il doppio 6, chi fallisce prima l'attento signore, o chi toglie prima la deathstar nemica". Non a caso ci si lamenta sempre, da anni, sempre delle stesse cose (tornei -> sempre le stesse liste).
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

reVenAnt wrote:
lef64 wrote:
gillian wrote:Ho vissuto come giocatore quella parte (riferita però al 40K), alla fine era un'escalation all'arma finale poco costosa e perforamente al massimo per quello che serviva. Esempio ricordo con orrore, una piattaforma di fuoco da brivido degli SM costruita seguendo le tabelle e rispettando i parametri forniti per la progettazione dei veicoli, corazzatissima e low cost perché privata di tanti orpelli belli da leggere ma poco utili nel fuoo.
Un vero flagello, la cui presenza ha rovinato molte partite.

Io personalmente alla totale libertà non credo, perché i giocatori scelgono sempre e giustamente il miglior rapporto qualità/prezzo che una volta trovato si fossilizza fino a che non ne viene trovato uno migliore.

G.
La stessa dinamica la trovi nella vita di tutti i giorni. Una strategia vincente resta tale finché gli avversari non adottano delle efficaci contromisure per contrastarla!
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Gillian ha espresso benissimo quello che intendevo.
E se la combinazione "ottimale" non fosse contrastabile? Ci si troverebbe ad usare lo stesso pezzo/combinazione (il più efficace), giocando a "chi ha più fortuna".
E' proprio quello che accade già adesso, pur con scelte limitate dagli army list. Si giocano sempre le unità e modelli più efficaci, portando a cose come "chi tira prima il doppio 6, chi fallisce prima l'attento signore, o chi toglie prima la deathstar nemica". Non a caso ci si lamenta sempre, da anni, sempre delle stesse cose (tornei -> sempre le stesse liste).

Come ammettete il problema esiste già in un sistema chiuso, dove la soluzione deve passare per una riscrittura dei codex.
Nel sistema di cui io parlo, e che è codificato nella Prima Ed. delle Regole di WH, si può modificare tutto -entro i limiti consentiti dal regolamento-: il che vuol dire da una singola caratteristica del profilo, ad una abilità speciale, all'equipaggiamento dei modelli.
Credo che la sfida stia nel sperimentare e nel cercare soluzioni combinate vincenti.
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by reVenAnt »

Ma allora perchè non affidarsi a home rules?

Secondo me limitare le regole di creazione di unità entro binari così stringenti non da nessun beneficio agli army list, e anzi limita la creatività di chi le liste le scrive...
Sistemi così, in cui crei il profilo di tutte le unità, ne esistono, ma non è che abbiano avuto/abbiano tutto questo successo...
Last edited by reVenAnt on 20 Dec 2014, 12:38, edited 1 time in total.
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by Saint of Killers »

lef64 wrote: La stessa dinamica la trovi nella vita di tutti i giorni. Una strategia vincente resta tale finché gli avversari non adottano delle efficaci contromisure per contrastarla!
ma quindi sostieni che la vita di tutti i giorni ha "regole bilanciate"? a me non sempre proprio... :D

il problema e' che piu' liberta' dai ai giocatori piu' e' difficile playtestare/bilanciare le regole
e poi c'e' anche una questione economica, il regolamento serve a spingere la vendita dei modelli. Se fai un regolamento dove puoi fare unita' di vario tipo come fai a vendere i modelli? li crei con tutte le opzioni disponibili? Non mi sembra economicamente sostenibile per una qualsiasi azienda fare una cosa del genere...
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

reVenAnt wrote: Sistemi così, in cui crei il profilo di tutte le unità, ne esistono, ma non è che abbiano avuto/abbiano tutto questo successo...
Sì, un po' per pigrizia dei giocatori , molto come effetto delle pressione dei produttori che preferiscono vendere regole e miniature, cambiare i codex, cambiare i modelli...... ed ogni cambiamento rappresenta un incremento delle vendite.

Riguardo alle Homerules, questo restano soluzioni non ufficialmente riconosciute, mentre io parlo di regole ufficiali e valide per tutti.
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

Saint of Killers wrote:
lef64 wrote: La stessa dinamica la trovi nella vita di tutti i giorni. Una strategia vincente resta tale finché gli avversari non adottano delle efficaci contromisure per contrastarla!
ma quindi sostieni che la vita di tutti i giorni ha "regole bilanciate"? a me non sempre proprio... :D

il problema e' che piu' liberta' dai ai giocatori piu' e' difficile playtestare/bilanciare le regole
e poi c'e' anche una questione economica, il regolamento serve a spingere la vendita dei modelli. Se fai un regolamento dove puoi fare unita' di vario tipo come fai a vendere i modelli? li crei con tutte le opzioni disponibili? Non mi sembra economicamente sostenibile per una qualsiasi azienda fare una cosa del genere...
Io ho scritto un'altra cosa!
Il progresso che si ha nella vita reale è frutto della capacità di trovare risposte alle difficoltà, e lo stesso si può fare in un gioco per superare le soluzioni messe in campo dall'avversario.
Il bilanciamento nel gioco è prodotto dalle regole che limitano certe libertà.
Ad esempio, in un gioco dove posso creare i profili dei modelli esistono due regole o fattori di bilanciamento:
1. esistono dei limiti (ad esempio una caratteristica, come la forza, deve essere comunque compresa tra 1 e 10);
2. I punti spendibili per creare i modelli e costruire l'armata gli stessi per tutti.

Di conseguenza ogni giocatore compie le proprie scelte.... Ci sarà chi costruirà modelli con Forza e Resistenza di 10 puntando tutto sullo scontro diretto e brutale; l'avversario potrà puntare su modelli più rapidi e veloci (Movimento 10, Iniziativa 10) preferendo la manovra allo scontro diretto.
Ricordiamoci anche che non esiste il modello perfetto perché la resa di questo cambia dalle condizioni che di volta in volta si incontrano: vedi tipologia e numero di avversari, condizioni del terreno,....
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

Saint of Killers wrote:
lef64 wrote: e poi c'e' anche una questione economica, il regolamento serve a spingere la vendita dei modelli. Se fai un regolamento dove puoi fare unita' di vario tipo come fai a vendere i modelli? li crei con tutte le opzioni disponibili? Non mi sembra economicamente sostenibile per una qualsiasi azienda fare una cosa del genere...
D'accordo quando si prendono ad esempio produttori monopolisti come GW, ma ci sono anche case affermate di miniature che si limitano a produrre modelli lasciando ad altri codex e manuali di gioco.
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

reVenAnt wrote:
Gillian ha espresso benissimo quello che intendevo.
E se la combinazione "ottimale" non fosse contrastabile? Ci si troverebbe ad usare lo stesso pezzo/combinazione (il più efficace), giocando a "chi ha più fortuna".
Se la combinazione "ottimale" non fosse contrastabile significa che il sistema di gioco è sbagliato e va corretto!
Ma questo non significa rinunciare a priori a sistemi di gioco aperti!

Anche in sistemi chiusi ci sono circoli viziosi, creati ad arte a favore del produttore!
Vedi quanto da anni accade con WH:
1. Introduco incantesimi potenti che spazzano via decine di modelli;
2. Il giocatore risponde creando unità sempre più numerose;
3. Allora vengono ulteriormente potenziati gli incantesimi;
4. Nuova ondata di unità con modelli sempre più forti e numerosi:

La conclusione la conosciamo: il produttore prospera vendendo sempre più; il giocatore, oltre a dover spendere, rincoglionisce nel tentativo di gestire unità sempre più numerose (pensa quando devi cambiare la formazione ad una unità di 60 modelli!!!)
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by reVenAnt »

Pardon lef64, ma insisto....

Tu, in sistema open, siccome sei una persona equilibrate e corretta, crei un bellissimo esercito di Non-Morti, con un sacco di modelli, un fantastico background, ecc.

Io, invece, sono un pigro, e odio perdere anche solo un modello dipinto, mi invento un'armata di Golem, costosissimi, con Resistenza 10, e tutte abilità che li rendono pressochè inattaccabili. Ho un trentesimo dei tuoi modelli, ma questo non sembrerebbe un problema, perchè giochiamo a pari punteggio.

Secondo te, può uscirne una partita divertente?
Se avessimo tempo per giocare 1/2 volte al mese, ti sentiresti felice di aver sprecato una chance per una partita che non ha nè capo nè coda?
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

reVenAnt wrote:Pardon lef64, ma insisto....

Tu, in sistema open, siccome sei una persona equilibrate e corretta, crei un bellissimo esercito di Non-Morti, con un sacco di modelli, un fantastico background, ecc.

Io, invece, sono un pigro, e odio perdere anche solo un modello dipinto, mi invento un'armata di Golem, costosissimi, con Resistenza 10, e tutte abilità che li rendono pressochè inattaccabili. Ho un trentesimo dei tuoi modelli, ma questo non sembrerebbe un problema, perchè giochiamo a pari punteggio.

Secondo te, può uscirne una partita divertente?
Se avessimo tempo per giocare 1/2 volte al mese, ti sentiresti felice di aver sprecato una chance per una partita che non ha nè capo nè coda?
Anche in un sistema open esistono limitazioni, oltre a quelle poste dai costi dei modelli.
1. Alcuni modelli sono unici o reclutabili in numero (vedi anche % sui punti) limitato.
2. Vi sono caratteristiche di una razza che impongono debolezze e limiti (ad esempio i golem potrebbero essere soggetti a stupidità o altri attributi che ne fanno perdere il controllo al giocatore: mi viene in mente il "trumping" degli elefanti da guerra, o i giganti che inciampano e cadono).
3. Infine la magia è parte del gioco: ad esempio potrei usare l'incantesimo che trasformano le creature di pietra in polvere, (questo renderebbe i golem molto vulnerabili, un po' come le grandi creature-albero sono sensibili al fuoco), oppure potrei usare un incantesimo che crea delle sabbie mobili, dove i golem affondano rapidamente in virtù della mole.

Come vedi non esiste a priori una armata o un modello invulnerabile e attraverso le giuste scelte si ritrova l'equilibrio. ;)
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by lef64 »

Se io insisto sui sistemi aperti è perché offrono le stesse possibilità a tutti i giocatori... almeno a quelli che le sanno cogliere!
Le regole sono alla portata di tutti, non hanno un costo, non richiedono tempi lunghi, come quelli di realizzazione delle miniature.
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by Sergente Sturm »

Innanzitutto Buon Natale ai giocatori di buon cuore! e.. massì, anche agli altri và! :D
Riguardo la questione del sistema aperto o chiuso, porgo la mia personale opinione;
nei sistemi aperti o i giocatori sono in grado di trovare il giusto equilibrio in base al mondo che hanno costruito od interpretato, e quindi riescono a lavorare in sinergia intorno ad un'idea, oppure sarà una corsa agli armamenti.
Simile cosa avviene nei sistemi chiusi, dove i game designer scrivono sistemi il cui obiettivo è spesso la vendite di miniature, quindi con regole e punti sfalsati rispetto al rapporto costo/efficacia dei pezzi. Questo per vendere di più di un pezzo od un'armata.

In entrambi i casi, se il sistema permette di creare o di schierare a priori un pezzo ben sopra gli altri, vuole dire che ha un buco logico.
Se invece il regolamento è ben fatto, entrambi i sistemi sono da rispettare ed alla fine è solo questione di gusto.

Concludendo, no niente grappa... ;) , è questione di gusti e stili personali. L'importante è divertirsi quando si gioca, stop.
Se non ci si diverte, non importa che sistema o che miniature si siano utilizzate, si sono buttati via soldi ( sostituibili, forse ) e tempo ( mai quest'ultimi ).
Buon Natale
Sarge filosofo Sturm

P.S.
Se qualcuno mi chiede cosa mi aspetto nel prossimo KoW, spero che ci siano maggiori opzioni per le unita' e perché no, un piccolo e ben fatto army builder sotto l'albero ::D_old: Mi piace usare la mia fantasia.
Se così non sarà ma il gioco sarà divertente... ce lo faremo bastare. ;) O lo modificheremo 8-) .
Giocate gente e divertitevi!
Sarge S.
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by Saint of Killers »

Sergente Sturm wrote: Se qualcuno mi chiede cosa mi aspetto nel prossimo KoW, spero che ci siano maggiori opzioni per le unita' e perché no, un piccolo e ben fatto army builder sotto l'albero ::D_old: Mi piace usare la mia fantasia.
sai com'e'... gli army builder esistenti per KOW fanno schifo in effetti (tutti ma proprio tutti) :?
Sergente Sturm
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Re: Un sistema di gioco più aperto?

Post by Sergente Sturm »

Saint of Killers wrote:
Sergente Sturm wrote: Se qualcuno mi chiede cosa mi aspetto nel prossimo KoW, spero che ci siano maggiori opzioni per le unita' e perché no, un piccolo e ben fatto army builder sotto l'albero ::D_old: Mi piace usare la mia fantasia.
sai com'e'... gli army builder esistenti per KOW fanno schifo in effetti (tutti ma proprio tutti) :?

Saint of Killers,
Non so se fanno schifo tutti gli army builder o meno per KOW. Mai fatto ricerche al proposito.
Il mio commento infatti non era una critica ne al tuo, ne di altri, lavoro. Quanto il lecito augurio che la stessa casa che produce il gioco metta on line un army builder come supporto ai giocatori.
That's all folks!
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