Liste e home rules per nuovo gioco
Liste e home rules per nuovo gioco
Posto qui per dare maggiore visibilità; se occorre spostare il topic nella sezione home rules fate pure
FAZIONI:
Le città di Tigster (Sorgono lungo le rive di un grande fiume con i suoi affluenti, simili per concezioni alle città-stato sumeriche e alle città libere di Got)
Gli Uomini dell’Ovest (fuggiti da un altro continente, tipico esercito medievale)
I Nomadi delle Steppe (Mongoli, sciti ecc…)
L’impero di Lowang (Stile Cina)
Gli Uomini delle montagne
Gli abitanti dell’Ilutwin (Grande foresta a nord)
Il regno di Elighot (Corsari e razziatori provenienti da un arcipelago)
Il regno di Ahmra (Arabi)
L’Impero di Kege (stato simile all’impero del congo rinascimentale)
Le città di Melha (Pacifiche città commerciali… ma non per questo meno pericolose…. ispirate alla civiltà dell’Indo)
REGOLE SPECIALI
ELITÈ: truppa e reggimento ripetono un tiro per colpire fallito, l’orda due.
RISOLUTI: come teste dure.
SCHERMAGLIATORI: scarta un tiro per colpire se l’unità è truppa o reggimento, due se è orda (es. un reggimento è sotto tiro e su 10 attacchi da tiro colpiscono in 5; questi diventano 4). Quando viene caricata l’unità può muoversi indietro di D6 pollici
IMPETUOSI: tira ad inizio turno, se esce uno l’unità si muove in avanti del suo movimento; se vuoi che si muova all’uno aggiunge D3 al movimento.
FALANGE DI PICCHE: -1 ad essere colpiti in corpo a corpo.
RILUTTANTI: all’uno non caricano o non si muovono.
ISPIRAZIONE: entro “9” pollici si può ritirare nervi
TIRATORI ESPERTI: no -1 per muovere e tirare.
Per il tiro si ha -1 a colpire per la gittata lunga; si applica anche alle macchine con tiro indiretto.
Per le regole speciali si applicano quelle di Kow se non scritto diversamente
“LE CITTÀ DI TIGSTER”
Fanteria:
• Può essere incluso un qualunque numero di unità di guardia cittadina e milizia territoriale; per quanto riguarda i veterani non possono superare di numero la metà dei modelli di guardia cittadina. I mercenari contano come guardia cittadina ai fini del conto dei modelli.
Tiratori:
• Il numero di modelli di arcieri veterani non può superare la metà degli arcieri cittadini
Cavalleria
• Scelta libera
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1000 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un generale/re
GUARDIA CITTADINA (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 85pt
5 4+ - 4+ 15 14/16 Reggimento (20) 115pt
5 4+ - 4+ 25 21/23 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: Falange
MERCENARI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 80pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni: Falange (+15 punti per truppa/reggimenti, +25 punti per orda), scambiare gli scudi con alabarde (gratis, DE 3+ e Forza Devastante (1))
MILIZIA TERRITORIALE (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 5+ - 4+ 15 13/15 Reggimento (20) 90pt
5 5+ - 4+ 25 20/22 Orda (40) 175pt
Regole speciali/Opzioni: Falange
GUARDIA CITTADINA VETERANA/GUARDIA REALE (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 4+ 10 12/14 Truppa (10) 120pt
5 3+ - 4+ 15 15/17 Reggimento (20) 145pt
5 3+ - 4+ 25 22/24 Orda (40) 240pt
Regole speciali/Opzioni:
• scambiare le lance con armi a due mani, ottenendo Forza Devastante (1) ma perdendo la regola falange e riducendo gli attacchi a 10
• DE 5+ (+20 punti per truppa e reggimento, +35 punti per orda)
Falange, Risoluti
ARCIERI CITTADINI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 5+ 5+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 165pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
ARCERI CITTADINI VETERANI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 90pt
5 5+ 4+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 135pt
5 5+ 4+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 200pt
Regole speciali: Arco
GIAVELLOTTISTI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 80pt
5 5+ 5+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 115pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni Armi da getto, Schermagliatori
ESPLORATORI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
6 5+ 4+ 4+ 10 11/13 Truppa (10) 115pt
6 5+ 4+ 4+ 12 14/16 Reggimento (20) 155pt
6 5+ 4+ 4+ 25 21/23 Orda (40) 215pt
Regole speciali/Opzioni: Armi da getto, Avanguardia, Schermagliatori
CAVALLERIA LEGGERA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 5+ 5+ 4+ 8 11/13 Truppa (5) 105pt
9 5+ 5+ 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 160pt
9 5+ 5+ 4+ 32 21/23 Orda (20) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Armi da getto (sostituite da archi, +15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda), Tiratori esperti (solo nel caso in cui l’unità sia equipaggiata con archi: +15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda), Schermagliatori, Carica devastante (1).
GUARDIA CITTADINA MONTATA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 5+ 8 12/14 Truppa (5) 105pt
9 4+ - 5+ 16 15/17 Reggimento (10) 150pt
9 4+ - 5+ 32 22/24 Orda (20) 250pt
Regole speciali/Opzioni: Carica devastante (2)
CATAPULTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 – 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 75 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (3)
BALISTA A RIPETIZIONE (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE MO
4 – 5+ 4+ D6+2 10/12 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: Penetrante (2)
GENERALE/RE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 120 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia), Forza Devastante (1), Ispirazione
SENATORE/NOBILE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ 5+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione
“GLI UOMINI DELL’OVEST”
Fanteria:
• Può essere incluso un qualunque numero di armigeri, leva feudale e uomini d’arme; per quanto riguarda i cavalieri non possono superare di numero i modelli degli uomini d’arme
Tiratori:
• Scelta libera
Cavalleria
• Scelta libera
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1200 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un duca/conte
ARMIGERI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 3+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 4+ - 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 3+ 20 21/23 Orda (40) 210pt
Regole speciali/Opzioni:
• scambiare le armi ad asta con spada e scudo (+1 DE gratis)
Forza devastante (1) se armati con armi ad asta
LEVA FEUDALE (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 55pt
5 5+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 75pt
5 5+ - 3+ 20 20/22 Orda (40) 150pt
Regole speciali/Opzioni:
• scambiare le armi ad asta con spada e scudo (+1 DE gratis)
Forza Devastante (1) se armati con armi ad asta
PICCHIERI DEI BORGHI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 3+ 12 11/13 Truppa (10) 105pt
5 4+ - 3+ 20 14/16 Reggimento (20) 135pt
5 4+ - 3+ 30 21/23 Orda (40) 260pt
Regole speciali/Opzioni: aumentare la DE a 4+ (+20 punti per truppa/reggimento, +35 punti per orda)
Falange di picche
BARBARI ASSOGGETTATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 11/13 Truppa (10) 65pt
6 4+ - 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 90pt
6 4+ - 3+ 20 21/23 Orda (40) 150pt
Regole Speciali/Opzioni: Riluttanti, Impetuosi
UOMINI D’ARME (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 95pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 140pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 240pt
Regole speciali/Opzioni:
• scambiare le armi ad asta con spada e scudo, portando la DE a 5+ e perdendo Forza Devastante (1)
Èlite
CAVALIERI APPIEDATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 5+ 10 12/14 Truppa (10) 115pt
5 3+ - 5+ 10 15/17 Reggimento (20) 165pt
5 3+ - 5+ 20 22/24 Orda (40) 270pt
Regole Speciali/Opzioni:
• Scambiare spada e scudo per armi ad asta (-1 DE), ottenendo Forza Devastante (1)
Risoluti, Impetuosi, Elitè
FANATICI RELIGIOSI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 3+ 10 -/13 Truppa (10) 75pt
5 5+ - 3+ 10 -/16 Reggimento (20) 100pt
5 5+ - 3+ 20 -/23 Orda (40) 165pt
Regole speciali/Opzioni: Risoluti, Forza Devastante (1), Impetuosi
ARMIGERI BALESTRIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 85pt
5 5+ 5+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 130pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190t
Regole speciali/Opzioni: Balestra
ARCIERI DI LEVA (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 6+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 6+ 5+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 105pt
5 6+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
UOMINI D’ARME MONTATI (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 5+ 8 11/13 Truppa (5) 105pt
9 4+ - 5+ 16 14/16 Reggimento (10) 160pt
9 4+ - 5+ 32 21/23 Orda (20) 250pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1)
ARMIGERI BALESTRIERI MONTATI (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
10 5+ 5+ 3+ 8 11/13 Truppa (5) 110pt
10 5+ 5+ 3+ 16 14/16 Reggimento (10) 160pt
10 5+ 5+ 3+ 32 21/23 Orda (20) 235pt
Regole speciali/Opzioni: Balestra leggera, Schermagliatori, Tiratori esperti (+15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda)
CAVALIERI (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 3+ - 5+ 8+D3 12/14 Truppa (5) 145pt
9 3+ - 5+ 16+D3 15/17 Reggimento (10) 210pt
9 3+ - 5+ 32+D6 22/24 Orda (20) 305pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica devastante (1), Risoluti, Èlite, Impetuosi
TRABUCCO (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 – 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (3)
CONTE/DUCA (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 120 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Forza Devastante (1), Ispirazione
MARCHESE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ 5+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Forza Devastante (1), Ispirazione
PRETE GUERRIERO (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 2 10/12 Truppa (1) 65 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Ispirazione (solo Fanatici Religiosi), Preghiera (1)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Ispirazione
ECCO LE PRIME DUE ARMY LIST!!!! PARERI SONO BEN ACCETTI!!!
FAZIONI:
Le città di Tigster (Sorgono lungo le rive di un grande fiume con i suoi affluenti, simili per concezioni alle città-stato sumeriche e alle città libere di Got)
Gli Uomini dell’Ovest (fuggiti da un altro continente, tipico esercito medievale)
I Nomadi delle Steppe (Mongoli, sciti ecc…)
L’impero di Lowang (Stile Cina)
Gli Uomini delle montagne
Gli abitanti dell’Ilutwin (Grande foresta a nord)
Il regno di Elighot (Corsari e razziatori provenienti da un arcipelago)
Il regno di Ahmra (Arabi)
L’Impero di Kege (stato simile all’impero del congo rinascimentale)
Le città di Melha (Pacifiche città commerciali… ma non per questo meno pericolose…. ispirate alla civiltà dell’Indo)
REGOLE SPECIALI
ELITÈ: truppa e reggimento ripetono un tiro per colpire fallito, l’orda due.
RISOLUTI: come teste dure.
SCHERMAGLIATORI: scarta un tiro per colpire se l’unità è truppa o reggimento, due se è orda (es. un reggimento è sotto tiro e su 10 attacchi da tiro colpiscono in 5; questi diventano 4). Quando viene caricata l’unità può muoversi indietro di D6 pollici
IMPETUOSI: tira ad inizio turno, se esce uno l’unità si muove in avanti del suo movimento; se vuoi che si muova all’uno aggiunge D3 al movimento.
FALANGE DI PICCHE: -1 ad essere colpiti in corpo a corpo.
RILUTTANTI: all’uno non caricano o non si muovono.
ISPIRAZIONE: entro “9” pollici si può ritirare nervi
TIRATORI ESPERTI: no -1 per muovere e tirare.
Per il tiro si ha -1 a colpire per la gittata lunga; si applica anche alle macchine con tiro indiretto.
Per le regole speciali si applicano quelle di Kow se non scritto diversamente
“LE CITTÀ DI TIGSTER”
Fanteria:
• Può essere incluso un qualunque numero di unità di guardia cittadina e milizia territoriale; per quanto riguarda i veterani non possono superare di numero la metà dei modelli di guardia cittadina. I mercenari contano come guardia cittadina ai fini del conto dei modelli.
Tiratori:
• Il numero di modelli di arcieri veterani non può superare la metà degli arcieri cittadini
Cavalleria
• Scelta libera
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1000 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un generale/re
GUARDIA CITTADINA (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 85pt
5 4+ - 4+ 15 14/16 Reggimento (20) 115pt
5 4+ - 4+ 25 21/23 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: Falange
MERCENARI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 80pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni: Falange (+15 punti per truppa/reggimenti, +25 punti per orda), scambiare gli scudi con alabarde (gratis, DE 3+ e Forza Devastante (1))
MILIZIA TERRITORIALE (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 5+ - 4+ 15 13/15 Reggimento (20) 90pt
5 5+ - 4+ 25 20/22 Orda (40) 175pt
Regole speciali/Opzioni: Falange
GUARDIA CITTADINA VETERANA/GUARDIA REALE (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 4+ 10 12/14 Truppa (10) 120pt
5 3+ - 4+ 15 15/17 Reggimento (20) 145pt
5 3+ - 4+ 25 22/24 Orda (40) 240pt
Regole speciali/Opzioni:
• scambiare le lance con armi a due mani, ottenendo Forza Devastante (1) ma perdendo la regola falange e riducendo gli attacchi a 10
• DE 5+ (+20 punti per truppa e reggimento, +35 punti per orda)
Falange, Risoluti
ARCIERI CITTADINI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 5+ 5+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 165pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
ARCERI CITTADINI VETERANI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 90pt
5 5+ 4+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 135pt
5 5+ 4+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 200pt
Regole speciali: Arco
GIAVELLOTTISTI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 80pt
5 5+ 5+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 115pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni Armi da getto, Schermagliatori
ESPLORATORI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
6 5+ 4+ 4+ 10 11/13 Truppa (10) 115pt
6 5+ 4+ 4+ 12 14/16 Reggimento (20) 155pt
6 5+ 4+ 4+ 25 21/23 Orda (40) 215pt
Regole speciali/Opzioni: Armi da getto, Avanguardia, Schermagliatori
CAVALLERIA LEGGERA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 5+ 5+ 4+ 8 11/13 Truppa (5) 105pt
9 5+ 5+ 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 160pt
9 5+ 5+ 4+ 32 21/23 Orda (20) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Armi da getto (sostituite da archi, +15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda), Tiratori esperti (solo nel caso in cui l’unità sia equipaggiata con archi: +15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda), Schermagliatori, Carica devastante (1).
GUARDIA CITTADINA MONTATA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 5+ 8 12/14 Truppa (5) 105pt
9 4+ - 5+ 16 15/17 Reggimento (10) 150pt
9 4+ - 5+ 32 22/24 Orda (20) 250pt
Regole speciali/Opzioni: Carica devastante (2)
CATAPULTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 – 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 75 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (3)
BALISTA A RIPETIZIONE (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE MO
4 – 5+ 4+ D6+2 10/12 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: Penetrante (2)
GENERALE/RE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 120 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia), Forza Devastante (1), Ispirazione
SENATORE/NOBILE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ 5+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione
“GLI UOMINI DELL’OVEST”
Fanteria:
• Può essere incluso un qualunque numero di armigeri, leva feudale e uomini d’arme; per quanto riguarda i cavalieri non possono superare di numero i modelli degli uomini d’arme
Tiratori:
• Scelta libera
Cavalleria
• Scelta libera
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1200 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un duca/conte
ARMIGERI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 3+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 4+ - 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 3+ 20 21/23 Orda (40) 210pt
Regole speciali/Opzioni:
• scambiare le armi ad asta con spada e scudo (+1 DE gratis)
Forza devastante (1) se armati con armi ad asta
LEVA FEUDALE (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 55pt
5 5+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 75pt
5 5+ - 3+ 20 20/22 Orda (40) 150pt
Regole speciali/Opzioni:
• scambiare le armi ad asta con spada e scudo (+1 DE gratis)
Forza Devastante (1) se armati con armi ad asta
PICCHIERI DEI BORGHI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 3+ 12 11/13 Truppa (10) 105pt
5 4+ - 3+ 20 14/16 Reggimento (20) 135pt
5 4+ - 3+ 30 21/23 Orda (40) 260pt
Regole speciali/Opzioni: aumentare la DE a 4+ (+20 punti per truppa/reggimento, +35 punti per orda)
Falange di picche
BARBARI ASSOGGETTATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 11/13 Truppa (10) 65pt
6 4+ - 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 90pt
6 4+ - 3+ 20 21/23 Orda (40) 150pt
Regole Speciali/Opzioni: Riluttanti, Impetuosi
UOMINI D’ARME (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 95pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 140pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 240pt
Regole speciali/Opzioni:
• scambiare le armi ad asta con spada e scudo, portando la DE a 5+ e perdendo Forza Devastante (1)
Èlite
CAVALIERI APPIEDATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 5+ 10 12/14 Truppa (10) 115pt
5 3+ - 5+ 10 15/17 Reggimento (20) 165pt
5 3+ - 5+ 20 22/24 Orda (40) 270pt
Regole Speciali/Opzioni:
• Scambiare spada e scudo per armi ad asta (-1 DE), ottenendo Forza Devastante (1)
Risoluti, Impetuosi, Elitè
FANATICI RELIGIOSI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 3+ 10 -/13 Truppa (10) 75pt
5 5+ - 3+ 10 -/16 Reggimento (20) 100pt
5 5+ - 3+ 20 -/23 Orda (40) 165pt
Regole speciali/Opzioni: Risoluti, Forza Devastante (1), Impetuosi
ARMIGERI BALESTRIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 85pt
5 5+ 5+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 130pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190t
Regole speciali/Opzioni: Balestra
ARCIERI DI LEVA (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 6+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 6+ 5+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 105pt
5 6+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
UOMINI D’ARME MONTATI (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 5+ 8 11/13 Truppa (5) 105pt
9 4+ - 5+ 16 14/16 Reggimento (10) 160pt
9 4+ - 5+ 32 21/23 Orda (20) 250pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1)
ARMIGERI BALESTRIERI MONTATI (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
10 5+ 5+ 3+ 8 11/13 Truppa (5) 110pt
10 5+ 5+ 3+ 16 14/16 Reggimento (10) 160pt
10 5+ 5+ 3+ 32 21/23 Orda (20) 235pt
Regole speciali/Opzioni: Balestra leggera, Schermagliatori, Tiratori esperti (+15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda)
CAVALIERI (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 3+ - 5+ 8+D3 12/14 Truppa (5) 145pt
9 3+ - 5+ 16+D3 15/17 Reggimento (10) 210pt
9 3+ - 5+ 32+D6 22/24 Orda (20) 305pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica devastante (1), Risoluti, Èlite, Impetuosi
TRABUCCO (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 – 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (3)
CONTE/DUCA (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 120 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Forza Devastante (1), Ispirazione
MARCHESE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ 5+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Forza Devastante (1), Ispirazione
PRETE GUERRIERO (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 2 10/12 Truppa (1) 65 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Ispirazione (solo Fanatici Religiosi), Preghiera (1)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Ispirazione
ECCO LE PRIME DUE ARMY LIST!!!! PARERI SONO BEN ACCETTI!!!
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Altri due nuovi Army List!!!
“L’Impero di Lowang”
Fanteria:
• Le guardie imperiali devono essere non più numerose della metà delle altre unità di fanteria nel complesso
Tiratori:
• Per ogni unità di lance di fuoco devono essere presenti altre due unità di tiratori
Cavalleria
• Scelta libera, il numero di alleati non può superare quello delle altre unità
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1000 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un generale
SPADACCINI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 210pt
Regole speciali/Opzioni: -
ALABARDIERI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 3+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 4+ - 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 3+ 20 21/23 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), DE 4+ (+25 punti per truppa/reggimento, +40 punti per orda)
GUARDIA DELLA MURAGLIA (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 100pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 125pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Elitè, Risoluti
FANTI ALLEATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
5 4+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 85pt
5 4+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 175pt
Regole speciali/Opzioni: sostituire gli scudi con armi ad asta (DE 3+, Forza Devastante (1)), Riluttanti
GUERRIERI TRIBALI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
6 4+ - 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Riluttanti, Impetuosi
LEVA CONTADINA (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 45pt
5 5+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 70pt
5 5+ - 3+ 20 20/22 Orda (40) 130pt
Regole speciali/Opzioni: scambiare gli scudi con armi ad asta (DE 2+, Forza Devastante (1))
GUARDIA IMPERIALE (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 4+ 10 12/14 Truppa (10) 125pt
5 3+ - 5+ 10 15/17 Reggimento (20) 165pt
5 3+ - 4+ 20 22/24 Orda (40) 270pt
Regole Speciali/Opzioni: scambiare spada e scudo per armi ad asta (-1 DE), ottenendo Forza Devastante (1), Elitè, Risoluti
MONACI DEL DRAGO DIVINO (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 3+ 15 12/14 Truppa (10) 140pt
5 3+ - 3+ 20 15/17 Reggimento (20) 170pt
Regole speciali/Opzioni: Agili (come schermagliatori ma vale anche in mischia), Vicious
BALESTRIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 85pt
5 5+ 5+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 130pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190t
Regole speciali/Opzioni: Balestra
LANCE DI FUOCO (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 100pt
5 5+ 5+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 140pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190t
Regole speciali/Opzioni: Lancia di fuoco (“24”, Penetrante (2), test di nervi con +1 al risultato; ogni 1 per colpire si ritorce contro l’unità che tira)
ARCIERI DI LEVA (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 6+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 6+ 5+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 105pt
5 6+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
CAVALLERIA PESANTE (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 5+ 8 11/13 Truppa (5) 120pt
9 4+ - 5+ 16 14/16 Reggimento (10) 180pt
9 4+ - 5+ 32 21/23 Orda (20) 270pt
Regole speciali/Opzioni: Carica Devastante (1), Forza Devastante (1)
CAVALLERIA LEGGERA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 5+ 5+ 3+ 8 11/13 Truppa (5) 110pt
9 5+ 5+ 3+ 16 14/16 Reggimento (10) 160pt
9 5+ 5+ 3+ 32 21/23 Orda (20) 235pt
Regole speciali/Opzioni: Balestra leggera, Schermagliatori, Tiratori esperti (+15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda),
GUARDIA IMPERIALE A CAVALLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 3+ - 5+ 8 12/14 Truppa (5) 145pt
9 3+ - 5+ 16 15/17 Reggimento (10) 210pt
9 3+ - 5+ 32 22/24 Orda (20) 305pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica devastante (1), Risoluti, Èlite
CARRI DA GUERRA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 5+ 6 11/13 Truppa (1) 75pt
6 4+ - 5+ 12 14/16 Reggimento (3) 160pt
6 4+ - 5+ 24 21/23 Orda (6) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Carica devastante (1), Forza Devastante (1)
CAVALLERIA ALLEATA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 4+ 8 10/12 Truppa (5) 100pt
9 4+ - 4+ 16 13/15 Reggimento (10) 150pt
9 4+ - 4+ 32 20/22 Orda (20) 240pt
Regole speciali: Carica Devastante (2), Riluttanti
CATAPULTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (3)
BATTERIA DI RAZZI (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 6 10/12 Truppa (1) 110 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (2), test di nervi con +1 al risultato
GENERALE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 120 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), balestra (+20 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati), Forza Devastante (1), Ispirazione
UFFICIALE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 4+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), balestra (+20 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati),Forza Devastante (1), Ispirazione
CONSIGLIERE TATTICO (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 2 10/12 Truppa (1) 65 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione, all’inizio della partita puoi rischierare D3 unità
COMANDANTE DEGLI ALLEATI (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 4+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 65 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco dei nomadi (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia), Forza Devastante (1), Ispirazione (solo fanti e cavalleria alleata)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione
“I Nomadi delle Steppe”
Fanteria:
• Non ci sono limitazioni: ogni due unità di fanteria deve essere scelta un’unità di cavalleria. Il numero di fanti alleati non può essere superiore a quello delle altre unità di fanteria
Tiratori:
• Ogni due unità di fanteria/tiratori (es. un reggimento di guerrieri appiedati e una truppa di arcieri) deve essere scelta un’unità di cavalleria
Cavalleria
• Il numero di cavalieri alleati non può essere superiore a quello dele altre unità di cavalleria
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1500 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un re
GUERRIERI APPIEDATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
5 4+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
5 4+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 170pt
Regole speciali/Opzioni: -
GUERRIERI CORAZZATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 5+ 10 10/12 Truppa (10) 90pt
5 4+ - 5+ 10 13/15 Reggimento (20) 120pt
5 4+ - 5+ 20 20/22 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: -
FANTI ALLEATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
5 4+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 85pt
5 4+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 175pt
Regole speciali/Opzioni: sostituire gli scudi con armi ad asta (DE 3+, Forza Devastante (1)), Riluttanti
SCHIAVI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 6+ - 3+ 10 9/11 Truppa (10) 45pt
5 6+ - 3+ 10 12/14 Reggimento (20) 65pt
5 6+ - 3+ 20 19/21 Orda (40) 120pt
Regole speciali/Opzioni: riluttanti
ARCIERI APPIEDATI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 90pt
5 5+ 5+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 165pt
Regole speciali/Opzioni: Arco dei nomadi (Gli attacchi da tiro sono vicious), Schermagliatori
GUERRIERI A CAVALLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
10 4+ - 4+ 8 11/13 Truppa (5) 100pt
10 4+ - 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 150pt
10 4+ - 4+ 32 21/23 Orda (20) 240pt
Regole speciali: Carica Devastante (1)
CAVALLERIA ALLEATA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 4+ 8 10/12 Truppa (5) 100pt
9 4+ - 4+ 16 13/15 Reggimento (10) 150pt
9 4+ - 4+ 32 20/22 Orda (20) 240pt
Regole speciali: Carica Devastante (2), Riluttanti
CAVALLERIA CORAZZATA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 5+ 8 11/13 Truppa (5) 120pt
9 4+ - 5+ 16 14/16 Reggimento (10) 180pt
9 4+ - 5+ 32 21/23 Orda (20) 190pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1)
PRESCELTI (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 3+ - 5+ 8 12/14 Truppa (5) 105pt
9 3+ - 5+ 16 15/17 Reggimento (10) 205pt
9 3+ - 5+ 32 22/24 Orda (20) 300pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica devastante (1), Elitè
ARCIERI A CAVALLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
10 5+ 5+ 4+ 8 11/13 Truppa (5) 110pt
10 5+ 5+ 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 165pt
10 5+ 5+ 4+ 32 21/23 Orda (20) 250pt
Regole speciali/Opzioni: Tiratori esperti, schermagliatori, Arco dei nomadi, Carica Devastante (1)
CARRI-YURTA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
4 4+ 5+ 5+ 6 12/14 Truppa (1) 75pt
4 4+ 5+ 5+ 12 15/17 Reggimento (3) 160pt
4 4+ 5+ 5+ 24 22/24 Orda (6) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Carica devastante (1), Arco dei nomadi, Tiratori esperti
MANGANO (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 4 10/12 Truppa (1) 60 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (2)
RE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 3+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 125 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 10 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco dei nomadi (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia), Forza Devastante (1), Ispirazione
PRINCIPE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 4+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 10 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco dei nomadi (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione
COMANDANTE DEGLI ALLEATI (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 4+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 65 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco dei nomadi (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione (solo fanti e cavalleria alleata)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 10 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione
“L’Impero di Lowang”
Fanteria:
• Le guardie imperiali devono essere non più numerose della metà delle altre unità di fanteria nel complesso
Tiratori:
• Per ogni unità di lance di fuoco devono essere presenti altre due unità di tiratori
Cavalleria
• Scelta libera, il numero di alleati non può superare quello delle altre unità
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1000 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un generale
SPADACCINI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 210pt
Regole speciali/Opzioni: -
ALABARDIERI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 3+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 4+ - 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 3+ 20 21/23 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), DE 4+ (+25 punti per truppa/reggimento, +40 punti per orda)
GUARDIA DELLA MURAGLIA (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 100pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 125pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Elitè, Risoluti
FANTI ALLEATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
5 4+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 85pt
5 4+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 175pt
Regole speciali/Opzioni: sostituire gli scudi con armi ad asta (DE 3+, Forza Devastante (1)), Riluttanti
GUERRIERI TRIBALI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
6 4+ - 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Riluttanti, Impetuosi
LEVA CONTADINA (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 45pt
5 5+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 70pt
5 5+ - 3+ 20 20/22 Orda (40) 130pt
Regole speciali/Opzioni: scambiare gli scudi con armi ad asta (DE 2+, Forza Devastante (1))
GUARDIA IMPERIALE (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 4+ 10 12/14 Truppa (10) 125pt
5 3+ - 5+ 10 15/17 Reggimento (20) 165pt
5 3+ - 4+ 20 22/24 Orda (40) 270pt
Regole Speciali/Opzioni: scambiare spada e scudo per armi ad asta (-1 DE), ottenendo Forza Devastante (1), Elitè, Risoluti
MONACI DEL DRAGO DIVINO (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 3+ 15 12/14 Truppa (10) 140pt
5 3+ - 3+ 20 15/17 Reggimento (20) 170pt
Regole speciali/Opzioni: Agili (come schermagliatori ma vale anche in mischia), Vicious
BALESTRIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 85pt
5 5+ 5+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 130pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190t
Regole speciali/Opzioni: Balestra
LANCE DI FUOCO (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 100pt
5 5+ 5+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 140pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190t
Regole speciali/Opzioni: Lancia di fuoco (“24”, Penetrante (2), test di nervi con +1 al risultato; ogni 1 per colpire si ritorce contro l’unità che tira)
ARCIERI DI LEVA (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 6+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 6+ 5+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 105pt
5 6+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
CAVALLERIA PESANTE (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 5+ 8 11/13 Truppa (5) 120pt
9 4+ - 5+ 16 14/16 Reggimento (10) 180pt
9 4+ - 5+ 32 21/23 Orda (20) 270pt
Regole speciali/Opzioni: Carica Devastante (1), Forza Devastante (1)
CAVALLERIA LEGGERA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 5+ 5+ 3+ 8 11/13 Truppa (5) 110pt
9 5+ 5+ 3+ 16 14/16 Reggimento (10) 160pt
9 5+ 5+ 3+ 32 21/23 Orda (20) 235pt
Regole speciali/Opzioni: Balestra leggera, Schermagliatori, Tiratori esperti (+15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda),
GUARDIA IMPERIALE A CAVALLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 3+ - 5+ 8 12/14 Truppa (5) 145pt
9 3+ - 5+ 16 15/17 Reggimento (10) 210pt
9 3+ - 5+ 32 22/24 Orda (20) 305pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica devastante (1), Risoluti, Èlite
CARRI DA GUERRA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 5+ 6 11/13 Truppa (1) 75pt
6 4+ - 5+ 12 14/16 Reggimento (3) 160pt
6 4+ - 5+ 24 21/23 Orda (6) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Carica devastante (1), Forza Devastante (1)
CAVALLERIA ALLEATA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 4+ 8 10/12 Truppa (5) 100pt
9 4+ - 4+ 16 13/15 Reggimento (10) 150pt
9 4+ - 4+ 32 20/22 Orda (20) 240pt
Regole speciali: Carica Devastante (2), Riluttanti
CATAPULTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (3)
BATTERIA DI RAZZI (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 6 10/12 Truppa (1) 110 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (2), test di nervi con +1 al risultato
GENERALE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 120 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), balestra (+20 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati), Forza Devastante (1), Ispirazione
UFFICIALE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 4+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), balestra (+20 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati),Forza Devastante (1), Ispirazione
CONSIGLIERE TATTICO (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 2 10/12 Truppa (1) 65 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione, all’inizio della partita puoi rischierare D3 unità
COMANDANTE DEGLI ALLEATI (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 4+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 65 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco dei nomadi (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia), Forza Devastante (1), Ispirazione (solo fanti e cavalleria alleata)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione
“I Nomadi delle Steppe”
Fanteria:
• Non ci sono limitazioni: ogni due unità di fanteria deve essere scelta un’unità di cavalleria. Il numero di fanti alleati non può essere superiore a quello delle altre unità di fanteria
Tiratori:
• Ogni due unità di fanteria/tiratori (es. un reggimento di guerrieri appiedati e una truppa di arcieri) deve essere scelta un’unità di cavalleria
Cavalleria
• Il numero di cavalieri alleati non può essere superiore a quello dele altre unità di cavalleria
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1500 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un re
GUERRIERI APPIEDATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
5 4+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
5 4+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 170pt
Regole speciali/Opzioni: -
GUERRIERI CORAZZATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 5+ 10 10/12 Truppa (10) 90pt
5 4+ - 5+ 10 13/15 Reggimento (20) 120pt
5 4+ - 5+ 20 20/22 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: -
FANTI ALLEATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
5 4+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 85pt
5 4+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 175pt
Regole speciali/Opzioni: sostituire gli scudi con armi ad asta (DE 3+, Forza Devastante (1)), Riluttanti
SCHIAVI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 6+ - 3+ 10 9/11 Truppa (10) 45pt
5 6+ - 3+ 10 12/14 Reggimento (20) 65pt
5 6+ - 3+ 20 19/21 Orda (40) 120pt
Regole speciali/Opzioni: riluttanti
ARCIERI APPIEDATI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 90pt
5 5+ 5+ 3+ 12 14/16 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 165pt
Regole speciali/Opzioni: Arco dei nomadi (Gli attacchi da tiro sono vicious), Schermagliatori
GUERRIERI A CAVALLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
10 4+ - 4+ 8 11/13 Truppa (5) 100pt
10 4+ - 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 150pt
10 4+ - 4+ 32 21/23 Orda (20) 240pt
Regole speciali: Carica Devastante (1)
CAVALLERIA ALLEATA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 4+ 8 10/12 Truppa (5) 100pt
9 4+ - 4+ 16 13/15 Reggimento (10) 150pt
9 4+ - 4+ 32 20/22 Orda (20) 240pt
Regole speciali: Carica Devastante (2), Riluttanti
CAVALLERIA CORAZZATA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 5+ 8 11/13 Truppa (5) 120pt
9 4+ - 5+ 16 14/16 Reggimento (10) 180pt
9 4+ - 5+ 32 21/23 Orda (20) 190pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1)
PRESCELTI (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 3+ - 5+ 8 12/14 Truppa (5) 105pt
9 3+ - 5+ 16 15/17 Reggimento (10) 205pt
9 3+ - 5+ 32 22/24 Orda (20) 300pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica devastante (1), Elitè
ARCIERI A CAVALLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
10 5+ 5+ 4+ 8 11/13 Truppa (5) 110pt
10 5+ 5+ 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 165pt
10 5+ 5+ 4+ 32 21/23 Orda (20) 250pt
Regole speciali/Opzioni: Tiratori esperti, schermagliatori, Arco dei nomadi, Carica Devastante (1)
CARRI-YURTA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
4 4+ 5+ 5+ 6 12/14 Truppa (1) 75pt
4 4+ 5+ 5+ 12 15/17 Reggimento (3) 160pt
4 4+ 5+ 5+ 24 22/24 Orda (6) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Carica devastante (1), Arco dei nomadi, Tiratori esperti
MANGANO (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 4 10/12 Truppa (1) 60 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (2)
RE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 3+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 125 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 10 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco dei nomadi (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia), Forza Devastante (1), Ispirazione
PRINCIPE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 4+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 10 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco dei nomadi (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione
COMANDANTE DEGLI ALLEATI (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 4+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 65 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), arco dei nomadi (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione (solo fanti e cavalleria alleata)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 10 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Credo di aver capito molto poco, perdonami.
In pratica si tratta di una "mod" per KoW o di army list alternative che si presume utilizzino il regolamento standard di KoW?
In pratica si tratta di una "mod" per KoW o di army list alternative che si presume utilizzino il regolamento standard di KoW?
Let's play Global Thermonuclear War!
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Esatto! Lo scopo é quello. In aggiunta al regolamento base ci sono altre regole speciali o alcune sono cambiate!
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Uh, capito...
La mia esperienza su KoW è prossima allo zero totale (so che non ci sono lanci di monete e carte da pescare, ma vado poco oltre), quindi non so fino a che punto posso essere utile, ma mi hai incuriosito: come nasce questo progetto? Uso personale con amici o hai in programma di proporlo "fuori" in qualche modo?
Lo chiedo perchè tempo fa mi era venuta l'idea malsana di combinare diversi sistemi di gioco in una campagna unica, che doveva essere portata avanti narrativamente secondo gli eventi di gioco, ma non vincolata ai sistemi stessi (ad esempio: schermaglia di Mordheim per vedere se una fazione riusciva ad assassinare un ufficiale nemico, e in base all'esito, la successiva battaglia campale di KoW avrebbe visto gli schieramenti con determinate limitazioni o uno scenario differente).
Dal punto di vista prettamente regolistico ti faccio solo notare che il movimento di reazione degli "Schermagliatori" introduce un'azione di un giocatore durante il turno dell'altro, il che è contro al "dogma" di KoW, principalmente per il gioco a tempo. Libero di non preoccupartene.
Su tutto il resto, ti consiglio solo di scrivere le limitazioni in maniera più chiara, usando uno schema tipo "Ogni unità X sblocca la possibilità di schierare una unità Y", piuttosto che "Le unità Y non possono essere in numero maggiore delle unità X". Non fa molta differenza, ma scrivere frasi affermative piuttosto che negazioni rende tutto più comprensibile.
Il tutto, naturalmente, nel tentativo di dare una mano.
La mia esperienza su KoW è prossima allo zero totale (so che non ci sono lanci di monete e carte da pescare, ma vado poco oltre), quindi non so fino a che punto posso essere utile, ma mi hai incuriosito: come nasce questo progetto? Uso personale con amici o hai in programma di proporlo "fuori" in qualche modo?
Lo chiedo perchè tempo fa mi era venuta l'idea malsana di combinare diversi sistemi di gioco in una campagna unica, che doveva essere portata avanti narrativamente secondo gli eventi di gioco, ma non vincolata ai sistemi stessi (ad esempio: schermaglia di Mordheim per vedere se una fazione riusciva ad assassinare un ufficiale nemico, e in base all'esito, la successiva battaglia campale di KoW avrebbe visto gli schieramenti con determinate limitazioni o uno scenario differente).
Dal punto di vista prettamente regolistico ti faccio solo notare che il movimento di reazione degli "Schermagliatori" introduce un'azione di un giocatore durante il turno dell'altro, il che è contro al "dogma" di KoW, principalmente per il gioco a tempo. Libero di non preoccupartene.
Su tutto il resto, ti consiglio solo di scrivere le limitazioni in maniera più chiara, usando uno schema tipo "Ogni unità X sblocca la possibilità di schierare una unità Y", piuttosto che "Le unità Y non possono essere in numero maggiore delle unità X". Non fa molta differenza, ma scrivere frasi affermative piuttosto che negazioni rende tutto più comprensibile.
Il tutto, naturalmente, nel tentativo di dare una mano.
Let's play Global Thermonuclear War!
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
L'uso dovrebbe essere all'interno del gruppo di gioco. Sulla scarsa chiarezza delle limitazioni. Non posso che darti ragione, sistemeró appena possibile.
Per quanto riguarda la regola schermagliatori non saprei. É vero che contraddice lo spirito dl gioco però mi intrigava. Inoltre per ora ho fatto un solo playtest.
Che sistemi di gioco avevi in mente di mischiare?
Per quanto riguarda la regola schermagliatori non saprei. É vero che contraddice lo spirito dl gioco però mi intrigava. Inoltre per ora ho fatto un solo playtest.
Che sistemi di gioco avevi in mente di mischiare?
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Non mi ero posto nessuna limitazione particolare, era anche un'ottima scusa per provare nuovi giochi dato che non ne conosco poi centinaia.
Di sicuro avevo in mente di inserire un gioco di battaglie navali/aeree per le parti che lo richiedevano (o almeno un wargame su larga scala che supportasse il concetto, come alcuni storici), Mordheim per le schermaglie (ma qualunque buono skirmish "a modello singolo" si poteva valutare), e KoW per le battaglie campali. Il tutto supportato da una forte componente GdR nel caso ci fossero abbastanza giocatori da giustificare un "Master" esterno.
Ma era un progetto un po' troppo di ampio respiro per un gruppo così poco "hardcore gamer", temo.
Di sicuro avevo in mente di inserire un gioco di battaglie navali/aeree per le parti che lo richiedevano (o almeno un wargame su larga scala che supportasse il concetto, come alcuni storici), Mordheim per le schermaglie (ma qualunque buono skirmish "a modello singolo" si poteva valutare), e KoW per le battaglie campali. Il tutto supportato da una forte componente GdR nel caso ci fossero abbastanza giocatori da giustificare un "Master" esterno.
Ma era un progetto un po' troppo di ampio respiro per un gruppo così poco "hardcore gamer", temo.
Let's play Global Thermonuclear War!
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Interessante; io mi sono molto limitato, inizialmente volevo creare un gioco completamente diverso, ma il tempo e l'impegno difettavano
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
“Gli Uomini delle montagne”
Fanteria:
• Gli Haskarl non devono superare la metà dei modelli di Uomini Liberi
Tiratori:
• Le Guardie dei passi montani non possono superare di metà il numero di Frombolieri/Giavellottisti
Cavalleria
• Può essere scelta un’unità di bestie da guerra ogni 750 punti
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1500 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un Thegn
LEVA MONTANA (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 55pt
5 5+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
5 5+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Muro di scudi
UOMINI LIBERI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 85pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 120pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 210pt
Regole speciali/Opzioni: Muro di scudi, possono scambiare gli scudi con asce a due mani guadagnando Forza Devastante (1) ma perdendo la regola Muro di scudi e abbassando la DE a 3+ e riducendo il costo dell’unità di 15 punti per la truppa/reggimento e di 25 per l’orda.
Possono combattere in formazione combinata, effettuando metà degli attacchi con Forza Devastante (1); in questo caso metà dei colpi andati a segno da un’unità attaccante ferisce con un risultato di 3+
HASKARL (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 5+ 10 12/14 Truppa (10) 115pt
5 3+ - 5+ 10 15/17 Reggimento (20) 160pt
5 3+ - 5+ 20 22/24 Orda (40) 270pt
Regole Speciali/Opzioni: Muro di scudi, Elitè, Risoluti, possono scambiare gli scudi con asce a due mani guadagnando Forza Devastante (1) ma perdendo la regola Muro di scudi e abbassando la DE a 4+ e riducendo il costo dell’unità di 15 punti per la truppa/reggimento e di 25 per l’orda.
Possono combattere in formazione combinata, effettuando metà degli attacchi con Forza Devastante (1); in questo caso metà dei colpi andati a segno da un’unità attaccante ferisce con un risultato di 4+
INVASATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 -/13 Truppa (10) 90pt
6 4+ - 3+ 15 -/16 Reggimento (20) 125pt
6 4+ - 3+ 20 -/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni: Impetuosi, Vicious, Risoluti
GIAVELLOTTISTI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 75pt
5 5+ 5+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 180pt
Regole speciali/Opzioni Armi da getto, Schermagliatori
FROMBOLIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 70pt
5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 135pt
5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 190t
Regole speciali/Opzioni: Schermagliatori, Fionda (“18”, può raddoppiare gli attacchi da tiro ma con una penalità di -1 a colpire, muovere e tirare senza penalità)
GUARDIA DEI PASSI MONTANI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 115pt
5 5+ 4+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 160pt
5 5+ 4+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 230pt
Regole speciali/Opzioni: Arco, Schermagliatori, Tiratori Esperti
CAVALLERIA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
8 4+ - 3+ 8 10/12 Truppa (5) 105pt
8 4+ - 3+ 16 13/15 Reggimento (10) 150pt
8 4+ - 3+ 32 20/22 Orda (20) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Carica Devastante (1)
BESTIE DA GUERRA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 5 10/12 Truppa (5) 55pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (10) 95pt
6 4+ - 3+ 20 20/22 Orda (20) 170pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Riluttanti
BALISTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 4 10/12 Truppa (1) 45 punti
Regole speciali/Opzioni: Penetrante (2)
THEGN (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 135 punti
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Ispirazione, Muro di scudi, Armi da getto (+15 punti, ATT dimezzati)
NOBILE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 5+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 90 punti
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Ispirazione, Muro di scudi, Armi da getto (+15 punti, ATT dimezzati)
PRETE GUERRIERO (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 2 10/12 Truppa (1) 55 punti
Regole speciali/Opzioni: Ispirazione (solo Invasati), Preghiera (1)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole speciali/Opzioni: Ispirazione
Fanteria:
• Gli Haskarl non devono superare la metà dei modelli di Uomini Liberi
Tiratori:
• Le Guardie dei passi montani non possono superare di metà il numero di Frombolieri/Giavellottisti
Cavalleria
• Può essere scelta un’unità di bestie da guerra ogni 750 punti
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1500 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un Thegn
LEVA MONTANA (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 55pt
5 5+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
5 5+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Muro di scudi
UOMINI LIBERI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 85pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 120pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 210pt
Regole speciali/Opzioni: Muro di scudi, possono scambiare gli scudi con asce a due mani guadagnando Forza Devastante (1) ma perdendo la regola Muro di scudi e abbassando la DE a 3+ e riducendo il costo dell’unità di 15 punti per la truppa/reggimento e di 25 per l’orda.
Possono combattere in formazione combinata, effettuando metà degli attacchi con Forza Devastante (1); in questo caso metà dei colpi andati a segno da un’unità attaccante ferisce con un risultato di 3+
HASKARL (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 5+ 10 12/14 Truppa (10) 115pt
5 3+ - 5+ 10 15/17 Reggimento (20) 160pt
5 3+ - 5+ 20 22/24 Orda (40) 270pt
Regole Speciali/Opzioni: Muro di scudi, Elitè, Risoluti, possono scambiare gli scudi con asce a due mani guadagnando Forza Devastante (1) ma perdendo la regola Muro di scudi e abbassando la DE a 4+ e riducendo il costo dell’unità di 15 punti per la truppa/reggimento e di 25 per l’orda.
Possono combattere in formazione combinata, effettuando metà degli attacchi con Forza Devastante (1); in questo caso metà dei colpi andati a segno da un’unità attaccante ferisce con un risultato di 4+
INVASATI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 -/13 Truppa (10) 90pt
6 4+ - 3+ 15 -/16 Reggimento (20) 125pt
6 4+ - 3+ 20 -/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni: Impetuosi, Vicious, Risoluti
GIAVELLOTTISTI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 75pt
5 5+ 5+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 180pt
Regole speciali/Opzioni Armi da getto, Schermagliatori
FROMBOLIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 70pt
5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 135pt
5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 190t
Regole speciali/Opzioni: Schermagliatori, Fionda (“18”, può raddoppiare gli attacchi da tiro ma con una penalità di -1 a colpire, muovere e tirare senza penalità)
GUARDIA DEI PASSI MONTANI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 115pt
5 5+ 4+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 160pt
5 5+ 4+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 230pt
Regole speciali/Opzioni: Arco, Schermagliatori, Tiratori Esperti
CAVALLERIA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
8 4+ - 3+ 8 10/12 Truppa (5) 105pt
8 4+ - 3+ 16 13/15 Reggimento (10) 150pt
8 4+ - 3+ 32 20/22 Orda (20) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Carica Devastante (1)
BESTIE DA GUERRA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 5 10/12 Truppa (5) 55pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (10) 95pt
6 4+ - 3+ 20 20/22 Orda (20) 170pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Riluttanti
BALISTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 4 10/12 Truppa (1) 45 punti
Regole speciali/Opzioni: Penetrante (2)
THEGN (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 135 punti
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Ispirazione, Muro di scudi, Armi da getto (+15 punti, ATT dimezzati)
NOBILE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 5+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 90 punti
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Ispirazione, Muro di scudi, Armi da getto (+15 punti, ATT dimezzati)
PRETE GUERRIERO (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 2 10/12 Truppa (1) 55 punti
Regole speciali/Opzioni: Ispirazione (solo Invasati), Preghiera (1)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole speciali/Opzioni: Ispirazione
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
“IL REGNO DI AHMRA”
Fanteria:
• Il numero di modelli di guardia dell’emiro non può superare la metà di quelli delle altre unità di fanteria
Tiratori:
• Può essere scelta un’unità di arcieri di Yehla ogni due unità di arcieri/balestrieri
Cavalleria
• Scelta libera
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1000 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un duca/conte
FANTI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 210pt
Regole speciali/Opzioni: scambiare gli scudi con armi ad asta (DE 3+, Forza Devastante (1))
SOLDATI SCHIAVI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 55pt
5 4+ - 3+ 15 13/15 Reggimento (20) 85pt
5 4+ - 3+ 25 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Falange, Riluttanti
GUERRIERI DELLE OASI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 70pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 95pt
6 4+ - 3+ 10 20/22 Orda (40) 170pt
Regole speciali/Opzioni: doppia arma bianca (+5 ATT, +15 punti per truppa/reggimento, +25 punti per orda)
GUARDIA DELL’EMIRO (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 5+ 10 12/14 Truppa (10) 115pt
5 3+ - 5+ 10 15/17 Reggimento (20) 150pt
5 3+ - 5+ 20 22/24 Orda (40) 240pt
Regole Speciali/Opzioni: Scambiare spada e scudo per armi ad asta (-1 DE), ottenendo Forza Devastante (1)
Risoluti
FANATICI RELIGIOSI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 3+ 10 -/13 Truppa (10) 75pt
5 5+ - 3+ 10 -/16 Reggimento (20) 100pt
5 5+ - 3+ 20 -/23 Orda (40) 165pt
Regole speciali/Opzioni: Risoluti, Forza Devastante (1), Impetuosi
BALESTRIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 70pt
5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 170t
Regole speciali/Opzioni: Balestra Leggera (Vicious)
ARCIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 105pt
5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
ARCIERI DI YEHLA (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 85pt
5 5+ 4+ 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 120pt
5 5+ 4+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 185pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
INCENDIARI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 105pt
5 5+ 4+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 140pt
5 5+ 4+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: Armi da getto incendiarie (Armi da getto, Penetrante (2), +1 al risultato del test di Nervi dell’unità colpita), Schermagliatori
CAVALLERIA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 4+ 8 11/13 Truppa (5) 105pt
9 4+ - 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 150pt
9 4+ - 4+ 32 21/23 Orda (20) 250pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1)
GUERRIERI A CAMMELLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
7 4+ - 4+ 8 11/13 Truppa (5) 110pt
7 4+ - 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 155pt
7 4+ - 4+ 32 21/23 Orda (20) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1), le unità di cavalleria aggiungono un +1 al test di nervi in mischia contro le unità di guerrieri a cammello.
CAVALIERI DEL DESERTO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
10 4+ 5+ 3+ 8 11/13 Truppa (5) 115pt
10 4+ 5+ 3+ 16 14/16 Reggimento (10) 170pt
10 4+ 5+ 3+ 32 21/23 Orda (20) 235pt
Regole speciali/Opzioni: Armi da getto, Schermagliatori, Tiratori esperti (+15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda)
GUARDIA DELL’EMIRO A CAVALLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 3+ - 5+ 8 12/14 Truppa (5) 145pt
9 3+ - 5+ 16 15/17 Reggimento (10) 210pt
9 3+ - 5+ 32 22/24 Orda (20) 305pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica devastante (1), Risoluti, Elitè
CATAPULTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 75 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (2)
GETTAFIAMME (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 8 10/12 Truppa (1) 75 punti
Regole speciali/Opzioni: Gittata “12” Penetrante (2), +1 al risultato del test di nervi dell’unità colpita
EMIRO (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 120 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Forza Devastante (1), Ispirazione
GOVERNATORE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 5+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Forza Devastante (1), Ispirazione
FIHARZ (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 2 10/12 Truppa (1) 65 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Ispirazione (solo Fanatici Religiosi), Preghiera (1)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Ispirazione
“LE CITTÀ DI MELHA”
Fanteria:
• Può essere inclusa un’unità di guardia del tempio ogni due unità di gladiatori/scorta dei mercanti/lancieri cittadini
Tiratori:
• Il numero di modelli di cacciatori/ arcieri del tempio non deve superare la metà di quello degli arcieri
Cavalleria
• Un’unità di tigri da combattimento ogni 750 punti
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1500 punti
Mostri
• Può essere scelto un elefante ogni 1000 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un re-sacerdote
LANCIERI CITTADINI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 65pt
5 5+ - 4+ 15 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 5+ - 4+ 25 21/23 Orda (40) 185pt
Regole speciali/Opzioni: Falange
GUERRIERI TRIBALI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
6 4+ - 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Riluttanti, Impetuosi
GLADIATORI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 4+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
5 4+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 175pt
Regole speciali/Opzioni: scambiare gli scudi con alabarde/armi a due mani (gratis, DE 3+ e Forza Devastante (1)), scambiare gli scudi con doppie armi (gratis, DE 3+ e +5 ATT)
SCORTA DEI MERCANTI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 75pt
5 4+ - 4+ 15 14/16 Reggimento (20) 105pt
5 4+ - 4+ 25 21/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni: scambiare gli scudi con alabarde (gratis, DE 3+ e Forza Devastante (1)), Risoluti
GUARDIA DEL TEMPIO (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 4+ 10 12/14 Truppa (10) 125pt
5 3+ - 4+ 15 15/17 Reggimento (20) 150pt
5 3+ - 4+ 25 22/24 Orda (40) 240pt
Regole speciali/Opzioni:
• Scambiare le lance con armi a due mani, ottenendo Forza Devastante (1) ma perdendo la regola falange e riducendo gli attacchi a 10
• DE 5+ (+20 punti per truppa e reggimento, +35 punti per orda)
Falange, Risoluti, Vicious
ARCIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 5+ 5+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 170pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
ARCIERI DEL TEMPIO (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 110pt
5 5+ 4+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 150pt
5 5+ 4+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 230pt
Regole speciali/Opzioni: Arco, Elitè, Vicious
CACCIATORI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
6 5+ 4+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 100pt
6 5+ 4+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 140pt
6 5+ 4+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: Arco/Armi da getto, Schermagliatori
GIAVELLOTTISTI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 80pt
5 5+ 5+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 115pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni Armi da getto, Schermagliatori
CARRI DA GUERRA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 5+ 6 11/13 Truppa (1) 75pt
6 4+ - 5+ 12 14/16 Reggimento (3) 160pt
6 4+ - 5+ 24 21/23 Orda (6) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Carica devastante (1), Forza Devastante (1)
TIGRI DA COMBATTIMENTO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 5 10/12 Truppa (5) 65pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (10) 105pt
6 4+ - 3+ 20 20/22 Orda (20) 180pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1), Riluttanti
CATAPULTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 75 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (3)
ELEFANTE (Mst)
MOV MI TI DE ATT NE
6 ¬4+ - 5+ 7 17/19 Truppa (1) 230 punti
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (2), Carica Devastante (2), Brutale. L’equipaggio ha MI 4+, TI 5+, DE 4+, ATT 5 e NE 11/13; archi/armi da getto. I danni sono risolti contro l’equipaggio con un risultato di 5+ dopo aver tirato per colpire.
RE-SACERDOTE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 135 punti
Regole speciali/Opzioni: arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia), Forza Devastante (1), Ispirazione, Preghiera (2)
SACERDOTE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 5+ 5+ 2 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole Speciali/Opzioni: arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione, Preghiera (1)
MERCANTE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 5+ 5+ 2 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole Speciali/Opzioni: arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione
Fanteria:
• Il numero di modelli di guardia dell’emiro non può superare la metà di quelli delle altre unità di fanteria
Tiratori:
• Può essere scelta un’unità di arcieri di Yehla ogni due unità di arcieri/balestrieri
Cavalleria
• Scelta libera
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1000 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un duca/conte
FANTI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 4+ - 4+ 10 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 4+ - 4+ 20 21/23 Orda (40) 210pt
Regole speciali/Opzioni: scambiare gli scudi con armi ad asta (DE 3+, Forza Devastante (1))
SOLDATI SCHIAVI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 55pt
5 4+ - 3+ 15 13/15 Reggimento (20) 85pt
5 4+ - 3+ 25 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Falange, Riluttanti
GUERRIERI DELLE OASI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 70pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 95pt
6 4+ - 3+ 10 20/22 Orda (40) 170pt
Regole speciali/Opzioni: doppia arma bianca (+5 ATT, +15 punti per truppa/reggimento, +25 punti per orda)
GUARDIA DELL’EMIRO (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 5+ 10 12/14 Truppa (10) 115pt
5 3+ - 5+ 10 15/17 Reggimento (20) 150pt
5 3+ - 5+ 20 22/24 Orda (40) 240pt
Regole Speciali/Opzioni: Scambiare spada e scudo per armi ad asta (-1 DE), ottenendo Forza Devastante (1)
Risoluti
FANATICI RELIGIOSI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 3+ 10 -/13 Truppa (10) 75pt
5 5+ - 3+ 10 -/16 Reggimento (20) 100pt
5 5+ - 3+ 20 -/23 Orda (40) 165pt
Regole speciali/Opzioni: Risoluti, Forza Devastante (1), Impetuosi
BALESTRIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 70pt
5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 170t
Regole speciali/Opzioni: Balestra Leggera (Vicious)
ARCIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 105pt
5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
ARCIERI DI YEHLA (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 85pt
5 5+ 4+ 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 120pt
5 5+ 4+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 185pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
INCENDIARI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 10/12 Truppa (10) 105pt
5 5+ 4+ 3+ 12 13/15 Reggimento (20) 140pt
5 5+ 4+ 3+ 20 20/22 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: Armi da getto incendiarie (Armi da getto, Penetrante (2), +1 al risultato del test di Nervi dell’unità colpita), Schermagliatori
CAVALLERIA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 4+ - 4+ 8 11/13 Truppa (5) 105pt
9 4+ - 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 150pt
9 4+ - 4+ 32 21/23 Orda (20) 250pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1)
GUERRIERI A CAMMELLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
7 4+ - 4+ 8 11/13 Truppa (5) 110pt
7 4+ - 4+ 16 14/16 Reggimento (10) 155pt
7 4+ - 4+ 32 21/23 Orda (20) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1), le unità di cavalleria aggiungono un +1 al test di nervi in mischia contro le unità di guerrieri a cammello.
CAVALIERI DEL DESERTO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
10 4+ 5+ 3+ 8 11/13 Truppa (5) 115pt
10 4+ 5+ 3+ 16 14/16 Reggimento (10) 170pt
10 4+ 5+ 3+ 32 21/23 Orda (20) 235pt
Regole speciali/Opzioni: Armi da getto, Schermagliatori, Tiratori esperti (+15 punti per truppa/reggimento e +25 punti per orda)
GUARDIA DELL’EMIRO A CAVALLO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
9 3+ - 5+ 8 12/14 Truppa (5) 145pt
9 3+ - 5+ 16 15/17 Reggimento (10) 210pt
9 3+ - 5+ 32 22/24 Orda (20) 305pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica devastante (1), Risoluti, Elitè
CATAPULTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 75 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (2)
GETTAFIAMME (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 8 10/12 Truppa (1) 75 punti
Regole speciali/Opzioni: Gittata “12” Penetrante (2), +1 al risultato del test di nervi dell’unità colpita
EMIRO (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 120 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Forza Devastante (1), Ispirazione
GOVERNATORE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 5+ 5+ 3 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Forza Devastante (1), Ispirazione
FIHARZ (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 2 10/12 Truppa (1) 65 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Ispirazione (solo Fanatici Religiosi), Preghiera (1)
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2)
Ispirazione
“LE CITTÀ DI MELHA”
Fanteria:
• Può essere inclusa un’unità di guardia del tempio ogni due unità di gladiatori/scorta dei mercanti/lancieri cittadini
Tiratori:
• Il numero di modelli di cacciatori/ arcieri del tempio non deve superare la metà di quello degli arcieri
Cavalleria
• Un’unità di tigri da combattimento ogni 750 punti
Macchine da guerra
• Può essere scelta una macchina da guerra ogni 1500 punti
Mostri
• Può essere scelto un elefante ogni 1000 punti
Eroi
• Se l’armata supera i 2000 punti deve per forza essere guidata da un re-sacerdote
LANCIERI CITTADINI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 65pt
5 5+ - 4+ 15 14/16 Reggimento (20) 100pt
5 5+ - 4+ 25 21/23 Orda (40) 185pt
Regole speciali/Opzioni: Falange
GUERRIERI TRIBALI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 10 10/12 Truppa (10) 60pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
6 4+ - 3+ 20 20/22 Orda (40) 160pt
Regole speciali/Opzioni: Riluttanti, Impetuosi
GLADIATORI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 10/12 Truppa (10) 65pt
5 4+ - 4+ 10 13/15 Reggimento (20) 90pt
5 4+ - 4+ 20 20/22 Orda (40) 175pt
Regole speciali/Opzioni: scambiare gli scudi con alabarde/armi a due mani (gratis, DE 3+ e Forza Devastante (1)), scambiare gli scudi con doppie armi (gratis, DE 3+ e +5 ATT)
SCORTA DEI MERCANTI (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 4+ - 4+ 10 11/13 Truppa (10) 75pt
5 4+ - 4+ 15 14/16 Reggimento (20) 105pt
5 4+ - 4+ 25 21/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni: scambiare gli scudi con alabarde (gratis, DE 3+ e Forza Devastante (1)), Risoluti
GUARDIA DEL TEMPIO (Fan)
MOV MI TI DE ATT NE
5 3+ - 4+ 10 12/14 Truppa (10) 125pt
5 3+ - 4+ 15 15/17 Reggimento (20) 150pt
5 3+ - 4+ 25 22/24 Orda (40) 240pt
Regole speciali/Opzioni:
• Scambiare le lance con armi a due mani, ottenendo Forza Devastante (1) ma perdendo la regola falange e riducendo gli attacchi a 10
• DE 5+ (+20 punti per truppa e reggimento, +35 punti per orda)
Falange, Risoluti, Vicious
ARCIERI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 70pt
5 5+ 5+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 110pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 170pt
Regole speciali/Opzioni: Arco
ARCIERI DEL TEMPIO (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 4+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 110pt
5 5+ 4+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 150pt
5 5+ 4+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 230pt
Regole speciali/Opzioni: Arco, Elitè, Vicious
CACCIATORI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
6 5+ 4+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 100pt
6 5+ 4+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 140pt
6 5+ 4+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 200pt
Regole speciali/Opzioni: Arco/Armi da getto, Schermagliatori
GIAVELLOTTISTI (Tir)
MOV MI TI DE ATT NE
5 5+ 5+ 3+ 10 11/13 Truppa (10) 80pt
5 5+ 5+ 3+ 10 14/16 Reggimento (20) 115pt
5 5+ 5+ 3+ 20 21/23 Orda (40) 190pt
Regole speciali/Opzioni Armi da getto, Schermagliatori
CARRI DA GUERRA (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 5+ 6 11/13 Truppa (1) 75pt
6 4+ - 5+ 12 14/16 Reggimento (3) 160pt
6 4+ - 5+ 24 21/23 Orda (6) 240pt
Regole speciali/Opzioni: Carica devastante (1), Forza Devastante (1)
TIGRI DA COMBATTIMENTO (Cav)
MOV MI TI DE ATT NE
6 4+ - 3+ 5 10/12 Truppa (5) 65pt
6 4+ - 3+ 10 13/15 Reggimento (10) 105pt
6 4+ - 3+ 20 20/22 Orda (20) 180pt
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (1), Carica Devastante (1), Riluttanti
CATAPULTA (Mdg)
MOV MI TI DE ATT NE
4 ¬– 5+ 4+ 5 10/12 Truppa (1) 75 punti
Regole speciali/Opzioni: Tiro indiretto, Penetrante (3)
ELEFANTE (Mst)
MOV MI TI DE ATT NE
6 ¬4+ - 5+ 7 17/19 Truppa (1) 230 punti
Regole speciali/Opzioni: Forza Devastante (2), Carica Devastante (2), Brutale. L’equipaggio ha MI 4+, TI 5+, DE 4+, ATT 5 e NE 11/13; archi/armi da getto. I danni sono risolti contro l’equipaggio con un risultato di 5+ dopo aver tirato per colpire.
RE-SACERDOTE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5¬ 3+ 4+ 5+ 4 13/15 Truppa (1) 135 punti
Regole speciali/Opzioni: arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia), Forza Devastante (1), Ispirazione, Preghiera (2)
SACERDOTE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 5+ 5+ 2 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole Speciali/Opzioni: arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione, Preghiera (1)
MERCANTE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ 5+ 5+ 2 11/13 Truppa (1) 80 punti
Regole Speciali/Opzioni: arco (+15 punti, gli attacchi da tiro sono dimezzati rispetto a quelli da mischia, Forza Devastante (1), Ispirazione
ALFIERE (Er)
MOV MI TI DE ATT NE
5 ¬4+ - 4+ 1 10/12 Truppa (1) 35 punti
Regole Speciali/Opzioni: cavallo (+20 punti, guadagna movimento 9 e carica devastante (1) ma diventa altezza 2), Ispirazione
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Re: Liste e home rules per nuovo gioco
non e' piu semplice mettere tutto in un pdf/google doc/google sheets e mettere qui il link invece di copiare ed incollare nel forum?
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Ribadisco il mio consiglio di stendere le limitazioni di selezione in modo più chiaro e soprattutto uniforme (pur sapendo che stiamo parlando di una bozza iniziale):
Buon proseguimento per il tuo progetto!
A conti fatti non significano la stessa cosa?• Può essere inclusa un’unità di guardia del tempio ogni due unità di gladiatori/scorta dei mercanti/lancieri cittadini
• Il numero di modelli di cacciatori/ arcieri del tempio non deve superare la metà di quello degli arcieri
Buon proseguimento per il tuo progetto!
Last edited by Shokon on 2 Jun 2015, 13:40, edited 1 time in total.
Let's play Global Thermonuclear War!
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Per Shokon: hai perfettamente ragione, pensavo di terminare le liste e poi correggere punteggi e limitazioni (scriverle in modo comprensibile )
Per Saint: ho limitatissime capacità informatiche mannaggia... Come faccio a convertire in pdf da word?
Per Saint: ho limitatissime capacità informatiche mannaggia... Come faccio a convertire in pdf da word?
- Saint of Killers
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Re: Liste e home rules per nuovo gioco
se lo carichi su google drive (drive.google.com) ti puo' fare gia lui la conversione in pdfEumene wrote:Per Shokon: hai perfettamente ragione, pensavo di terminare le liste e poi correggere punteggi e limitazioni (scriverle in modo comprensibile )
Per Saint: ho limitatissime capacità informatiche mannaggia... Come faccio a convertire in pdf da word?
oppure puoi copiare ed incollaler in un google sheet la tua lista
Re: Liste e home rules per nuovo gioco
Ok, grazie mille!!