ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

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gianni
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

Post by gianni »

Ottimo contento che tu sia finalmente riuscito a giocare!
Sto giocando a: Middle-Earth SBG; Oathmark. Board games vari. Iniziando Adeptus Titanicus e Bushido.

Sto dipingendo: Dale, Beornings, Angmar, Titani di AT, Warhammer Quest, Halfling per Oathmark.
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Dan3091
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

Post by Dan3091 »

Grazie per l'impressione! Spero proprio di vedere qualche altra partita :)
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Baldovino I
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

Post by Baldovino I »

Ed oggi entriamo un po' nell'analisi più dettagliata delle regole nelle varie fasi.

Partiamo dalle basi. Ogni nave in Armada ha la sua carta che ne descrive le caratteristiche e sulla quale si tiene traccia dei vari eventi cui sottosta.
Image.
Partendo dal nome della nave (Elohi) e muovendosi in senso orario lungo la cornice esterna, abbiamo:
  • costo della nave
  • Movimento (in pollici) per ogni
  • Punti Nerve. Quando i punti danno superano i punti Nerve, la nave diventa "storpia" e riduce le sue caratteristiche (ad esempio non può andare oltre la velocità da battaglia) e in vicinanza del nemico deve effettuare un test specifico, fallendo il quale, semplicemente si arrende
  • Punti struttura. Quando i danni subiti eguagliano i punti struttura, la nave affonda
  • Forza dell'equipaggio necessario per gli abbordaggi
  • sotto i CS c'è uno spazio libero dove mettere i punti danno subiti
  • tipo di nave
  • dimensione della nave (Tiny, Small, Medium, Large, XL
  • capacità di virata (due possibilità disponibili, rosso o giallo)
  • fazione
Nella cornice interna, intorno al disegno della nave sono indicati gli armamenti di poppa, prua, babordo e tribordo. In basso sono indicate eventuali regole speciali.
4 tipi di armamenti sono possibili: H pesante, L leggero, C corto raggio, I indiretto. Per ogni tipo si utilizza un D10 di colore diverso, in modo da velocizzare i lanci.

Il turno è strutturato sulle fasi seguenti:
  1. inizio turno, durante il quale si lancia per vedere se la direzione del vento cambia
  • Attivazione. La nave con l'iniziativa si attiva ed effettua il movimento che è diviso in segmenti che dipendono dalla velocità data alla nave. A velocità di crociera la nave effettua un unico segmento corrispondente alla distanza indicata in relazione al movimento. A velocità da battaglia saranno due segmenti (da 5 pollici nel caso della Elohi). A piena velocità tre segmenti. Alla fine di ogni segmento la nave può "sterzare" fino al massimo consentito dal template (giallo o rosso come indicato sulla carta) e sparare con i propri cannoni. Ogni lato della nave può sparare una sola volta per turno. Se la nave finisce il movimento vicino a un'altra nave nemica (3") può tentare l'abbordaggio e, nel caso di successo, i due equipaggi combattono.
  • Fine turno, in cui si "puliscono" i vari segnalini relativi alle varie navi
Nel prossimo post vedremo più nel dettaglio il movimento.
Visto che va di moda…
Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB

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Baldovino I
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

Post by Baldovino I »

Movimento
Quando una nave si attiva, il giocatore che la controlla dichiara la velocità a cui si muoverà. Come detto esistono quattro modi (ancorata (0), v crociera (1), v battaglia (2), v piena (3)), ma se una nave nell'attivazione precedente si muoveva a v battaglia, può decidere se mantenere la velocità attuale, salire di un livello o scendere di un livello. A seconda della velocità, la nave si muoverà di altrettanti segmenti corrispondenti alla sua capacità di movimento. Quindi, se M 5, a v battaglia la nave percorrerà due segmenti di 5" ciascuno non modificabili. Dopo il ogni segmento la nave può scegliere di "sterzare" utilizzando il "turning arc" che viene posizionato dietro la basetta utilizzando il colore indicato sulla poppa della nave sulla carta e girando fino al massimo consentito - in questo caso il giocatore può scegliere quanto sterzare). Dopo la "sterzata" il giocatore può decidere di sparare (nel post successivo vedremo le regole relative) da uno o più lati della nave. Ovviamente, una volta sparato (ad esempio da prua) si metterà un apposito segnalino per indicare che la nave ha già sparato da quella posizione e non sarà più possibile farlo per l'attivazione in corso.
Può succedere che il movimento della nave la porti in collisione con un'altra o con un elemento scenico. In quel caso, le navi cercheranno di evitare la collisione (a meno che la nave attivata non sia appositamente predisposta per speronare gli avversari, come nel caso degli orchi) attraverso un test di abilità degli equipaggi. Se una delle due navi supera il test, la nave attivata passerà oltre l'altra nave se ha abbastanza movimento disponibile, altrimenti ha un movimento di sterzata libero minimo indispensabile per portarla fuori dalla collisione o, se finisce il movimento, per lasciare spazio libero all'altra nave per muoversi in caso di attivazione. Ovviamente le isole e le rocce falliscono il test in automatico, quindi se l'equipaggio non riesce ad evitare la collisione sono guai.
Nel caso in cui le due navi (o la nave non riesca ad evitare l'elemento scenico) collidano, si calcolano i danni, che dipenderanno da quanto sono grandi le due navi (con la più piccola che subisce più danni) e, se una nave sperona un'altra, da quanto è efficace il rostro. Il tutto si fa utilizzando 1 D10 aumentato di altri D10 alla bisogna. Ad esempio, alcuni rostri aggiungono un D10 e altri ne aggiungono 2. Se una nave è più grande di una misura (ad esempio M vs S) aggiunge un altro D10. Nel caso di collisione contro un elemento scenico, per ogni livello di grandezza della nave, essa subirà 1D10 di danni. Ad esempio, una XL subirà 5D10 di danni.
Come potete vedere, per il movimento le regole sono poche e abbastanza semplici. Il movimento però è essenziale, come vedremo nel prossimo post dedicato al tiro.
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gianni
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

Post by gianni »

Davvero molto interessante!
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Baldovino I
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

Post by Baldovino I »

Tiro o, meglio, cannoneggiamento
Alla fine di ogni segmento e dopo aver ruotato, la nave attivata può cercare di prendere a cannonate navi nemiche. Avendo fino a quattro postazioni da cui tirare, la nostra nave potrà quindi provare a colpire bersagli che sono negli archi di tiro delle quattro postazioni che possono contenere cannoni, prua, poppa, babordo e tribordo.
Image
Il bersaglio deve essere almeno parzialmente visibile (si considera tale se più della metà della basetta è ostruita in qualche modo). Il bersaglio prescelto deve essere il più vicino, a meno che l'equipaggio non sia stato upgradato a esperto oppure il bersaglio più vicino è Small o Tiny.
Come già detto esistono quattro tipi di cannoni in Armada: Pesanti (H - 20"), Leggeri (L - 14"), a Corto raggio (C - 8"), a colpo indiretto (IDW - 22") e ad ognuno è attribuito un dado con colore differente in modo da poter lanciare simultaneamente.
Una volta eletto il bersaglio si misura la distanza che determinerà i cannoni con cui si può sparare nell'arco prescelto. Si colpisce con 6+ da sottoporre a tutta una serie di modificatori cumulabili (ad esempio distanza, velocità delle navi, livello dell'equipaggio, dimensione delle navi, etc.) con 1 naturale che è sempre un fallimento e il 10 naturale sempre un successo.
Su questo punto ho riscontrato l'unico problema con il regolamento. Infatti, l'esempio incluso nella stessa pagina indica che con modificatori -5 diventa impossibile colpire che sembrerebbe confliggere con la regola del 10 naturale. Il 10 naturale oltretutto (e il 9 per i colpi indiretti) determina(no) un danno critico che viene risolto tirando su una tabella 2D6.
Il numero di danni inferti dipende dai cannoni utilizzati (2 per H, 1 per L, 3 per C e D6 per IDW). Tutto questo, però non è nulla al confronto dei danni che si possono fare prendendo di infilata (in perpendicolare) la nave nemica. Questa situazione si presenta quando la nave nemica offre la prua o la poppa ai cannoni di babordo o di tribordo. La nave nemica deve essere perpendicolare rispetto alla nave attivata, di modo che la "proiezione" della sua base entri completamente nell'area di tiro della nave attivata. A seconda della distanza da cui si spara i danni possono essere anche triplicati.

Abbiamo visto come si apra il fuoco alla fine di uno dei segmenti di movimento. Esistono due eccezioni a questa regola. Una riguarda le navi attivate, l'altra quelle non ancora attivate nel turno. Queste eccezioni alla normale sequenza di cannoneggiamento rappresentano il fuoco "di passaggio" e possono essere unicamente effettuate dalle posizioni di babordo e di tribordo.
Nel primo caso, se, ad esempio, la nave attivata ha una nave nemica a tiro prima di concludere il segmento di movimento, può comunque sparare "di passaggio", soffrendo uno specifico modificatore negativo aggiuntivo (-2). La stessa cosa può essere fatta da una nave non ancora attivata, ma unicamente alla fine di uno dei segmenti di movimento da parte della nave attiva se questa si trova nel suo arco di fuoco. Quando sarà il suo momento di essere attivata, questa nave non potrà sparare da quell'arco di tiro.

Si comprende quindi quanto sia importante riuscire a portare la propria nave in zone da cui poter colpire con fuoco devastante o da cui poter colpire nello stesso turno più di un bersaglio da diversi archi di tiro. Muovere bene le navi è assolutamente fondamentale in questo gioco.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

Post by Baldovino I »

In attesa che mi rivenga voglia di descrivere gli abbordaggi in Armada, mantic ha annunciato per il 2023 un libro espansione con due nuove flotte e gli scenici "interattivi". Vedremo di cosa si tratta.
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gianni
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

Post by gianni »

Ah! Fa piacere vedere un po' di supporto
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE

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gianni wrote: 26 Jan 2023, 10:55 Ah! Fa piacere vedere un po' di supporto
Non che stia mancando, a dire il vero. In fondo dall’uscita, abbiamo avuto altre quattro flotte, una supportata con le carte (KoM) e due espansioni (volanti e magia). Con le due flotte in arrivo nel 2023, siamo a 11. Niente male, direi.
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