Page 1 of 1

REGOLAMENTO della Campagna

Posted: 3 Feb 2011, 19:59
by regina dei gatti
- Inizio Campagna: 03/02/2011, Fine Campagna: 03/06/2011.

Ecco che la proposta diventa realtà, una campagna dove tutti gli utenti del forum sono già iscritti e liberi di partecipare o meno a quest’evento.

Cosa serve ? Basta fare un’unica partita a KoW, e postare qui i risultati.

Chi vince ? L’esercito che conquista più città è il vincitore

Quali eserciti posso utilizzare ?
Per il momento solo quelli che dispongano di un' Army List ufficiale! Vedi Qui.

L’antefatto:

L’eternità è lunga per gli Immortali della sala dorata. Ogni giorno trascorre monotono in quanto questi Esseri Soprannaturali non temono ne malattia ne vecchiaia, ne ricchezza o povertà, ne gioia o dolore.

Queste Entità vengono chiamate in molti modi, così come sono infinite le loro rappresentazioni fisiche.
Ecco perché l’attività preferita di questi Abitanti dei campi Elisi consiste nel trovare sempre nuovi metodi per sopraffarsi a vicenda senza comunque affrontarsi apertamente.
Così sono nate le razze nel mondo, esse combattono al posto dei loro creatori per decidere chi di loro sia l’entità più forte.
Questi Marionettisti creano sempre nuove truppe, al fine di sorprendere e vincere il proprio antagonista di sempre.

La nostra storia inizia un giorno come un altro quando ad una festa, per diletto dei Signori del Tempo, un mortale venne invitato per far divertire i suoi padroni.
Il servo doveva inventare un nuovo gioco per farli divertire.
Fu così che con un bastoncino di legno l’uomo disegno la sagoma di un’isola e raccontò che l’isola volava nel cielo sopra la terra e fra le nuvole solo per essere il campo perfetto per il gioco degli dei.

Ogni Signore avrebbe preso il suo esercito e l’avrebbe teletrasportato nell’isola volante, li sarebbero avvenuti gli sconti, e l’esercito vincitore sarebbe potuto tornare a casa.
Quando la Voce di Tutte le Cose interruppe l’uomo asserendo che non vi era differenza tra uno scontro a terra e uno scontro nell’isola il piccolo uomo impallidì, ma con un filo di voce riuscì ad aggiungere che l’isola avrebbe contenute delle prove di coraggio e di valore.
A tal fine sarebbe servito un vaso senza fondo che avrebbe contenuto le prove che volta per volta sarebbero state scelte dal caso.
I Dominatori dell’Universo avrebbero prima scelto l’esercito e poi pescato a caso la prova, creando così tutti i presupposti per uno scontro incerto.
Questo era proprio quello che La Mano che Sorregge il Mondo desiderava, il mortale venne graziato e potè tornare dalla sua famiglia.

...Almeno per ora.

Image

Come funziona l’assegnamento dei punti ?
Ogni città e un campo di gioco diverso. Pertanto si prendono in considerazione tutte le battaglie svolte in una città e l’esercito che l’ha spuntata più volte la conquista. L’esercito che conquista più città vince la campagna.

Dimensioni consigliate per il tavolo da gioco: 48"X72"

Come funziona la campagna:
Come detto sopra per partecipare a questa campagna basta fare anche solo una partita e postare qui i risultati.
La campagna offre la possibilità di giocare liberamente a modo proprio o in alternativa propone 11 scenari differenti per ambientare le proprie battaglie.
La campagna avrà una durata di circa 4 mesi, vedi le date aggiornate più sopra, e trascorso quest'intervallo di tempo, verrà decretato l’esercito vincitore.
Ci sono a disposizione ben 23 siti tra cui scegliere, divisi in: 5 città interne, 13 città centrali e 5 città esterne.

LE CITTA’ ESTERNE:

L’unica regola e fare liste inferiori ai 2000 punti

1. Hexpools
2. Krakenheim
3. Littleberg
4. Oakenheart
5. Willip

LE CITTA’ INTERNE:
L’unica regola e fare liste dai 2000 punti in su

6. Crockport
7. GrabFord
8. Highfolk
9. Irongate
10. Spinecastle

LE CITTA’ CENTRALI:
Queste città hanno tutte uno scenario prestabilito, vedi la descrizione più in basso.

11. Porto Toli – QUANDO DUE NON BASTANO
12. Westkeep – AFFRONTARE SE STESSI
13. Bellport – TERRA BRUCIATA
14. Courwood – TERRENO IMPERVIO
15. Eastpass – ALMENO UN’ALLEANZA
16. Havenhill – MA DOVE SIETE FINITI ?
17. Thunderstrike – I CAPRICCI DELLA NATURA (tratto da “Campagna a Territori” di Orcry)
18. Jedbridge – SCONTRO TRA EROI
19. Loftwick – SCONTRO A SQUADRE
20. Schwartzenbruin – SOLO I MIGLIORI
21. Midmeadow – SCABIO DI PUNTI DI VISTA
22. Countdown – LA QUARTA DIMENSIONE (tratto da un’idea di reVenAnt)
23. Outlander – OLTRE AL NORMALE (tratto da un’idea di Eumene & totem)

Descrizione degli scenari:

QUANDO DUE NON BASTANO:
Si tratta di uno scontro tutti contro tutti a tre giocatori. Si assegnano i tre lati del tavolo con un dado, chi fa il numero più alto sceglie per primo e così via.
La zona di schieramento sarà per i lati lunghi larga 36 pollici X 12 pollici, mentre per il lato corto sarà di 48 pollici X 12 pollici. (Vedi lo scema per ulteriori dettagli).
Image
Condizione di vittoria
Vince l’esercito che totalizza più punti, sommando il valore delle unità distrutte.

AFFRONTARE SE STESSI:
Si tratta di inscenare uno scontro con il medesimo esercito, ma con liste differenti.
Condizione di vittoria
Vince l’esercito che a fine partita ha la superiorità numerica, cioè ha più modelli vivi in campo

TERRA BRUCIATA:

Si gioca senza scenici.
Condizione di vittoria
Come da regolamento

TERRENO IMPERVIO:
Giocare con 10 scenici o più
Condizione di vittoria
Come da regolamento

ALMENO UN’ALLEANZA:
Per partecipare a questa battaglia bisogna includere almeno un’unità alleata al proprio esercito.
Condizione di vittoria
Vince il primo giocatore che riesce a ridurre il proprio avversario con zero unità alleate.
Ai fini di semplificare il gioco, specifichiamo che in questo scenario, dove è possibile inserire una o più alleanze nella stessa lista,
va considerata come fazione da eliminare per la vittoria quella con la minor forza in punti. (ringrazio totem per la segnalazione)

MA DOVE SIETE FINITI ?
Il campo di gioco viene diviso in sei parti. Consiglio di delimitare gli angoli di questi quadrati con delle penne.
Si determina l’ordine di schieramento come di consueto, e si schiera come al solito alternati.
Chi deve schierare un’unità, tira un dado per vedere in che quadrante dovrà posizionare la sua unità.
Image
Unità amiche e nemiche possono coesistere all’interno dello stesso quadrato.
In questo caso le unità possono essere posizionate in due modi differenti, o una di fronte all’altra o di schiena.
Se posizionate l’una di fronte all’altra queste non devono trovarsi all'interno dello spazio di carica di entrambe le unità.
Se messe di schiena vanno posizionate almeno ad un pollice di distanza l’una dall’altra.
Mettere di schiena un'unità, significa soltanto che il fronte dell'unità che viene schierata non è in condizione di vedere l'avversario.
I modelli con la regola individuo sono sempre da schierare di fronte.
Al fine di semplificare il gioco, le unità schierate in un quadrato non hanno alcun vincolo di schieramento con le unità posizionate sugli altri cinque quadrati.
Se non è possibile in nessun modo schierare unità nel quadrato perché troppo affollato, ritirare il dado.
Se tutti i quadrati sono intasati da truppe, le altre unità non partecipano allo scontro, si sono perse.
(Vedi lo schema per ulteriori dettagli).
Image
Condizione di vittoria
Vince chi conquistare il numero maggiore di quadranti. Per conquistare un quadrante basta avere sopra di esso un numero di unità maggiori dell’avversario.
A parità di unità amiche e nemiche sopra ad un quadrante questo non può essere assegnato.

I CAPRICCI DELLA NATURA:
(tratto da Campagna a Territori di Orcry)
Ogni giocatore all’inizio del suo turno tira 1d6, e genera un evento dalla seguente tabella:
1 Terremoti: Devastanti scosse sismiche sconvolgono il campo da battaglia, ogni unità a 6” pollici da uno scenico subisce 1d6 attacchi che colpiscono sempre al 5+. Questi attacchi sono da considerarsi come i proiettili magici. Misura a partire dal bordo più vicino.
2 Pestilenza: Indica una tua unità, è stata contagiata da una nuvola venefica. L’unità indicata e tutte quelle adiacenti entro i 6”, amiche o nemiche, subiscono 1d6 attacchi che colpiscono sempre al 5+. Questi attacchi sono da considerarsi come i proiettili magici. Misura dal campione.
3 Precipitazioni Incessanti: La visibilità è pessima e i movimenti pesanti. Sottrai 4” alle gittate per il tiro, e le cavallerie non possono usare il comando “Di corsa!”.
4 Nebbia: Scegli un’unità. Questa e tutte le unità che si trovano a 6”, amiche o nemiche sono considerate coperte. Misura dal campione.
5 Cielo limpido: Oggi il tempo è perfetto per passeggiare. Scegli un’unità, quando questa ha finito di muoversi, spostala in avanti di altri 4”
6 Eclisse/Arcobaleno: Questa visione da ispirazione. Scegli un’unità, sottrai 1 nel prossimo test di nerbo di questa unità.
Condizione di vittoria
Come da regolamento

SCONTRO TRA EROI:
Entrambi i giocatori scelgono un eroe e una truppa dalla propria armata.
Si somma il costo in punti dell’eroe scelto assieme all’unità scelta.
Il giocatore in svantaggio, con un totale inferiore di punti, può aggiungere altre truppe o personaggi sino a raggiungimento di un punteggio uguale o inferiore a quello del suo avversario.
Dopo di ché i due personaggi con la loro guardia del corpo possono risolvere le loro dispute.
Il resto dell’esercito non partecipa allo scontro.
Condizione di vittoria
Vince il primo giocatore che riesce ad eliminare il personaggio scelto dal suo avversario.

SCONTRO A SQUADRE:
Si tratta del classico due contro due.
Condizione di vittoria
Come da regolamento

SOLO I MIGLIORI:
La partita comincia con metà esercito arrotondato per eccesso.
Il resto dell’esercito è in riserva e può entrare in gioco a partire dal proprio terzo turno.
Dal suo terzo turno in poi il giocatore di turno tira un dado per ogni unità in riserva, per vedere se questa entra in gioco.
Deve ottenere un 6+ al suo terzo turno, un 5+ al suo quarto turno, un 4+ al suo quinto turno, un 3+ al suo sesto turno. Le unità che non sono entrate in campo fino a questo punto, sono da considerare perse come se fossero state distrutte dall’avversario.
Condizione di vittoria
Come da regolamento

SCAMBIO DI PUNTI DI VISTA:
Ci si scambia l’esercito.
Condizione di vittoria
Come da regolamento

LA QUARTA DIMENSIONE:
La partita viene giocata come al solito con liste e scenici a discrezione dei giocatori.
Lo schieramento così come il primo turno di gioco dei giocatori rimane invariato.
Dal secondo turno i poi, il tempo a disposizione per ogni turno di ogni giocatore si assottiglia sempre di più. Per misurare questo tempo il giocatore che non è di turno semplicemente controlla il tempo dal suo cellulare o da un orologio qualsiasi, mentre il giocatore di turno fa il suo gioco.
I turni di gioco sono sei per giocatore.
Il secondo turno dura 25 minuti, il terzo 20 minuti, il quarto 15 minuti, il quinto 10 minuti e il sesto 5 minuti. A prescindere dei punti schierati.
Se un giocatore finisce prima dello scadere del tempo, meglio per lui. Altrimenti, come anche citato dal regolamento, tutto quello che non è stato fatto viene annullato. Se non si è mosso per tempo, semplicemente non si muove, se si è caricato e non si è ancoro risolto il Cac, semplicemente si arretra di un pollice come se la carica non avesse causato danni al nemico.
Condizione di vittoria
Come da regolamento

OLTRE AL NORMALE:
In questo scenario sono ammesse anche le liste non ufficiali.
Condizione di vittoria
Come da regolamento

SCHEMA RIASSUNTIVO:
1. SCEGLI una città
2. GIOCA la partita
3. POSTA i risultati seguendo QUESTO SCHEMA

Se hai dubbi su come giocare la campagna, perplessità sugli scenari ecc, non esitare a porre le tue domande in questo topic.