Re: Warpath v2
Posted: 3 Nov 2012, 13:49
abbiamo fatto tre turni che poi il socio doveva andare,
cmq si divertente, la regola dei nervi l'abbiamo applicata come l'hai descritta tu, anche perchè si fa così anche in altri giochi, quindi... però il dubbio rimane.
io schieravo 2 section di steel wrr con lanciafiamme
una section di stormrage veteran (4 heat cannon e 4 autocannon)
1 jotun
1 iron ancestor
1 fyrewyrm
lui aveva in campo qualcosa come 80 orchi, di cui un platoon di jump pack e una section col ripper talon
la partita è finita incerta, diciamo che tra il secondo e il terzo ho incominciato a sparare cattivo togliendogli un bel pò di ragazzi, lui cmq mi è arrivato in cac e mi avrebbe sderenato nei turni dopo. c'è da dire che i botoli menano più di quello che sembra, quindi anche nel cac dicevo la mia. insomma da riprovare.
il test di nervi così come l'han fatto cmq serve solo in cac e favorisce troppo gli eserciti da picchio. io ho sculato mandandogli suppressed una decina di ragazzi che hanno rotto le balle facendo da tappo a un platoon dietro, ma è stato davvero puro c**o. per me andrebbe tolto il test di rotta, alzato di 1 a tutti il suppressed e si usa solo quello solo per il suppressed, senza la rotta.
il tiro in generale ancora non mi convince, buono che non c'è più il muovi e tira, ma la cover al -2 come in kow è troppo una rogna, soprattutto se uno vorrebbe fare un urbano o quasi.
non capisco poi come non abbiano pensato di mettere la regola che i P(4) riducono il malus della cover di 1. mah
e cmq come nel 40k rimango perplesso di una cosa: chi spara non può giocare in nessun altro modo che in stile plotone di esecuzione. alla fine vince chi scula ai dadi, non vedo come ci si possa mettere un pò di strategia in un gioco del genere, ad ogni modo le mie esperienze di 40k sono molto limitate e di WP ho fatto 3 partite con 3 edizioni diverse.
altre considerazioni sparse:
la superiorità numerica batte l'elite di pochi modelli forti, come al solito in quasi tutti i giochi.
i volanti sono troppo utili e forti come sempre
i FF costano davvero uno sproposito per quello che fanno
devo assolutamente trovare dei modelli da usare come valkyrs, schierare in mezzo al campo e caricare subito è troppo fondamentale per i FF
andrebbero messi un pò più di blast nelle armi, magari mettendo l'opzione di proiettili diversificati anti truppa o anti veicolo; un lanciamissili, anche se anticarro, che ammazza un truppino ad attacco fa davvero ridere
da riprovare cmq, possibile che non abbia ancora capito una mazza di questo gioco
ps: non oso immaginare una monoenforcers, potrebbero essere le mawbeast di WP.
cmq si divertente, la regola dei nervi l'abbiamo applicata come l'hai descritta tu, anche perchè si fa così anche in altri giochi, quindi... però il dubbio rimane.
io schieravo 2 section di steel wrr con lanciafiamme
una section di stormrage veteran (4 heat cannon e 4 autocannon)
1 jotun
1 iron ancestor
1 fyrewyrm
lui aveva in campo qualcosa come 80 orchi, di cui un platoon di jump pack e una section col ripper talon
la partita è finita incerta, diciamo che tra il secondo e il terzo ho incominciato a sparare cattivo togliendogli un bel pò di ragazzi, lui cmq mi è arrivato in cac e mi avrebbe sderenato nei turni dopo. c'è da dire che i botoli menano più di quello che sembra, quindi anche nel cac dicevo la mia. insomma da riprovare.
il test di nervi così come l'han fatto cmq serve solo in cac e favorisce troppo gli eserciti da picchio. io ho sculato mandandogli suppressed una decina di ragazzi che hanno rotto le balle facendo da tappo a un platoon dietro, ma è stato davvero puro c**o. per me andrebbe tolto il test di rotta, alzato di 1 a tutti il suppressed e si usa solo quello solo per il suppressed, senza la rotta.
il tiro in generale ancora non mi convince, buono che non c'è più il muovi e tira, ma la cover al -2 come in kow è troppo una rogna, soprattutto se uno vorrebbe fare un urbano o quasi.
non capisco poi come non abbiano pensato di mettere la regola che i P(4) riducono il malus della cover di 1. mah
e cmq come nel 40k rimango perplesso di una cosa: chi spara non può giocare in nessun altro modo che in stile plotone di esecuzione. alla fine vince chi scula ai dadi, non vedo come ci si possa mettere un pò di strategia in un gioco del genere, ad ogni modo le mie esperienze di 40k sono molto limitate e di WP ho fatto 3 partite con 3 edizioni diverse.
altre considerazioni sparse:
la superiorità numerica batte l'elite di pochi modelli forti, come al solito in quasi tutti i giochi.
i volanti sono troppo utili e forti come sempre
i FF costano davvero uno sproposito per quello che fanno
devo assolutamente trovare dei modelli da usare come valkyrs, schierare in mezzo al campo e caricare subito è troppo fondamentale per i FF
andrebbero messi un pò più di blast nelle armi, magari mettendo l'opzione di proiettili diversificati anti truppa o anti veicolo; un lanciamissili, anche se anticarro, che ammazza un truppino ad attacco fa davvero ridere
da riprovare cmq, possibile che non abbia ancora capito una mazza di questo gioco
ps: non oso immaginare una monoenforcers, potrebbero essere le mawbeast di WP.