warpath 2 house rules del cultista

Il nuovo gioco futuristico sci-fi di Mantic Games! Rumors, downloads, novità e discussioni sul gioco, le regole e le miniature.
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warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 18 Dec 2012, 13:13

ecco, ho messo mano a quelle 4-5 cosette che non mi andavano.

devo ancora provarle e sugli equipaggiamenti brancolo ancora nel buio, ho paura di tirare fuori robe che barano il gioco, ma l'idea è questa:

warpath 2 house rules del cultista

ultima versione con TA e nuove collision\overrun

graditi commenti :)
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Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...


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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by Psycho » 18 Dec 2012, 16:26

Belle e ben pensate, regroup, nerve, immobilizzamento dei veicoli sono le immediate e le apprezzo molto, appena mi arrivano i modelli vedo di testarle un po', l'unica cosa è il piercing (2) alle armi frag, non sarebbe meglio 1? alla fine è una salva di schegge

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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 18 Dec 2012, 17:33

grazie! la versione dei nerve non è mia per dovere di cronaca, è di un utente del forum mantic.

sul frag non saprei, il ragionamento che è stato fatto a voce alta col socio con cui gioco suonava più o meno cosi:
-il lanciamissili che sulle truppe fa 1 colpo 1 morto sembra più un fucile da cecco, un dragunov insomma. scandalo.
-diamogli blast solo sulle truppe
-figo, 1d3 (poi 1d3+1) dovrebbe andare
-si però blast e P(5) non vanno d'accordo, facciamo un -2 al P, che è un'esplosione e nn il proiettile diretto
-non è cmq tanto P(3)? a sto punto facciamo P(2) e via

P(1) sarebbe come equiparare un'esplosione di schegge ai fucili dei FF, mi pare poco. almeno in teoria, come detto non le ho testate, ma per una prima prova le farei così. poi magari son barate ed è meglio P(1), però così a "occhio" non credo.

eventualmente prova queste house rules col frag a P(1), poi facci sapere! :)

cmq i tre veri problemi di questo gioco secondo me sono il regroup, i malus al tiro e le saturation.
sul regroup ci ho messo una pezza ma ancora non sono convinto, rischia di essere più vantaggiso caricare e non spazzare via il nemico che non caricare e spazzarlo via, però boh meglio che niente.
sul tiro in lunga il vero problema è l'hard cover, -2 è una mazzata, o si giocano tavoli fantasy (2 colline 2 boschi 1 casa) o se uno vuole fare un bell'urbano come sci-fi comanda finisce che tiri al 7 in lunga, cioè non tiri. a sto punto vediamo che succede a tirare sempre al 6, almeno ci si prova.
la saturation com'è ora non va bene, l'han fatta per eliminare i platoon prima che ti carichino ma non tutti hanno tempo e voglia di giocare a 2000+ punti, se si gioca come noi a 1500 appena arrivi a 12" diventi braciola.
li dimezzerei ai fantaccini ma appunto non vorrei uccidere i veermyn, vero che 10 Nightmares ti sparano 48 attacchi saturation a p(2) che mi sembra oltremodo imbarazzante, ma costano i loro punti. boh non so.
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by Psycho » 18 Dec 2012, 20:49

Cercherò di fare una critica il più costruttiva possibile:

Questione Percing (2)

L'idea è bella, si usa anche nel 40k il lancio di granate e la adoro, MA c'è da dire che nel 40k le armi hanno un impatto variabile dovuto al tiro armatura, cosa comporta tutto cio? che si può benissimo alzare la forza senza essere pericolosi per alcuni (teniamo presente anche l'esistenza delle coperture che sostituiscono l'armatura).
In warpath le cose cambiano, e di molto! non essendoci il tiro armatura la singola unità è molto più vulnerabile e le coperture danno solo malus al colpire; se fai piercing (2) sulle granate vai a ferire al 2+ D3+1 modelli avversari di fanteria base (topi/fantaccini corporation/marauders) con una facilità disarmante! Vorrei aggiungere anche che 12" sono decisamente troppi, 8" è giusto, 12" non si possono vedere senza offesa), rischiano di sovraccaricare la corta distanza di altre armi con un elevato impatto (flamers su tutti), 8" van bene, sono anche "giusti", oppure fai l'opzione "campione olimpionico di getto del peso" ma qua stiamo andando fuori strada :rofl:


Quindi in definitiva, rivaluterei il piercing (2) alla luce della Def4+ presente quasi ovunque nelle fanterie base e la gittata per evitare spam in medio/corta




Questione Flamers

NI, dico ni perchè non ho giocato, ma perchè dico ni? perchè statistiche alla mano i flamer con saturazione 10,piercing / , contro def4 fanno 2.5 morti...troppi? ma anche no, hai mangiato 25 pt di omini, e il flamer ti è costato 25, direi un 0 a 0 palla al centro.
é il caso di fermare spam di più di 2 flamer per squadra? non lo so, anche se su due piedi non farei nulla per diversi motivi:
gittata
esposizione alle cariche (ma è variabile da diverse cose)
*elevati costi
scarso impatto, statistiche alla mano non vanno oltre il pareggio dei conti


*Analizziamo chi può permettersi 2 flamers o più:

Rangers con doppio/triplo flamers 130/260pt, infami in squadre da 5, più robusti in squadre da 10, armi con gittata troppo bassa per minacciare senza esporsi, nascosti a 12" dal tuo schieramento rischiano di essere one shot

Veterani con doppio flamers 195, cozzano le armi nella unità, direi la versione peggiore, 50 punti buttati (obbiettivamente parlando)

Enforcer Section, 2 flamers 280 pt, costano un occhio, ma mi preoccuperei più di loro che di altri (jump troops)

Drakkarim, 4/9 flamers, no comment, costano come il pil di un paese del terzo mondo, scarsa mobilità ed armi esagerate

Nightmares, costano il giusto, sparano il giusto, li terrei sicuro :y:


In definitiva troviamo un grande bilanciamento (nightmares :y: ) ed unità di impatto non eccezionale o con costi esagerati, questa è la mia analisi

PS: non hai voluto cambiare determinati costi delle unità o non ci hai pensato? ho parecchi sassolini da togliere dalle scarpe, sopratutto mostri/eroi/artiglierie :twisted:

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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 18 Dec 2012, 22:29

Psycho wrote:Cercherò di fare una critica il più costruttiva possibile:
bravo, lo apprezzo ;)
Psycho wrote:Questione Percing (2)
[...]
Quindi in definitiva, rivaluterei il piercing (2) alla luce della Def4+ presente quasi ovunque nelle fanterie base e la gittata per evitare spam in medio/corta
sul P mi hai quasi convinto, sulla gittata di 12" non ho capito a cosa ti riferisci, io le granate le faccio tirare a 9", non a 12" se era questo che intendevi :?
Psycho wrote: Questione Flamers
[...]
Nightmares, costano il giusto, sparano il giusto, li terrei sicuro :y:
In definitiva troviamo un grande bilanciamento (nightmares :y: ) ed unità di impatto non eccezionale o con costi esagerati, questa è la mia analisi
e qui mi trovi in disaccordo, la tua analisi teorica è anche corretta, anch'io non mi ero fatto impressionare sulla carta più di tanto vista anche l'esperienza in kings of war, dove i saturation son forti ma non ci risolvi le partite.
ti assicuro che sul campo la questione è tutta un'altra, perchè, nella tua analisi, alle 2.5 ferite inflitte devi aggiungere anche il tiro di tutto il resto dell'unità + l'altra unità che attivi al 3+. e chi si becca questo fuoco in faccia scompare, indipendentemente da def, nervi o cos'altro.
provalo e poi dimmi ;)
i nightmares mi spiace ma sono rotti, e di molto anche, 48 attacchi saturation a p(2) non si possono vedere al di là dei punti che costano, e che sono cmq pochi.
per esperienza ti posso dire che son barati i drakkarim, che gioco di solito nel numero di 1 squadra da 5, figurati 10 nightmares.
ad ogni modo il saturation è un refuso della precedente edizione, dove questa regola era palesemente trasportata da kings of war a WP. solo che in kow la portata del saturation è molto diversa, inoltre a parte i maghi, tutto quello che ha saturation se muove non spara. una differenza non da poco.
in WP1, che era di fatto kow nello spazio, poteva funzionare. in WP2, dove rimuovi i modelli, questa regola, con quei valori di fire, è troppo forte. vedrai che in WP3, previsto per la prossima primavera circa, in qualche modo lo cambieranno.

cmq faccio notare che non ho ancora modificato nulla al riguardo e non credo lo farò, si va a toccare un equilibrio troppo grosso, vedi anche risposta sotto:
Psycho wrote:PS: non hai voluto cambiare determinati costi delle unità o non ci hai pensato? ho parecchi sassolini da togliere dalle scarpe, sopratutto mostri/eroi/artiglierie :twisted:
non ho proprio voluto toccare nè i costi in punti, nè regole proprie di alcuni eserciti (come il saturation) perchè non voglio prendermi la briga di creare squilibri o di modificare rapporti costi\prestazioni. mi sono limitato a fare fondamentalmente due cose:
1) modificare regole generali per tutti e parlo di regole che proprio non funzionano di base. collision\overrun è un'altra a cui metterò mano, ma devo ancora pensarci su.
2) inventare equipp da 5p, perchè spesso capita di fare liste da 1495p e sinceramente un pò mi da fastidio, avere qualche oggettino tappabuchi ci sta sempre :P

certo, anche negli army list ci sono cose che non vanno, non sei l'unico ad avere sassolini :rofl:
faccio un esempio: la forgeguard: unità da 5 fighissima, fortissima, stupraveicoli che ha spd4.
spd 4! e l'unico trasporto che abbiamo son 210p per 10 modelli, quindi spreco pure 5 modelli per portare una unità di questi, che ancora magari non si attiva al 3+ e rimane nel mezzo.

da qui l'idea di "convertire" alcuni oggetti magici di kow a WP; mi sono poi fermato perchè anche qui, diventava difficile intanto capire se lo stesso oggetto in due giochi diversi poteva avere lo stesso costo, e poi andare a valutare l'impatto dell'oggetto stesso in un gioco diverso.
insomma, per un gioco da "serata libera in cui non ho altro da fare" non mi pareva uno sbattone necessario :)

ma se ne può sempre parlare :)
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by Psycho » 18 Dec 2012, 22:52

i nightmares mi spiace ma sono rotti, e di molto anche, 48 attacchi saturation a p(2) non si possono vedere al di là dei punti che costano, e che sono cmq pochi.
lasciameli, non so con cosa vincere altrimenti :rofl:

comunque pagano il fatto di avere def4+, muoiono da tutto, per sfruttarli al meglio dovresti attivarli per primi, sfiammare, attivare qualcosa al 3+ per oscurare l'unità, se non fai cosi soffri il fuoco di ritorno e Def4+ è poca, se ti esponi è molto facile non avere coperture e se ti prendono puliti è un casino, ok, sono forti (anche se non li giocherei più di 5 per unità) ma non sono immediati, serve una strategia intorno e non costano 2 soldi, il senso del mio ragionamento è che nessuna delle unità che ho citato procura un autowin (ho avuto il piacere di constatare che lo trovi giusto anche tu) e che spesso il flamer ad unità sbagliate non rende, e per rendere deve essere giocato con la testa altrimenti è come gli scacchi, tu mangi in mio pezzo e dopo mangio io il tuo il che porta ad una situazione in cui uno dei due giocatori non prevalga

Su eroi/mostri/artiglieria è assurdo, vedo overcost palesi OVUNQUE, ma la cosa che mi rende perplesso è che gli eroi sono trattati alla stregua di unitò, non si posso intruppare e paghi troppi punti per avere un bonus all'attivazione, ne vale la pena? per me no, i costi secondo me superano i vantaggi, le armi da artiglieria sono considerate come pezzi da 90 quando non lo sono e mi riferisco sopratutto alle artiglierie dei roditori, assolutamente ingiocabili stazionare (l'unica artiglieria del gioco che non può far male a + di 24") e mi becco tutti i malus del caso, i'm sorry, this is an epic fail :shock:
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by MaoDantes » 19 Dec 2012, 8:31

Psycho wrote:... il senso del mio ragionamento è che nessuna delle unità che ho citato procura un autowin (ho avuto il piacere di constatare che lo trovi giusto anche tu) e che spesso il flamer ad unità sbagliate non rende, e per rendere deve essere giocato con la testa altrimenti è come gli scacchi, tu mangi in mio pezzo e dopo mangio io il tuo il che porta ad una situazione in cui uno dei due giocatori prevalga
ogni paragone con il gioco degli scacchi è un complimento al tentativo di avere un gioco "di base" bilanciato e "caratteristico" con poche variazioni alle regole base... poi concordo con la vostra discussione sui flamers anche perchè in KoW ho smesso di giocarli (potenza di fuoco a breve gittata ma con muovi o spara è IL vero limite che forse introdurranno anche in WP)... spero di poter almeno una volta giocare WP2 con solo drakkarim, godhammers e mezzi con lancifiamme per il puro piacere del fuoco e fiamme spammato :D

A proposito di spam 5 godhammers veterans non vi sembrano un pò troppo "fighi" con il nuovo modo di sparare razzi anti truppa e con il leader che si prende "gratis" un lanciarazzi? son 5 att che colpiscono al 3+ ... roll ... roll ... entrano 3D6+3 P(2) ... roll ... roll ... da 12 a 15 potenziali ferite

Sull'overrun / collision : che ne dici di rivedere il valore di tough(x) e di usarlo come un valore di xD6 (o xD3) attacchi in caso di collisione / overrun? il senso è + grosso e resistente è il mezzo e + danni fa... una casa su cingoli con Tough (4) è giusto che faccia potenzialmente 4D6 (o 4D3) danni :rofl:

mitiche le granate flash che puoi giustamente spiaccicare in faccia al nemico prima di una carica (5 brokkr caricano, tirano 5 granate e poi 10 sberle, giusto?): la tattica degli italici Bersaglieri assaltatori !
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 19 Dec 2012, 14:22

MaoDantes wrote: A proposito di spam 5 godhammers veterans non vi sembrano un pò troppo "fighi" con il nuovo modo di sparare razzi anti truppa e con il leader che si prende "gratis" un lanciarazzi? son 5 att che colpiscono al 3+ ... roll ... roll ... entrano 3D6+3 P(2) ... roll ... roll ... da 12 a 15 potenziali ferite
un pò si, per questo potrebbe avere senso dargli P1. che colpiscano al 3+ poi è tutto da vedere (hard cover, gittata, muovi e tira...) e cmq non sarebbero gli unici a beneficiare di questa regola, quindi non mi pongo troppo il problema.
l'unica cosa su cui mi fai riflettere è che nei giochi mantic la versatilità si paga carissima: con questa regola tutte le truppe anticarro diventerebbero anche antritruppa. da valutare.
MaoDantes wrote: Sull'overrun / collision : che ne dici di rivedere il valore di tough(x) e di usarlo come un valore di xD6 (o xD3) attacchi in caso di collisione / overrun? il senso è + grosso e resistente è il mezzo e + danni fa... una casa su cingoli con Tough (4) è giusto che faccia potenzialmente 4D6 (o 4D3) danni :rofl:
in questo modo però le truppe non hanno scampo e due veicoli che collidono rischiano di esplodere quasi di sicuro.
no, ancora non ci siamo ;)
MaoDantes wrote:mitiche le granate flash che puoi giustamente spiaccicare in faccia al nemico prima di una carica (5 brokkr caricano, tirano 5 granate e poi 10 sberle, giusto?): la tattica degli italici Bersaglieri assaltatori !
ghghgh le granate sono una gravissima mancanza in questo gioco
e cmq leggi meglio mauro:
lanciare una granata è un attacco a distanza. un modello
dell'unità lancia la granata al posto del suo normale attacco
a distanza. Solo un modello per attivazione può lanciare
una granata
.

questo vale anche per la carica: "dichiari" la carica, muovi i pupazzi, lanci UNA granata, fai i tiri per colpire in mischia.
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by Psycho » 19 Dec 2012, 20:29

Oltre ai godhammers ci sarebbero anche le squadre di soppressione degli enforcer, con P(2) maciullano qualsiasi truppa

@MaoDantes: il muovi e spara con le fiamme secondo me ci sta malissimo, sono le armi d'assalto per eccellenza, alla fine bisogna cercare aggiustamenti ben pensati che non snaturino troppo il gioco, e comunque se posso spezzare l'ultima lancia in favore dei flamers è che le situazioni di "sgravo" sono causate dallo spam dell'arma, sono sicuro che con la nuova modifica del missile blast possa portare ad una situazione peggiore, non tanto per la forza ma il possibile spam ad opera di determinati eserciti e qua non siamo davanti ad un'arma con gittata 12"

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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by MaoDantes » 20 Dec 2012, 7:51

@cultista : come sempre leggere le regole e le nuove proposte alle 7:00 appena sveglio mi fa fare delle "figuracce" :rofl:
quindi, riassumendo: siamo d'accordo che il vero problema dei flamers e della regola antifanteria per i razzi è lo spam... perciò non ci resta che giocare una partita veermyn full flamers vs forge fathers full missiles in una bella città devastata ricca di cover pesanti

per la collisione: Tough (x) e si dirano Xd3?
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 21 Dec 2012, 13:46

mi sono convinto a togliere i blast sulle truppe dei lanciamissili. nei giochi mantic la versatilità si paga, una regola del genere dovrebbe alzare di molto il costo in punti di quelle truppe. quindi via.

un'idea che mi è venuta per i lanciamissili e che vi sottopongo è:
se una unità di fanteria subisce danni (anche 1 solo) da questo tipo di armi, deve testare i nervi anche se non subisce il 50% dei danni. ricordo che con le house rules il tiro non causa rotta ma solo suppressed.
mi pare sensato che se una truppina si vede arrivare un rpg in faccia un pò di voglia di buttarsi in copertura dovrebbe venirle. resta da vedere quanto sia equilibrata la cosa, ma considerando la futilità del test di nervi non dovrebbe creare troppi danni.

collision:
com'è ora:
-veicolo attaccato si becca 1d6 colpi automatici a CS del mezzo attaccante
-veicolo attaccante si becca 1d6 colpi automatici a CS del mezzo attaccato

come lo farei (non sono troppo convinto)
-veicolo attaccato si becca 1d6 colpi automatici a CS del mezzo attaccante
-veicolo attaccante si becca 1d3 (o anche solo 1) colpi automatici a CS del mezzo attaccato

mostri: i mostri subiscono la collision come se fossero mezzi, come CS usa la def-2 del mostro coinvolto

overrun
com'è ora:
-veicolo causa 1d6 colpi al 4+ senza modific a tutte le truppe su cui passa sopra, CS del mezzo

come lo farei (non sono troppo convinto)
-veicolo causa 5 colpi al 4+ senza modific a tutte le truppe su cui passa sopra, CS del mezzo
Last edited by cultistapazzo on 21 Dec 2012, 13:57, edited 1 time in total.
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by Psycho » 21 Dec 2012, 13:53

mi garba l'inchiodamento, io lo promuovo, alla fine non causa sfaceli, fa una cosa sensata ed è arginabile

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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 21 Dec 2012, 20:32

stase dovrei giocare, se proviamo le house rules domani vi dico ;)
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by MaoDantes » 22 Dec 2012, 9:07

mi piace l'idea di far testare subito e mandare in suppresed appena si riceve 1 danno da missile RPG ;)

la collision + overrun che proponi non tiene conto delle dimensioni del mezzo... un raptor (piccolo, veloce) ed un juggernaught (grosso e pesante) fanno gli stessi danni. Ecco perchè cercavo il modo di collegare il numero di colpi alla dimensione usando il valore di Tough (x)

Spero che possiate testare con una bella sfida a base di missili e veicoli :party:
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 22 Dec 2012, 13:06

MaoDantes wrote:mi piace l'idea di far testare subito e mandare in suppresed appena si riceve 1 danno da missile RPG ;)
è piaciuta anche al socio, ci sta un sacco che se ti arriva un siluro nel c**o i truppini dicano "hei vieni qua bel muretto fatti abbracciare!"
pochi missili cmq ieri sera, volevo mettere i godhammers ma non ci stavano, alla fine ho dovuto sparare sempre a un carrettone
MaoDantes wrote:la collision + overrun che proponi non tiene conto delle dimensioni del mezzo... un raptor (piccolo, veloce) ed un juggernaught (grosso e pesante) fanno gli stessi danni. Ecco perchè cercavo il modo di collegare il numero di colpi alla dimensione usando il valore di Tough (x)
considerando che neanche cavatore ne ha tenuto conto non mi sono posto troppo il problema, cmq io più che il tough, che alla fine cambia da 3 a 4, considererei la difesa che cambia da 7 a 11 e da più margini.
inoltre la dimensione del mezzo fa variare il CS, quindi la dimensione in fondo è già considerata da qualche parte.
MaoDantes wrote:Spero che possiate testare con una bella sfida a base di missili e veicoli :party:
eh missili pochi, carri avevamo entrambi i ciccioni a def 11

cmq l'ho di nuovo brasato, gli sparecchio tutto ma quel cavolo di carro non riesco mai a rimandarglielo in valigia...
gli enforcer decisamente non sono così sgravi come credevo sulla carta, l'inferiorità numerica come in tutti i giochi non è compensata da caratteristiche superiori. vabbè, ha detto che prox partità proverà i maledetti sorci :roll:

le house rules le abbiamo provate più o meno:
-colpire sempre al 6 rende il gioco un attimo più divertente, non brasi le truppe per questo ma almeno qualcosa lo fai. rivaluta un attimo il tiro in lunga che altrimenti sarebbe impossibile.
-l'assenza di regroup se non spazzi l'unità caricata è una gran cosa, alla fine gli ha permesso di giocarsi un attimo la partita e arrivare al 4° turno (nelle altre partite al 3° c'era solo più il carro :D) ma soprattutto di inchiodarmi 10 drakkarim con 4 saturation
-dare ai leader la stessa arma della truppa è una buona cosa, ieri coi drakkarim la pistola l'ho rimpianta un sacco, house rules approved :y:
-granate: combinazione abbiamo fatto 2 liste da 1500p spaccati, le proveremo un'altra volta
-il +1 ai blast è sacrosanto, solo un dado liscio è troppo a chiappa
-sui nervi boh, non s'è sentita la differenza nell'usare solo il suppressed, a parte un ultimo modello vs i drakkarim che gli ho fallito la rotta al 9 in mischia.

post partita chiacchierando il socio ha avuto un'illuminazione.
mi ha detto che c'era sempre un qualcosa che non gli tornava in WP ma non sapeva cosa, finalmenta l'ha capita.
secondo lui in WP manca il terzo tiro che c'è in GW, ovvero il tiro armatura.
nel senso che essendo questo un sistema derivato da KoW, lì i danni li accumuli come se fossero punti ferita, l'unità funziona sempre indipendentemente dai danni; giovedi un fight wagon degli orchi con danni +infinito testa con doppio 1 e carica nel turno dopo.
mentre invece in WP, dove si rimuovono i modelli come in GW, senza il terzo tiro d'attacco la mortalità è troppo alta.

la cosa personalmente mi pare da provare, ripensandoci stamane ho solo una perplessita, ovvero come dare e a chi il TA.
nel senso, la regola quale dovrebbe essere?
-il ta ce l'hanno tutte le unità non veicoli
-il ta ce l'hanno tutte le unità con difesa 7+ o meno

perchè ho delle difficoltà in entrambi i casi, ma grossomodo per ora la farei così:
-il ta ce l'hanno tutte le unità non veicoli con def 7+ o meno
-il ta è una caratteristica come la def, il giocatore di turno deve fare = o maggiore per bypassarla
-il TA è uguale a def -2 (def 5+ dà TA 3+)
-armi a P o CS 3-4 hanno un bonus di +1 contro il ta
-armi a P o CS 5+ ignorano il ta
-armi con saturation hanno un malus di -1 a superare i ta (da discutere)

questa roba svantaggia grossomodo due cose: veicoli open top con def bassa (7-8) e armi con P e CS 2.
potenzia un pò il mostro dei sorci che ha def bassa.
aprirebbe la strada ad una serie di equippi nuovi, ad esempio (molto buttato lì)
-concussion weapon: cost n points, prereq: arma non saturation con P o CS 2-3-4, l'unità può ripetere un ta fallito
-electromagnetic shield (EMS): cost n points, prereq veicoli con def 7+\8+, il veicolo guadagna un ta x+ (attorno al 4+/5+ direi)
-biohazard grenade, una granata che ignora\abbassa il ta per 1 turno

so che è estrema come proposta, ma la proveremo (appena la mettiamo a posto) :y: 8-)
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...

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MaoDantes
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by MaoDantes » 23 Dec 2012, 9:15

eheheh gli enforcers con carroarmatone che rimane triste e solitario vs FF fa un pò sorridere :rofl:

Son contento che la pugna confermi le buone idee di modifica "artigianali" ... per far si che l'introduzione del TA 40kapposo non sbilanci troppe cose però non saprei che fare...l'eccessiva mortalità di WP potrebbe anche essere un fattore divertente e garantire partite + rapide
il sistema alla KoW mi piace decisamente di più ... chissà cosa ci aspetta per WP 3.0 ;)
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by Psycho » 23 Dec 2012, 14:01

Escluderei totalmente il tiro armatura, troppo insidioso come terreno, si dovrebbe andare con i piedi pompati e con molti test alle spalle, comunque si fa prima a prendere il regolamento di 40K e giocarci con le miniature mantic, come hai detto tu cultista warpath è un gioco di non troppe pretese, piu lineare del 40k e meno incasinato, manteniamolo tale

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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 23 Dec 2012, 22:04

Psycho wrote:comunque si fa prima a prendere il regolamento di 40K e giocarci con le miniature mantic
giammai, gw mai più, piuttosto mi riscrivo da capo il regolamento di WP guarda.

cmq oggi giocato con i tiri armatura, 1600p FF vs enforcers, già il risultato ve la dice lunga:

pareggio, 610p rotta io 630p rotta lui, partita terminata al 5° turno.
e avevamo ancora roba sul campo. tuttavia mi confermo il ninja :ninja: delle iniziative, ne ho di nuovo vinte 4 su 5 XD

decisamente il TA parrebbe una buona idea, uso il condizionale perchè la GW ce l'ha mandata e abbiamo fatto una caterva di assi proprio sui TA, una roba scandalosa, da non credere. :roll:
in generale permette alle unità di sopravvivere a più di una fase di fuoco, oltre che a far giocare un attimo la partita, senza sparecchiamenti al 2° turno (cosa che di solito mi riusciva)
finalmente ho potuto urlare granataaaaa!!!! lol troppo figo, avevo tre unità con le frag ma tra che mi ha caricato e tra che non superavo i tiri armatura ho fatto solo qualche morto. diciamo che per +5p per ora sembrano adeguate.

sfortuna a parte che un pò falsa il tutto abbiamo riscontrato questi difetti:
1) le armi a P\CS 2 sono troppo penalizzate col TA, ho proposto e proveremo prox partita di dare il bonus al TA cone P\CS diviso due, cosi già a P\CS 2 hai già un bonus di +1. considerando che negli armylist ufficiali P\CS4 non ne esistono per ora, dovrebbe andare.
2) sarà che abbiamo sfigato di brutto sui tiri, soprattutto armatura, ma TA + no regroup sembrano non andare d'accordo, la partita si stalla sulle mischie e (a detta del mio socio) io che gioco un esercito da tiro sono troppo penalizzato.
prox partita proveremo il TA, ma reinserendo il regroup come da manuale.

e mi beccherò 1700p di sorci, mi devo attrezzare di formaggia :rofl:
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by MaoDantes » 24 Dec 2012, 17:20

vabbè un pareggio viziato dalla sf..a non è che faccia proprio statistica ma se stiamo parlando della solita combinazione + o - variegata di scelte delle liste FF e Corps allora direi proprio che il TA potrebbe aiutare a migliorare "in negativo" l'effetto overkill del tiro... mi sembra però giusto che in KoW le partite si risolvano con il CaC mentre in WP bisognerebbe forse puntare ad un mix + sparoso (Marauders a parte)
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Re: warpath 2 house rules del cultista

Post by cultistapazzo » 29 Dec 2012, 15:32

ieri sera partitaccia a 2000p FF vs sorci brutti e puzzoni :rofl:

è stata lunga lo ammetto, sebbene abbiamo perso parecchio tempo in chiacchiere e ricerche nel manuale ci abbiamo messo 3 orette scarse :rock:

cmq troppo figo

ennesima vittoria schiacciante dei mei botoli barbuti che continuano a ninjare le iniziative con 4 vinte su 5 turni :ninja:
bellissima quella del 5° turno: tira lui sei, boh è sereno, tiro io 6 lol
si rerolla, lui fa 5 ma lo vedi che è teso, infatti gli piazzo un bel 5 pure io
si rerolla, tiro io di nuovo 5, lui 3 looool

house rulez:
abbiamo provato di nuovo tutto con le seguenti modifiche
-granata frag abbassata a P1
-tiro armatura: bonus al tiro pari a P\CS diviso due (quindi P2 dà un +1), sempre con le saturation con malus di -1 e devo dire che ha funzionato molto bene
-abbiamo reinserito il regroup come da manuale, ottimo, niente stalli in cac, chi deve sparare spara, chi deve picchiare picchia
il cac diventa molto tattico perchè usi delle unità "in sacrificio" non per far danni ma per causare disrupted. in questo modo ho neutralizzato i 10 nightmares dentro il trivellone

non abbiamo usato le house rules sui collision\overrun, che volevo vedere come giravano sti veicoli dei ratti, le useremo prox partita
mi sono completamente dimenticato che i missili sulle truppe fanno testare, è successo una volta, pazienza

ratti:
certo che per essere strani son strani. di sicuro non sono scarsi.
i trivelloni trasporti sono una grandissima rottura di balle, escono al secondo al 4+ e fanno macelli, poi sbarcano le truppe dentro altri macelli, una vera rogna. per fortuna il socio ha sbagliato a farne uscire uno su 5 brokki tutti sulla mia destra, cosi poi quello l'ho ignorato e tirato giu a missilate (ma gi ho messo un pò di turni)
scopro poi con infinito gaudio che i trivelloni sono immobilized di base! lollissimo, io invece pensavo si muovessero. la stranezza è questa: escono e non puoi fare nulla per evitarli, ti fanno uno sbrego di morti, dopodichè alla prima unità che gli passa sul retro esplodono. ok fai un botto di danni al nemico ma tu perdi un botto di punti. c'è una logica da sorcio dietro che da nano mi sfugge! lol!

i nightmares nell'altro trivellone per fortuna son riuscito a non farli sparare, però che fatica :geek:
esce il trivellone, poi non so (o nn ricordo) perchè non li attiva, io faccio entrare 5 stormrage in riserva sul suo retro, sparo tutto lì e il trivellone esplode, poi al 3+ attivo 5 brokki che caricano i nightmares e li mandano disrupted. da lì in poi tutta in discesa.

anche le ordnance, ne aveva due, sono una bella rogna. il primo turno le butti in avanti di 6", dopodichè hai due bolle da 24" in cui tutto quello che entra viene vaporizzato. non proprio l'ideale contro i FF che hanno tiro lungo, ma contro orchi devono essere una bella rottura da trovarsele contro.

non capisco invece il mostro. non trovo il senso di avere tough 5 con def 5. muore contro il tiro di chiunque, pure degli orchi. basta una unità di jumpers con lanciafiamme e ci saluta. decisamente non convince.

cmq il socio era soddisfatto dai mangiaformaggia, meglio degli enforcers, tornerà ad esigere una rosicchiante vendetta e noi li accoglieremo a termici aperti XDDXXDDX
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