MaoDantes wrote:mi piace l'idea di far testare subito e mandare in suppresed appena si riceve 1 danno da missile RPG
è piaciuta anche al socio, ci sta un sacco che se ti arriva un siluro nel c**o i truppini dicano "hei vieni qua bel muretto fatti abbracciare!"
pochi missili cmq ieri sera, volevo mettere i godhammers ma non ci stavano, alla fine ho dovuto sparare sempre a un carrettone
MaoDantes wrote:la collision + overrun che proponi non tiene conto delle dimensioni del mezzo... un raptor (piccolo, veloce) ed un juggernaught (grosso e pesante) fanno gli stessi danni. Ecco perchè cercavo il modo di collegare il numero di colpi alla dimensione usando il valore di Tough (x)
considerando che neanche cavatore ne ha tenuto conto non mi sono posto troppo il problema, cmq io più che il tough, che alla fine cambia da 3 a 4, considererei la difesa che cambia da 7 a 11 e da più margini.
inoltre la dimensione del mezzo fa variare il CS, quindi la dimensione in fondo è già considerata da qualche parte.
MaoDantes wrote:Spero che possiate testare con una bella sfida a base di missili e veicoli
eh missili pochi, carri avevamo entrambi i ciccioni a def 11
cmq l'ho di nuovo brasato, gli sparecchio tutto ma quel cavolo di carro non riesco mai a rimandarglielo in valigia...
gli enforcer decisamente non sono così sgravi come credevo sulla carta, l'inferiorità numerica come in tutti i giochi non è compensata da caratteristiche superiori. vabbè, ha detto che prox partità proverà i maledetti sorci
le house rules le abbiamo provate più o meno:
-colpire sempre al 6 rende il gioco un attimo più divertente, non brasi le truppe per questo ma almeno qualcosa lo fai. rivaluta un attimo il tiro in lunga che altrimenti sarebbe impossibile.
-l'assenza di regroup se non spazzi l'unità caricata è una gran cosa, alla fine gli ha permesso di giocarsi un attimo la partita e arrivare al 4° turno (nelle altre partite al 3° c'era solo più il carro
) ma soprattutto di inchiodarmi 10 drakkarim con 4 saturation
-dare ai leader la stessa arma della truppa è una buona cosa, ieri coi drakkarim la pistola l'ho rimpianta un sacco, house rules approved
-granate: combinazione abbiamo fatto 2 liste da 1500p spaccati, le proveremo un'altra volta
-il +1 ai blast è sacrosanto, solo un dado liscio è troppo a chiappa
-sui nervi boh, non s'è sentita la differenza nell'usare solo il suppressed, a parte un ultimo modello vs i drakkarim che gli ho fallito la rotta al 9 in mischia.
post partita chiacchierando il socio ha avuto un'illuminazione.
mi ha detto che c'era sempre un qualcosa che non gli tornava in WP ma non sapeva cosa, finalmenta l'ha capita.
secondo lui in WP manca il terzo tiro che c'è in GW, ovvero il tiro armatura.
nel senso che essendo questo un sistema derivato da KoW, lì i danni li accumuli come se fossero punti ferita, l'unità funziona sempre indipendentemente dai danni; giovedi un fight wagon degli orchi con danni +infinito testa con doppio 1 e carica nel turno dopo.
mentre invece in WP, dove si rimuovono i modelli come in GW, senza il terzo tiro d'attacco la mortalità è troppo alta.
la cosa personalmente mi pare da provare, ripensandoci stamane ho solo una perplessita, ovvero come dare e a chi il TA.
nel senso, la regola quale dovrebbe essere?
-il ta ce l'hanno tutte le unità non veicoli
-il ta ce l'hanno tutte le unità con difesa 7+ o meno
perchè ho delle difficoltà in entrambi i casi, ma grossomodo per ora la farei così:
-il ta ce l'hanno tutte le unità non veicoli con def 7+ o meno
-il ta è una caratteristica come la def, il giocatore di turno deve fare = o maggiore per bypassarla
-il TA è uguale a def -2 (def 5+ dà TA 3+)
-armi a P o CS 3-4 hanno un bonus di +1 contro il ta
-armi a P o CS 5+ ignorano il ta
-armi con saturation hanno un malus di -1 a superare i ta (da discutere)
questa roba svantaggia grossomodo due cose: veicoli open top con def bassa (7-8) e armi con P e CS 2.
potenzia un pò il mostro dei sorci che ha def bassa.
aprirebbe la strada ad una serie di equippi nuovi, ad esempio (molto buttato lì)
-concussion weapon: cost n points, prereq: arma non saturation con P o CS 2-3-4, l'unità può ripetere un ta fallito
-electromagnetic shield (EMS): cost n points, prereq veicoli con def 7+\8+, il veicolo guadagna un ta x+ (attorno al 4+/5+ direi)
-biohazard grenade, una granata che ignora\abbassa il ta per 1 turno
so che è estrema come proposta, ma la proveremo (appena la mettiamo a posto)