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Re: warpath 2 house rules del cultista

Posted: 31 Dec 2012, 17:16
by MaoDantes
grasse, grassissime risate, grazie cultista per l'ottimo riassunto... finalmente hai trovato qualcuno con il coraggio di mettere i mezzi che si immobilizzano da soli una volta usciti (vero che però hanno una impatto terribile ... brrrrr)

al momento mi confermi che le hose rules funzionano bene (che mezzi metti dei FF per non aver voluto provare le nuove collisioni?) e che faccio bene a puntare sulle conversioni steampunk dei mie nani in FF brutti e cattivi... indovina con cosa faccio un fiyewyrm?

dai che il 2013 è l'anno delle conversioni pazze (e dei modelli di kickstarter)... forse temo non riuscirò a colorare molto ma a montare e giocare sicuramente si :P

Re: warpath 2 house rules del cultista

Posted: 31 Dec 2012, 19:23
by Psycho
Partita veramente bella, dopo questo br mi incuriosisci con i tunneler, sopratutto per le "combo", cosa ne dici di una lista del genere

EDIT: ho sbagliato totalmente i conti, mai fare le cosa da mezzi bevuti

Night Crawlers Team, Chem Thrower 80

Night Crawlers Team, Chem Thrower 80

Night Crawlers Team, Chem Thrower 80

Night Crawlers Team, Chem Thrower 80

Night Crawlers Team, Chem Thrower 80

Night Crawlers Team, Chem Thrower 80

Ravenous Horde 105

Ravenous Horde 105

Nightmares Team, Chem Thrower 140

Nightmares Team, Chem Thrower 140

Tunneler 260

Tunneler 260

TOT: 1490


barbina è barbina, i tunneler li attivi auto, entrano fanno i loro D6 danni, poi al 3+ scendono i nightmares che appoggiano comodamente altri 24 colpi, devo provarli :rofl:

Ps: sbaglio o quando sbuca il tunneler spara pure?

Re: warpath 2 house rules del cultista

Posted: 3 Jan 2013, 20:36
by cultistapazzo
da buon nano ero andato in montagna a bere birra, ruttare forte e maledire gli elfi!
eccomi di ritorno.

un pò di risposte:
MaoDantes wrote:che mezzi metti dei FF per non aver voluto provare le nuove collisioni?
il punto non è i mezzi che usavo io, ma quelli che usava lui! :rofl:
volevo vedere come si comportavano i tunneler in un ambiente di regole base, prox partita proviamo le house rules.

ultimamente sto giocando un heavy drakkar senza uppini, con lanciafiamme sui lati; prima ho provato il fyrewyrm in varie combinazioni ma non mi ha convinto troppo.
come dice justin hammer in iron man 2: "più è grosso meglio è, diffidate da chi dice il contrario"
Psyco wrote:Ps: sbaglio o quando sbuca il tunneler spara pure?
sinceramente non ne ho idea :rofl:
nel senso che non è proprio chiaro chiaro il regolamento, cmq l'idea per me e il socio è questa:
- entra come rinforzo (quindi occhio che non entra affatto auto, ma testa l'attivazione come se suppressed al 4+)
- i rinforzi entrano come se fossero sbarcati
- i rinforzi devono muovere alla normal speed, non possono caricare o muovere at the double, quindi si suppone possano sparare
- quindi il tunneler esce, fa il collision\overrun (ed è strano, che fa prima un attacco in mischia e poi spara, ma vabbè) e poi spara.
noi abbiamo fatto così. poi boh!

riguardo alla lista io almeno 1 o 2 eroi nudi per inspiring li metterei, entrambi dentro i tunneler.
poi boh, tutte ste unità da 5 non mi fanno impazzire, finisci tutti i turni in final activation che è un pò un rischio, non so.
accorperei 2 unità di nigth crawlers, in modo da avere una truppa solida per un eroe e in un tunneler ci metterei eroe, 1 nightmares team e 1 Night Crawlers Team, che se tutto va bene li fai uscire al 5+ binato per l'hero.
poi boh vedi tu ;)

Re: warpath 2 house rules del cultista

Posted: 16 Feb 2013, 17:31
by cultistapazzo
altra partita ieri sera, sempre a 2000p stesse liste dell'ultima volta.

se fosse una campagna\torneo ormai la galassia sarebbe nanica!
altra ranzata per i sorci brutti e puzzoni, andate a rosicchiare il vostro formaggio, tiè! :P

a sto giro la sfiga viene distribuita equamente, per cui gli sparecchio tutto ma perdo una buona metà di roba rancorosa.

le house rules continuano a funzionare, anche se mi dimentico sempre di quelle cavolo di granate! mannaggia

abbiamo però notato una cosa sui rinforzi.
a parte la prima partita (3-4 partite fa) che è entrato tutto subito, nelle successive partite non è entrato più una mazza.
ieri sera avevamo 2 tunneler carichi di roba lui e 1 team di godhammer e 1 team di stormrage io.
ebbene:
al 3° turno esce un tunneler
al 5° turno escono i godhammer in final activation
al 6° turno escono gli stormrage in final activation
un suo tunneler con 10 gigi dentro non si è visto.
tutti gli altri tiri sono sempre stati falliti.

considerazione: ci siamo rotti le OO di sti rinforzi. oltretutto la mazzata è che se fallisci il 4+ per il rinforzo perdi anche l'attivazione. e stica.
e quindi nuova house rulez:
tiro per l'uscita dei rinforzi:
1-2 turno: 4+
3-4 turno: 3+
5-6 turno: 2+ o auto, da stabilire
il tiro per i rinforzi non fa perdere l'attivazione (il tiro per l'attivazione la fa perdere come normale)

aggiorno il pdf :)

Re: warpath 2 house rules del cultista

Posted: 19 Feb 2013, 19:49
by MaoDantes
concordo che i rinforzi all'inizio possano essere randomici ma che con l'avvicinarsi della fine partita debbano entrare in gioco. per cui il 2+ lo darei al 5^ turno, automatico ingresso il 6 turno (però l'attivazione la si può sempre sbagliare...)

caro cultista preparati, nani spaziali finiti, marauders in montaggio ed altri sorci in arrivo ^^

Re: warpath 2 house rules del cultista

Posted: 19 Feb 2013, 20:00
by cultistapazzo
MaoDantes wrote:concordo che i rinforzi all'inizio possano essere randomici ma che con l'avvicinarsi della fine partita debbano entrare in gioco. per cui il 2+ lo darei al 5^ turno, automatico ingresso il 6 turno (però l'attivazione la si può sempre sbagliare...)
ho cmq messo che al 5° turno esce tutto auto, proveremo così poi si vedrà.
un tunneler con 10 mangiaformaggia che non escono in 6 turni sono una vergogna, ha giocato con troppi punti in meno
MaoDantes wrote: caro cultista preparati, nani spaziali finiti, marauders in montaggio ed altri sorci in arrivo ^^
era anche ora! che i miei nanetti sono in cerca di sconfitte, ma non ne trovano!!! :rofl: