Dreadball: una prima riflessione
Posted: 28 Dec 2012, 18:20
Ciao a tutti,
ho terminato una lettura abbastanza approfondita delle regole, e mi sono fatto delle idee.
Mi sforzerò, in questo thread, di riportare solo le impressioni sul gioco in se senza nessun paragone con BloodBowl, gioco che conosco benissimo, ma una precisazione è d'obbligo: il gioco pone gli stessi identici "problemi" -ludici - di Bloodbowl, risolvendoli con un sistema completamente diverso ovviamente, quindi il paragone è tutt'altro che forzato.
Partiamo dalle basi, che sono sostanzialmente 2:
1) i pezzi singoli non possono fare tutto ciò che serve sul campo. Sono specializzati per ruolo, c'è chi picchia (guard) chi segna (striker) chi fa un po' tutto con forti limitazioni (jack)
2) la matematica del gioco è molto semplice: tiri 3 dadi vs. un numero obbiettivo (può essere una caratteristica del pezzo, un valore fisso o una caratteristica dell'avversario) e conti i successi, più successi fai meglio è. I bonus/malus generano dadi in +/-
Il gioco si svolge in 14 rush, ovvero i turni che alternativamente toccano ai giocatori. Il tabellone non è rettangolare ma diciamo che è 24x11 caselle circa. Ci sono 3 aree speciali per segnare ogni metà campo, le prime 2 valgono 1 punto, la terza posizionata più in profondità vale 3 punti.
I pezzi in campo sono max 6 per team, ma gli "ordini" possibili solo 5 + una special move di cui parleremo dopo. Ogni pezzo può ricevere max 2 ordini + la special move, quindi non tutti i pezzi in un turno riescono ad agire.
Il facing dei pezzi sul campo esagonale è fondamentale, infatti le threating zone (ovvero gli esagoni controllati dal pezzo e soggette a malus per gli avversari) sono attive solo nei 3 esagoni frontali.
Le azioni possibili sono classiche, dal muoversi al picchiare un avversario al lanciare la palla fino al tiro per segnare.
Esistono poi 2 azioni speciali che possono essere eseguite in combinazione alle altre, ovvero fare passi aggiuntivi oltre al movimento base e evadere la marcatura avversario.
Per capirci, se un pezzo muove di 5 caselle, è perfettamente lecito muoversi di 7 caselle facendo 2 evasioni, ovviamente tirando tutti i dadi necessari!
I falli sono di 3 tipi ed hanno una particolarità: *devono* essere chiamati dall'avversario. Ovviamente lo scopo di un fallo è eliminare un pezzo avversario.
Le panchine accolgono gli infortunati, ma i danni subiti se leggeri possono essere recuperati: un pezzo è ucciso solo se subisce più di 3 danni, altrimenti finisce in panchina per 1-2-3 turni a seconda dei danni subiti, potendo rientrare solo da un esagono ben preciso.
Elementi specifici del gioco sono:
- le carte, che contengono degli eventi che hanno luogo immediatamente e le special move di cui sopra, che sono sostanzialmente ordini che non consumano i token attribuiti
- i coaching dice, che rapprensentano una riserva di dadi che il coach può aggiungere nei tiri che ritiene fondamentali o spendere per acquisire alcuni bonus
Fin qui la partita secca, ma nel gioco ci sono anche le regole per i campionati.
La particolarità di queste è la gestione del valore della squadra e degli MVP. La differenza di valore delle squadre rappresenta un tesoretto da spendere per il coach svantaggiato in modo che possa acquisire risorse per il match, come carte, coaching dice e addirittura giocatori mercenari anche di altre squadre!
Gli MVP invece sono assegnati con un asta tra tutti i partecipanti al campionato. In sostanza, ogni giornata si tiene l'asta per assoldarli, il prezzo fissato è la base per l'asta della giornata successiva. Se un MVP viene a costare troppo e non viene ingaggiato, il prezzo scende di una quota fissa e si vede se all'asta successiva viene ingaggiata.
Insomma, una specie di borsino permanente delle quotazioni.
I giocatori normali fanno esperienza segnando dei 3punti o facendo fuori pezzi avversari, guadagnano abilità tirate casualmente su tabelle differenziate per ruolo.
Questa la mera cronaca, molto sintetica, ecco le mie impressioni generali.
Il gioco ha indubitabilmente una sua anima e soprattutto, cosa che mi preoccupava moltissimo, una sua complessità. Il meccanismo di base è semplice, le possibili interazioni tra le azioni/abilità/carte sembrano dare profondità al gioco.
Mi sono piaciute tantissimo le regole sui campionati, quella degli MVP è veramente divertente pur se brigosa da gestire. Sono più freddo sui mercenari di altre squadre che rischiano a mio avviso di anestetizzare troppo le differenze tra gli stili delle squadre, ma c'è un trafiletto sul regolamento che spiega che tra i tester sono andati a ruba e quindi li hanno inseriti. Da provare!
Non nutro particolari dubbi sulla brevità della partita, 6 pezzi per team senza obbligo di rischieramento tolgono tantissimi tempi morti.
La meccanica dei tiri, soprattutto con i tiri contrastati, relativizza molto le capacità dei singoli pezzi in rapporto a quelle degli avversari, e questo è assolutamente un bene!
Mi aspettavo più abilità, che in questa prima versione sono proprio basiche anche se non pochissime, e mi infastidisce l'idea di tirarle casualmente quando i pezzi passano di livello.
Il gioco è veramente promettente, e mi ci dedicherò sicuramente per un po' di partite, e questo probabilmente è il miglior commento possibile. Resta l'idea di un'operazione specificamente pensata per andare a correggere i punti deboli di Bloodbowl, in questo senso è probabilmente riuscita, ma la vera sfida sarà almeno pareggiare i punti di forza del giocone GW!
Ovviamente per aspetti specifici chiedete pure.
Rimando inoltre un'analisi comparativa con Bloodbowl a più avanti,
ho terminato una lettura abbastanza approfondita delle regole, e mi sono fatto delle idee.
Mi sforzerò, in questo thread, di riportare solo le impressioni sul gioco in se senza nessun paragone con BloodBowl, gioco che conosco benissimo, ma una precisazione è d'obbligo: il gioco pone gli stessi identici "problemi" -ludici - di Bloodbowl, risolvendoli con un sistema completamente diverso ovviamente, quindi il paragone è tutt'altro che forzato.
Partiamo dalle basi, che sono sostanzialmente 2:
1) i pezzi singoli non possono fare tutto ciò che serve sul campo. Sono specializzati per ruolo, c'è chi picchia (guard) chi segna (striker) chi fa un po' tutto con forti limitazioni (jack)
2) la matematica del gioco è molto semplice: tiri 3 dadi vs. un numero obbiettivo (può essere una caratteristica del pezzo, un valore fisso o una caratteristica dell'avversario) e conti i successi, più successi fai meglio è. I bonus/malus generano dadi in +/-
Il gioco si svolge in 14 rush, ovvero i turni che alternativamente toccano ai giocatori. Il tabellone non è rettangolare ma diciamo che è 24x11 caselle circa. Ci sono 3 aree speciali per segnare ogni metà campo, le prime 2 valgono 1 punto, la terza posizionata più in profondità vale 3 punti.
I pezzi in campo sono max 6 per team, ma gli "ordini" possibili solo 5 + una special move di cui parleremo dopo. Ogni pezzo può ricevere max 2 ordini + la special move, quindi non tutti i pezzi in un turno riescono ad agire.
Il facing dei pezzi sul campo esagonale è fondamentale, infatti le threating zone (ovvero gli esagoni controllati dal pezzo e soggette a malus per gli avversari) sono attive solo nei 3 esagoni frontali.
Le azioni possibili sono classiche, dal muoversi al picchiare un avversario al lanciare la palla fino al tiro per segnare.
Esistono poi 2 azioni speciali che possono essere eseguite in combinazione alle altre, ovvero fare passi aggiuntivi oltre al movimento base e evadere la marcatura avversario.
Per capirci, se un pezzo muove di 5 caselle, è perfettamente lecito muoversi di 7 caselle facendo 2 evasioni, ovviamente tirando tutti i dadi necessari!
I falli sono di 3 tipi ed hanno una particolarità: *devono* essere chiamati dall'avversario. Ovviamente lo scopo di un fallo è eliminare un pezzo avversario.
Le panchine accolgono gli infortunati, ma i danni subiti se leggeri possono essere recuperati: un pezzo è ucciso solo se subisce più di 3 danni, altrimenti finisce in panchina per 1-2-3 turni a seconda dei danni subiti, potendo rientrare solo da un esagono ben preciso.
Elementi specifici del gioco sono:
- le carte, che contengono degli eventi che hanno luogo immediatamente e le special move di cui sopra, che sono sostanzialmente ordini che non consumano i token attribuiti
- i coaching dice, che rapprensentano una riserva di dadi che il coach può aggiungere nei tiri che ritiene fondamentali o spendere per acquisire alcuni bonus
Fin qui la partita secca, ma nel gioco ci sono anche le regole per i campionati.
La particolarità di queste è la gestione del valore della squadra e degli MVP. La differenza di valore delle squadre rappresenta un tesoretto da spendere per il coach svantaggiato in modo che possa acquisire risorse per il match, come carte, coaching dice e addirittura giocatori mercenari anche di altre squadre!
Gli MVP invece sono assegnati con un asta tra tutti i partecipanti al campionato. In sostanza, ogni giornata si tiene l'asta per assoldarli, il prezzo fissato è la base per l'asta della giornata successiva. Se un MVP viene a costare troppo e non viene ingaggiato, il prezzo scende di una quota fissa e si vede se all'asta successiva viene ingaggiata.
Insomma, una specie di borsino permanente delle quotazioni.
I giocatori normali fanno esperienza segnando dei 3punti o facendo fuori pezzi avversari, guadagnano abilità tirate casualmente su tabelle differenziate per ruolo.
Questa la mera cronaca, molto sintetica, ecco le mie impressioni generali.
Il gioco ha indubitabilmente una sua anima e soprattutto, cosa che mi preoccupava moltissimo, una sua complessità. Il meccanismo di base è semplice, le possibili interazioni tra le azioni/abilità/carte sembrano dare profondità al gioco.
Mi sono piaciute tantissimo le regole sui campionati, quella degli MVP è veramente divertente pur se brigosa da gestire. Sono più freddo sui mercenari di altre squadre che rischiano a mio avviso di anestetizzare troppo le differenze tra gli stili delle squadre, ma c'è un trafiletto sul regolamento che spiega che tra i tester sono andati a ruba e quindi li hanno inseriti. Da provare!
Non nutro particolari dubbi sulla brevità della partita, 6 pezzi per team senza obbligo di rischieramento tolgono tantissimi tempi morti.
La meccanica dei tiri, soprattutto con i tiri contrastati, relativizza molto le capacità dei singoli pezzi in rapporto a quelle degli avversari, e questo è assolutamente un bene!
Mi aspettavo più abilità, che in questa prima versione sono proprio basiche anche se non pochissime, e mi infastidisce l'idea di tirarle casualmente quando i pezzi passano di livello.
Il gioco è veramente promettente, e mi ci dedicherò sicuramente per un po' di partite, e questo probabilmente è il miglior commento possibile. Resta l'idea di un'operazione specificamente pensata per andare a correggere i punti deboli di Bloodbowl, in questo senso è probabilmente riuscita, ma la vera sfida sarà almeno pareggiare i punti di forza del giocone GW!
Ovviamente per aspetti specifici chiedete pure.
Rimando inoltre un'analisi comparativa con Bloodbowl a più avanti,