Dreadball: una prima riflessione

Il nuovo, sanguinolento, e superfrenetico sport futuristico targato Mantic Games.
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Jericho_One
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Dreadball: una prima riflessione

Post by Jericho_One »

Ciao a tutti,
ho terminato una lettura abbastanza approfondita delle regole, e mi sono fatto delle idee.
Mi sforzerò, in questo thread, di riportare solo le impressioni sul gioco in se senza nessun paragone con BloodBowl, gioco che conosco benissimo, ma una precisazione è d'obbligo: il gioco pone gli stessi identici "problemi" -ludici :) - di Bloodbowl, risolvendoli con un sistema completamente diverso ovviamente, quindi il paragone è tutt'altro che forzato.

Partiamo dalle basi, che sono sostanzialmente 2:
1) i pezzi singoli non possono fare tutto ciò che serve sul campo. Sono specializzati per ruolo, c'è chi picchia (guard) chi segna (striker) chi fa un po' tutto con forti limitazioni (jack)
2) la matematica del gioco è molto semplice: tiri 3 dadi vs. un numero obbiettivo (può essere una caratteristica del pezzo, un valore fisso o una caratteristica dell'avversario) e conti i successi, più successi fai meglio è. I bonus/malus generano dadi in +/-

Il gioco si svolge in 14 rush, ovvero i turni che alternativamente toccano ai giocatori. Il tabellone non è rettangolare ma diciamo che è 24x11 caselle circa. Ci sono 3 aree speciali per segnare ogni metà campo, le prime 2 valgono 1 punto, la terza posizionata più in profondità vale 3 punti.
I pezzi in campo sono max 6 per team, ma gli "ordini" possibili solo 5 + una special move di cui parleremo dopo. Ogni pezzo può ricevere max 2 ordini + la special move, quindi non tutti i pezzi in un turno riescono ad agire.
Il facing dei pezzi sul campo esagonale è fondamentale, infatti le threating zone (ovvero gli esagoni controllati dal pezzo e soggette a malus per gli avversari) sono attive solo nei 3 esagoni frontali.
Le azioni possibili sono classiche, dal muoversi al picchiare un avversario al lanciare la palla fino al tiro per segnare.
Esistono poi 2 azioni speciali che possono essere eseguite in combinazione alle altre, ovvero fare passi aggiuntivi oltre al movimento base e evadere la marcatura avversario.
Per capirci, se un pezzo muove di 5 caselle, è perfettamente lecito muoversi di 7 caselle facendo 2 evasioni, ovviamente tirando tutti i dadi necessari!

I falli sono di 3 tipi ed hanno una particolarità: *devono* essere chiamati dall'avversario. Ovviamente lo scopo di un fallo è eliminare un pezzo avversario.

Le panchine accolgono gli infortunati, ma i danni subiti se leggeri possono essere recuperati: un pezzo è ucciso solo se subisce più di 3 danni, altrimenti finisce in panchina per 1-2-3 turni a seconda dei danni subiti, potendo rientrare solo da un esagono ben preciso.

Elementi specifici del gioco sono:
- le carte, che contengono degli eventi che hanno luogo immediatamente e le special move di cui sopra, che sono sostanzialmente ordini che non consumano i token attribuiti
- i coaching dice, che rapprensentano una riserva di dadi che il coach può aggiungere nei tiri che ritiene fondamentali o spendere per acquisire alcuni bonus

Fin qui la partita secca, ma nel gioco ci sono anche le regole per i campionati.
La particolarità di queste è la gestione del valore della squadra e degli MVP. La differenza di valore delle squadre rappresenta un tesoretto da spendere per il coach svantaggiato in modo che possa acquisire risorse per il match, come carte, coaching dice e addirittura giocatori mercenari anche di altre squadre!
Gli MVP invece sono assegnati con un asta tra tutti i partecipanti al campionato. In sostanza, ogni giornata si tiene l'asta per assoldarli, il prezzo fissato è la base per l'asta della giornata successiva. Se un MVP viene a costare troppo e non viene ingaggiato, il prezzo scende di una quota fissa e si vede se all'asta successiva viene ingaggiata.
Insomma, una specie di borsino permanente delle quotazioni.
I giocatori normali fanno esperienza segnando dei 3punti o facendo fuori pezzi avversari, guadagnano abilità tirate casualmente su tabelle differenziate per ruolo.

Questa la mera cronaca, molto sintetica, ecco le mie impressioni generali.
Il gioco ha indubitabilmente una sua anima e soprattutto, cosa che mi preoccupava moltissimo, una sua complessità. Il meccanismo di base è semplice, le possibili interazioni tra le azioni/abilità/carte sembrano dare profondità al gioco.
Mi sono piaciute tantissimo le regole sui campionati, quella degli MVP è veramente divertente pur se brigosa da gestire. Sono più freddo sui mercenari di altre squadre che rischiano a mio avviso di anestetizzare troppo le differenze tra gli stili delle squadre, ma c'è un trafiletto sul regolamento che spiega che tra i tester sono andati a ruba e quindi li hanno inseriti. Da provare!
Non nutro particolari dubbi sulla brevità della partita, 6 pezzi per team senza obbligo di rischieramento tolgono tantissimi tempi morti.
La meccanica dei tiri, soprattutto con i tiri contrastati, relativizza molto le capacità dei singoli pezzi in rapporto a quelle degli avversari, e questo è assolutamente un bene!
Mi aspettavo più abilità, che in questa prima versione sono proprio basiche anche se non pochissime, e mi infastidisce l'idea di tirarle casualmente quando i pezzi passano di livello.

Il gioco è veramente promettente, e mi ci dedicherò sicuramente per un po' di partite, e questo probabilmente è il miglior commento possibile. Resta l'idea di un'operazione specificamente pensata per andare a correggere i punti deboli di Bloodbowl, in questo senso è probabilmente riuscita, ma la vera sfida sarà almeno pareggiare i punti di forza del giocone GW!

Ovviamente per aspetti specifici chiedete pure.
Rimando inoltre un'analisi comparativa con Bloodbowl a più avanti,
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reVenAnt
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Re: Dreadball: una prima riflessione

Post by reVenAnt »

Mi è piaciuto un mondo leggere queste tue impressioni!

Grazie mille per il topic, per il momento sparo fuori una sola domanda...
Come si distinguono i team tra di loro? (avevo fatto una domanda simile a aspide79 nel suo topic relativa alle differenze tra umani ed orchi).

Mi piace molto il fatto di giocare con pochi modelli, ricorda vagamente il calcetto!
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Jericho_One
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Re: Dreadball: una prima riflessione

Post by Jericho_One »

Giusta osservazione ho tralasciato l'argomento.
I team si differenziano sostanzialmente in 2 modi:

1) con i valori delle caratteristiche di base (ovviamente)
2) con gli specialisti (meno ovvio!)

Ad esempio, gli orchi hanno solo guard e jack, i veermyn hanno solo guard e striker.
Gli umani ed i forgefathers hanno tutti i ruoli, ma con caratteristiche abbastanza diverse. Tutti valori al 4 gli umani, differenziati da 3 a 5 i FF.

C'è da dire che MVP e mercenari di altre razze daranno molta varietà ai team base.

Come ultima caratteristica, ogni team parte con un numero di carte e coaching dice diverso.
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MaoDantes
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Re: Dreadball: una prima riflessione

Post by MaoDantes »

e bravo jericho, ottimo e sintetico riassunto che non scopre troppe carte del regolamento ma da la giusta visione comparativa ed anche il punto di vista dell BB-aro esperto ;)

premesso che ho giocato "molto" (2 leghe da 10 partite) alle vecchie edizioni di BB e che per il 2013 vorrei giocare una lega di una decina di persone (quindi + di 10 partite :P) con le "nuove" regole del 2008, passo a farti le due domande da coach "inesperto":
- secondo te il limite di scelta tattico che in BB hanno alcune squadre (vedi un team con soli orchi + orchi neri) è applicabile anche a DB oppure le variabili combinazioni sono maggiori e le squadre possono veramente avere + possibili strategie per vincere? (mi fa rabbia in alcune combinazioni di squadre BB sapere di dover puntare al pareggio "bloccando" l'avversario invece che provando a fare meta)
- come fanno i nani con movimento basso a cavarsela contro i veerymn veloci e capaci di segnare punti con "troppi" striker in campo?

a presto per immagini e commenti da neo coach di BB e prossimo coach di DB (ebbene si ho realizzato dei nani del caos stemapunked usabili in entrambi i sistemi di gioco :P )
RUNNING to finish this one MODELLING + PAINTING challenge http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... tml#p33719

I miei lentissimi progetti in ordine di "vecchiaia"
O&G --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... runtaglick
Nani Abyssali --> http://www.wargamesforum.it/pittura-mod ... lit=abisso
Hellfathers and rebels --> http://www.wargamesforum.it/warpath-f15 ... t3506.html
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Jericho_One
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Re: Dreadball: una prima riflessione

Post by Jericho_One »

Ti rispondo veramente a naso, non avendo potuto fare ancora nessuna partita, e basta una semplice occhiata al forum mantic per accorgersi di quanto sia dibattuta la tua domanda.

A mio avviso le chiavi per risponderti sono 2:
- hai solo sei pezzi in campo, qualunque strategia di controllo volontario del campo è certamente meno applicabile che non in BB
- in DB DEVI segnare abbastanza se non tanto, ricorda che appena ci sono 7 punti di differenza (tecnicamente 2 strike) c'è instant win

Sommando queste due considerazioni, la mia risposta è che in generale le strategie per vincere non differiranno molto da quelle di BB, ci saranno squadre agili e veloci che hanno facilità a segnare e altre più lente e robuste che cercheranno prima di azzoppare qualche pezzo avversario, ma non puoi permetterti di pensare al massacro senza pensare alla palla.

I punti veramente critici che andranno a mio avviso studiati bene sono però due caratteristiche peculiari di DB:
1) la speed si usa anche in difesa! questo rende i pezzi dei team veloci MOLTO difficili da buttare fuori. Se poi pensi che hai due riserve istantanee da mettere in campo, la strategia clean the pitch non mi sembra alla portata di nessuna squadra attuale (soprattutto: con il set di abilità attuali). Inoltre si usa anche per rubare letteralmente la palla di mano a un giocatore avversario, con un tiro statisticamente tutt'altro che improbabile per i veermyn
2) è assodato che i FF sono il team più difficile da usare nel gioco, particolarmente contro i veermyn, perchè poco intuitivamente non sono robusti, anzi il loro striker è in assoluto il pezzo più facilmente eliminabile del gioco. PErchè? Perchè hanno speed molto bassa (vedi sopra) e quindi fanno fatica a difendersi, e il loro basso movimento li porta ad essere facilmente aggirabili e quindi picchiabili da dietro (ulteriori bonus per l'attaccante).
Non è tanto il movimento in se quindi, quanto il complesso delle statistiche generali che li penalizzano in tal senso.

Attualmente ho molta difficoltà a immaginarmi strategie di gioco vincenti in un match FF - vermyn, sicuramente i ratti possono affidarsi maggiormente ai soli tiri di dadi, i FF devono pianificare ogni turno attentissimamente.
Ci sono report di instant win ottenute dai veermyn tremende: inizia match, i veermyn raccolgono e segnano. Ci sta. Palla rilanciata al centro, non raccolta dagli avversari, raccolta dai veermyn per un 4 point strike = 7 punti di differenza al rush 2 = instant win.
Anche solo difendersi da questa eventualità richiederà studio e impegno con i FF.
(intendiamoci, anche in BB la meta in turno di alcune squadre è sostanzialmente indifendibile, ti schieri nell'unico modo che lascia i tiri peggiori all'avversario ma se nessuno ti insegna come fare ti voglio vedere ad arrivarci da solo)

nota necessaria: è opionione di Jake Thorton (report alla mano dei tester) che il gioco sia ottimanente bilanciato, ma che il livello di skill necessario per usare i team sia diverso, con appunto i FF nettamente quello più alto
nota necessaria 2: bisognerebbe anche vedere il gioco in lega e l'acquisizione di abilità, ma anche qui, se non segni fai pochi punti, e il set di abilità non mi sembra introduca varianti così determinanti da spostare l'idea base delle squadre (esclusi aumenti dei valori di gioco ovviamente!)
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