Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Il nuovo, sanguinolento, e superfrenetico sport futuristico targato Mantic Games.
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Jericho_One
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Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

Per chi non avesse seguito il mio thread precedente, ripeto il concetto di base: trovo che Dreadball riproponga, con un sistema completamente diverso e originale, gli stessi problemi di gioco di Bloodbowl, che risultano astrattamente simili.
Quindi il paragone tra i due giochi lo trovo assolutamente appropriato, al di la di logiche commerciali dove palesemente, a mio avviso, Mantic ha puntato su un gioco che potesse piacere a nuovi giocatori E anche a veterani di BloodBowl.
Mi concentro solo su questo ultimo aspetto.

Per capirci, ecco alcuni parallelismi abbastanza ovvi (sempre in termini di concetti, non di regole).
- Turni e tempi e in generale il richiamo agli sport americani
- ruolo dei singoli pezzi e relative azioni disponibili, con annesse azioni per la gestione della palla (raccolta da terra, passaggio, ricezione)
- lega e gestione del roster, con relativi decessi
- threating zone/tackle zone
- slam/blocco
- coaching dice/reroll
- cards/eventi casuali (kickoff e tempo atmosferico)
- MVP/star player
- fan favourite/fan factor

Potrei continuare, ma volevo rendere l'idea.

Per un confronto sereno, una doverosa premessa: chi conoscesse Bloodbowl, deve assolutamente sforzarsi di pensarne una versione con solo 4 squadre (diciamo per semplicità umani, orchi, nani e skaven) e una manciata di skill base (diciamo una 15ina).
Per intenderci, se la critica è "beh ma Bloodbowl è meglio perchè ha 25 squadre e quindi un'infinità di possibilità in più", beh si grazie, è vero :)
penso anche però che sarebbe ingiusto verso il gioco Mantic un commento del genere

Dico anche che il regolamento mi pare assolutamente pensato con la precisa idea di migliorare pesantemente la matematica di Bloodbowl: come ha fatto J.T.?
Ve lo racconto io :D

1) DB usa 5 caratteristiche e non 4.
Dove BB usa movimento forza agilità e armatura, DB usa movimento forza velocità abilità e armatura.
Cosa cambia? Che la differenziazione della matematica, e quindi delle strategie, dei vari team è fatta su 3 caratteristiche e non 2, c'è potenzialmente molta più varietà e sicuramente una dimensione in più aiuterà con l'arrivo delle nuove squadre di season 2 e 3

2) di base il meccanismo è: tira 3d6 e raggiungi un certo numero di successi, con i modificatori che influiscono sul numero dei dadi tirati e non sul valore obiettivo. Inoltre alcuni tiri sono contrastati direttamente dall'avversario.
Cosa cambia? Che tirando molti più dadi, si ha molto meno la sindrome (errata peraltro) "gli elfi al 2+ fanno tutto" di BB, ovvero la sensazione che in un singolo tiro di dado quasi infallibile stiano le sorti di un match. Il tiro contrastato aiuta moltissimo in questo senso, perchè in BB ci sono solo alcune abilità che creano questo problema (pensate a dodge/tackle) e le tackle zone, ma non capita mai di tirare direttamente contro i valori di un altro pezzo in campo. Ne consegue che una stessa azione eseguita da uno stesso pezzo ha un'efficienza diversa in dipendenza dell'avversario che la contrasta. Scusate se è poco. Inoltre il tiro contrastato coinvolge direttamente il difensore e questo è comunque un bene perchè genera maggiore attenzione anche nel turno dell'avversario (non che questo sia un problema di BB, anzi! ma in DB è un aspetto ancora più marcato)

3) alcune azioni speciali (dash che consente di fare passi aggiuntivi ed evade che consente di smarcarsi) possono essere eseguite più volte durante una singola attivazione, ma ogni volta il numero di successi necessari per riuscire aumenta. 1-2-3 e così via.
Questa regola mi piace tantissimo!

4) con il meccanismo degli infortuni a tempo (i pezzi possono rientrare dopo 1-2-3 turni a seconda di quanto danno hanno subito, a meno che non siano direttamente uccisi) riduce sensibilmente la sindrome (vera) "mi hai fatto fuori 3 pezzi in 4 turni, partita finita" di BB.
Sopratutto, rende meno sistematico il ricercare la superiorità numerica in modo ossessivo

Esistono poi altri punti del gioco che sono interessanti:

5) il sistema di punteggio così diinamico evita la sindrome dello "stallo" di BB che è sicuramente un'opzione tattica formidabile ma altrettanto sicuramente in certi casi rallenta il gioco innaturalmente. L'istant win (non appena raggiungi 7 punti di scarto) obbliga di fatto a segnare e quindi rimettere in gioco la palla
6) il tempo di gioco è inferiore, circa la meta forse un po' di più
7) ha un sistema molto bello di gestione degli MVP, con un'asta ogni giornata di lega e un borsino permanente che tiene conto delle ultime offerte per ingaggiare 'MVP

fine prima parte ;)

EDIT: sistemato il post per renderlo più organico
Last edited by Jericho_One on 7 Jan 2013, 1:45, edited 1 time in total.
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Jericho_One
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

Due cose che invece proprio non mi piacciono.

1) tra le cose che le squadre con minor valore complessivo possono comprare per pareggiare il valore dell'avversario, ci sono mercenari di altre razze, potendo scegliere anche tra diversi ruoli. Questo proprio non mi piace perchè disperde un po' le caratterizzazioni dei team. Che senso ha vedere uno striker veermyn in un team di forgefathers?
Fortunatamente si tira su una tabella fissa quindi non si può scientificamente scegliere il giocatore che si vuole, ma non la trovo una cosa molto sensata. La proverò sicuramente però

2) i forgefathers!!!!!!!!!
qui dovete aiutarmi voi, perchè proprio non so decidere se è solo un problema (mio) di gusto, se è un vero problema di design o se è semplicemente una cosa antiintuitiva e pertanto può essere l'uno o l'altro a seconda delle idee personali.
La caratterizzazione è questa:
- muovono poco (mov 4, la media è 5, i veermyn 6)
- sono forti (forza 3+, sono le guard orchesche ce l'hanno)
- sono mediamente abili con la palla (4+ come gli umani)
- sono lenti (velocità 5+, la più bassa del gioco)

Scritta così, la caratterizzazione ci sta tutta.
Il problema è come sono usate le caratteristiche. La speed è la caratteristica che i pezzi possono usare per evitare di essere picchiati. Si sommano i successi dell'attaccante che tira sulla forza e si confrontano con i successi del difensore che tira sulla speed.
Tutti gli striker sono obbligati a questa scelta, guard e jack possono scegliere di contrattaccare tirando sulla forza.

Il problema diventa allora evidente: i forgefather sono un team fragile, perchè si difendono male dalle botte altrui. In particolare, lo striker FF è in assoluto il pezzo più fragile del gioco!
Non conosco bene il background dei FF in Warpath, ma tenderei ad aspettarmeli un team molto tosto da buttare fuori dal campo, e invece è l'esatto opposto.
Cosa ne pensate?
Domani con più calma vi faccio un esempio numeri alla mano.
GGM
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by GGM »

Ma queste considerazioni sono date anche tenendo conto delle faq del 3 gennaio?

http://quirkworthy.com/2012/11/03/living-faq-dreadball/
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Jericho_One
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

avevo letto solo la versione precedente, ma non mi pare che l'intera FAQ contenga qualche informazione che modifichi quello che ho scritto.
Se hai un esempio, mi aiuterebbe tantissimo!
GGM
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by GGM »

Te lo domandavo apposta a te visto che devo ancora giocarci.
Io al momento stò solo dipingendo le miniature.
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Jericho_One
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

Ieri sera finalmente primo match serio.

Umani vs. Orchi (io) = +6 per gli umani [2 strike da 3 e 4 per gli umani, 1 strike da 1 per orchi]

Abbiamo ricavato opionioni diverse dalla partita, con la doverosa premessa che a mio avviso abbiamo fatto tiri assurdi per tutta la sera (6 volte non raccolta la palla al 4+ con 3 dadi, 3 volte sbagliato un passaggio al 4+ con 3 dadi, ma anche qualche slam a dir poco fortunoso):
per me, promettente e per nulla banale
per lui (veteranissimo di BB), troppo dadoso e soggetto alle sculate

Viene confermata una mia impressione però: gli orchi hanno picchiato come non ci fosse un domani, a un certo punto gli umani erano rimasti in 3 in campo senza striker e persino le due guardie sono state fuori contemporaneamente. Eppure hanno vinto di 6!

Faremo comunque almeno 3-4 partite con tutte le squadre prima di formarci un'opinione completa.
Last edited by Jericho_One on 8 Jan 2013, 18:01, edited 1 time in total.
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Jericho_One
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

stasera in programma 2 match! sono propenso a provare i FF
vi tengo aggiornati...
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Jericho_One
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

altro match, orchi vs nani finito in pareggio, tiratissimo fino alla fine perchè negli ultimi 2 turni abbiamo entrambi provato l'azione per lo strike vincente.
Non posso che confermare tutte le mie impressioni iniziali. Anche il mio avversario è stato più soddisfatto e ha trovato il gioco più divertente.
Gli imputa il difetto di essere meno gestibile e controllabile di BB.
E' verissimo, ma per me è una caratteristica non un difetto. Il gioco è tecnico e la palla si difende malissimo causa i pochi pezzi in campo combinati con l'alto movimento, tutto diventa molto frenetico.
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by MaoDantes »

ottime prime due partite che mi confermano le ottime impressioni ed attese... insomma sti orchi pur picchiando come ossessi non riescono a difendere per davvero :P

i nani son talmente lenti che mi sarei aspettato una netta sconfitta per 7-0, avete pareggiato, perciò significa che picchiano e segnano tutto sommato almeno tanto quanto gli orchi

aspetto con molta curiosità la vostra partita nani vs veermyn ed umani vs vermyn... prevedo un 7-0 per i veermyn in entrambi i match priam del termine dei turni :party:
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

Il problema degli orchi non è difendere. E' segnare. Non avere striker in campo è una limitazione micidiale.
Infatti orchi contro FF è una partita a chi segna prima. L'orco fa fuori con regolarità gli striker dei FF senza grossi problemi, ma poi deve segnare.
Il nano riesce comunque a picchiare l'orco e fargli fuori qualche pezzo, poi con lo striker in campo qualcosa combina comunque.

Concordo che il problema di entrambi sono i veermyn. Però sono un problema anche dal punto di vista modellistico, visto che pur essendo di plastica e con gli incastri senza materia verde non sono ancora riuscito a montarli tutti!! :worried:
e questa è la cosa nettamente peggiore di tutto il gioco!!!
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

dopo qualche ulteriore prova, senza aver ancora aver giocato/visto giocare i veermyn, confermo tutte le mie prime impressioni!
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lorenzo
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by lorenzo »

Quindi giocato risulta meno strategico dell'apparenza, e più caratterizzato dalla frenesia dell'azione?
Se è così anche io lo reputerei un punto a suo favore, non è facile che un gioco da tavolo del genere riesca a dare l'idea di frenesia!
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

Si. Ma resta comunque un gioco molto 'tecnico', se mi passi il termine.
Le regole ci sono, sono fini e vanno comprese nel dettaglio per sfruttare ogni pezzo al suo meglio.
E la cronica carenza di azioni per turno provoca quella classica sindrome da coperta corta che ci sta tutta.

L'unico vero limite a mio avviso è la carenza di abilità (sono 14), che spero venga colmato con le successive season.
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by MaoDantes »

Jericho_One wrote: L'unico vero limite a mio avviso è la carenza di abilità (sono 14), che spero venga colmato con le successive season.
in realtà a me piace l'idea di avere "poche"abilità con "solo" 4 razze... se rispettano tutte le promesse con la prossima season si aggiungono altre 4 razze e mi aspetto quindi un incremento di abilità "caratterizzanti" nuove e molte + posibili combinazioni e magari qualche "vecchia" strategia da ripensare e ridiscutere a causa delle nuove razze (per esempio: i Juwdha potrebbero essere una squadra di soli striker...ancor + facile fare 7-0 ? )
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

si è vero la proporzione team-abilità tutto sommato ci sta, ben vengano poi ulteriori espansioni.

Solo striker = 7-0 più facile? Non mi so render conto, non poter fare slam mi sembra un bel limite, basta un pezzo posizionato fisso sullo strike da 4 per renderti la vita complicata. Poi vai avanti solo con evade e steal.
Forse funziona ma è un tipo di gioco che non mi piacerebbe proprio, io ho bisogno di pestare un po :D
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by MaoDantes »

Jericho_One wrote:si è vero la proporzione team-abilità tutto sommato ci sta, ben vengano poi ulteriori espansioni.

Solo striker = 7-0 più facile? Non mi so render conto, non poter fare slam mi sembra un bel limite, basta un pezzo posizionato fisso sullo strike da 4 per renderti la vita complicata. Poi vai avanti solo con evade e steal.
Forse funziona ma è un tipo di gioco che non mi piacerebbe proprio, io ho bisogno di pestare un po :D
anche a me piace menar le mani... ed infatti in BB ho giocato orchi per un bel pezzo, ed ultimamente mi son riavvicinato con i nani del caso, in DB al momento sono attirato dai nani e dai pestosi orchi... gli umani mi lasciano indifferente mentre i veermyn mi sembrano i soliti "sgraven" :P
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Re: Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl

Post by Jericho_One »

io in DB ho prevalentemente giocato orchi, e devo dire che senza striker è veramente dura, nonostante le guard siano veramente spesse e cattive!
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