Dreadball: un primo confronto con Bloodbowl
Posted: 5 Jan 2013, 21:39
Per chi non avesse seguito il mio thread precedente, ripeto il concetto di base: trovo che Dreadball riproponga, con un sistema completamente diverso e originale, gli stessi problemi di gioco di Bloodbowl, che risultano astrattamente simili.
Quindi il paragone tra i due giochi lo trovo assolutamente appropriato, al di la di logiche commerciali dove palesemente, a mio avviso, Mantic ha puntato su un gioco che potesse piacere a nuovi giocatori E anche a veterani di BloodBowl.
Mi concentro solo su questo ultimo aspetto.
Per capirci, ecco alcuni parallelismi abbastanza ovvi (sempre in termini di concetti, non di regole).
- Turni e tempi e in generale il richiamo agli sport americani
- ruolo dei singoli pezzi e relative azioni disponibili, con annesse azioni per la gestione della palla (raccolta da terra, passaggio, ricezione)
- lega e gestione del roster, con relativi decessi
- threating zone/tackle zone
- slam/blocco
- coaching dice/reroll
- cards/eventi casuali (kickoff e tempo atmosferico)
- MVP/star player
- fan favourite/fan factor
Potrei continuare, ma volevo rendere l'idea.
Per un confronto sereno, una doverosa premessa: chi conoscesse Bloodbowl, deve assolutamente sforzarsi di pensarne una versione con solo 4 squadre (diciamo per semplicità umani, orchi, nani e skaven) e una manciata di skill base (diciamo una 15ina).
Per intenderci, se la critica è "beh ma Bloodbowl è meglio perchè ha 25 squadre e quindi un'infinità di possibilità in più", beh si grazie, è vero
penso anche però che sarebbe ingiusto verso il gioco Mantic un commento del genere
Dico anche che il regolamento mi pare assolutamente pensato con la precisa idea di migliorare pesantemente la matematica di Bloodbowl: come ha fatto J.T.?
Ve lo racconto io
1) DB usa 5 caratteristiche e non 4.
Dove BB usa movimento forza agilità e armatura, DB usa movimento forza velocità abilità e armatura.
Cosa cambia? Che la differenziazione della matematica, e quindi delle strategie, dei vari team è fatta su 3 caratteristiche e non 2, c'è potenzialmente molta più varietà e sicuramente una dimensione in più aiuterà con l'arrivo delle nuove squadre di season 2 e 3
2) di base il meccanismo è: tira 3d6 e raggiungi un certo numero di successi, con i modificatori che influiscono sul numero dei dadi tirati e non sul valore obiettivo. Inoltre alcuni tiri sono contrastati direttamente dall'avversario.
Cosa cambia? Che tirando molti più dadi, si ha molto meno la sindrome (errata peraltro) "gli elfi al 2+ fanno tutto" di BB, ovvero la sensazione che in un singolo tiro di dado quasi infallibile stiano le sorti di un match. Il tiro contrastato aiuta moltissimo in questo senso, perchè in BB ci sono solo alcune abilità che creano questo problema (pensate a dodge/tackle) e le tackle zone, ma non capita mai di tirare direttamente contro i valori di un altro pezzo in campo. Ne consegue che una stessa azione eseguita da uno stesso pezzo ha un'efficienza diversa in dipendenza dell'avversario che la contrasta. Scusate se è poco. Inoltre il tiro contrastato coinvolge direttamente il difensore e questo è comunque un bene perchè genera maggiore attenzione anche nel turno dell'avversario (non che questo sia un problema di BB, anzi! ma in DB è un aspetto ancora più marcato)
3) alcune azioni speciali (dash che consente di fare passi aggiuntivi ed evade che consente di smarcarsi) possono essere eseguite più volte durante una singola attivazione, ma ogni volta il numero di successi necessari per riuscire aumenta. 1-2-3 e così via.
Questa regola mi piace tantissimo!
4) con il meccanismo degli infortuni a tempo (i pezzi possono rientrare dopo 1-2-3 turni a seconda di quanto danno hanno subito, a meno che non siano direttamente uccisi) riduce sensibilmente la sindrome (vera) "mi hai fatto fuori 3 pezzi in 4 turni, partita finita" di BB.
Sopratutto, rende meno sistematico il ricercare la superiorità numerica in modo ossessivo
Esistono poi altri punti del gioco che sono interessanti:
5) il sistema di punteggio così diinamico evita la sindrome dello "stallo" di BB che è sicuramente un'opzione tattica formidabile ma altrettanto sicuramente in certi casi rallenta il gioco innaturalmente. L'istant win (non appena raggiungi 7 punti di scarto) obbliga di fatto a segnare e quindi rimettere in gioco la palla
6) il tempo di gioco è inferiore, circa la meta forse un po' di più
7) ha un sistema molto bello di gestione degli MVP, con un'asta ogni giornata di lega e un borsino permanente che tiene conto delle ultime offerte per ingaggiare 'MVP
fine prima parte
EDIT: sistemato il post per renderlo più organico
Quindi il paragone tra i due giochi lo trovo assolutamente appropriato, al di la di logiche commerciali dove palesemente, a mio avviso, Mantic ha puntato su un gioco che potesse piacere a nuovi giocatori E anche a veterani di BloodBowl.
Mi concentro solo su questo ultimo aspetto.
Per capirci, ecco alcuni parallelismi abbastanza ovvi (sempre in termini di concetti, non di regole).
- Turni e tempi e in generale il richiamo agli sport americani
- ruolo dei singoli pezzi e relative azioni disponibili, con annesse azioni per la gestione della palla (raccolta da terra, passaggio, ricezione)
- lega e gestione del roster, con relativi decessi
- threating zone/tackle zone
- slam/blocco
- coaching dice/reroll
- cards/eventi casuali (kickoff e tempo atmosferico)
- MVP/star player
- fan favourite/fan factor
Potrei continuare, ma volevo rendere l'idea.
Per un confronto sereno, una doverosa premessa: chi conoscesse Bloodbowl, deve assolutamente sforzarsi di pensarne una versione con solo 4 squadre (diciamo per semplicità umani, orchi, nani e skaven) e una manciata di skill base (diciamo una 15ina).
Per intenderci, se la critica è "beh ma Bloodbowl è meglio perchè ha 25 squadre e quindi un'infinità di possibilità in più", beh si grazie, è vero
penso anche però che sarebbe ingiusto verso il gioco Mantic un commento del genere
Dico anche che il regolamento mi pare assolutamente pensato con la precisa idea di migliorare pesantemente la matematica di Bloodbowl: come ha fatto J.T.?
Ve lo racconto io
1) DB usa 5 caratteristiche e non 4.
Dove BB usa movimento forza agilità e armatura, DB usa movimento forza velocità abilità e armatura.
Cosa cambia? Che la differenziazione della matematica, e quindi delle strategie, dei vari team è fatta su 3 caratteristiche e non 2, c'è potenzialmente molta più varietà e sicuramente una dimensione in più aiuterà con l'arrivo delle nuove squadre di season 2 e 3
2) di base il meccanismo è: tira 3d6 e raggiungi un certo numero di successi, con i modificatori che influiscono sul numero dei dadi tirati e non sul valore obiettivo. Inoltre alcuni tiri sono contrastati direttamente dall'avversario.
Cosa cambia? Che tirando molti più dadi, si ha molto meno la sindrome (errata peraltro) "gli elfi al 2+ fanno tutto" di BB, ovvero la sensazione che in un singolo tiro di dado quasi infallibile stiano le sorti di un match. Il tiro contrastato aiuta moltissimo in questo senso, perchè in BB ci sono solo alcune abilità che creano questo problema (pensate a dodge/tackle) e le tackle zone, ma non capita mai di tirare direttamente contro i valori di un altro pezzo in campo. Ne consegue che una stessa azione eseguita da uno stesso pezzo ha un'efficienza diversa in dipendenza dell'avversario che la contrasta. Scusate se è poco. Inoltre il tiro contrastato coinvolge direttamente il difensore e questo è comunque un bene perchè genera maggiore attenzione anche nel turno dell'avversario (non che questo sia un problema di BB, anzi! ma in DB è un aspetto ancora più marcato)
3) alcune azioni speciali (dash che consente di fare passi aggiuntivi ed evade che consente di smarcarsi) possono essere eseguite più volte durante una singola attivazione, ma ogni volta il numero di successi necessari per riuscire aumenta. 1-2-3 e così via.
Questa regola mi piace tantissimo!
4) con il meccanismo degli infortuni a tempo (i pezzi possono rientrare dopo 1-2-3 turni a seconda di quanto danno hanno subito, a meno che non siano direttamente uccisi) riduce sensibilmente la sindrome (vera) "mi hai fatto fuori 3 pezzi in 4 turni, partita finita" di BB.
Sopratutto, rende meno sistematico il ricercare la superiorità numerica in modo ossessivo
Esistono poi altri punti del gioco che sono interessanti:
5) il sistema di punteggio così diinamico evita la sindrome dello "stallo" di BB che è sicuramente un'opzione tattica formidabile ma altrettanto sicuramente in certi casi rallenta il gioco innaturalmente. L'istant win (non appena raggiungi 7 punti di scarto) obbliga di fatto a segnare e quindi rimettere in gioco la palla
6) il tempo di gioco è inferiore, circa la meta forse un po' di più
7) ha un sistema molto bello di gestione degli MVP, con un'asta ogni giornata di lega e un borsino permanente che tiene conto delle ultime offerte per ingaggiare 'MVP
fine prima parte
EDIT: sistemato il post per renderlo più organico