regole
Posted: 26 Oct 2018, 12:53
giusto per, da quello che avete visto finora, dubbi/domande?
Ti riporto le mie prime impressioni (altrimenti smarrite nel topic dedicato al KS)
Aggiungo un paio di domande:Baldovino I wrote: ↑10 Oct 2018, 18:33 Letto molto rapidamente le regole. Ci sono un paio di cose interessanti, legate principalmente alla fatica (stamina).
Quando, ad esempio, i maghi lanciano o disperdono incantesimi, usano un punto stamina. Considerando che se ne hanno in generale tre, la magia è limitata. La stamina utilizzata viene sottratta al risultato del combattimento al quale viene anche aggiunto il valore di disciplina dell’unità.
Ribadisco che molte meccaniche sono riprese dal Vecchio WHFB e che finora abbiamo visto solo la prima parte. Il tiro mi sembra un po’ confusionario.
L’attivazione alternata mi pare ci sia solo nella fase magica e in quella di combattimento (come in WHFB).
A differenza del fu, nella fase di movimento il giocatore può decidere di far arretrare l’unità ingaggiata in corpo a corpo o farla allontanare di corsa, ma in quel caso subisce alcuni colpi automatici in quanto offre la schiena al nemico.
Queste le cose che mi sono balzate all’occhio dopo la prima rapida lettura.
solo quando lanciano un secondo incantesimo dopo il primo nella stessa fase consumano staminaQuando, ad esempio, i maghi lanciano o disperdono incantesimi, usano un punto stamina.
esattoL’attivazione alternata mi pare ci sia solo nella fase magica e in quella di combattimento
solo nella fase di corpo a corpo combattevano le unità di entrambi i giocatori(come in WHFB)
sono entrambe corrette, la tabella non mostra le dimensioni permesse delle unità ma la larghezza di ranghi consentitipagine 2 e 3. Nella tabella sulle dimensioni permesse (pagina 2), indicate per la fanteria dai 4 ai 12 modelli permessi. Nel diagramma alla pagina successiva (sui ranghi incompleti) mostrate un'unità di fanteria con molti più modelli. Quale dei due è sbagliato?
un'approssimazione per mostrare qualcosa in anticipo, nella fase di attacco solo dove sono avvenute cariche c'è la priorità di risolvere i combattimenti, altrimenti decide il giocatore con l'iniziativa da quale unità iniziareAttacco: dalla lettura delle regole sembrerebbe che la fase di tiro avviene dopo la case di CaC. È giusto?
no i combattimenti vanno risolti, se il giocatore A sceglie lo scontro 1 in corpo a corpo, il giocatore B risponde in quel corpo a corpo. Stesso vale se accade che il giocatore A scelga di attivare una da tiro mentre il giocatore B vuole combattere un corpo a corpo, il giocatore A dovrà completare quel corpo a corpo.CaC: ho capito bene che, una volta risolte le cariche, gli altri corpo a corpo si risolvono in maniera alternata tra i due giocatori? Quindi, in caso di due CaC senza cariche, il giocatore di turno può scegliere di attaccare il nemico nello scontro 1; poi tocca all'avversario che può scegliere se effettuare il suo attacco nello scontro 1 o nello scontro 2. Giusto? In ogni caso, se ho capito bene, le vittime vengono contate nella fase di morale e non influiscono sulle unità ingaggiate, giusto? Se fosse così, non rischia di diventare troppo caotico senza nessun vantaggio reale?
c'è un sistema di comando: per effettuare manovre complesse (come la marcia che raddoppia il movimento o il disingaggio) è necessario prima di muovere fare un test, la presenza di comandanti nelle vicinanze concede un bonus ai test, la presenza dei personaggi nelle unità fa passare in automatico il testpensi che l'attivazione delle unità (in particolare per le cariche o per azioni di unità lontane dal generale/personaggi) resterà così come è o state valutando la possibilità di qualche "finezza" ulteriore (tipo punti comando da spendere in questo tipo di azioni/abilità speciali dei personaggi)
non esiste la psicologia, se subisci perdite da tiro in numero sufficiente dovrai fare un test di morale, se sbagli perdi staminaci sarà una sezione sulla psicologia delle unità o no?
D’accordissimo. È la vera novità. Devo dire che anche la fase di attacco “mista” (tiro cac), mi incuriosisce.
si resta fissa dal primo tiro di dadoBaldovino I wrote: ↑27 Oct 2018, 15:24
Altre domande per Francesco:
l’iniziativa resta fissa per tutta la battaglia?
ci stiamo lavorando (però i profili non dovrebbero essere un problema). In realtà praticamente è tutto pronto però stiamo facendo degli stress test nostri dell'ultimo minuto per evitare castronerie (siamo preoccupati di rivelare qualche dinamica che sulla carta sembri buona mentre sul tavolo diventi caos totale)Quando pensate di rendere disponibili le regole per i finanziatori, ci saranno anche i profili delle unità/personaggi? Avete più o meno un’idea di quando saranno rese disponibili?
eviteremo per il momento di addentrarci in questioni simili. Volevamo un regimentato ed uno skirmish con la stessa ossatura di base, rimozione singola dei modelli e semplice nelle dinamiche di base (questo il motivo per la similitudine a warhammer fantasy e altri regimentati del genere, alcune scelte diventano obbligate, altre sono classiche).
grazie per le risposte. Non vedo l'ora di fare una battaglia di prova che sto cercando di programmare per le vacanze di Natale. Spero che ci farete trovare un regalino sotto l'albero...Lord Ekard wrote: ↑30 Oct 2018, 18:29si resta fissa dal primo tiro di dadoBaldovino I wrote: ↑27 Oct 2018, 15:24
Altre domande per Francesco:
l’iniziativa resta fissa per tutta la battaglia?
ci stiamo lavorando (però i profili non dovrebbero essere un problema). In realtà praticamente è tutto pronto però stiamo facendo degli stress test nostri dell'ultimo minuto per evitare castronerie (siamo preoccupati di rivelare qualche dinamica che sulla carta sembri buona mentre sul tavolo diventi caos totale)Quando pensate di rendere disponibili le regole per i finanziatori, ci saranno anche i profili delle unità/personaggi? Avete più o meno un’idea di quando saranno rese disponibili?
mi stai incuriosendo.Lord Ekard wrote: ↑30 Oct 2018, 18:33eviteremo per il momento di addentrarci in questioni simili. Volevamo un regimentato ed uno skirmish con la stessa ossatura di base, rimozione singola dei modelli e semplice nelle dinamiche di base (questo il motivo per la similitudine a warhammer fantasy e altri regimentati del genere, alcune scelte diventano obbligate, altre sono classiche).
Con deus vult per esempio abbiamo sperimentato a lungo il multibase, volevamo una migliore sensazione del logoramento durante la battaglia e la rimozione dei modelli singolarmente è la scelta migliore (anche se ti porta ad altri problemi)
con deus vult avevamo le rotazioni sul centro dell'unità (come in kings of war), in forgotten world invece abbiamo messo le conversioni, ma invece di essere come il vecchio fantasy, sono più semplici poichè si misura direttamente la corda dello spostamento effettuato nella rotazione per esempio
Il regolamento è pieno di cambiamenti simili pensati apposta per un gioco che fosse classico ma con dinamiche più semplici e allo stesso tempo vario nelle scelte di gioco