Regole Assedio per Warhammer Fantasy

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Reppy
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Reppy »

Lol io l'ho già preordinato a scatola chiusa intanto che non si pagavano le spedizioni su wayland.... Quando mi arriva vi dico com'è.
lo snotling
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by lo snotling »

se può aiutare, ieri sera ne ho sfogliato una copia in negozio e...beh...per 26 euro penso non ne valga la pena, le regole per gli assedi iniziano da pagina 88 (su 96) il resto è la storia della campagna (senza grandi tecnicismi ne background da quel che ho visto) e forse una decina di scenari speciali (inclusi tdm e una apginetta di incantesimi da assedio per tdm); diciamo che se avessero messo le regole per gli assedi sul wd o come supplemento gratuito sul sito o con la rivista/catalogo, sarebbe stato più a modo.
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Reppy
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Reppy »

Si, purtroppo l'ho sfogliato anche io in negozio dopo l'acquisto e, anche se l'ho pagato solo 19 euro invece di 26, probabilmente non ho preso un gran prodotto. Quando arriva vedrò di farne una breve recensione per il blog comunque.
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lorenzo
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by lorenzo »

C'è qualche regola particolare/nuove unità/liste particolari, per i nani?
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Baldovino I
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Baldovino I »

Ho ricevuto il libro e ho iniziato a leggerlo. Il giudizio complessivo è sicuramente dettato dall'approccio che adottiamo e dalle nostre aspettative. Se vediamo Sangue nelle Malelande (SnM) come un'espansione di WFB, allora non vale il prezzo. Se invece guardiamo al libro come ad una collezione di materiale hobbistico dal quale prendere ispirazione e idee (finalità peraltro specificata dagli autori), allora si tratta di soldi spesi bene.
Il libro altro non è che la descrizione della campagna condotta da membri dello staff GW con molte regole fatte in casa e pensate per rendere il tutto limitato nel tempo, con obiettivi molto precisi. Da questo punto di vista, le idee presentate sono molto interessanti. Giocare una campagna "chiusa" è forse più limitante, ma presenta il vantaggio di essere più gestibile. L'idea esposta nel libro è quella di una campagna della durata di dodici turni (uno per mese) suddivise in quattro fasi (per ciascuna stagione e con regole specifiche stagionali) e una battaglia (o serie di battaglie da giocare in contemporanea) finale per ogni stagione.
Il libro presenta differenti scenari con le loro regole specifiche e, in tale ottica, sono incluse anche regole specifiche per gli scenari di assedio e di combattimenti sotterranei. Il libro non è esclusivamente dedicato alle regole per gli assedi (ed è per questo che la loro parte sul totale è così limitata), ma queste regole sono state concepite per essere funzionali alla campagna.
Se si vuole giocare una campagna 'aperta', questo libro apporta solo un numero limitato di idee che possono funzionare, ma in molti casi sono eccessivamente limitanti. In tal caso vi consiglio piuttosto di scaricare le regole del vecchio Mighty Empires dal sito GW e provare a creare le vostre regole per gli assedi, magari utilizzando come base le vecchie della 5a ed (o sesta?) e quelle presentate in SnM.
Non ho ancora terminato di leggere il libro, quindi non posso rispondere alla domanda sulle regole speciali per i Nani...
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by reVenAnt »

Ero interessato al libro, e non avevo ancora trovato una spiegazione chiara come la tua dalla quale dedurre quali fossero i contenuti del libro!
Grazie per le informazioni!
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Reppy
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Reppy »

Cavolo Baldovino I sei veramente easauriente. Io l'ho comprato e mi è arrivato l'altro ieri, ma ancora non l'ho nemmeno aperto. Comunque dopo l'acquisto avevo già capito guardando in giro che non era proprio il massimo....
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Baldovino I
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Baldovino I »

Vent'anni di Warhammer serviranno pure a qualcosa! :D
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by MaoDantes »

GVazie peV lo splendido Viassunto... mi hai quasi convinto a compVaVlo; sono in caccia da "sempre" di libri che diano l'ispirazione "modellistica" - "giocosa" e se così è allora ci faccio un pensierino post baldoria natalizia :rock:
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Baldovino I »

Buon Natale a tutti... Ho finito di leggere il libro. E' stata una lettura divertente. Le regole per gli assedi sono molto semplici (4 pagine di regole propriamente dette + 4 pagine sugli equipaggiamenti) e mancano di un po' di "profondità", ma proprio perché semplici, probabilmente funzionano bene se si vuole svolgere un assedio rapidamente.
Per i nani non ci sono regole speciali, a parte un equipaggiamento difensivo da assedio. In compenso, ci sono 5 scenari per battaglie sotterranee che sono disegnati per confronti nani-skaven, ma che possono funzionare bene anche contro i goblin delle tenebre.
Giudizio complessivo sul libro resta positivo, soprattutto per le tante idee di gioco e gli scenari; molti sono multi-giocatore.
Il modo in cui la campagna è disegnata sono molto interessanti e consentono di giocare le battaglie quasi sempre con situazioni di parità di punti. Questo penalizza il livello strategico, ma conferisce meno vantaggi ai giocatori strategicamente più provetti
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by MaoDantes »

Buon Natale (in ritardo) ed ancora complimenti per il riassunto finale ... un pò dispiace che gli scenari sotterranei siano "solo" topastri contro tappi ma da vecchio giocatore di gobboli tenebrosi mi risento un pò :( i topastri hanno scalzato Scars-nick ed i gobboli tenebrosi come minaccia anti tappo
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Baldovino I »

In effetti, gli scenari sono per battaglie sotterranee ed il fatto che siano nani-skaven dipende de slo dalla circostanza che non ci sono giocatori gobbi, ma funzionano perfettamente contro qualsiasi altra armata. Come background, comunque, sono solo questi tre eserciti a combattere sorto terra. Se usi i gobbi e vuoi provare gli scenari contro i nani, funzionano alla perfezione.
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lorenzo
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by lorenzo »

Da questa tua ultima descrizione, la possibilità di acquisto da parte mia si alza un po'! Ho da parte i libri di Lustria e Tempesta, secondo te regge il confronto? O si tratta di prodotti troppo diversi?
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Baldovino I »

Ciao Lorenzo e scusa per il ritardo nella risposta, ma non ricordavo più come funzionava Lustria ed ho dovuto cercare il libro per farmi una rapida idea.
I tre libri sono molto differenti (riporto la mia breve sintesi dei tre anche a beneficio di chi non li possedesse).

Tempesta del Caos si compone di una serie di liste di eserciti e personaggi speciali pensati espressamente per combattere la grande invasione del Caos. È bello per tutto questo materiale aggiuntivo, ma, per quanto mi riguarda, è molto deludente nel concepimento della campagna che è strutturata "ad albero", nel senso che il risultato di una battaglia "forza" uno scenario successivo e così via fino alla determinazione della parte vincitrice a seconda della parte dell'albero in cui si termina. Il libro aggiunge solo due scenari rispetto a quelli contenuti nel libro delle regole.

Lustria è molto interessante per quello che riguarda il disegno della campagna (pur lasciando molta libertà al giocatore nello scegliere il tipo di campagna), offre le regole aggiuntive per combattere nella giungla ed è quasi completamente sprovvisto di nuove liste degli eserciti, a meno che non si voglia ricombattere l'invasione skaven in Lustria. Il sistema della campagna è definito a "nodi", nel senso che la campagna si svolge su una mappa, che, però, ha una specie di percorso obbligato di "nodo in nodo".

SnM non ha liste degli eserciti, né introduce nuovi personaggi speciali. Gli otto giocatori la cui campagna è descritta creano dai rispettivi LdE le loro liste, un generale e due luogotenenti. Nulla più. Dove SnM eccelle è nel sistema della campagna, che utilizza Mighty Empires, quindi su un territorio geografico ben specifico, con 7 pagine di regole aggiuntive rispetto alle regole (molto di) base di Mighty Empires ed una regola specifica per ogni razza di warhammer. Non è necessario possedere le mattonelle di ME per giocare; basta prendere un foglio abbastanza grande diviso in esagoni delle dimensioni giuste e disegnare il territorio come preferisci. Poi dovrai crearti dei segnalini o un sistema per indicare chi controlla il territorio e dove sono le tre armate del tuo esercito e di quelli dei tuoi compagni di avventura. Quello che a me è piaciuto molto di questo libro sono le idee che i giocatori hanno sviluppato e che, veramente, valeva la pena pubblicare come esempio per gli altri giocatori:
1) la campagna, pur giocandosi su una mappa, è "chiusa" nel senso che è limitata a 12 turni (1 per mese). La storia per giustificare questo è anche ben pensata (vedi sotto);
2) Ogni stagione si conclude con uno scenario multigiocatore o più scenari da giocare contemporaneamente (chi vince sui tavoli "minori" arriva su quello principale se la battaglia è ancora in corso). Alcuni scenari sono concepiti per le regole di tempesta di magia.
3) Tempesta di Magia è inserito in maniera molto intelligente (si può utilizzare o meno). La storia di base della campagna è quella di una fortezza volante ricolma di ricchezze e oggetti magici da perdere la testa, che atterrerà in un territorio delle Malelande casuale alla fine della campagna. Ad ogni turno, la fortezza si muove in direzione casuale e di un numero casuale di esagoni. Le battaglie combattute nel territorio sotto la fortezza o negli esagoni ad esso adiacenti usano le regole di TdM, per rappresentare le forze magiche scatenate dal passaggio della fortezza.
4) L'ultima battaglia (fine dell'inverno) introduce 2 scenari da combattere in contemporanea, uno sul tavolo dei dominatori della campagna e l'altro fra i "perdenti". Quello tra i perdenti dovrebbe essere più rapido dell'altro, al fine di consentire al vincitore di arrivare sul tavolo principale. Lo scenario dei perdenti si gioca a TdM con i fulcrum piazzati su pietre fluttuanti che si muovono casualmente e possono dare origine a tante situazioni imprevedibili. Anche la battaglia sul tavolo principale si combatte a TdM, con nuovi incantesimi cataclisma pensati per gli assedi.
5) In totale vengono introdotti 13 scenari (7 per gli scontri di fine stagione), 5 per le battaglie sotterranee ed 1 per gli assedi (con le relative regole, come descritto in un post precedente).

Per concludere questo sproloquio, a me il libro è piaciuto molto, sia per le idee introdotte, sia per la qualità estetica del prodotto (copertina rigida, tutto a colori, etc. etc. in linea con le ultime produzioni ed in più una cover art migliore degli attuali LdE). A me era piaciuto molto anche TdC, Lustria un po' meno. Credo che, con un po' di tempo ed immaginazione, si potrebbe benissimo concepire un sistema che integri TdC e SnM in una campagna di invasione del Caos (ammesso che i territori dell'Impero vengano divisi tra più giocatori imperiali in modo da non dare troppi vantaggi ad un unico giocatore (anche se sotto assedio) e magari potendo persino dare la possibilità che qualcuno di questi si lasci "corrompere". Dipende chiaramente dal numero di giocatori.
Spero di averti fornito sufficiente materiale per una decisione finale, ma, se avessi bisogno di ulteriori informazioni, non esitare a chiederle. Sarei anche curioso di conoscere l'avviso di Reppy in proposito, qualora abbia avuto il tempo di dare un'occhiata al libro.
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Re: Regole Assedio per Warhammer Fantasy

Post by Jehan »

protip: l'otto gennaio finisce la svendita della WHH che vede, fra i volumi scontati, anche Siege & Conquest ad un prezzo ridicolo (dieci sterline per un manuale da 140 pg pieno di roba).

Cosniglio di prenderlo per due motivi:

-le regole di assedio dovrebbero essere facilmente compatibili con l'8ed con pochi aggiustamenti (ad es i PG non mostruosi non possono attaccare le mura neanche se hanno Fo 10)

-ci sono TONNELITRI di scenari, per gli assedi (vari tipi di assedi, convogli di soccorso, messaggeri ecc. giocabili anche collegati) regole per una campagna di assedio in una sera più altre varianti (razzie, regole sul tempo atmosferico, varianti di campale ecc.)

http://warhammer-historical.com/acatalo ... ttles.html

page spreads:
http://www.warhammer-historical.com/Spreads/Siespr.html
Chaos has just become the inept cartoon villain who never quite managed to pull off a plan because the stormcast eternals show up and kick their asses, the sort of character that ends every show shaking his fist at the sky saying "I'll get you Sigmar..." 

Ho letto vagamente ora qualcosa sulle animacce della gente morta che si reincarna nel nuovo mondo, così puoi giocare con gli stessi personaggi anche se il mondo è finito, che roba ignobile
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