OTTAVA EDIZIONE

Discussioni su Warhammer Fantasy Battles o Age of Sigmar
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Godel
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OTTAVA EDIZIONE

Post by Godel »

ogre panciuto wrote:PURTROPPO SO BENE CHE QUANTO SEGUE, E CIOE' IL RIASSUNTO DEI RUMOR E' IN PARTE DELUDENTE, MA LO RIPORTO LO STESSO. QUI C'E' ATTINENZA AL 90% ED HO RISERVE SOLO SULLA PERCENTUALE DEI PERSONAGGI CHE POTREBBE CMQ ESSERE 25% TOTALE, VISTO CHE MOLTI ANCHE SU WARSEER ANCORA LO CREDONO

RUMORS GENERICI

* uscita il 10 luglio
* tutti i libri non inglesi passano ai pollici
* 528 pagine full color
* gioco introduttivo il 22 di maggio (solo uno scenario a quanto sembra)
* il libro viene venduto con ordine anticipato ad uno store svedese per 45 pound
* Ci sarà un ampio sistema di errata corrige per chiarire le questioni di ogni esercito
* pdf con le errata degli eserciti in uscita il 10 luglio
* il librone uscira con il prossimo black box (?) e tutte le dimostrazioni avverranno dal giorno 12 di giugno.


Il librone uscirà in due versioni: la cosiddetta "General's Edition" e la cosiddetta "Gunner's Edition". Entrambe conterranno il librone vero e proprio più alcuni utili gadget di gioco - templates e sagome, dadi, angolometri, calcolatore di risoluzione, segnalini e altro. La General's Edition in particolare, la più succosa delle due, uscirà in una borsa di lino bianco con sopra due monete dorate in modo che coloro che cadranno in battaglia possano metterle sugli occhi.

SELEZIONE DELL'ARMATA

* Per la composizione d'armata si ritorna alle percentuali.
25% max grandi eroi (comprese cavalcature)
25% max eroi
25% min truppe (truppe che non contano ai fini delle truppe minime ed assassini devono essere messi dopo il 25% base di truppe)
50% max speciali
25% max rare

chiunque abbia visto le dimostrazioni di gioco afferma che le percentuali saranno 25% grandi eroi E 25% eroi senza nessun limite.

giusto per chiarezza, per non avere confusioni a riguardo, potete mettere un grande eroe come unico personaggio nelle piccole armate indipendentemente dai punti, e non siete quindi obbligati a prendere per forza un eroe come succede ora.
*le categorie di truppe/speciali/rare rimangono
*scelte speciali: non piu di 3 unità dello stesso tipo per armata (esempio non piu di tre cavallerie del caos, e tre unità di dragonogre per armata)
scelte rare: non piu di 2 unità dell stesso tipo per armata (esempio: non piu di due altari e non piu di due giganti)
*gli alti elfi ignorano queste restrizioni in nome della regola "armata d'elite" nel loro libro degli eserciti
*questi numeri crescono quando si hanno armate superiori ai 3000 punti (6 speciali e 4 rare) più un'ulteriore +1 ogni 1000 punti.

TRUPPE ALLEATE

* le truppe alleate non prendono percentuale dell'armata. le regole per aggregarli all'armata sono comprese nel libro delle regole
* gli alleati sono divisi in 3 gruppi:

Forze dell'ordine: alti elfi, elfi silvani, Lizardmen, impero, nani e Brettonia

Forze della distruzione: Chaos di tutti i tipi, Skaven, pelleverde, elfi oscuri, conti vampiro.

Neutrali: Ogre e re dei sepolcri
* le regole per le truppe alleate sono pensate per giocare in piu di due giocatori. è escluso di fatto l'usare piu di un armybook per fazione.
* Alleati della stessa fazione possono usare la disciplina del generale dell'armata alleata, ma fa causare panico anche alle unità alleate se costretto a fuggire. se un alleato è costretto a fuggire sopra un'unità alleata di un'altra fazione, l'unità stazionaria conta come terreno pericoloso(vedi sotto quando si parla di terreni).
esempio: alti elfi (Forze dell'ordine) scappano attraverso guerrieri del caos (Foze della distruzione).
* se sei alleato con skaven o elfi oscuri, devi tirare un test ogni turno per vedere che tipo di alleati essi siano (servono maggiori informazioni).


MOVIMENTO

i modelli singoli hanno un arco di vista di 180°. le unità vedono ancora di 90°

si puo misurare quando lo si desidera

MOVIMENTO STANDARD:
* misura la distanza per ogni modello, e fai tutte le manovre che desideri a patto che tutti muovano massimo del moviumento consentito massimo (praticamente ci si muove come le attuali cavallerie leggere a parte le riorganizzazioni).
* a quanto sembra per fare questo tipo di movimento dovrebbe servire il campione nell'unità, da confermare.
stendardiere = ritira uno dei dadi di carica
musico = alla fine della propria fase di movimento un musico permette all'unità di riorganizzarsi gratuitamente.
campione = ? (vedi sopra)

tutte queste cose sono in aggiuta a quanto fanno ora i modelli del gruppo comando.


CARICHE.
* fanteria o Movimento 1-6 = movimento base + 2D6
attacchi veloci o Movimento 7+ = movimento base + 3D6 usando i 2 piu alti
* +1 alla risoluzione del combattimento per la carica
* le unità caricate da nemici multipli possono cambiare la loro reazione alla carica. in sostanza puoi tenere la posizione contro la prima unità che ti carica, e poi al limite fuggire cambiando la tua reazione se vieni caricato da una seconda unità.


CARICHE FALLITE
* ti sposti del dado piu alto dei due lanciati piu il movimento base.


VOLANTI
* muovono di 10" e marciano di 20". ignorano i terreni mentre si muovono. se scappano o se vengono inseguiti devono correre col movimento a piedi. (nota: la parte della regola che parla del movimento a piedi non è completa)


CAVALLERIA LEGGERA
* apparentemente la cavalleria leggera potrà fare un movimento gratis di 12" all'inizio della partita, ma non possono caricare nel primo turno, e non possono finire il proprio movimento entro 12".


UNITA' IN FUGA
* per le fughe si tira allo stesso modo che per le cariche. le unità che passano attaverso terreni intransitabili ed unità nemiche tirano come sul terreno pericoloso; vedi sotto i terreni pericolosi.


ROTAZIONE
* le unità possono ruotare liberamente fino a 90°.


INSEGUIMENTO
* quando carichi e raggiungi una unità in fuga, la distruggi completamente solo passando un test di disciplina.


MARCIA
* doppio movimento come il solito. se c'è un nemico entro 8", l'unità deve passare un test di disciplina per marciare. non si sa come si applica ai nani.


RIORGANIZZAZIONE
* unità con un musico possono riorganizzarsi gratuitamente dopo una carica fallita se superano un test di disciplina. le unità si possono riorganizzare anche dopo la fase di combattimento ma non devono avere modelli nemici che ostruiscano questo movimento. le unità che hanno perso il combattimento possono riorganizzarsi dopo il combattimento a patto che superino un test di disciplina.


CAVALLERIA PESANTE
* marcia normalmente


SCHERMAGLIATORI
* gli shermagliatori hanno ora la formazione fissa, con 1" di distanza tra ogni modello. Nota: la distanza tra i modelli dovrebbe essere in realtà identica alla dimensione della basetta dei modelli.

X = Modello
O = 1" di distanza

X O X O X O X O X
O O O O O O O O O
X O X O X O X O X

gli schermagliatori si chiudono comunque in raghi per combattere, ma non ricevendo alcun bonus dei ranghi a loro volta non possono nemmeno negarlo. fintanto che non caricano, gli schermagliatori possono riorganizzarsi finchè lo desiderano, e possono anche marciare e sparare.
* gli schermagliatori sono sempre determinati nelle foreste.
* vista a 360° per gli schermagliatori. alcuni hanno affermato che sia così altri no. appena si sa qualcosa di preciso verrà editato.


RIDIRIGERE LE CARICHE

* se ho capito bene, si ritorna a ridirigere come in sesta edizione. puoi ridirigere la carica su qualsiasi bersaglio normalmente caricabile, non necessariamente un'unità nel percorso di inseguimento.


MAGIA


GENERARE DADI POTERE E DISPERSIONE
* i dadi potere non vengono generati dai maghi. il totale viene determinato da 2D6. il giocatore in attacco si prende l'intero risultato dei dadi che saranno i suoi dadi potere, mentre i dadi dispersione del difensore saranno quelli del dado piu alto dei due. (tirando 3+5, = 8 dadi potere e 5 dadi dispersione).


CANALIZZAZIONE
* ogni mago puo tirare un D6 e genera un dado potere extra per ogni 6.
* ogni mago nemico puo tirare un D6 e genera un dado dispersione extra per ogni 6.
* non puoi canalizzare se stai scappando, sei fuori dal tavolo, o sei soggetto a stupidità.


DADI POTERE E DISPERSIONE TOTALI
* il numero massimo assoluto di dadi potere e/o dispersione che puoi generare è 12, indipendentemente dalla provenineza. questo include ogni dado potere/dispersione generato da regole speciali, magie e/o oggetti magici.


LANCIARE MAGIE
* per lanciare un incantesimo tira un numero di dadi potere compreso tra 1 e 6 ed aggiungi il livello del tuo mago al valore di lancio. esempio: uno slann lancia una palla di fuoco e decide di tirare due dadi. fa un risultato totale di 7 ed aggiunge il suo livello per un totale di 11.


INCANTESIMI FALLITI
qui mi sa che non si hanno ancora abbstanza informazioni.

* si dice che gli incantesimi falliti non ci saranno piu per come si conoscono, ma vengono cambiati con un incantesimo inarrestabile che causa un tiro su una tabella degli incantesimi falliti.
* quando tiri un doppio 6 fai incanesimo inarrestabile, ma il mago deve tirare sulla tabella del "fuori controllo", che è devastante, e molto peggiore della attuale tabella degli incantesimi falliti.


tabella degli incantesimi falliti:
* tiro di 1: un colpo a forza 10 al mago ed ai modelli a contatto.
tiro di 4: il mago è risucchiato nel warp e viene colpito dalla sagoma grande. un colpo a forza 10 ad ogni modelo sotto la sagoma, centrato sul mago. quindi tira un altro d6. con un tiro di 1-3 il mago finisce nel reame del caos, e con 4+ perdi istantaneamente d6 dadi potere.


DETERMINARE GLI INCANTESIMI
* ogni sfera ha 7 incantesimi. un incantesimo base (incantesimo 0) e altri numerati da 1 a 6.
* quando scrivete la lista dovete annotarvi che sfera di magia ogni vostro mago userà. non puoi aspettare di vedere cosa schiera l'avversario.
* poi vedete quale mago avrà quale magia. tira un d6 per ogni magia del mago, piu o meno come ora. ogni magia puo essere sostituita da quella base. se doppi un risultato devi ritirare finchè non avrai ottenuto un numero di magie come quelle a disposizione del mago.
* nessuna magia puo essere duplicata nell'armata (a parte la magia base), se vuoi che piu di un mago usi la stessa sfera di magia adesso devi fare una scelta.
esempio hai un mago di qarto che vuole sfera del fuoco tira 1-2-3-4. se hai anche un mago di terzo che usa sfera del fuoco, deve per forza avere gli incantesimi 5-6 e l'incantesimo base. se hai anche un mago di primo con la sfera del fuoco dovrà avere solo l'incantesimo base.
* ci sono alcune eccezioni allo scegliere gli incantesimi:
incantesimi infusi
gli incantesimi naturali come preghiere ed incanti
le magie che vengono comprate come quelle dei necromanti


INCANTESIMI INFUSI
* gli incantesuimi infusi si tirano come normali incantesimi ora, ma al posto del livello del mago, aggiungi il livello dell'oggetto.

RUMORS MISTI MAGIA
* ogni mago puo usare quanti dadi vuole.
* la maggior parte dellle magie avrà una versione base ed una potenziata
* c'è una sorta di contraccolpo magico, secondo il quale per ogni dado potere avanzato a fine fase magica i maghi subiscono una ferita per ogni dado avanzato
* ogni sfera ha un super incantesimo
* se un mago n on riesce con i dadi a raggiungere il valore di lancio di un incantesimo non puo piu lanciarne per quella fase
*le magie sono categorizzate. ci sono: proiettili, maledizioni, potenziamenti, anni diretti e vortici di potere.
- proiettili: hanno bisogno di linea di vista e non possono essere lanciati in corpo a corpo.
- maledizioni: modificano gli stats e gli equipaggiamenti
- potenziamenti: sono di supporto alle tue truppe
- danni diretti: magie che usano la sagoma o che si applicano ad unità bersaglio.
- vortici di potere: si applica a tutto il campo di battaglia o si muove nel campo
* gli incantesimi "rimane in gioco" non vengono piu stoppati se si gioca un'altro incantesimo.

*ogni sfera ha un incantesimo per tipologia, e sicuramente una delle tipologie viene doppiata (5 tipologie-6 incantesimi)

*sfera del fuoco
bonus speciale: se un nemico subisce un danno da un incantesimo di questa sfera prima di questa fase magica, il mago ha un bonus di +3 quando lancia una magia del fuoco sul medesimo bersaglio.
-palla di fuoco; sembrerebbe che possa fare a scelta 1d6 colpi forza 4, 2d6 colpi forza 5, 3d6 colpi forza 6.
-spade fiammeggianti di rhuin: potenziamento. da +1 a ferire e attacchi a base di fuoco.

*sfera del metallo
bonus speciale: le magie di danno diretto della sfera del metallo non hanno valore di forza. il tiro armatua immodificato del nemico è quello richiesto per ferire. causa attacchi a base di fuoco e nega il tiro armatura.
-maledizione. cambia il tiro armatura nemico con la sua resistenza, esempio: ta 1+ e re 3, diventa ta 3+ e re 1.
-potenziamento. incantesimo che garantisce pelle a scaglie (ta 5+)

*sfera dell'ombra
bonus speciale: dopo che il mago ha lanciato un incantesimo con successo, puo scambiarsi di posizione con un personaggio amico della medesima dimensione.
-potenziamento. un incantesimo che cambia di posizione due personaggi che siano entro 18" (non si sa se dal mago o tra di loro)

*sfera della morte
bonus speciale: per ogni ferita inflitta dagli incantesimi di questa sfera, tira un d6. con un tiro di 5+ aggiungi un dado potere.
-vortice di potere: sole porpora. una sfera di cristallo che si muov per il campo di battaglia. usa la sagoma da 3", muovi della distanza del dado artilgieria per 3 nella direzione scelta dal mago. ogni modello toccato deve superare un test di iniziati o essere rimosso dal tavolo.


TIRO

* si tira in due ranghi
* i tiratori non hanno ranghi bonus per tirare dalle colline
* unità armate con archi di ogni tipo tira con i primi due ranghi pieni e tutti gli altri ranghi divisi a metà


LINE DI VISTA REALE
* le unità hanno la line adi vista reale. sei considerato in copertura anche se spari attraverso altre unità, e garantisce un -1 o un -2 al tiro per colpire.


MACCHINE DA GUERRA
* le armi che usano una sagoma colpiscono tutti i modelli sotto senza parziali.
* niente piu stima. piazzi la sagoma (o il punto d'impatto) dove vuoi che la macchina colpisca e tira il dado deviazione.


SPARARE COL CANNONE
* niomina un punto d'impatto e tira due dadi artiglieria per il rimbalzo. se colpisci un'unità, la forza cala come per i colpi di balista ogni rango, partendo da forza 10. se il primo allungo colpisce un muro, il tiro è perso ma il muro viene distrutto.


CAMBIAMENTI ALLA TABELLA PER FERIRE
* tutti gli ‘N’ sono rimpiazzati da un 6

COMBATTIMENTO

ATTACCHI AGGIUNTIVI
* i modelli di fanteria del secondo rango possono combattere con un singolo attacco per modello
* questo solo per i modelli che combattono sul fronte. unità caricate su fianco o retro potranno rispondere con un singolo rango, ma essere attaccati su fianco e retro non compromette il fatto di attaccare sul fronte con piu ranghi.
* la maggior parte delle regole speciali si applicano come ora. in ogni caso... ogniqualvolta la combinazione di armi/ regole speciali/ magie/ altro, la fanteria combatterà sempre e comunque con un singolo attacco a modello dal secondo rango in poi.
* picche +1 rango combattente come al solito, ma un solo attacco (combatti su 3 ranghi).
* i picchieri elfi alti combattono con un rango aggiuntivo come al solito (leva cittadina).
* questo non si applica alla fanteria mostruosa che dovrebbe poter combattere con max 3 attacchi a modello nel secondo rango


CAVALLERIA
*possono fare un attacco aggiuntivo solo i cavalieri del secondo rango


PASSO AVANTI
* le perdite vengono tolte essenzialmente dal retro. una unità non attaccherà con determinati modelli solo se non ce ne sono piu a rimpiazzarli


ORDA
* 10+ modelli di fronte garantiscono un rango combattente extra. unità di fanteria mostruosa devono avere un fronte largo 6 per soddisfare questa regola. questi sono gli unici requisiti necessari per la regola orda.


DETERMINATI
*se sei ingaggiato solo sul fronte ed hai piu ranghi del nemico sei determinato


FORZA DELL'UNITA'
* la forza dell'unità non c'è piu. altre cose compensano questa regola.


BONUS DEI RANGHI
* invariato, massimo 3


CREATURE MOSTRUOSE
* i modelli in base 40X40 avranno il rango garantito con 3 modelli. i modelli di dimensione ogre vedranno finalmente la nascita di una propria categoria.


SCHIACCIALI!
* cavalleria mostruosa e fanteria mostruosa quando caricano avranno un attacco extra a modello con la regola colpisce per ultimo, a forza base (inclusi grandi aquile dischi).


DISTRUGGILI!
* grosse creature e mostri fanno D6 attacchi al posto di 1 dello schiacciali!.


COLPIRE IN ORDINE DI INIZIATIVA
* il combattimento si risolve sempre in ordine di iniziativa (anche in carica: aggiunta personale)


CARRI
* non esplodono piu automaticamente con colpi a forza 7


FORZA DELL'UNITA' MAGGIORE
* nessun bonus al combattimento per la massa maggiore


CARICHE SU FIANCHI E RETRO E RISULTATO DI COMBATTIMENTO
* una unità necessita di due ranghi completi per poter negare il bonus dei ranghi ed avere il bonus di fianco e retro


ARMI A SOFFIO
* le unità con arma a soffio possono usarla una sola volta per partita nella fase di tiro (no parziali sotto la sagoma) O in combattimento corpo a corpo, con 2D6 colpi con la forza del soffio in combattimento. questo in ordine di iniziativa. questo potrà essere fatto in aggiunta ai normali attacchi e non al posto di.


PARATA
* la combinazione di arma bianca e scudo garantisce un tiro salvezza di 6+ in combattimento solo sul fronte. non da benefici se vieni attaccato su fronte o retro, e non funziona contro colpi d'impatto, schiacciali! o distruggili!. questo sostituisce il bonus di +1 al tiro armatura attualmente conferito in corpo a corpo da arma bianca e scudo

come ogni tiro salvezza non sarà normalmente cumulabile a nulla, e anzi non garantirà nessun beneficio se si ha un tiro salvezza migliore


SFONDAMENTO
* quando distruggi un nemico puoi normalmente sfondare oppure puoi riorganizzarti sul posto rivolto nella direzione che preferisci.


ARMI


ARMI DA MISCHIA
* la grande arma combatte sempre per ultima (questo sovrascrive ogni regola di un qualsiasi libro). possono combattere normalmente su due ranghi!
* la cavalleria con grande arma avrà un bonus di +2 in forza


ARMI DA TIRO
* gli archi lungi restano uguali. vedi sotto per altre regole
* le pistole hanno gittata 12"


ARMI DA LANCIO
* reazione di resisti e tira: le uniche armi che ti consentono di resistere e tirare contro nemici che caricano da meno del loro movimento base sono le armi da lancio.


PSICOLOGIA E REGOLE SPECIALI
* il numero di regole speciali è raddoppiato. molto probabilmente le regole dei vari armybook sono comprese nel librone.
* un'unità puo ripetere ogni test di disciplina entro 12" dallo stendardo da battaglia
* se il generale è in groppa ad un bersaglio grande la sua copertura del bonus alla disciplina si estende a 18".


DETERMINATI
* le truppe detrminate possono usare la disciplina del generale per i test di rotta se questi si trova entro 12" dall'unità


PANICO
*tutto inalterato


PAURA E TERRORE
* il test di paura/terrore va fatto all'inizio di ogni fase di corpo a corpo
se fallisci il test di paura/terrore le tue caratteristiche AC ed attacchi vengono ridotte ad 1. probabilmente anche le cavalcature subiscono la stessa sorte.
il terrore puo sempre far scappare, ma non più entro 6" di raggio, viene tutto deciso in combattimento. la paura non fa piu scappare automaticamente.
* rotta automatica per paura e terrore sparita.
* test di disciplina contro la paura sparito.
* paura e terrore rendono anche immuni al panico


COLPO MORTALE
* il colpo mortale funziona normalmente con qualsiasi cosa fino alle dimensioni 40x40. c'è qualcosa di chiamato "colpo mortale eroico" che permette di uccidere sul colpo qualsiasi creatura con qualsiasi base.


COLPISCE SEMPRE PER PRIMO
* colpisce sempre per ultimo, e colpisce sempre per primo combinati si annullano a vicenda. si combatte in ordine di iniziativa.
in ogni caso colpisce sempre per primo+iniziativa piu alta permette di ripetere per colpire sempre. quindi anche i maestri di spada e i leoni bianchi anche se colpiscono in ordine di iniziativa possono ripetere per colpire se hanno piu iniziativa del nemico


FURIA
* garantisce un attacco extra in carica (solo rango frontale). se il nemico si trova a distanza di movimento +12", devi riuscire a superare un test di disciplina o sei obbligato a caricare. se fallisci devi caricare il bersaglio piu vicino.


RESISTENZA ALLA MAGIA
* è stata sostituita con un tiro salvezza esclusivo contro la magia.

resistenza alla magia 1 = +1 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 6+
resistenza alla magia 2 = +2 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 5+
resistenza alla magia 3 = +3 ts contro magia. per le unità senza altri tiri salvezza questo è 4+

per tutte quelle cose che hanno gia un tiro salvezza questo della resistenza alla magia contro gli incantesimi è cumulativo.


RIGENERAZIONE
* le rigenerazioni diventano di diversi tipi. l'abilità degli slann gli garantisce una rigenerazione (3+), e c'è un oggetto magico mondano che garantisce rigenerazione (6+).


OGGETTI MAGICI
* apparentemente un lista molto grossa nel librone… facilmente 50+ (probabile 85). questa è una possibilità per non dover duplicare gli oggetti nella lista
* 10-20 oggetti in ogni categoria.
* nani e demoni del caos non hanno accesso alla lista di oggetti comuni. i valori degli oggetti sul librone vengono cambiati rispetto agli armybook se differenti

*oggetti conosciuti:
-bastone della concentrazione: un mago puo avere un dado extra concentrandosi con un risultato di 5+ al posto di 6+
-spada urlante: il possessore causa paura
-pozione di forza: 20 punti, +D3 in forza per un turno
-pozione di resistenza: 20 punti, +D3 alla resistenza per un turno
-torre: questo è un oggetto incantato veramente molto strano che viene chiamato "castello portatile". il possessore dell'oggetto puo piazzare una torre nella propria zona di schieramento prima dell'inizio della partita


ALTRI CONTENUTI DEL LIBRO
*scenari ad obiettivi multipli (no killing points)
* 15 o giu di li missioni nel libro. 9 o 10 delle missioni hanno bisogno di unità che catturano l'obiettivo (non solo truppa). le unità debbono avere stendardo per catturare l'obiettivo. molte missioni hanno molteplici obiettivi.
* condizioni di vittoria:
interessante qualcosa che ho letto riguardo che negli ultimi 3 libri degli eserciti si capisca come diventano le condizioni di vittoria. no punti vittoria.
* una sezione del libro è dedicata a possibili imprevisti durante il corso della battaglia


TERRENI
* D6+4 terreni casuali sul campo
* i terreni non coinvolgono troppo la fase di movimento, quanto le truppe in fuga, un po come nella guerra dell'anello.
* il libro include regole per ogni prodotto di terreni gw.
* ci sono regole per i terreni pericolosi e per quali truppe ne sono afflitte.


TERRENI PERICOLOSI
* tira 1d6 per ogni modello, ogni 1 è una ferita subita


FORESTA
* tira un d6 ogni qualvolta un'unità entra in un bosco per la prima volta, la foresta poi resta così per il resto della battaglia. nota che i numeri qui sotto sono in ordine sparso, ma gli effetti sono quelli:
1 = foresta normale
2 = foresta fantasma - chi ci sta dentro causa paura
3 = foresta sanguinaria - se una magia viene lanciata su un'unità all'interno della foresta questa subirà 1d6 colpi a forza 4, e la foresta muoverà di 2d6" in una direzione casuale
4 = foresta di funghi - tutte le unità all'interno diventano stupide, ad eccezione dei goblin che diventano determinati
5 = foresta venefica – viene trattata come terreno pericoloso’. l'unità che ci sta dentro ha attacchi venefici.
6 = o si riesce a trovare un oggetto magico nella foresta, oppure un'unità che carica partendo da questa foresta causerà paura.
* la cavalleria tratta la foresta sempre come terreno pericolo indipendentemente dal tiro
*combattere nei boschi garantisce un malus di -1 alla risoluzione alle fanterie ed un bonus di +1 agli schermagliatori. per le cavallerie pure peggio.


FIUMI
* abbastanza simili alle foreste, ci saranno le regole per vedere di che tipo di fiume si tratti.
uno di questi è il flusso di sangue che permette a chi ci combatte da dentro di causare paura.


ROVINE ARCANE
* le rovine arcane permettono a tutti i maghi in raggio di tirare fino a 4 dadi per la concentrazione.


SCENARIO: TIENI IL TEMPIO
un tempio del chaos è al centro del tavolo. prima della partita si tira per vedere chi lo piazza. l'armata che tira piu alto su 1d6 puo piazzare una propria unità di truppa all'interno del tempio prima dell'inizio della partita. l'obiettivo è avere un'unità al suo interno (non necessariamente truppa) entro la fine della partita per vincere. il tempio del caos garantisce per ogni anima di eroe o campione sacrificato un bonus casuale alle caratteristiche (oppure una morte lenta e dolorosa se fai 1 sul dado)
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Orcry »

Che strana la fase magica prima del movimento!
I MIEI ESERCITI:
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"Il buono storico somiglia all'orco della fiaba: là dove fiuta carne umana, là sa che è la sua preda." March Bloch
Le mie HOME RULES:
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Godel »

beh, Orcry...se pensi che in quinta era dopo tutte le altre fasi...:-/


Per il resto, altro rumors vuole che le fanterie attaccheranno in due ranghi...

Sauri con arma bianca che fanno 21 attacchi a forza 4 di base (e chissà quale boost la lancia...^^)
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Lord Azarskittar »

Ergo per l'ottava edizione i turni saranno questi:

Magia
Movimento
Tiro
Cac
?
...
Mmm a parte la riduzione d'offensività per chi ha larga disposizione di DP prevedo un uso ancora più spietato della magia...
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Godel »

tieni conto che

1) le sfere base cambieranno

2) la storia dei tanti dadi può voler corrispondere al FALLITO CON OGNI DOPPIO...avere quasi un sesto di fallito a lanciare con soli due dadi...X_X...da quello che so, sembra che la magia sarà davvero una scelta coraggiosa da fare...

Comunque vedremo...l'altra mia fonte su warseer ad ora non risponde...T_T
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Lord Azarskittar »

1 Beh probabilmente si è pensato di evolvere le sfere da "spara spara spara" a "buff buff buff"... Cosa che personalmente preferisco non poco... Alla fine adesso scegliere una sfera o un altra delle 8 base non ha molta differenza... Mentre dovrebbe essere fondamentale...

2 per i falliti ogni doppio... Parbleu.. mi pare un pò eccessivo. Forse bastava togliere i vari potenziamenti... Lasciando magari le cose un pò più caratterizzanti per ogni armata e togliere le cose aggiunte in settima un pò a pen di segugio

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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Lord_Anyrion »

Per me c'è il concreto rischio che sia una Image
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I Nani non possono andare in spiaggia perchè se gli girano le balle gli va la sabbia negli occhi.
"Ammazza quanto si bbrutta!" "Ammazza quanto si 'mbriaco!" "Si ma a me domani me passa!"
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Pyros »

XD bhè dai a parte il TA oTS che non mi garba il reto pare fattibile e con una certa logica..
Forse finalmente fannno le come si deve o abbastanza da dare un senso a Warhammer coem gioc di sodlatii e non di mostri e eroi iperpowa e maghi che son dio fra un po'.....
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Godel »

se fosse una bufala, almeno potremmo farci una bella pizza!! ^^
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by reVenAnt »

Facendo un ragionamento sui bestioni del libro delle bestie, io non escluderei che con la nuova composizione liste, diverrà possibile schierarli tutti o 4 insieme...

Non si sa mai!
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Lord_Anyrion
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Lord_Anyrion »

Ma infatti viva la bufala! :D

La fase magica come prima fase del turno non mi garba, io terrei tutto come ora, ma magari con la possibilità di spostare cariche alla fine come nel 40k.

Per il resto sarebbe sufficiente
1) Rileggere le regole dopo averle scritte per evitare le minchiate e chili di FAQ. Mi offro ufficialmente come correttore di bozze per la GW.
2) Inserire regole speciali per le armi di vario genere.
3) Inserire regole speciali base aggiuntive, magari prendento spunto da alcune del 40K (rapidità, dilaniante, morte immediata).
4) Inserire che in cac chi attacca per primo è quello con l'I più alta. Punto. Caricare da un bonus di 1 attacco come nel 40K.

Lo so, molto è preso dal 40K, ma secondo me la base di quel regolamento è davvero ottima. Io immagino che si potrebbe differenziare con il dilaniante, ad esempio, la differenza tra la Fo4 di un sauro e la Fo4 di un Ogre: dai la regola al secondo.
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Orcry
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Orcry »

Beh Godel io sono nato gicoatore di warhammer quando è iniziata la Sesta per cui mi pare strano che la Fase magcia non stia dopo il movimento e prima del tiro :D

L'attacco del secondo rango mi suona strano.. e devo valutare bene chi ci gudagna di più...
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Godel
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Godel »

i sauri, ovviamente ^^
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Orcry
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Orcry »

Beh quello è certo!

Ma quindi le picche faranno attaccare il 3° rango e gli alti elfi il 4° ?
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Godel »

oppure daranno ASF...

oppure daranno boost alla I...che sarà l'unica cos a determinare l'ordine di attacco...chi lo sa^^

cambia tutto, ricordate!
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Orcry
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Orcry »

ma è sicura sta cosa dell'iniziativa ? uffi i miei orchi saranno condannati ad attaccare sempre per ultimi! spero che ricevano un adeguato bonus agli attacchi! :mrgreen:
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by reVenAnt »

Con un ridimensionamento della furia, potrebbe non essere necessario boostare gli attacchi, el sai a cosa mi riferisco!
Per lanciarmi in un pindarico volo di FantaWarhammer 8th, mi prodigo in un :

21x Orchi Selvaggi Muzi Duri (numero a caso, ma quelli ho io!)
con 2a arma,
furia (che diciamo non ti fa andare in giro a zonzo, ma lascia il +1 A , tanto per fantasticare!)
Gruppo di Comando (quindi campione, ed alfiere con Stendardo del Macello di Kavikkio)
disposti in ranghi almeno da 5 modelli!

Tanti attacchi!
Ribadisco, è fantawarhammer! però si avvicina così tanto a come settavo i miei Savage in sesta edizione......
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Lord Athandin
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Re: OTTAVA EDIZIONE

Post by Lord Athandin »

Che è una follia, perché sia a livello di vendite sarebbe un suicidio, e a livello di BG uno stupro. Forse avrebbe più senso HE e DE, e allora sarebbe uno starter con i controfiocchi, oppure Impero e Skaven.
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