[WHFB] Warhammer armies project

Discussioni su Warhammer Fantasy Battles o Age of Sigmar
gillian
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Re: Warhammer armies project

Post by gillian »

A mio parare, il punto non è tanto che i giocatori siano dei torneisti oppure no. Il punto è se un regolamento può essere utilizzato in torneo oppure no.

Se c'è un'ampia discrepanza tra le regole da torneo e quelle di comune fruizione, vuol dire che il regolamento non è bilanciato, quindi si crea un divario tra le due categorie.

Tra l'altro credo che questo problema esista solo per i giochi GW, non ricordo a memoria grosse limitazioni da torneo in altri sistemi di gioco.


G.
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Baldovino I
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

gillian wrote:A mio parare, il punto non è tanto che i giocatori siano dei torneisti oppure no. Il punto è se un regolamento può essere utilizzato in torneo oppure no.

Se c'è un'ampia discrepanza tra le regole da torneo e quelle di comune fruizione, vuol dire che il regolamento non è bilanciato, quindi si crea un divario tra le due categorie.

Tra l'altro credo che questo problema esista solo per i giochi GW, non ricordo a memoria grosse limitazioni da torneo in altri sistemi di gioco.


G.
Gillian,
penso che, sostanzialmente stiamo dicendo la stessa cosa. Che WH non sia bilanciato non ci piove. D'altronde come fai a bilanciare un regolamento se, ad ogni espansione (LdE per intenderci) introduci delle regole speciali? Vorrebbe dire che, al crescere degli eserciti, dovresti avere un playtesting che incrementa esponenzialmente per poter tenere in considerazione tutte le variabili che stai introducendo.
A me, personalmente, non me ne importa un fico secco di questo. Io posso solo dirti che, dal mio modestissimo punto di vista, se non posso tirare sulla tabella dell'animosità ogni volta che intendo muovere un'unità o un fanatico che, improvvisamente ti torna indietro sulla tua unità., non mi sembra di stare giocando un esercito di orchi e goblin. Capisco perfettamente un giocatore di torneo che, di fronte ad una regola che mette in pericolo enorme qualsiasi piano voglia sviluppare giocando O&G, passi il tempo ad imprecare su come GW fa i regolamenti.
Stesso dicasi di un'unità di skaven che perde coraggio man mano che subisce perdite (avendo già statistiche di combattimento alquanto basse) o le macchine da guerra altamente imprevedibili i cui effetti ti si ritorcono contro.
Vogliamo parlare della ASF degli elfi (già immagino gli strali di cultista... ;) : dai, se aggiungi boia solo noia non mi offendo... :lol: )?
Però, senza queste e molte altre regole (oggetti magici ed incantesimi), a me, giocatore birra e salsiccia, viene a mancare una componente importante del gioco.
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
fu SAN BALDO DA BRUXELLES
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Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)

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Re: Warhammer armies project

Post by Shokon »

Baldovino I wrote:Io posso solo dirti che, dal mio modestissimo punto di vista, se non posso tirare sulla tabella dell'animosità ogni volta che intendo muovere un'unità o un fanatico che, improvvisamente ti torna indietro sulla tua unità., non mi sembra di stare giocando un esercito di orchi e goblin. Capisco perfettamente un giocatore di torneo che, di fronte ad una regola che mette in pericolo enorme qualsiasi piano voglia sviluppare giocando O&G, passi il tempo ad imprecare su come GW fa i regolamenti.
Stesso dicasi di un'unità di skaven che perde coraggio man mano che subisce perdite (avendo già statistiche di combattimento alquanto basse) o le macchine da guerra altamente imprevedibili i cui effetti ti si ritorcono contro.
Vogliamo parlare della ASF degli elfi (già immagino gli strali di cultista... ;) : dai, se aggiungi boia solo noia non mi offendo... :lol: )?
Però, senza queste e molte altre regole (oggetti magici ed incantesimi), a me, giocatore birra e salsiccia, viene a mancare una componente importante del gioco.
Capisco, rispetto, e per certi versi condivido il tuo punto di vista, Baldo.
Quello di cui invece non riesco a capacitarmi è che il giocatore medio abbia una fantasia COSI' limitata da non riuscire a fare dei paralleli tra le diverse regole (e stats) di due giochi, che però rappresentano la stessa cosa.
Per riprendere i tuoi esempi:
- in KoW i Goblin hanno la loro regola per simulare la mancanza di coraggio e la scarsa affidabilità.
- gli "Skaven" hanno scarsa disciplina ma migliora parecchio se si ammassano attorno a grossi gruppi.
- le unità degli elfi hanno Velocità maggiore di quasi tutte le controparti, che si traduce in matematica certezza di caricare per primi
(anche perchè sono forti sul tiro e un eventuale "stallo" tende ad avantaggiarli).

Voglio dire: non è davvero necessario che il gioco sia Warhammer, per giocare uno degli eserciti di Warhammer.
Ma qui si sconfina nella mia personale filosofia, secondo cui chi è in grado di giocare a sistemi astratti -gira e rigira- tende ad avere una maggiore capacità di "storytelling"; chi ha "bisogno" della storia già scritta farebbe incredibilmente prima a leggersi un buon libro.
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

Shokon wrote:
Baldovino I wrote:Io posso solo dirti che, dal mio modestissimo punto di vista, se non posso tirare sulla tabella dell'animosità ogni volta che intendo muovere un'unità o un fanatico che, improvvisamente ti torna indietro sulla tua unità., non mi sembra di stare giocando un esercito di orchi e goblin. Capisco perfettamente un giocatore di torneo che, di fronte ad una regola che mette in pericolo enorme qualsiasi piano voglia sviluppare giocando O&G, passi il tempo ad imprecare su come GW fa i regolamenti.
Stesso dicasi di un'unità di skaven che perde coraggio man mano che subisce perdite (avendo già statistiche di combattimento alquanto basse) o le macchine da guerra altamente imprevedibili i cui effetti ti si ritorcono contro.
Vogliamo parlare della ASF degli elfi (già immagino gli strali di cultista... ;) : dai, se aggiungi boia solo noia non mi offendo... :lol: )?
Però, senza queste e molte altre regole (oggetti magici ed incantesimi), a me, giocatore birra e salsiccia, viene a mancare una componente importante del gioco.
Capisco, rispetto, e per certi versi condivido il tuo punto di vista, Baldo.
Quello di cui invece non riesco a capacitarmi è che il giocatore medio abbia una fantasia COSI' limitata da non riuscire a fare dei paralleli tra le diverse regole (e stats) di due giochi, che però rappresentano la stessa cosa.
Per riprendere i tuoi esempi:
- in KoW i Goblin hanno la loro regola per simulare la mancanza di coraggio e la scarsa affidabilità.
- gli "Skaven" hanno scarsa disciplina ma migliora parecchio se si ammassano attorno a grossi gruppi.
- le unità degli elfi hanno Velocità maggiore di quasi tutte le controparti, che si traduce in matematica certezza di caricare per primi
(anche perchè sono forti sul tiro e un eventuale "stallo" tende ad avantaggiarli).

Voglio dire: non è davvero necessario che il gioco sia Warhammer, per giocare uno degli eserciti di Warhammer.
Ma qui si sconfina nella mia personale filosofia, secondo cui chi è in grado di giocare a sistemi astratti -gira e rigira- tende ad avere una maggiore capacità di "storytelling"; chi ha "bisogno" della storia già scritta farebbe incredibilmente prima a leggersi un buon libro.
già solo per il fatto che hai usato la parola più sputtanata del momento (storytelling... non puoi capire quanto la detesto) hai perso un punto... :lol:
scherzi a parte, io ti capisco perfettamente e rispetto il tuo punto di vista.
Però, permettimi di spezzare una lancia anche in favore di chi non riesce a fare questa astrazione... in ballo c'è anche una forte componente irrazionale ed emotiva... è un po' come con le donne... su certe cose è inutile cercare di capirle... :rofl:

P.S. no, l'animosità non me la hai trovata... :lol: e neanche le macchine da guerra che saltano per aria...
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Re: Warhammer armies project

Post by cultistapazzo »

[quote="Shokon"
Voglio dire: non è davvero necessario che il gioco sia Warhammer, per giocare uno degli eserciti di Warhammer.
Ma qui si sconfina nella mia personale filosofia, secondo cui chi è in grado di giocare a sistemi astratti -gira e rigira- tende ad avere una maggiore capacità di "storytelling"; chi ha "bisogno" della storia già scritta farebbe incredibilmente prima a leggersi un buon libro.[/quote]

hei, ma questa cosa avrei potuto scriverla io :clap:
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: Warhammer armies project

Post by Shokon »

Ahahaha, infatti l'ho virgolettata perché è una di quelle che a tanti piace usare a sproposito, senza sapere cosa significa esattamente (se mai può significare alcunché)!
E prega solo che io non tiri fuori "granularity"! :lol:
Comunque, come dicevo, mi rendo perfettamente conto che la mia capacità di costruire una narrazione ( :P ) appoggiandomi "in punta di piedi" su un regolamento astratto deriva dal mio passato come giocatore di ruolo, background che molti wargamer (specialmente oltremanica) evidentemente non hanno.
Il fatto di avercela ha di bello che la si può tranquillamente lasciare a casa (parafrasando Saint e Cultista), mentre purtroppo questi "legami affettivi" con il Vecchio Mondo stanno limitando parecchio lo sviluppo -e soprattutto la diffusione- di quello che è innegabilmente un buon gioco.

(Sull'animosità degli orchi accuso il colpo, ma va anche detto che in casa Mantic sono in assoluto l'armata più bistrattata a tutti i livelli, quindi confido in una completa riscrittura nella prossima edizione, e a quel punto chissà... ;) )
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Re: Warhammer armies project

Post by Shokon »

cultistapazzo wrote:hei, ma questa cosa avrei potuto scriverla io :clap:
Cacchio, lo sapevo che i nani Scibor erano solo l'inizio.
Dannato Cultista Borg, mi hai assimilato! :o

(La verità è che ciabbiamoraggione :rock: )
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

Shokon wrote:Ahahaha, infatti l'ho virgolettata perché è una di quelle che a tanti piace usare a sproposito, senza sapere cosa significa esattamente (se mai può significare alcunché)!
E prega solo che io non tiri fuori "granularity"! :lol:
Comunque, come dicevo, mi rendo perfettamente conto che la mia capacità di costruire una narrazione ( :P ) appoggiandomi "in punta di piedi" su un regolamento astratto deriva dal mio passato come giocatore di ruolo, background che molti wargamer (specialmente oltremanica) evidentemente non hanno.
Il fatto di avercela ha di bello che la si può tranquillamente lasciare a casa (parafrasando Saint e Cultista), mentre purtroppo questi "legami affettivi" con il Vecchio Mondo stanno limitando parecchio lo sviluppo -e soprattutto la diffusione- di quello che è innegabilmente un buon gioco.
Allora per la granularity ti aspetto al varco... :geek:
Sono d'accordo sul fatto che i "legami affettivi" abbiano impedito a molti di esplorare ed apprezzare KoW. Tra le ragioni, però, ci ributto dentro una citata da gillian che considero non trascurabile:
gillian wrote:Io in realtà penso che i giocatori rimangono ancorati ad un sistema di gioco faticosamente assimilato: studiare le regole, le liste, le strategie e via discorrendo. L'idea di ripercorrere gli stessi passi per assimilarne un altro è un procedimento che richiede tanto impegno.
Per questo certi giochi rimangono nella leggenda e difficilmente quelli nuovi si fanno largo.

G.
L'umana atavica pigrizia non può essere accantonata così facilmente... :rofl:
Aggiungo però che, se c'è una cosa di cui KoW soffre terribilmente con una buona fetta di giocatori/hobbisti è la qualità delle miniature. È vero che posso proxare quasi tutto, però, se non decollano le vendite delle miniature, lo sviluppo del gioco ne risulta compromesso, perché, a quel punto, a mantic conviene vendere solo libri... Sono convinto che mantic abbia la sua fetta di mercato (aumentata "generosamente" da GW grazie alla sua politica dei prezzi) e non c'è nulla di male a giocare con le mini della mantic. È solo che io, come collezionista/giocatore (e di collezionisti/giocatori, notare l'ordine, non penso ce ne siano pochi e sono loro che, in particolare, sorreggono il mercato) mi sento più attratto ad acquistare mini da altre case (tipo scibor o AoW) che da mantic. Però, se continua così, KoW non diventa più sostenibile per Mantic nel medio periodo.
Shokon wrote:(Sull'animosità degli orchi accuso il colpo, ma va anche detto che in casa Mantic sono in assoluto l'armata più bistrattata a tutti i livelli, quindi confido in una completa riscrittura nella prossima edizione, e a quel punto chissà... ;) )
E ringrazia che non ho voluto infierire... avrei potuto buttarci dentro i fanatici, i doom divers e i saltasquig... :rofl: :rofl: :rofl:
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

Shokon wrote:
cultistapazzo wrote:hei, ma questa cosa avrei potuto scriverla io :clap:
Cacchio, lo sapevo che i nani Scibor erano solo l'inizio.
Dannato Cultista Borg, mi hai assimilato! :o

(La verità è che ciabbiamoraggione :rock: )
Fai attenzione! Può essere una strada senza ritorno... :wasntme:
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

Mathias ha pubblicato sul suo blog due aggiornamenti dei LdE di Araby e Norsca
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

E oggi ha pubblicato anche la beta della sua 9a edizione... immagino già i vostri commenti... :lol:
Per i più pigri, voilà una lista dei cambiamenti rispetto alla 8a... il pdf è disponibile per download dal blog.

Basic Rules:
For one model to have line of sight to another, you must be able to trace an unblocked line from its base to the base of the target.
A unit may never have more files than ranks (no more conga lines, enforces frontage rather than columns).
Unit Strength (US) is back, affects several factors such as aligning, steadfast, panic and so on.

Movement:
Charges cannot be completed unless you can get at least half the models in the front rank into base contact with the enemy (avoids corner-to-corner charges).
Charge distance is 2D3+M" for infantry, 2D6+M" for cavalry (still measured from closest point with free "close the gap").
Units with less than US5 align to the charger rather than the other way round (removes lone models from directing the entire flow of battle).
Units that fail to roll high enough to reach their charge target may still complete their charge against another unit as long as they roll high enough to move into a new unit in a straight line ahead (makes double-flees less abusive).
Units may turn/pivot on the spot within 1" of an enemy unit, as long as they won't end their movement within 1" of an enemy unit. You may also nudge your unit so this is not the case (removes rail-roading of units like Abomination and Steam Tanks).

Magic:
Wizards roll D6 for each wizard level, 4+ to channel extra dice. Wizard level divided by half for dispel dice.
Wizards choose spells instead of rolling for them. Spell level availability = wizard level + 2.
The number of power dice allowed when casting = wizard level + 2.
Miscast is based on number of dice rolled. Miscast result = D6 + number of dice used, the higher score, the worse result.
Wizards do not get bonuses to cast/dispel based on wizard level (makes lower-level wizards more playable).

Shooting:
Long range penalty removed, +1 To Hit on short range (25% of maximum range)

Close Combat:
Supporting attacks and horde is gone, making spears and additional hand weapons more useful, and nerfs halberds and great weapons.
Models with more than twice the WS of their opponent will hit on a 2+.
Rank and file models may always be targeted, even if only characters are in direct base contact (removes character walls).
Steadfast does not work when disrupted, requires US10+. It's based on the unit's unmodified Leadership value (so no more Goblins or Slaves being steadfast on Ld 9/10, and makes placing several close combat characters spread out over multiple units more important).
Outnumber is back, gives additional bonuses the more you outnumber your foe.
Flank attack can be gained twice, one for each flank.
Rank bonus is combined for each unit involved, as long as they are fighting in different arcs.
Units with wider frontage gets CR bonus (basic replacement for lapping around, and means having bigger bases is not always negative in combat) .

Troop Types:
Cavalry/MC/Mo uses the highest number of W and T value available. They also cause impact hits (D6 for Mo). No longer receives AS for being mounted.
Monsters work like MC (means you won't require separate on foot models in case mount dies, is easier to keep track of, and makes Lords on Monsters more resilient).
Shrines (Sh) added a unit type, replaces Unique Units.

Special Rules:
Always Strikes First does not give re-rolls.
Ambushers may choose to deploy as normal.
Ward saves capped at 4+, can be combined with other ward saves.
Expendable rule added (for slaves and the like).
Immunity (*) added, replaces ItP and covers all immunities like Flaming , Poison, KB, Fear etc.
Regeneration more similar to 6th ed, cannot be used if slain (units can regen while some members are still alive). Can be combined with Ward saves.
Hatred must re-roll successful rolls to restrain from pursuit.
Fast Cavalry can make one free reform while moving. Characters with lower than 5+ AS can join. FC can't have better than 5+ AS.
Fear gives -1 to Ld, Terror -2.
Monsters and handlers include Monster Reaction chart, rather than ridden monsters.
Stomp removed (replaced by Impact Hits).
Magic Resistance works against all spells, including ones that does not allow saves.
Volley Fire allows all models to fire with a -1 To Hit penalty.
Frenzied units do not need to test to restrain from charges, but must instead move towards closest enemy within LoS (means less failed charges, and makes screening Frenzied units more important).

Weapons and Armour:
All bows and slings can fire Multiple Shots (2) if the unit does not move. Does not work with stand and shoot.
Slings have AP rule.
Morning stars counts as hand weapons for simplicity (since there are no units that only uses morning stars anyway).
Great weapons -2 Initiative instead of ASL.
Bucklers added (tower shield would have no drawbacks for spear armed infantry, and limit model availability)
Pikes added.
Pikes and spears give Initiative bonuses when charged.
Spears and lances give Initiative bonuses when charging.
Medium armour (5+) and full plate armour (3+) added. Most units with heavy armour will have it replaced with medium armour, heavy cavalry will have heavy armour (4+) which makes their save the same as before in total. Elves and Dwarfs will have a mix of medium and heavy armour. Fast and medium cavalry will have lower AS in general, but will get cheaper in return.

Command Groups:
Champions can no longer make challenges or be attacked separately, allows re-rolling failed reforms, redirects, marching instead.
Swift Reform does not allow decreasing/increasing ranks (avoiding slingshot tactics).
"Look Out, Sir!" works against all templates, including spells. Can only be used on one character per missile attack (deters Deathstars with multiple characters, which is now much more risky).

Characters:
BSB only allow re-rolling break tests.

War Machines:
War Machines have a front arc like normal units, pivoting outside it counts as movement.
Normal Cannons cause D6 W on impact, D3 W on bounce.
Cannon balls scatter D3" before bounce, "Hit" = no scatter.
Bolt Throwers does not ignore armour saves, have AP instead.

Magic Items:
Several new items added, some are removed.
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Re: Warhammer armies project

Post by Shokon »

Non sono esattamente un esperto dell'ottava di WH, ma mi pare di capire che siano più o meno tutte scelte "fondate".
Il fatto è che questa pagina di "cambiamenti" è, da sola, più lunga dell'intero regolamento di KoW. Mi chiedo se nell'esperienza di gioco reale cambi davvero così tanto l'avere un centinaio di microscopiche differenze ed eccezioni.
Poi ci sono le regole che proprio faccio fatica a comprendere, come il movimento che dipende allmeno al 50% dai dadi, e vabbè, su queste non discuto.

Mah... :?:
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

Shokon wrote:Non sono esattamente un esperto dell'ottava di WH, ma mi pare di capire che siano più o meno tutte scelte "fondate".
Il fatto è che questa pagina di "cambiamenti" è, da sola, più lunga dell'intero regolamento di KoW. Mi chiedo se nell'esperienza di gioco reale cambi davvero così tanto l'avere un centinaio di microscopiche differenze ed eccezioni.
Poi ci sono le regole che proprio faccio fatica a comprendere, come il movimento che dipende allmeno al 50% dai dadi, e vabbè, su queste non discuto.

Mah... :?:
Commento come al solito pertinente e divertente...
Volendo mettere un po' di puntini sulle i, va detto che di cambiamenti alle meccaniche del gioco ce ne sono veramente pochissimi e di assimilazione abbastanza semplice (solo le sezioni da Basic Rules fino a Close Combat).
Tutto il resto (che è la maggior parte) ha a che vedere con la "natura" del gioco che, come abbiamo detto più volte nelle nostre discussioni, parte da una concezione molto "gioco di ruolo" giocato con tante miniature, più che wargame puro. E questo è un elemento che piace o non piace e basta.
Quindi, tutte le regole speciali (da troop types in giù) entrano chiaramente nella casistica "gioco di ruolo" con tante mini e, a seconda delle interpretazioni, lo arricchiscono o lo rendono inutilmente complicato.
Anche sul movimento casuale (unicamente quello di carica, ovviamente) credo che abbiamo discusso ampiamente, evidenziandone i pro (ce ne sono) e i contro (ce ne sono sicuramente). A me personalmente è sempre piaciuta questo 50% di casualità e mi piace anche il piccolo correttivo introdotto da Mathias che limita i danni (sostanzialmente si parte da un +2 sicuro) e differenzia in maniera molto intelligente tra unità di fanteria e di cavalleria.
Mi piace moltissimo il fatto di aver reintrodotto il concetto di forza della Unità (dalla sesta edizione se non sbaglio). Gli ho suggerito di riflettere sull'eliminazione completa della formazione "orda" e di considerare l'ipotesi di introdurla come "regola speciale", quindi disponibile unicamente per unità che da BG combatterebbero in orda (tipo scheletri, zombie, goblin, skaven, ...)
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Re: Warhammer armies project

Post by Saint of Killers »

Baldovino I wrote: Anche sul movimento casuale (unicamente quello di carica, ovviamente) credo che abbiamo discusso ampiamente, evidenziandone i pro (ce ne sono) e i contro (ce ne sono sicuramente).
Secondo me la carica casuale e' comunque meglio del movimento "a stima" della vecchia edizione, l'idea di "stimare" la distanza spingeva certi individui a fare delle porcate immani* (chi si ricorda le camice a scacchi e gli oggetti "casualmente" appoggiati sul tavolo?)

* sempre per il discorso che il gioco non era esattamente pensato per essere giocato in modo competitivo
Last edited by Saint of Killers on 16 Feb 2016, 13:57, edited 1 time in total.
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Shokon
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Re: Warhammer armies project

Post by Shokon »

Saint of Killers wrote:Secondo me la carica casuale e' comunque meglio del movimento "a stima" della vecchia edizione, l'idea di "stimare" la distanza spingeva certi individui a fare delle porcate immani (chi si ricorda le camice a scacchi e gli oggetti "casualmente" appoggiati sul tavolo?)
Ehi, il modo politically correct per dirlo è: "generava attriti tra i giocatori". :lol:

Stimare le distanze è sempre stato "bello sulla carta" ma inapplicabile al gioco reale. Mentirei se dicessi che non sento la mancanza di una meccanica almeno un po' simile per le macchine da guerra, ma è altrettanto innegabile che è meglio non avere porcate al tavolo.
Tutti i risvolti dietro alla carica casuale li ho analizzati per bene, in verità, ma non sono riuscito a tirarci fuori il risultato che si sostiene ufficialmente, cioè che in questo modo si introduce il "risk management"; secondo me si toglie semplicemente importanza alle DECISIONI sul movimento, che in un mass battle credo debbano essere fondamentali. Per me è già abbastanza riscmenagg'ment il fatto di tirare gli attacchi, e mi lascia più la sensazione di qualcosa che non è andata come previsto, piuttosto che quella di comandare una manica di insubordinati imbecilli che non eseguono gli ordini (perfetta per i pelleverde, un po' meno per i nani...).

Ma chiaramente è questione di gusti.
(E i vostri sono SBAGLIATI! :rofl: :rofl: :rofl: )
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Baldovino I
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

Shokon wrote:
Saint of Killers wrote:Secondo me la carica casuale e' comunque meglio del movimento "a stima" della vecchia edizione, l'idea di "stimare" la distanza spingeva certi individui a fare delle porcate immani (chi si ricorda le camice a scacchi e gli oggetti "casualmente" appoggiati sul tavolo?)
Ehi, il modo politically correct per dirlo è: "generava attriti tra i giocatori". :lol:

Stimare le distanze è sempre stato "bello sulla carta" ma inapplicabile al gioco reale. Mentirei se dicessi che non sento la mancanza di una meccanica almeno un po' simile per le macchine da guerra, ma è altrettanto innegabile che è meglio non avere porcate al tavolo.
Tutti i risvolti dietro alla carica casuale li ho analizzati per bene, in verità, ma non sono riuscito a tirarci fuori il risultato che si sostiene ufficialmente, cioè che in questo modo si introduce il "risk management"; secondo me si toglie semplicemente importanza alle DECISIONI sul movimento, che in un mass battle credo debbano essere fondamentali. Per me è già abbastanza riscmenagg'ment il fatto di tirare gli attacchi, e mi lascia più la sensazione di qualcosa che non è andata come previsto, piuttosto che quella di comandare una manica di insubordinati imbecilli che non eseguono gli ordini (perfetta per i pelleverde, un po' meno per i nani...).

Ma chiaramente è questione di gusti.
(E i vostri sono SBAGLIATI! :rofl: :rofl: :rofl: )
bada, questo post te lo salvo solo per il "generava attriti tra i giocatori" e riscmenagg'ment... tra politically correct e risk management, non so veramente per quale riprenderti di più... :lol:
Io, dall'alto della mia esperienza torneistica (1 torneo millantannifa) e gioco in associazione (una partita a KoW con cultista qualche mese fa), devo dire che non ho mai avuto nessun problema con le stime, tranne in un'unica occasione... discussione talmente sgradevole per un misero millimetro con un mio carissimo amico che, da quell'esperienza ho deciso che non mi potevo rovinare un bel pomeriggio per cose talmente misere. Fortunatamente lui era arrivato alla stessa conclusione e da quel momento in poi non ho più avuto nessun problema.
Posso facilmente immaginare che non tutti abbiano avuto la mia fortuna (che, per fare un paragone con WH, equivarrebbe, praticamente, a tirare un unico 1 in un'intera "carriera" per l'animosità degli orchi) e, quindi, capisco perfettamente le critiche alla regola.
Per quanto riguarda la carica casuale, continuo a ripetermi, a me diverte... sarà che faccio riscmenagg'ment di mestiere... :rofl: :rofl: :rofl: :rofl:
Last edited by Baldovino I on 16 Feb 2016, 15:09, edited 1 time in total.
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
fu SAN BALDO DA BRUXELLES
POPE of THE OLD WORLD
SAN PAPOWSKY DI TOW

Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)

Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago

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Re: Warhammer armies project

Post by gillian »

Sicuramente le miniature non aiutano KoW a decollare, però ricordo un gioco che ha fatto epoca, pur partendo con alcune miniature discutibili e altre di buon livello, Warzone, che aveva soppiantato il caro vecchio 40K.
Secondo me KoW non decolla è perché hanno rifatto il fantasy, preciso preciso. Qualche regola differente, o molte non fa differenza.

G.
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

gillian wrote:Sicuramente le miniature non aiutano KoW a decollare, però ricordo un gioco che ha fatto epoca, pur partendo con alcune miniature discutibili e altre di buon livello, Warzone, che aveva soppiantato il caro vecchio 40K.
Secondo me KoW non decolla è perché hanno rifatto il fantasy, preciso preciso. Qualche regola differente, o molte non fa differenza.

G.
Scusami gillian, potresti elaborare un po' di più questi concetti? Rischio di fraintenderli e quindi di non poterli valutare correttamente. Per esempio, cosa intendi con il fatto che Warzone aveva soppiantato il 40K? Non essendomi mai interessato al 40K non ne conosco neanche le vicissitudini...
E cosa intendi esattamente per "è perché hanno rifatto il fantasy, preciso preciso"? Intendi che, avendo "attaccato" un mostro sacro tipo WHFB la ggggenteTM (per citare cultista) resta ancorata ad esso e non ne vuole sapere di provare nuovi sistemi?
Last edited by Baldovino I on 17 Feb 2016, 17:57, edited 1 time in total.
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

Per info. Mathias ha pubblicato le liste per 8a e 9a (la sua nona, non 9th Age) stile Ravening Hordes dell'Impero. La settimana prossima tocca agli Alti Elfi.
Last edited by Baldovino I on 29 Feb 2016, 13:17, edited 1 time in total.
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Re: Warhammer armies project

Post by Baldovino I »

Anche gli Alti Elfi sono disponibili nei formati già citati per l'Impero. Prossima uscita: Elfi Oscuri
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