[AoS] [BG + recensione] Quest for Ghal Maraz

Discussioni su Warhammer Fantasy Battles o Age of Sigmar
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Baldovino I
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[AoS] [BG + recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

Buongiorno a tutti!
Visto che finora ho monopolizzato la sezione con argomenti dedicati in particolare a WHFB e suoi derivati (T9A, cronache del mondo nuovo e della fine del vecchio, Age of Baldo® e altre amenità), ma nel frattempo il mondo è andato avanti (purtroppo), penso che non sia una cattiva idea parlare anche dei nuovi prodotti.
Dopo quasi un anno di faticosissima lettura, ripresa ed interrotta più volte (e già questo dice qualcosa), sto quasi finendo di leggere il primo della serie: Realmgate wars.
Nei prossimi giorni vi posterò in questo argomento un riassunto della vicenda e le mie impressioni sul prodotto GW.
Buona lettura e, intanto, buon fine settimana.
Last edited by Baldovino I on 2 Nov 2016, 23:12, edited 1 time in total.
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gianni
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by gianni »

Ragazzi il gioco giocato è una bomba (cit.) non vedo l'ora di leggere questa recensione.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Gorfang »

Mi spiace per te.... :lol_old:
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gianni
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by gianni »

Gorfang wrote:Mi spiace per te.... :lol_old:
A scanso di equivoci ero sarcastico eh.... non vorrei pensaste male di me.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

A "difesa" di gianni, posso testimoniare che la citazione non è sua (e neanche mia). A onor del vero, va anche detto che il "proprietario" dell'affermazione ha precisato le ragioni della propria opinione in maniera piuttosto dettagliata: ha palesemente affermato che, comunque, il BG di AoS proprio non gli piace, mentre per quanto concerne il gioco trova che sia estremamente gratificante per un giocatore di esercito orda (tipo le bestie, i goblin, gli orchi, gli skaven), perché il sistema di regole consente a questi eserciti di comportarsi proprio da orda, cosa che, innegabilmente, non accadeva nel vecchio fantasy.

Se vi ricordate l'infausto topic "un'apologia di AoS", era uno degli elementi che avevo evidenziato da subito anche io.

Tornando in argomento, mi mancano una ventina di pagine da leggere, quindi immagino di poter iniziare a scrivere la mia recensione entro la fine di questa settimana.

Ad onor del vero, debbo ammettere che ci sono parti che funzionano bene anche da un punto di vista narrativo. Altre zoppicano parecchio, ma tant'è...

Buona attesa...
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by gianni »

Rimango in attesa, sono curioso di leggere questa recensione.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

Finito di leggere ieri. Martedì sarà un buon giorno per la recensione. E forse forse persino per il nuovo capitolo delle nuove cronache
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

Eccoci qui, pronti ad iniziare la recensione. Cominciamo dagli aspetti "tecnici"/estetici, direi, mentre nel prossimo post (presumibilmente domani) mi concentrerò sui contenuti.

Per darvi anche il contesto di riferimento corretto, per "Quest for Ghal Maraz" (QfMG) ho a disposizione l'edizione limitata in lingua inglese. Come sapete sono un "avido" collezionista e, quando posso, mi piace avere le edizioni limitate anche per il piacere tattile e visivo che offrono. Avendo avuto modo di "godere" della serie End Times in versione limitata, il confronto tra le due, purtroppo, è sorto spontaneo. E da questo confronto, ne è anche discesa la decisione che non avrei più comprato nessuna edizione limitata connessa ad AoS perché, secondo me, non ne vale il prezzo.

Avendo chiarito queste premesse, passiamo al resto.

Qualità della carta e della rilegatura: la carta è di ottima qualità, la stessa utilizzata per l’edizione limitata della Fine dei Tempi. La rilegatura, per contro, mi convince un po’ meno. Il libro non mi dà la stessa idea di solidità dei cinque volumi di ET (che ho consultato diverse volte). La copertina rigida, pur dando al tatto la medesima sensazione dell’altra collana, visivamente mi piace di meno. La definirei più scontata, con un artwork di (indovinate un po’?) stormcast eternals contro khorniti che occupa tre quarti di pagina e con una scelta della “font” del testo che sembra quella di un qualsiasi documento ufficiale di una pubblica amministrazione italiana. Anche il cofanetto nel quale il volume è presentato è molto più "economico" e scontato di quelli di ET.

Layout/veste grafica/impaginazione: non mi convince. Trovo tutto un po’ noioso, dallo sfondo delle pagine al modo in cui gli artworks sono disposti. Nei libri ET, molti artworks “avvolgevano” il testo, quasi diventandone parte integrante; alcuni occupavano due pagine intere, l’intera visione. In “Quest for Ghal Maraz” ci sono foto di miniature “impegnate in azione” che riempiono “lo schermo”, ma solo in un caso questo accade per un artwork. Indovinate quale? Sigmarines contro Khornuti… Per quanto riguarda alcune scelte grafiche, anche qui il confronto con la collana ET risulta penalizzante per QfGM. In ET la narrazione degli eventi era accompagnata unicamente da artworks; a chiusura di ogni capitolo, invece, alcune pagine di foto di miniature “in azione” ricostruivano i momenti più importanti di quanto narrato in precedenza. In QfGM, invece, l’alternanza foto di miniature – artworks (con la prima categoria assolutamente predominante sulla seconda) appare un po’ più casuale.

Artworks: non sono male. Tecnicamente possono anche apparire ben fatti. Mi sembrano un po’ freddini, a dire il vero. Sicuramente ripetitivi, perché è un trionfo di stormcast contro gli altri. I Sigmarines, come è anche lecito aspettarsi, sono praticamente onnipresenti. Ed essendo tutti molto simili gli uni agli altri, anche i disegni risultano abbastanza monocordi alla lunga. Una grossa mancanza che ho rilevato, è che, ad eccezione di un paio di lavori, non sono assolutamente evocativi. Mi spiego: già l’ambientazione di AoS è particolare, perché avendo di fatto trasportato l’ambientazione da un “luogo” in cui era facile immedesimarsi perché molto vicino all’immaginario collettivo (medioevo estremizzato) ad una serie di mondi a forte caratterizzazione (quella del vento di magia di riferimento), ma di non immediata visualizzazione per il lettore, sarebbe stato desiderabile, dal mio punto di vista, inserire alcuni disegni che, oltre a mostrare i sigmarines e i loro nemici in azione, potessero dare un’idea (anche vaga) dell’ambiente nel quale questi scontri si svolgono. Ora questo accade in pochissime illustrazioni (che, guarda caso, sono le mie preferite) e unicamente riferite ad uno dei due reami nei quali la narrazione si svolge.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by gianni »

Attendo un giudizio sul contenuto letterario dell'opera.... :)
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

gianni wrote:Attendo un giudizio sul contenuto letterario dell'opera.... :)
Inizia ora... Come al solito, un po' a puntate...

Veniamo ora ai contenuti del libro. Anche qui, perdonatemi, il confronto con ET è d’obbligo. Perché da un lato GW ha deciso di dare un seguito alla scelta iniziata con quella collana, vale a dire scegliere di avere una storia di fondo in continua evoluzione; dall’altro, però, rinnega la scelta “editoriale” precedente, mischiando tutti i contenuti in un unico libro, mentre nella versione precedente aveva tenuto distinti in due libri la parte narrativa e quella regolistica. Personalmente, anche in questo caso, preferivo la scelta precedente. Devo però riconoscere che, in un’ottica di gioco, probabilmente il risultato finale è migliore; infatti, nel caso di ET, per alcuni libri ho letto solo la parte narrativa, mentre ho lasciato completamente da parte quella delle regole.

Contenuti: Introduzione, 5 capitoli, 8 scenari, 4 guide di pittura, 2 espansioni delle regole” Tempi di guerra”, 28 warscrolls, 8 formazioni.
Gli scenari, le guide di pittura e le espansioni delle regole vengono presentate in corso di narrazione. Le WS e le formazioni sono raccolte alla fine del volume.

Introduzione: è una specie di riassunto di come si arrivi agli eventi narrati del libro. Inizia con un breve riepilogo degli eventi narrati nel tomo di lancio di AoS, vale a dire l’apertura dei portali e l’inizio dell’Era di Sigmar. Per me è forse la parte più irritante di tutto il libro, perché, ad un certo punto, con questo tipo di visualizzazione, per intenderci
SpoilerShow
Image
si fa riferimento a fatti e personaggi mai citati prima, che compaiono praticamente di punto in bianco. La cosa mi ha disturbato non poco durante la lettura.

Comunque, tornando agli eventi narrati nell’introduzione, di fatto viene preparata la narrazione della guerra su due mondi:
a) il reame della vita, Ghyran, infestato dalle forze fedeli a Nurgle. I Sigmarines inviati ad aprire le Porte dell’Alba, ricevono anche il compito di trovare l’antica alleata di Sigmar, Alarielle che è sfuggita all’avanzata del Chaos, nascondendo alla vista di Nurgle, delle sue piaghe e delle sue legioni porzioni del proprio regno. Alla testa delle legioni di “Hallowed knights” (i cavalieri consacrati), le legioni di Sigmar composte di guerrieri dalla fede assoluta nel loro dio-re, è Gardus, Anima d’Acciaio (non sto scherzando, l’hanno chiamato proprio così…) che consente alle sue armate di resistere agli assalti delle schiere di Nurgle e dei loro alleati skaven attirando un enorme Grande Immondo in un portale corrotto in comunicazione diretta con li Reame del Chaos. La corpulenza del demone è tale che il portale collassa lasciando Garrus imprigionato nel Giardino di Nurgle. La conseguente vittoria dei Cavalieri consacrati sulle forze caotiche private del loro capo provoca anche la rivolta degli abitanti di Ghyran, i misteriosi Sylvaneth, che insorgono contro i loro oppressori.

b) il reame del metallo, Chamon. Qui a farla da padrone è Tzeench. Ad aprire il portale della Valle di Anvrok è Thostos Bladestorm (Tempestadilame… vabbé…) con i suoi Vendicatori Celestiali. Se i cavalieri consacrati sono caratterizzati dalla cieca fede nel loro dio, i Vendicatori sono caratterizzati dal fatto di essere inc@xxati neri! In loro arde inestinguibile il fuoco della sacra vendetta contro le forze del Chaos. Sono talmente inferociti che, soprattutto il loro capo, quando vedono i colori del nemico, non capiscono più nulla e si gettano a capofitto nel combattimento. Ed in genere cadono in una trappola… Thostos conduce i suoi uomini all’inseguimento di un mago che ha mietuto diverse vittime tra i suoi commilitoni nella battaglia per la città di Elixia. L’obiettivo viene identificato nella Fortezza Sovrannaturale, un vasto edificio di metallo ed ossa, le cui fortificazioni si protendono fino al cielo. L’obiettivo del padrone del luogo, lo stregone Ephryx è di assorbire il potere magico dei Vindicators per alimentare il suo piano diabolico volto a sigillare per sempre il reame di Chamon. Infatti in lunghi secoli di preparazione, ha trasformato la fortezza in una specie di serbatoio arcano che si alimenta sottranedo energia ad un artefatto di potere immenseo che risplende all’interno di essa. Nella loro furia cieca i Vendicatori attaccano a testa bassa, penetrando all’interno della fortificazione e forzando la linea difensiva apprestrata dallo stregone. In tal modo lo costringono ad invocare un incantesimo di potenza inusitata che, se da un lato oblitera Thostos ed i suoi seguaci (che tanto vengono riforgiati su Azyr), dall’altro rivela l’identità dell’oggetto nascosto all’interno della fortezza: si tratta nientepopodimeno che di Ghal Maraz…

Segue il racconto di come Sigmar, nella Battaglia dei Cieli Ardenti, avesse perso il suo martello, ingannato da un’illusione di Tzeench. Dopo aver sconfitto uno dopo l’altro i Tetrarchi della Rovina (i quattro demoni maggiori alla guida delle forze dei loro padroni), temendo un confronto corpo a corpo con il Distruttore di Mondi, Sigmar aveva scagliato il suo fido martello contro Archaon. Si trattava, in realtà, di un’immagine illusoria creata da Tzeench che, celava la stessa fenditura dalla quale fuoriuscivano le orde demoniache. Il martello divino trapassa il tessuto stesso della realtà, attraversando i reami uno dopo l’altro e andando a terminare la propria corsa proprio nel reame del metallo, sfuggendo alla vista del suo legittimo proprietario. Quel giorno Sigmar conobbe la sconfitta e, siccome piove sempre sul bagnato, dopo la scomparsa del martello le sconfitte si susseguirono, fino a costringere Sigmar a sigillare Azyr per leccarsi le ferite, finché le schiere destinate a recare la sua vendetta ai quattro angoli dei reami non furono pronte.

(fine dell'introduzione) se c'è tempo segue il resto in serata...
Last edited by Baldovino I on 18 Oct 2016, 9:28, edited 2 times in total.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

La guerra per il reame della vita

Sebbene le vicende su Ghyran occupino solo due dei tre capitoli della narrazione, hanno più spazio dell’altro filone narrativo in termini di pagine effettivamente dedicate. 82 pagine le sono riservate contro le 66 concesse alla ricerca del martello. Vi risparmio i vari dettagli legati alla descrizione del tormento che le piaghe di nonno Nurgle hanno inferto su quello che un tempo era il paradiso di Alarielle. Mi hanno un po’ nauseato, ma ritengo che questo sia l’obiettivo stesso di chi ha redatto questa parte. Più che nauseato forse la descrizione giusta è annoiato, perché dopo un tomo intero di ET (Glottkin) dedicato alle “schifezze” di Nurgle, ho trovato molte descrizioni un po’ ripetitive e forzatamente disgustose… Ma tant’è…


Se già non bastassero l’ambiente fetido e la scomparsa del loro leader, Gardus (la mejo Anima d’Acciaio sua), appena la forza combinata dei Cavalieri Consacrati e dei Templari Astrali si mette in cerca di Alarielle, le loro orecchie vengono tramortite da una cacofonia intollerabile, un suono persistente di natura soprannaturale che li getta nello sconforto più totale. Adesso voi immaginatevi dover marciare in un ambiente lurido e putrido con questa distonia che accompagna ogni vostro passo… Un tormento senza fine… L’effetto che questo suono produce sui coraggiosi ed impavidi Stormcast è nulla rispetto a quello che produce su quei disgraziati sylvaneth scampati fin lì all’invasione. Abbandonano i loro nascondigli e si danno alla fuga.

Causa di tutti questi mali è il “Corno del lamento” (hanno una fantasia per i nomi in GW in questo periodo…) ricavato da una delle corna di una bestia di Nurgle e ora in possesso del Capobranco Gluhak che ne approfitta per contorcere e pervertire ogni stilla ancora incontaminata del reame della vita.

Aggrappandosi disperatamente alla propria fede, gli Stormcast avanzano in direzione di quel suono odioso, mentre tutto l’ambiente circostante, contaminato e occupato dai seguaci di Nurgle (guardacaso ricicciano fuori tutte vecchie conoscenze degli ET: Gutrot Spume e i Glottkin in primis), gli si oppone e ne sfoltisce i ranghi. Finalmente i valenti guerrieri di Sigmar raggiungono la Sommità Profana, sulla quale troneggia l’Albero Malevolo, che ospita la tana degli uominibestie di Gluhak.

Gli Stormcast combattono da pari loro, mietendo vittime a destra e a manca, finche le bestie non si fanno sempre più grosse. I minotauri strappano gli elmi dalle teste dei Cavalieri Consacrati, ma, proprio quando si apprestano a banchettare sui nemici uccisi, vanno su tutte le furie, quando vedono che, anziché giacere inanimati, i corpi dei nemici, sfregolando, si volatilizzano in fumi azzurrognoli e tornano al cielo. Decidono allora di banchettare sui loro simili più piccoli. Approfittando di questa lotta intestina, gli Stormcast avanzano ancora verso l’obiettivo. Un ultimo ostacolo si para loro davanti, quando un’orda di Blightkings, comandata da Gutrot Spume, si lancia nella mischia. Il capo ad interim degli Hallowed Knights, il Lord-Castellant Lorrus Grymn, lo tiene impegnato finché un manipolo di Decimators non raggiunge il capobranco mettendo fine ai suoi latrati e soprattutto facendo a pezzi l’odiato corno.

Con la pace auricolare recuperata, i Sylvaneth decidono che ne hanno avuto abbastanza di nascondersi e se la prendono con una banda skaven di monaci della peste guidata da tale Kratsik impegnata a vandalizzare le radure del reame e di stanza a guardia di uno dei portali da cui fluiscono i rinforzi nugleschi. A guidare l’esercito di Alarielle è una dei suoi generali più fedeli, la Signora delle Viti, coadiuvata da un paio di possenti uominialbero e da legioni di driadi.

Come al solito (ormai da decenni), tra gli skaven le cose non sono mai semplici e, non lontano dai monaci della peste, si nasconde un grigio veggente di nome Skurrik. Ora, il Verminlord Vermalanx il corruttore gioca con i suoi rattini piccoli come noi potremmo giocare a monopoli. Il suo obiettivo ultimo è trovare il nascondiglio di Alarielle prima dei seguaci di Nurgle e, per far questo, è pronto a sacrificare ogni sorcetto che bazzica il reame della vita. Il buon Skurrik, nel suo piccolo, non è da meno e, anche lui, gioca su due tavoli. Il suo obiettivo ultimo è catturare uno Storm-coso per studiarlo da vicino.

Mentre l’attacco dei Sylvaneth infuria, Skurrik perde i nervi e decide di chiamare in aiuto i guerrieri con cui ha stipulato un accordo segreto. Quindi si avvicina al portale e lo attiva, perché la luce del portale è il segnale convenuto con i suoi alleati, i seguaci di Nurgle. Mentre si compiace della propria astuzia, il portale pulsa nuovamente e (parlando del reame di Nurgle è quantomai appropriato) sputazza fuori un singolo individuo. Si tratta del poro Gardus, ancora provatissimo dall’esperienza passata nel sempreverde giardino del nonno… Il veggente grigio, preso da una paura inusitata per una razza coraggiosa come quella skaven, decide che è molto meglio dileguarsi. Appena si riprende un attimo, il Lord-Celestant si lancia nella mischia con un furore senza pari. Gli sforzi congiunti suoi e dei Sylvaneth li conducono alla vittoria.

Gardus chiede alla Signora delle Viti di condurlo dai suoi commilitoni, perché nel suo peregrinare nel Giardino di Nurgle, ha potuto discernere un segreto che può condurli ad Alarielle. La Branchwraith, nella speranza che la sua signora finalmente si risvegli e corra a guidare la riscossa dei Sylvaneth, accoglie la sua richiesta. Da un anfratto appartato, Vermalanx ascolta tutto con particolare interesse…

Ricongiunto con i suoi fratelli, Gardus si ritrova travolto dal loro entusiasmo per la sua riapparizione e ammirazione per essere sopravvissuto al Giardino di Nurgle. Seppur fisicamente e mentalmente provato ogni volta che deve ripercorrere nei suoi racconti le prove trascorse, Gardus informa i suoi commilitoni di ciò che ha visto durante la sua fuga dal Grande Immondo che ne seguiva le tracce. Con uno strano tono di voce, il Lord-Celestant racconta di aver visto, capovolto, il luogo dove si trova la Valle Nascosta, Athelwyrd, l’ultimo rifugio di Alarielle. L’immagine del nascondiglio divino è sempre riflessa nel giardino di Nurgle, ma solo un puro di cuore poteva essere capace di vederla da lì. Gardus conosce il cammino che conduce alla Quercia delle Ere, nata da un frammento dell’albero maestoso al centro delle radici del Mondo-che-Fu. Metà di questo albero maestoso è corrotta, mentre la purezza dell’altra metà è assolutamente intatta. Da essa fuoriesce un corso d’acqua purissima portatrice di vita alle terre circostanti. Più a valle, però, il corso è sbarrato da un demone maggiore di Nurgle, Pupa Grotesse (di nuovo: ma chi li trova ‘sti nomi?), che da quel punto in poi lo corrompe. Per poter chiedere l’aiuto di Alarielle, è necessario che il demone sia ucciso, affinché l’acqua possa scorrere nuovamente pura per tutto il suo corso.

Dopo giorni di marcia estenuante, gli Stormcast guidati da Gardus arrivano in vista del mostro. Presto si rendono conto di essere caduti in una trappola, con i demoni di Nurgle, guidati da Morbidus Twiceborn, che li attaccano da terra e da cielo. La battaglia infuria anche nell’aere, mentre Gardus ed il suo Lord Relictor, Morbus, si avvicinano al demone. Pupa Grotesse afferra nel proprio pugno Morbus, ma, a quel punto, Gardus lo distrae chiamandolo per il suo vero nome (udito più volte nel suo girovagare nel giardino di Nurgle inseguito da Bolathrax che vantava la forza del suo fratello demoniaco per fargli perdere fede nella possibilità degli Stormcast di raggiungere Alarielle). Il Lord Relictor ne approfitta e chiama il fulmine di Sigmar che incenerisce il demone. Con la scomparsa di Pupa, la battaglia è presto vinta dagli Stormcast.

L’acqua del fiume finalmente pura e cristallina, Gardus ed i suoi uomini si immergono in essa per riprendere le energie. Il fiume è anche il passaggio per la valle nascosta ed i cavalieri vi si immergono, quasi fino a perdere i sensi, salvo ritrovarsi dall’altro lato di questo passaggio incantato. L’accoglienza da parte degli abitanti della valle non è delle più calorose e Gardus deve fare del suo meglio per impedire che i suoi uomini si scaglino su quelli che potrebbero essere i suoi alleati. Gardus chiede le ragioni di questa accoglienza e la Signora delle Viti indica un punto sull’altro lato della valle.

Il passaggio segreto è ormai svelato e le forze di Nurgle lo hanno invaso. Le ostilità tra le genti di Azyr e di Ghyran vengono sedate dalla voce di Alarielle che, destatasi, li invita a combattere insieme. Con le armate di Nurgle, però, arriva anche il diluvio del dio della corruzione e la fetida pioggia consuma la terra della vallata fin lì incontaminata. L’intera forza delle legioni di Nurgle, con alla loto testa i Glottkin, Bolathrax, i Muggoth Lord e tutto il cucuzzaro ha presto ragione della resistenza degli Stormcast e dei loro alleati che sono costretti ad abbandonare l’ultimo santuario della Regina eterna e darsi alla fuga.

(fine del riassunto della guerra per Ghyran narrata in "Quest for Ghal Maraz". Appena posso faccio il riassunto per Chamon e poi le conclusioni finali sulle regole da gioco e sul libro nel complesso)
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Gorfang »

Sono l'unico a cui è parso un po' ridicolo come Sigmar abbia perso il martello?
Se Archaon fosse stato in carne ed ossa come avrebbe recuperato il martello(Effeto boomerang, chiedendo il permesso...) ? E perchè diamine, seppur Archaon ha acquisito più potere e forza, dovrebbe temerlo? L'aveva già sconfitto pur essendo ''confinato'' nel corpo di Carlo Francesco (ET descrive Archaon prima di cadere nel buco come disperato,frustrato...)

Per gli artwork il discorso è lungo (questione di tratto, uso di prospettiva...) diciamo che i migliori sono quelli di Paul Daiton mentre gli altri sono molto ''meh '':/
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

Anche io ho avuto la medesima sensazione relativamente al martello. Ma si sa, Tzeench a Sigmar lo infinocchia ad occhi chiusi... È lui che lo imprigiona nel vortice dei venti di magia al centro dell'Ulthuan ed è sempre lui che lo inganna sul martello.
Per quanto riguarda Ghal Maraz, mi sembra evidente che altro che miti norreni. AoS si ispira a Thor della Marvel e quindi il martello gli torna indietro a comando...

Anche sugli artworks sono d'accordo. Sarò più esplicito nelle conclusioni di questa recensione. Nel post precedente li ho definiti "tecnicamente" ben fatti. Ciò non significa che siano "ispirati" ed ispiranti, con qualche felice eccezione.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Gorfang »

Baldovino I wrote: Per quanto riguarda Ghal Maraz, mi sembra evidente che altro che miti norreni. AoS si ispira a Thor della Marvel e quindi il martello gli torna indietro a comando....
Certo che i nani in duemilacinquecento anni potevano avvertire gli imperatori di averci inscritto la runa maggiore del volo :lol_old:
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

Gorfang wrote:
Baldovino I wrote: Per quanto riguarda Ghal Maraz, mi sembra evidente che altro che miti norreni. AoS si ispira a Thor della Marvel e quindi il martello gli torna indietro a comando....
Certo che i nani in duemilacinquecento anni potevano avvertire gli imperatori di averci inscritto la runa maggiore del volo :lol_old:
E dove starebbe il divertimento, altrimenti? Scoprivatelo! :!: Su Nanorieducational channel! :oops:

Per coloro che fossero interessati, probabilmente stasera vi beccate anche l'ultima parte della storia e, se ne ho proprio voglia (e tempo :?: ) la valutazione "dell'opera" (mammamia che parolona) nel suo complesso...

A più tardi :hai:
Last edited by Baldovino I on 14 Oct 2016, 15:04, edited 1 time in total.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

La guerra nel reame del metallo (1a parte)

La narrazione si apre con una descrizione del reame del metallo. Probabilmente è, fino ad ora, almeno secondo me, la descrizione più interessante ed evocativa di una reame magico fatta nei libri di AoS. Il mondo di Chamon ci viene presentato come una serie di isole che si stagliano su piani differenti, una sorta di “giardini pensili” collegati l’un l’altro da cascate di argento fuso che fluisce da un’isola più grande, denominata il Grande Crogiuolo, una specie di enorme calderone riscaldato dal fuoco del serpente dello zodiaco Argentine. Questi fiumi di argento liquido cadono per miglia prima di raggiungere l’isola successiva, dove vengono convogliati attraverso vasti canali di pietra e lentamente raffreddati, la loro magia distillata e incanalata quasi fosse un laboratorio di un alchimista divino.

La più grande di queste vallate attraversate dall’argento fuso è denominata la Valle di Anvrok. Ed è su Anvrok che Ghal Maraz ha terminato la sua corsa attraverso i reami magici il giorno della battaglia dei Cieli Incandescenti, la magia che anima il suo metallo attratta da quella, a lei simile, del reame di Chamon. Queste vallate, infuse del grezzo potere della trasmutazione, hanno attratto anche l’attenzione di Tzeench che, trovato il martello, ma non potendolo rimuovere , lo ha nascosto alla vista di Sigmar per secoli e secoli, finché Thostos e la sua banda non lo hanno ritrovato.
Su Sigmaron fervono i preparativi. Thostos ed i suoi Celestial Vindicators sono stati riforgiati e vengono affiancati nella missione di recupero dall’eroe di Azyr, Vandus Hammerhand, dai suoi “Martelli di Sigmar” e da altre dieci Stormhost. Vandus è a capo della spedizione, ma, appena trasportati su Chamon è subito Thostos che spinge la propria Stormhost in avanti, accolti però da una trappola orchestrata da un branco di uominibestia che orchestrano di far franare parte dei crepacci circostanti, falcidiando una buona parte dei Vindicators. Liberatisi del primo problema, seppur di pessimo umore (e Thostos ancora più imbestialito del solito), gli Stormcast avanzano verso la città di Elixia, oltre la quale giace la fortezza sovrannaturale. Mentre le legioni di Sigmar avanzano separati in colonne attraverso i ruderi di quella che un tempo era una ridente città, scatta la trappola e, ad ondate, i nostri amati boiler dorati e turchesi (i Celestial Vindicators hanno come colore base il Sotek Green) vengono attaccati dagli adoratori del Caos. Ora, Elixia non è una città come le altre… È una città infestata. Infatti, ancora riecheggiano, di tanto in tanto, le strazianti urla di Celemnis, la dama delle spade di Anvrok, il cui destino era stato crudele e amaro.

Un tempo, la dolce Celemnis di mestiere faceva il fabbro, ma non un fabbro qualsiasi. Era rinomata in tutta Anvrok e anche oltre, perché si dedicava al suo lavoro anima e corpo, integrando nell’anima di ognuna delle sue lame uno, ed uno solo, dei suoi rossi capelli. In tal modo l’arma era in grado di ferire non solo la carne, ma anche lo spirito del nemico contro il quale era utilizzata. Con l’arrivo dei seguaci del Caos, la sua bottega venne distrutta ed i suoi dipendenti passati uno ad uno a fil di spada. Quando rifiutò le avances di Ephryx, lo stergone ordinò che venisse cucinata viva in un calderone pieno di argento fuso.

Come direbbe il Marchese del Grillo: “posso esse’ ancora un po’ ‘nc@xxata pe ‘sto fatto?” E, infatti, Celemnis lo è ed il suo spirito vendicativo ancora aleggia per i ruderi di Elixia, ululando il suo dolore a chiunque invada il suo reame.

E quindi, mentre la battaglia tra boiler e teppisti divampa per le strade della città, un grido disumano riempie la piazza centrale, uccidendo indiscriminatamente buoni e cattivi. Ionus Cryptborn, il Lord-Relictor di Vandus, riconosce l’origine di questa nuova minaccia ed implora la banshee di rivolgere la sua ira contro coloro che la hanno meritata; in segno di fedeltà, le porge l’elsa della propria spada. La banshee inizia a strillare come una forsennata, ma i Sigmarines non sentono più nessun rumore, mentre i caotici cadono come mosche. Grazie a questo aiuto, il centro della città è presto in loro possesso e da lì Vandus e Thostos possono coordinare gli sforzi per contenere gli altri attacchi. Questa nuova situazione costringe il lord caotico a capo dell’imboscata ad uscire allo scoperto, ma i due generali di Sigmar lo sconfiggono. Privati del loro comandante i caotici vanno presto in fuga. Quando finalmente gli Stormcast possono occupare ciò che resta delle mura di Elixia, si rendono conto con orrore che lì dove avrebbe dovuto essere la fortezza al cui centro giace Ghal Maraz è sparita e, con essa, l’agognato martello divino.

È ancora una volta Celemnis a toglierli di impaccio e ad indicare il Grande Crogiolo che incombe su tutto il reale di Chamon e poi a mostrare la strada da seguire. Dopo otto giorni di marcia in territorio nemico, gli Stormcast giungono in vista di altre rovine, al centro delle quale giace una misteriosa piattaforma, coronata da sei statue di draghi. Dopo aver indicato la struttura, la banshee svanisce nel nulla.

Intanto, non lontano da lì, Kairos Tessifato inizia ad essere preoccupato per l’avanzata degli Stormcast. C’è bisogno di più tempo perché il suo piano possa trovare pieno compimento e non nulla di meglio sottomano se non un branco di uomini-ratto. In cambio dell’appoggio garantito al capoguerra-ingegnere skaven per usurpare il posto del proprio superiore, la marmaglia si riversa sul campo di battaglia con tutto l’arsenale a disposizione del clan. La battaglia infuria e l’attacco degli skaven sembra poter arrestare l’avanzata dei Sigmarines. Ma, indovinate un po’? Alla fine gli skaven vanno in fuga e le legioni di Sigmar restano padrone del campo di battaglia. Allora, dall’altare dedicato al Grande Drago Dracothion, grazie all’intercessione della propria cavalcatura Calanax, Vandus può chiedere aiuto al padre di tutti i draghi. Costui, in cambio, distoglie l’attenzione di Argentine e con essa, anche le fiamme che fondono l’argento del Grande Crogiuolo. Le cascate, un po’ alla volta si solidificano, mentre Celemnis offre l’ultimo aiuto agli Stormcast. Una salva delle sue spade si conficca nelle cascate solidificate, offrendo gli appigli necessari perché i guerrieri di Sigmar possano scalare fino alla sommità.

La scalata delle Cascate Argentate è lunga e penosa. In lontananza, nei cieli sovrastanti, gli Stormcast più arditi possono contemplare lo scontro tra Dracothion e Argentine. Le unghie del Serpente d'Argento dilaniano il fianco del grande drago che, ferito, abbandona il combattimento. Argentine, quindi, può tornare alla sua attività preferita, vale a dire soffiare fiamme e fuoco sotto il suo paiolo adorato. Dopo inenarrabili travagli, una testa di ponte degli stormcast arriva in cima, ritrovando di fronte a sé la fortezza scomparsa, mentre il suolo sotto i loro piedi inizia a riscaldarsi.

(continua la settimana prossima)
Last edited by Baldovino I on 18 Oct 2016, 9:27, edited 2 times in total.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

La guerra nel reame del metallo (seconda e ultima parte)

La fortezza poggia su un altopiano, i cui dirupi scendono fino al mare argentato. Tra il precipizio delle cascate e le scarpate che disegnano l’altura su cui si distende la fortezza, un complesso ed articolato sistemi di torri e di camminamenti permette alle truppe di superare il Mare d’Argento quando si presenta nella sua forma liquida. Le due torri più vicine all’orlo delle rapide si aprono in ampie scalinate che scendono fino al livello della superficie metallica. Lontano sullo sfondo, il mastio centrale della Fortezza Sovrannaturale è sovrastato da un Portale magico, collegato con labirinto di cristallo di Tzeench.

Mentre il suolo sotto i loro piedi si scioglie progressivamente, gli Stormcast, che a piccoli gruppi completano l’ascesa delle cascate, devono fronteggiare l’assalto dell’orda caotica. Nonostante la situazione particolarmente sfavorevole, grazie ad eroici sacrifici, tra i quali quello del Lord-Relictor Ionus Cryptborn, la cui lucina azzurra se ne torna in cielo per la necessaria riforgiatura, gli Stormcast riescono a mettere piede sulle scalinate e da lì a spingersi sempre più vicino alla scarpata ai piedi della fortezza. I nemici che gli sono di fronte, non potendo più contare sul loro numero nello spazio angusto dei camminamenti, ripiegano precipitosamente di fronte alla giusta furia dei Martelli di Sigmar e dei Vendicatori Celestiali. I cattivi, però, non sono mai a corto di idee, ed una schiera di carri trainati da bestie imponenti carica alleati e nemici senza fare distinzioni. I caotici ormai sono diventati una specie di skaven potenziati, nel senso che se ne infischiano delle perdite subite. Le schiere di Sigmar, prima di riuscire ad avere la meglio sui nemici, vengono abbondantemente falcidiate.

L’ambiente soffuso di magia del mondo di Chamon rende la situazione particolarmente instabile. Seguendo il ciclo della capricciosa Luna dell’Alchimista che risplende nel cielo, tutti i metalli sottostanti ne sono influenzati. E così, mentre il suolo argenteo ricomincia lentamente a solidificarsi, le armi e le armature dei combattenti subiscono strane trasformazioni, a volte divenendo più dure, altre volte più pesanti. Per i Sigmarines, coperti dalla testa ai piedi di armatura, non è sempre piacevole.

Mentre il rituale di Ephryx cerca di sollevare la fortezza ed il suo prezioso contenuto verso il portale, per sottrarla definitivamente a Sigmar, i suoi fedeli Stormcast, giunti ormai ai piedi della scarpata, avvantaggiandosi della duttilità del metallo che ne compone le fondamenta su cui poggia la fortezza, riescono a farla franare nel mare d’argento che, solidificandosi, rischia di imprigionarla, guadagnando così tempo prezioso.

Un dubbio tattico assale però i comandanti delle schiere del dio-re: attendere che le loro file siano rimpinguate dall’arrivo dei soldati che stanno ancora attraversando i camminamenti, concedendo però ad Ephryx il tempo necessario per completare indisturbato il suo rituale, oppure lanciarsi in un ultimo disperato assalto contro forze numericamente superiori?

Mentre i nostri eroi sono in preda alle loro indecisioni, qualcun altro, temendo che l’ambita preda possa sfuggire definitivamente al suo signore, decide di prendere in mano la situazione, manifestandosi pienamente: è Khairos Tessifato, rimasto fin lì nell'ombra, che, utilizzando Ephryx come una marionetta, scatena dal portale una tempesta demoniaca ed aziona l’Arcanabulum (si chiama proprio così) all’interno del cuore della fortezza per invertire il corso della Luna dell’Alchimista e far sciogliere il metallo, in modo da consentire alla struttura di librarsi finalmente verso il portale.

A questo punto, forse io mi sono perso qualcosa. Probabilmente avrei dovuto finire di leggere il primo tomo di Age of Sigmar prima di passare alle guerre dei Portali, perché dal nulla, di punto in bianco, assieme alle legioni demoniache di Tzeench evocate da Khairos Tessifato, compare sulla scena anche Korghos Khul, il tizio della scatola base che combatteva nel nome di Khorne su Aqshy, e dice: “Vandus quello lì sul dragotto, lasciatelo a me. Degli altri fate quello che volete…” o qualcosa del genere.

In tutta sincerità, che cosa ci faccia su un mondo votato a Tzeench un seguace di Khorne è qualcosa che mi sfugge… Ma tant’è…

La magia di Tzeench pervade l’ambiente e gli ultimi Stormcast cadono sotto il suo malevolo influsso uno dopo l’altro. Vandus e Thostos sono sul punto di essere sconfitti, quando dal cielo arriva l’aiuto del loro dio. Proiettati sul campo di battaglia dai fulmini di Sigmar ritornano in azione Ionus Cryptborn e nuove legioni di guerrieri dorati. La potenza del fulmine divino, guidata dalla presenza del Lord-Relictor, permette a Vandus e Thostos di farsi largo tra i nemici per entrare nelcuore della fortezza, dove è custodito l'agognato martello. Per paura di incorrere nell’ira del loro signore attaccando il suo obiettivo principale, la banda del sangue seguace di Korghos Khul si scansa (non scherzo) ed i due condottieri si avvicinano ancor di più al loro obiettivo.

Come se non bastassero tutte le fatiche precedenti, i nostri eroi si trovano di fronte nove, dico nove, Signori del Mutamento, tra i quali c’è anche l’onnipresente Tessifato. Mentre la fortezza si stacca da terra, avvicinandosi sempre più pericolosamente al portale, i demoni lanciano contro gli Stormcast ogni forma di illusione magica per trascinarli nella follia o per metterli l’uno contro l’altro. Solo i Vendicatori Celestiali e Thostos non ci cadono, perché sono talmente imbestialiti che vogliono solo spaccare il mondo. Anche Vandus combatte lasciandosi trasportare da una rabbia ancestrale, per non cadere preda delle illusioni. Thostos ed i suoi si avvicinano alla cabala dei demoni e Khairos lancia un incantesimo terrificante sul Lord dei Vendicatori, consumandolo nelle fiamme. Per far ciò, però, perde il controllo mentale su Ephryx che si rende conto di essere stato utilizzato contro la sua volontà e, raccolto uno dei bastoni magici che giace a terra, lo conficca nella colonna vertebrale di Khairos. Saltando sopra il demone, mentre Ionus ed il suo drago fulminano un altro Signore del Mutamento, Vandus riesce a raggiungere Ghal Maraz lo afferra e sferra alcune terribili mazzate con le quali rispedisce Tessifato, che nel frattempo si era ripreso dalla botta ricevuta, nel labirinto cristallino del suo dio patrono. Proprio nel momento in cui, l'incantesimo spezzato, la fortezza con un rumore sordo collassa nuovamente sul suolo sottostante, una cometa a due code avvolge nella sua luce Vandus ed i Sigmarines sopravvissuti.

Su Sigmaron è gran festa. Sigmar ha recuperato il suo martello adorato ed ora è giunto il momento di porlo nelle mani adeguate. Dopo aver onorato degnamente gli eroi di Chamon, quelli sopravvissuti e quelli riforgiati, il dio-re apre le porte della Camera Estrema per risvegliare l’essere misterioso che riposa al suo interno.

Fine - nei prossimi giorni posterò la mia valutazione sulle regole e sul libro nel suo complesso
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Baldovino I »

Come promesso, eccoci alla valutazione complessiva.

Partiamo dalla narrazione e dall'ambientazione. Come credo si sarà notato dal mio riassunto, nel complesso ho trovato la narrazione degli eventi su Chamon più convicente di quella su Ghyran. Con un grosso però: la prima riesce a rendere meglio "l'atmosfera". Inizia molto bene, poi, un po' alla volta, si perde. La seconda (forse sarà che l'atmosfera Nurgle non mi piace) ha dalla sua un arco narrativo migliore: il finale su Chamon è ridicolo (credo che sia abbastanza chiaro) e troppo in salsa Tzeench, con il manipolato di turno che ha un moto d'orgoglio proprio al momento giusto e manda tutto a ramengo (anche perché così doveva andare), per non parlare dell'inspiegabile ed inqualificabile comparsata di Korghal Khul; la storia su Ghyran, invece, pur partendo in maniera un po' farsesca (la storiella degli skaven mi ha profondamente annoiato), cresce nel tempo, fino ad offrire con la caduta dell'ultimo reame libero provocata dai Sigmarines un finale che, se non un vero e proprio colpo di scena, sembra se non altro più ispirato dell'altro.

Resta un problema di fondo: pur non potendo definire la storia narrata brutta, anzi a tratti la lettura scorre via abbastanza liscia, manca qualcosa. Mi sono domandato a lungo quale fosse questa mancanza e sono arrivato a questa conclusione: il setting che è stato creato vorrebbe essere straordinariamente epico, con conflitti apocalittici, interventi divini, bestie dello zodiaco che combattono fra di loro alterando le condizioni di mondi interi (Dracoth contro Argentine, per esempio). GW ha esteso il conflitto ad 8 mondi. Eppure, almeno per quanto mi riguarda, questi conflitti globali mi danno l'impressione, almeno per il modo in cui vengono presentati, di avere la stessa epicità di risse tra gang di quartiere. D'altronde, nel momento in cui si disperde la narrazione su pianeti interi (che non si riescono neanche a comprendere integralmente nella loro geografia che viene presentata ogni volta in maniera molto frammentaria), quando i tuoi personaggi principali non hanno praticamente passato alcuno che ti convinca che non sono lì per caso, anche se gli eventi esposti debbono decidere le sorti di quel mondo, il tutto risulta poco credibile. Aggiungeteci che non esiste un benché minimo riferimento temporale e la frittata è fatta.

C'è poi un aspetto già evidenziato da molti ma che mi ha veramente colpito in maniera negativa: le forze in campo sembrano davvero infinite: tutti i mortali degli 8 reami nell'era del Chaos o sono diventati adoratori degli dei oscuri (in numeri sconfinati), oppure vivono nascosti (pochi, ma non così pochi) o sono stati uccisi (a dozzilioni). E quindi i servi del Chaos sono una specie di skaven potenziati (come li ho definiti nel bel mezzo del riassunto): ce ne è un quantitativo spropositato che fa sembrare risibili persino in numeri delle tribù del Chaos di ET, dove si contava un milione di lame che già pareva un numero inverosimile considerato l'ambiente ostile dal quale provenivano. Gli uominibestie non sono altro che delle comparse; gli skaven una parodia della parodia. Gli Stormcast, tranne qualche sfigatissima eccezione, muoiono e rinascono e ritornano in battaglia. Nel caso di Chamon, addirittura nella stessa battaglia... mi sembra un po' eccessivo. Da un punto narrativo, inoltre, i Sigmarines hanno, in pratica (almeno ancora in questo libro) quattro unità, praticamente: una vola, l'altra picchia forte, un'altra ancora tira dardi e la quarta fa il muro di scudi... a, dimenticavo: e tutti i Vendicatori Celestiali sono inc@xxati neri e picchiano come fabbri, mentre i Cavalieri Consacrati hanno una tale fede nel loro dio che riescono a superare tutte le prove, anche quelle più intollerabili. Quindi la descrizione delle battaglie segue dei canovacci abbastanza prevedibili e ripetuti.

Tornando alla questione di ciò che manca ad AoS, mi viene alla mente questo paragone: GW vorrebbe creare qualcosa del tipo "saga mitologica" (ho letto questa definizione su Tilea, ripetutamente da parte di alcuni utenti ). L'Iliade, pur parlando solamente di un anno di guerra intorno ad un'unica città, è epica. Lo è perché, nonostante tutti gli interventi divini, pesanti e continui, è un'epoca di eroi e la narrazione è intorno a loro, alle loro gesta ma anche intorno alla loro natura umana e alla tragicità di questa condizione contro un fato ineluttabile. Neanche il vecchio lore poteva chiaramente rivaleggiare con opere immortali come l'Iliade. Ma questa drammaticità emergeva a tratti e la sensazione che i mortali combattessero un destino più grande di loro, nonostante le loro miserie e le loro debolezze, dava al tutto un "tono" epico (si pensi ai nani, alla lotta dell'impero contro la grande invasione del chaos, il destino segnato degli elfi, la "maledizione" di Malekith). Il BG di AoS, almeno finora, è una gran mischia, galattica e multiplanetaria, dove sono buttate dentro talmente tante cose per cui alla fine nessuna è veramente credibile.

Ma AoS è anche (e forse soprattutto) un gioco (mi viene in mente la frase di Saint quotata da cultistapazzo in firma), quindi veniamo all'aspetto ludico. Il libro presenta alla fine tutta una serie di Warscrolls e di formazioni che si rifanno ad eroi e truppe citate nella narrazione. Contiene anche quelle quattro pagine che ormai, anche con un rispettabilissimo pudore, persino in GW definiscono "la scheda delle regole". A queste vanno aggiunti gli scenari e le regole tempo di guerra (per ricreare certe atmosfere su Chamon e Ghyran).

Ora, in tutta sincerità, devo ammettere che le parti migliori di tutto il libro sembrano proprio queste; nell'ordine: scenari e regole tempo di guerra (con le seconde ben staccate dai primi).

Su alcuni forum e da alcuni giocatori avevo sentir dire che AoS rende al meglio proprio se si giocano gli scenari proposti e, debbo ammettere, che la loro lettura sembra confortare tali indicazioni. Quello che mi ha particolarmente colpito è la "capacità" che gli sviluppatori hanno saputo mostrare, di saper creare delle regole semplici che ricostruiscono con attinenza e con una certa intensità gli eventi narrati. Ci sono, ovviamente degli aspetti "dadosi" come direbbe il buon Saint, ma, nell'ottica di questo gioco, mi sembra che si possa dire che funzionano. Un esempio: la battaglia su Chamon in cui gli Stormcast debbono mettere piede sulle scalinate che portano alle torri e ai camminamenti prima che il mare d'argento solidificato si sciolga e li faccia sprofondare. Chiaramente, con il progredire della battaglia, tali probabilità aumentano e l'attaccante ha un obiettivo ben preciso da raggiungere (arrivare con almeno un'unità ad almeno 3" da una delle scalinate/torri. L'attaccante ha anche una linea molto sottile su cui schierare, per cui non riuscirà a mettere tutte le sue unità sul tavolo da subito, simulando così le unità che terminano a poco a poco la scalata delle cascate e sopraggiungono a dare man forte. Inoltre, per rappresentare la determinazione degli attaccanti di mettere i piedi in salvo, al loro generale è attribuita una abilità specifica che "stabilizza" (eliminanod il tiro di dado), la corsa. Da contraltare, il difensore ha una abilità specifica che consente di ammassare truppe da più dei normali 3", per respingere l'assalto.

Questo non è l'unico esempio di scenario che mi ha colpito positivamente. Ce n'è uno ambientato su Ghyran in cui le sei "mattonelle" del tavolo sono divise in due parti, una da quattro ed una da due. Quella da due rappresenta la sezione "aerea" dello scontro, con varie possibilità di far interagire il piano alto con quello basso. Anche lo scenario della prima battaglia su Chamon, quella di Exilia con la banshee, mi è sembrato convincente. Inizialmente, l'ira della banshee si abbatte indiscriminatamente sulle due parti, ma se il generale od un PRETE dell'attaccante giunge all'ombra del monumento a Celemnis, tutti i colpi sono attribuiti al nemico. In generale, devo dire, tutti o quasi gli scenari presentano una combinazione obiettivi/abilità del generale/regole speciali che dà voglia di provarli.

Oggettivamente, senza scenari AoS finisce in un gran mischione al centro del tavolo, senza finezza alcuna. Con gli scenari, questa situazione mi dà l'impressione di essere pesantemente modificata.

Le regole tempo di guerra sono un po' meno convincenti. Molto dadose, forse a tratti anche troppo, ma possono aiutare a creare una particolare atmosfera. Nel complesso alcune sembrano divertenti e 'limitate nello spazio", quindi un paio di volte le proverei prima di decidere se usarle stabilmente o no.

Con questo, credo di aver completato la mia recensione e di avervi dato tutti gli elementi per farvi un'impressione complessiva sul libro, sia nell'aspetto estetico sia nei contenuti.

Ho cominciato la lettura del secondo volume delle Realmgates wars (Balance of power) e quindi vi do appuntamento tra un po' per una nuova recensione su un altro libro AoS, però prima vorrei completare il V capitolo delle Cronache del Mondo Nuovo e darvi un primo assaggio di ciò che ho in mente per Age of Baldo® ( :roll: ).

Sono curioso di leggere i vostri commenti. Se avete dubbi e domande, cercherò di rispondere con piacere.
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by gianni »

Disanima approfondita ed interessate. Al di là del discorso regole che non mi riguarda devo dire di apprezzare e condividere l'inciso sul discorso dell'epicità: hai inquadrato perfettamente il problema, l'epica è qualcosa di diverso rispetto a quanto proposto da GW con questa ambientazione.

Che dire, peccato sotto molti punti di vista...
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Re: [AoS] [recensione] Quest for Ghal Maraz

Post by Gorfang »

Baldovino I wrote:Come promesso, eccoci alla valutazione complessiva.



Tornando alla questione di ciò che manca ad AoS, mi viene alla mente questo paragone: GW vorrebbe creare qualcosa del tipo "saga mitologica" (ho letto questa definizione su Tilea, ripetutamente da parte di alcuni utenti )

Beh loro credono che AoS abbia una vena di mitologia norrena solo che è lo stesso modo in cui Scontro tra Titani remake rispecchia la mitologia greca :D, a me è sempre sembrato un misto di wh40k + Planescape+ continuiamo ad usare whfb in modo ridicolo (vecchi personaggi che chissà come dopo eoni sono sopravvissuti e ricompaiono..)
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