Le Cronache del "Mondo Nuovo" vi stanno appassionando? Volete riprodurre gli scontri o le battaglie lì narrate? Age of Baldo® è lì per aiutarvi...
Cosa potrete aspettarvi in questa sezione? Saranno una serie di idee, home rules, scenari o riferimenti a regole esistenti altrove per giocare le battaglie narrate nelle Cronache.
Premetto: non ci sarà alcun playtesting, per cui qualsiasi commento (da parte vostra) sarà più che benvenuto e qualsiasi cappellata (da parte mia) ammessa.
Più o meno funzionerà così:
- sistema di regole suggerito: farà riferimento al sistema di gioco che ritengo ideale per la battaglia da ricreare. Tenetevi forte, perché ci sarà anche AoS...
- Regole di ingaggio: si tratta delle regole specifiche riferite allo scenario da ricreare, in particolare per ciò che concerne gli obiettivi di ciascun giocatore, le condizioni climatiche, eventuali regole su elementi scenici, etc.
- Regole specifiche: regole relative a personaggi o unità speciali. Nel caso di AoS, ovviamente Warscrolls.
Ovviamente, il tutto ha un unico fine... divertimento... Visto che tanto non riesco a giocare, almeno me le immagino le battaglie
Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
- Baldovino I
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Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
Last edited by Baldovino I on 27 Sep 2016, 10:19, edited 1 time in total.
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
fu SAN BALDO DA BRUXELLES
POPE of THE OLD WORLD
SAN PAPOWSKY DI TOW
Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)
Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 7 cavalieri appiedati, 5 pellegrini del graal; Orchi e goblin: 4 mandriani goblin delle tenebre e 16 squig; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
Miniature dipinte 2024: Bretonnia: 5 cavalieri appiedati, 1 pellegrini del graal, il cavaliere nero
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Re: Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
Il momento delle regole per il primo scenario si avvicina. Con la seconda parte del V capitolo ci sarà la narrazione di uno scontro e poi, appuntamento in questa sezione per vedere come ricrearlo!
A presto
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Re: Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
Era un'eternità che non postavo in questa sezione. Domani, in anteprima mondiale, qui su Wargamesforum.it, dopo mesi di spasmodica attesa, Age of Baldo prende ufficialmente il via!
Il primo appuntamento sarà qualcosa di semplice semplice.
I deserti di Arabia sono disseminati di monumenti eretti da civiltà ormai scomparse. Si tratta di portali carichi di energie magiche che consentono agli eserciti di attraversare un percorso magico per riapparire alle spalle del nemico da un altro portale. Usare un portale, però, non è privo di rischi...
Avete capito bene! Se avete comprato una coppia di Baleful Realmgates, ma non sapete cosa farvene su un campo di battaglia di WHFB, non preoccupatevi! Ci pensa Baldosauro a fornirvi le regole specifiche per questi elementi scenici!
A domani!
Il primo appuntamento sarà qualcosa di semplice semplice.
I deserti di Arabia sono disseminati di monumenti eretti da civiltà ormai scomparse. Si tratta di portali carichi di energie magiche che consentono agli eserciti di attraversare un percorso magico per riapparire alle spalle del nemico da un altro portale. Usare un portale, però, non è privo di rischi...
Avete capito bene! Se avete comprato una coppia di Baleful Realmgates, ma non sapete cosa farvene su un campo di battaglia di WHFB, non preoccupatevi! Ci pensa Baldosauro a fornirvi le regole specifiche per questi elementi scenici!
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Re: Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
Come promesso:
Usare il Baleful Realmgate in battaglie di WHFB
Nelle lande desertiche dell'Arabia, così come in altri angoli dispersi del mondo di Warhammer, esistono alcuni monumenti, eretti da antiche civiltà ormai sepolte dalle sabbie del tempo (nel caso dell'Arabia e di Khemri è proprio il caso di dirlo), che riescono a canalizzare le energie magiche che percorrono le terre dei mortali. Coloro che eressero tali portali, erano riusciti a creare dei percorsi magici che permettevano a chi li attraversava di spostarsi rapidamente. Tali portali furono edificati a coppie, separate unicamente da poche centinaia di metri. Evidentemente, coloro che li avevano eretti, lo avevano fatto con precisi intenti militari, in modo da prendere rapidamente alle spalle qualsiasi nemico avesse osato invadere le loro nazioni. Un Portale Funesto luccica e brilla di energie instabili. I guerrieri più coraggiosi possono varcarlo per trovare una strada verso un altro portale, ma rischiano di essere consumati da energie troppo potenti perché siano controllate. I maghi possono manipolare brevemente il potere del varco, ma il portale non può essere comandato da una mente mortale troppo a lungo.
DESCRIZIONE E POSIZIONAMENTO
Prima di iniziare una partita, i giocatori si possono accordare per utilizzare una coppia di portali funesti sul loro campo di battaglia. In quel caso, ogni giocatore schiererà un portale nella metà campo (a seconda dello scenario) dell'avversario. I portali, quindi, saranno posti dopo ogni altro elemento scenico, dopo che i giocatori hanno selezionato il proprio lato di schieramento. Sarà il giocatore che ha scelto il lato per primo a posizionare per primo il portale nel campo avverso. Il giocatore che ha "subìto" la scelta del campo schiererà il secondo portale successivamente nel campo avverso. Dopodiché i giocatori procedono normalmente allo schieramento dei propri eserciti.
I portali permettono ai giocatori di muovere unità da un lato all'altro del campo di battaglia, ma tali spostamenti sono pieni di pericoli, mitigati solamente in parte dalla presenza di un mago nei paraggi.
REGOLE
Energie instabili. All'inizio di ogni proprio turno, il giocatore tira due dadi per il portale posto nella sua metà campo. Se ottiene un doppio, le energie magiche accumulate dal portale esplodono rilasciando un'onda distruttrice che partendo dal centro dell'edificio si espande in cerchio con un raggio pari alla somma del risultato dei due dadi. Tutte le unità raggiunte dall'onda (quindi fino a un massimo di 12" dal portale) subiscono D3 ferite a Forza 5. In questo turno il portale è instabile e non può essere utilizzato per effettuare viaggi rischiosi.
Viaggi rischiosi. Se il portale non è instabile, un'unità per turno può decidere, nella sua fase di movimento di provare ad attraversarlo. Per fare questo deve essere mossa in contatto con l'edificio. L'unità non può marciare per portarsi a contatto con esso. Rimuovi l'unità dal campo di battaglia e poi tira un dado per ciascun modello nell'unità. Con 1 il modello si smarrisce e non torna più. I modelli sopravvissuti dell'unità vengono poi collocati in modo che il modello centrale del suo ultimo rango si trovi non oltre i 3" dall'altro portale. Se nel posizionarsi in questo modo l'unità entra in contatto con un'unità nemica, conta come se avesse caricato in quel turno di movimento.
Comandare il portale. Se un mago amico si trova entro 6" dal portale attraversato dall'unità, egli può, se il giocatore che lo controlla così decide, ripetere il tiro di dado per qualsiasi modello smarrito. Il modello viene "recuperato" se il secondo tiro è pari a 4+. Il mago aggiunge +1 al valore di lancio per ogni livello superiore al secondo (quindi un mago di quarto livello godrà di un bonus +2). Se, però, nel tentativo di salvare i propri modelli, il mago ottiene due o più 6 (naturali), questo conta esattamente come un incidente di lancio ed il mago dovrà tirare sull'apposita tabella per vedere le atroci conseguenze del suo fallimento.
Usare il Baleful Realmgate in battaglie di WHFB
Nelle lande desertiche dell'Arabia, così come in altri angoli dispersi del mondo di Warhammer, esistono alcuni monumenti, eretti da antiche civiltà ormai sepolte dalle sabbie del tempo (nel caso dell'Arabia e di Khemri è proprio il caso di dirlo), che riescono a canalizzare le energie magiche che percorrono le terre dei mortali. Coloro che eressero tali portali, erano riusciti a creare dei percorsi magici che permettevano a chi li attraversava di spostarsi rapidamente. Tali portali furono edificati a coppie, separate unicamente da poche centinaia di metri. Evidentemente, coloro che li avevano eretti, lo avevano fatto con precisi intenti militari, in modo da prendere rapidamente alle spalle qualsiasi nemico avesse osato invadere le loro nazioni. Un Portale Funesto luccica e brilla di energie instabili. I guerrieri più coraggiosi possono varcarlo per trovare una strada verso un altro portale, ma rischiano di essere consumati da energie troppo potenti perché siano controllate. I maghi possono manipolare brevemente il potere del varco, ma il portale non può essere comandato da una mente mortale troppo a lungo.
DESCRIZIONE E POSIZIONAMENTO
Prima di iniziare una partita, i giocatori si possono accordare per utilizzare una coppia di portali funesti sul loro campo di battaglia. In quel caso, ogni giocatore schiererà un portale nella metà campo (a seconda dello scenario) dell'avversario. I portali, quindi, saranno posti dopo ogni altro elemento scenico, dopo che i giocatori hanno selezionato il proprio lato di schieramento. Sarà il giocatore che ha scelto il lato per primo a posizionare per primo il portale nel campo avverso. Il giocatore che ha "subìto" la scelta del campo schiererà il secondo portale successivamente nel campo avverso. Dopodiché i giocatori procedono normalmente allo schieramento dei propri eserciti.
I portali permettono ai giocatori di muovere unità da un lato all'altro del campo di battaglia, ma tali spostamenti sono pieni di pericoli, mitigati solamente in parte dalla presenza di un mago nei paraggi.
REGOLE
Energie instabili. All'inizio di ogni proprio turno, il giocatore tira due dadi per il portale posto nella sua metà campo. Se ottiene un doppio, le energie magiche accumulate dal portale esplodono rilasciando un'onda distruttrice che partendo dal centro dell'edificio si espande in cerchio con un raggio pari alla somma del risultato dei due dadi. Tutte le unità raggiunte dall'onda (quindi fino a un massimo di 12" dal portale) subiscono D3 ferite a Forza 5. In questo turno il portale è instabile e non può essere utilizzato per effettuare viaggi rischiosi.
Viaggi rischiosi. Se il portale non è instabile, un'unità per turno può decidere, nella sua fase di movimento di provare ad attraversarlo. Per fare questo deve essere mossa in contatto con l'edificio. L'unità non può marciare per portarsi a contatto con esso. Rimuovi l'unità dal campo di battaglia e poi tira un dado per ciascun modello nell'unità. Con 1 il modello si smarrisce e non torna più. I modelli sopravvissuti dell'unità vengono poi collocati in modo che il modello centrale del suo ultimo rango si trovi non oltre i 3" dall'altro portale. Se nel posizionarsi in questo modo l'unità entra in contatto con un'unità nemica, conta come se avesse caricato in quel turno di movimento.
Comandare il portale. Se un mago amico si trova entro 6" dal portale attraversato dall'unità, egli può, se il giocatore che lo controlla così decide, ripetere il tiro di dado per qualsiasi modello smarrito. Il modello viene "recuperato" se il secondo tiro è pari a 4+. Il mago aggiunge +1 al valore di lancio per ogni livello superiore al secondo (quindi un mago di quarto livello godrà di un bonus +2). Se, però, nel tentativo di salvare i propri modelli, il mago ottiene due o più 6 (naturali), questo conta esattamente come un incidente di lancio ed il mago dovrà tirare sull'apposita tabella per vedere le atroci conseguenze del suo fallimento.
- Baldovino I
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Re: Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
Ho leggermente modificato le regole per il posizionamento dei portali. In effetti, avevo dimenticato il fatto che il tiro per determinare chi ha il primo turno avviene alla fine dello schieramento dell'esercito e, quindi, le regole inizialmente proposte, benché "bilanciate", non erano utilizzabili. Così dovrebbe andare molto meglio.
- Baldovino I
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Re: Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
Ho apportato una nuova leggera modifica alle regole relativamente alla presenza del mago. Nella versione precedente il mago recuperava i modelli persi con un 2+. Ho reso il recupero un po' più difficile e condizionato al livello del mago che prova a recuperare i dispersi.Baldovino I wrote: ↑30 May 2017, 9:28 Ho leggermente modificato le regole per il posizionamento dei portali. In effetti, avevo dimenticato il fatto che il tiro per determinare chi ha il primo turno avviene alla fine dello schieramento dell'esercito e, quindi, le regole inizialmente proposte, benché "bilanciate", non erano utilizzabili. Così dovrebbe andare molto meglio.
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Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 7 cavalieri appiedati, 5 pellegrini del graal; Orchi e goblin: 4 mandriani goblin delle tenebre e 16 squig; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
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Re: Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
Ueh che botta di vitalità creativa!
Titoli onorifici: Gianni il Bardo
Sto giocando a: Middle-Earth SBG, Kings of War, Firefight.
Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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- Baldovino I
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Re: Le Cronache del "Mondo Nuovo" - Age of Baldo®
Visto? Ci credevo a stento io stesso...
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