[WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Orcry
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[WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Dato che il progetto WGI sembra completamente naufragato ho deciso di rendere pubbliche le regole che progettato per riprodurre Ambienti/Clima nelle partite di Warhammer. Questo compendio è integrabile con la Campagna a Territori: Sentieri di Guerra

Mondo in Guerra
- Regole per le Regioni e il Clima in Warhammer -

INTRODUZIONE

Queste regole nascono dalla volontà di portare molte più variabili, divertenti e maggiormente verosimili, negli scenari di Warhammer che di recente sono stati sempre più sterilizzati da qualsiasi scorcio di Background. L’intenzione era ricreare una situazione più verosimile di un campo di battaglia dato che nella partita standard di Warhammer gli eserciti sembrano sempre affrontarsi in una pianura piatta e liscia in una giornata di pieno sole. I nostri guerrieri potrebbero combattere in ambienti più inospitali e sotto un cielo nuvoloso che presto si trasforma in un nero temporale. Insomma abbiamo cercato di creare delle Home Rules non eccessivamente complesse ma che rendessero l’idea di una battaglia sui non sempre ospitali campi di battaglia del mondo di Warhammer.

Il tempo è assai variabile ed è difficile da rappresentare con efficacia. Per questo motivo è stata necessaria una semplificazione per rendere le regole giocabili. Il mondo di Warhammer è stato diviso in Regioni, ognuna con una sua particolare tabella degli Eventi Climatici (o Ambientali) che darà una resa più o meno precisa delle variazioni climatiche, a seconda della Stagione, per quella Regione.

REGIONI
Per Regioni intendiamo aree più o meno ben definite e caratterizzate da ambienti e clima simili solitamente identificabili con i confini delle nazioni dei popoli di Warhammer come Ulthuan per gli Alti Elfi, L’Impero o Bretonnia per gli Uomini o la Desolazione del Caos per i Demoni.
In queste Regioni avremo particolari Elementi Scenici atti a rappresentare i diversi ambienti presenti nella Regione ma anche edifici o monumenti peculiari. Per ogni Regione troveremo una tabella con cui si potranno determinare casualmente gli Elementi Scenici per la tua battaglia. Ovviamente queste tabelle sostituiscono quella del regolamento base quindi scelta la Regione genera su queste tabelle gli Elementi Scenici. La regione può essere scelta da entrambi i giocatori in accordo oppure determinata casualmente usando la tabella di riferimento. Esistono 18 Regioni, più o meno corrispondenti alla “Casa” di ognuno degli Eserciti di Warhammer.

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Sentiti pure libero di decidere assieme al tuo avversario il numero di Elementi Scenici per il campo di battaglia ma, come suggerisce anche il regolamento di Warhammer, per un tavolo da gioco standard (120x180cm) bastano D6+4 Elementi Scenici. Determinandoli casualmente potrebbero capitare degli elementi particolarmente ingombranti, come i Fiumi o i Crepacci, in questo caso potresti voler contare tali Elementi Scenici come una doppia scelta.

Una volta composto il tavolo secondo le normali regole descritte nel Regolamento di Warhammer (ovviamente tira sulla tabella della tua Regione per generare gli elementi scenici anziché su quella del regolamento base) dovrai determinare in quale Stagione si svolge il combattimento.

STAGIONI
Le Stagioni influiscono sulla probabilità che in una certa Regione accadano determinati Eventi Climatici. Per alcune Regioni la differenza di Stagione non influisce affatto sul clima dato che le differenze sono impalpabili.

Si Distinguono 4 tipi di Stagioni: Primavera; Estate; Autunno; Inverno

Le Stagioni influiscono maggiormente sugli Eventi Climatici che sugli Eventi Ambientali che variano a seconda che si combatta all’interno di Athel Loren o nelle Malelande.
All’inizio della partita si tira un D4 per determinare casualmente in quale stagione avverrà lo scontro. Nota che i due giocatori possono anche accordarsi sulla Stagione o ancora nel caso di una campagna che preveda tali regole sulle Stagioni si seguiranno le regole per la Stagione in corso.

EVENTI CLIMATICI

Una volta determinata la Stagione, sarà necessario determinare la situazione climatica all’inizio dello scontro.
Entrambi i Giocatori tirano un D6, Il dado con la cifra più alta indicherà le decine e il più basso le unità, si confronti il risultato la Tabella Climatica della Regione che varierà anche in base alla Stagione corrente. Quel clima durerà per tutto il resto della partita e ne segnerà le sorti.
Qui di seguito troverai tutti gli Eventi Climatici previsti:

Sereno
Una giornata di sole, limpida e con un leggero venticello che rinfresca l’aria. Le condizioni ideali per una battaglia.
Nessun effetto particolare.

Nuvoloso
Il cielo è oscurato da nubi più o meno grigie e cariche di pioggia.
Nessun effetto particolare.

Pioggia
E nuvole scure nel cielo cominciano a piangere goccioloni fitti che trasformano il campo di battaglia in fango e bagnano gli occhi dei soldati infastidendo i tiratori.
Pantano: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Umida e Pungente: -1 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità.


Temporale
La pioggia scende fitta e a scrosci, smossa dal vento forte mentre tuoni e lampi si scatenano trasformando il campo di battaglia in un inferno oscuro e bagnato.
Pantano: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Umida e Pungente: -2 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità.
Fitta: La linea di vista è ridotta a 36”
Piena: Gli elementi scenici come Fiumi, Stagni e simili diventano Terreni Pericolosi per tutti.


N.B. Le unità che si trovano all'interno di una Foresta o di un Edificio non subiscono la regola Umida e Pungente.

Neve
La temperatura cala e l’acqua delle precipitazioni si trasforma in neve che copre tutte le cose. Il terreno diventa scivoloso e incerto.
Passo Incerto: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Aria Gelida: All’inizio di ogni turno ogni unità deve superare un Test di Resistenza altrimenti riduce la propria Ac e Ab di 1 fino al turno successivo in aggiunta a tali effetti le unità che hanno la regola Sangue Freddo la perdono.


Bufera
I fiocchi di neve vorticano spinti dal vento turbinante e una bianca foschia rende effimere le distanze.
Passo Incerto: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Aria Gelida: All’inizio di ogni turno ogni unità deve superare un Test di Resistenza altrimenti riduce la propria Ac e Ab di 1 fino al turno successivo in aggiunta a tali effetti le unità che hanno la regola Sangue Freddo la perdono.
Mondo Bianco: La linea di vista è ridotta a 36”


Nebbia
La nebbia avvolge il campo di battaglia come un velo, mutandolo in un mondo di ombre inconsistenti.
Velo: Tutte le unità normalmente bersagliabili sono considerate dietro riparo solido, inoltre quelle dietro riparo, sia leggero che solido, non sono bersagliabili da tiro, proiettili magici, macchine da guerra, ecc.

EVENTI AMBIENTALI
Non solo il clima influisce sulle sorti della battaglia, anche l’ambiente determina la vittoria o la sconfitta di un esercito. Eserciti che conoscono bene il territorio, che sanno sfruttare le ostilità contro i nemici o che sono più adatti ad un certo ambiente potranno spostare dalla loro le sorti di uno scontro che magari li vede in inferiorità numerica.

Quasi ogni Regione presenta anche una tabella di Eventi Ambientali che può, ma non sempre, variare a seconda della Stagione o del Clima. Gli Eventi Ambientali solitamente riguardano e prendono come punto di riferimento certi tipi di Elementi Scenici. Ogni caso verrà descritto nella sezione dedicata. All’inizio di ogni suo turno, il giocatore che lo conduce tirerà sulla tabella degli Eventi Ambientali per determinare se e cosa accade in quel determinato frangente. Alcune regioni possono avere delle variazioni ambientali talmente misere o ininfluenti che non avranno nemmeno una tabella su cui tirare e per lo più le variabili dello scontro saranno affidate agli eventi climatici e all’abilità dei generali.

RIEPILOGO
Ricapitolando:

1) Scegli o determina casualmente la Regione in cui gli eserciti si affronteranno.
2) Determina quanti e quali Elementi Scenici schiererai sul tavolo da gioco e schierali.
3) Prima di schierare gli eserciti scegli o determina la Stagione.
4) Entrambi i giocatori tirano un D6 per determinare l’Evento Climatico che incorre.
5) I giocatori proseguono con lo schieramento secondo le regole dello Scenario.
6) I giocatori giocano lo Scenario secondo le sue regole ma, all’inizio del turno di ogni giocatore, quest’ultimo tira un D6 per determinare quale Evento Ambientale, sempre che siano previsti, avvenga.
7) Alla fine della battaglia determina normalmente il vincitore secondo le condizioni di vittoria previste dello Scenario.

Qui di seguito riportiamo le Tabelle degli Elementi Scenici, Climatici e Ambientali per ogni Regione prevista da Mondo in Guerra.

Athel Loren
La Foresta di Athel Loren è situata all’interno dei confini di Bretonnia ma nel suo cuore verde, il tempo e lo spazio sono concetti relativi e tra i tronchi e le magiche fronde degli alberi secolari molti si perdono e non fanno più ritorno. E’ un territorio particolarmente ostico per gli eserciti di cavalleria e per coloro che sono troppo abituati a combattere in campo aperto.

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EVENTI AMBIENTALI

All'inizio di ogni turno, il Giocatore che lo conduce tira un D6 e consulta la tabella:

1) Athel Loren è sopita.
Non accade nulla.

2-4) Athel Loren si sveglia!
Tira un D6 per determinare cos’accade:
1 La foresta è furiosa! Tutte le unità sul tavolo (nemiche o alleate) che non siano Spiriti della Foresta (e le Aquile) che si trovino anche solo in parte all’interno di un elemento scenico di tipo boscoso subiscono D6 colpi a Fo5.
2-5 La foresta si muove! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano ogni unità di quel tipo infliggendole D6 colpi Fo5.
6 La foresta canta! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano quell’unità infliggendole D6 colpi Fo5, se l’unità in questione appartiene a un esercito del Caos (Guerrieri del Caos, Demoni, Uomini Bestia, Skaven), di Orchi e Goblin, di Non Morti (Conti Vampiro o Khemri) o anche Nani, essi subiscono un D6 colpi aggiuntivi sempre a Fo5. In più ogni mago Elfo Silvano o Spirito della Foresta ottiene bonus di +1 ad Incanalare nella successiva fase magica (sua o dell’avversario).


5-6) Attacco di Malevoli
Gli spiritelli della foresta escono dalle loro tane negli alberi e attaccano i nemici di Athel Loren.
Per ogni elemento boscoso tira un D6: al 4+ da quell’elemento partirà un’offensiva: per ogni bosco interessato dall’evento tira un D6 per determinare quali Malevoli usciranno allo scoperto:
Tutti gli effetti qui riportati hanno effetto solo sulle unità non descritte nel libro degli Elfi Silvani.


1 Terrori: Le unità entro 6” dal bosco effettuano un Test di Terrore.
2 Dispettosi: Le unità entro 6” dal bosco sono considerate Stupide nel turno successivo del giocatore che le controlla.
3-4 Maligni: Ogni unità entro 6” dal bosco viene bersagliata da D6 attacchi a distanza a Forza 2; essi colpiscono sempre al 4+ e sono magici e venefici.
5 Rapaci: Un bersaglio entro 6” dal bosco viene bersagliato da un attacco a distanza a Fo4 che colpisce al 3+. Il bersaglio viene determinato secondo questi canoni di priorità: Vicinanza e Grado. Per Grado s’intende che i Personaggi (senza distinzione di scelta Eroe o Grande Eroe) vengono colpiti preferibilmente rispetto ai Campioni a patto che si trovino alla stessa distanza. In caso di stessa distanza e Grado tira un D6 per ogni possibile bersaglio il risultato più alto viene bersagliato. Se nessun campione o personaggio costituisce un bersaglio valido bersaglia l’unità più vicina (tira i dadi in caso di stessa distanza).
6 Disperazioni: Un personaggio entro 6” dal bosco effettua un Test di Disciplina, se non lo supera subisce D3 Ferite senza poter effettuare Tiri Armatura, Salvezza o Rigenerazione.
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Bretonnia
Le terre del regno di Bretonnia sono costituite da estese pianure percorse da due o tre lunghi fiumi e interrotte da tre grandi foreste: Arden, Chalons e Loren. Queste grandi pianure favoriscono la gloriosa cavalleria di Bretonnia che negli spazi aperti possono sfruttare tutta la loro forza d’impatto.

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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Desolazione del Caos
Nell’estremo nord del mondo, oltre le Terre dei Troll esiste una distesa gelida, deserta ed estremamente inospitale essa è nota come Desolazione del Caos. Queste lande desolate sono terribilmente vicine al Portale del Caos posto al polo settentrionale che, col suo caotico potere, le corrompe e trasforma secondo i folli disegni delle divinità del Caos. Combattere nella Desolazione del Caos è estremamente difficile sia per il fisico che per la mente dei soldati e solo i più disciplinati e resistenti possono sopportare gli orrori di una terra popolata dai peggiori Demoni del Caos.

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La natura dell'Ambiente del Caos va determinata prima della composizione del tavolo.

Queste regole sono ispirate all'opera di Jehan.
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Drakwald
Il Drakwald è una foresta oscura che si trova all’interno dei confini dell’Impero ma che, per la sua natura selvaggia, costituisce il regno indiscusso degli Uominibestia e di altri orrori nascosti nel buio delle fitte selve.

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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Impero
Il cuore dei territori della nazione imperiale è costituito da enormi foreste attraversate dal grande fiume Reik nutrito dai suoi affluenti. A nord i Monti di Mezzo svettano come giganti sul selvaggio mare verde.

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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Khemri
Il deserto di Khemri, un tempo un’area coltivata e popolata, è ormai uno spettacolo desolante con le città in rovina seppellite dalla sabbia. Nelle vaste necropoli si aggirano i servi e gli eserciti Nonmorti dei Re dei Sepolcri. Il paesaggio è un oceano desolato di sabbia di un monotono color giallo marrone, arso dal sole impietoso. La natura del terreno è adatta a battaglie tra eserciti enormi e rapidi.

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EVENTI AMBIENTALI
All'inizio di ogni turno, il Giocatore che lo conduce tira un D6 e consulta la tabella:

1) Tempesta di Sabbia
Il Campo di Battaglia viene investito da una raffica di vento continua che solleva la sabbia.
Tira un D6 per determinare l’intensità:
1 Leggera: Penalità di -1 al tiro per colpire delle armi da tiro
2-3 Media: Penalità di -2 al tiro per colpire delle armi da tiro e di -1 per colpire in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 5+ su un D6.
4-5 Intensa: Penalità di -3 al tiro e -2 in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 4+ su un D6. La visibilità è ridotta ad il risultato del dado artiglieria x3 un risultato di avaria significa che la tempesta è troppo intensa per caricare o tirare.
6 Scatenata: Penalità di -3 al tiro e -2 in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 4+ su un D6. La visibilità è ridotta ad il risultato del dado artiglieria x3 un risultato di avaria significa che la tempesta è troppo intensa per caricare o tirare. In aggiunta tutte le unità subiscono 2D6 Colpi a Fo 2 Senza TA.


2-3) Caldo Secco
Il clima arido e secco, unito all’azione del sole a picco sul campo di battaglia, disidrata i soldati.
Ogni unità sul campo di battaglia effettua un Test di Resistenza (Somma +1 al tiro per i modelli che indossano armature pesanti o migliori non magiche). Se il test è fallito, l’unità sottrarrà 1 a tutte le proprie caratteristiche (eccetto A e Fe) fino al prossimo turno. Non-Morti e Demoni sono immuni a questo effetto.


4-5) Miraggio

Il sole a picco sulle teste scoperte o gli elmi, che si fanno bollenti, dei soldati hanno un effetto deleterio sulla loro mente creando illusioni ottiche.
Ogni unità non immune alla psicologia deve effettuare un Test di Disciplina. Se il test di disciplina fallisce tira ancora un D6 per determinare gli effetti del miraggio per ogni unità che ha fallito il test.

1-2 Miraggio Spaventoso: I soldati si trovano davanti qualcosa di spaventoso o addirittura il loro peggiore incubo. L’unità effettua immediatamente un Test di Panico.
3-4 Miraggio Attraente: Agli occhi degli uomini appare l’oggetto dei loro desideri più reconditi ed essi cercano di raggiungerlo abbandonando qualsiasi prudenza o strategia. L’unità si considera aver fallito un Test di Stupidità.
5-6 Miraggio Salvifico: Sotto gli sguardi adoranti dei soldati stremati la propria divinità compare di fronte a loro e li galvanizza con parole di speranza rincuorando il loro spirito. L’unità ottiene un bonus di +1 alla Disciplina fino alla fine del turno.


6) Sciame di Locuste

Un maestoso sciame di grandi locuste carnivore cala sul campo di battaglia attaccando i due eserciti che si affrontano senza risparmiare nessuno.
Ogni unità sul campo di battaglia subisce 3D6 Attacchi Ac2 Fo3.
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Kislev
A nord-est dell’Impero si estendono le infinite e gelidi steppe di Kislev. Le foreste lasciano il posto a vaste pianure spazzate dal vento e ad ombrose radure circondate da betulle.

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Lustria
Quasi tutta la Lustria è ricoperta di giungle talmente fitte che nascondono il cielo soprastante. In alcuni luoghi gli alberi si innalzano per centinaia di metri sopra il suolo, cosparso di fitti arbusti e fiumi e acquitrini. L’aria è soffusa dio nebbie e umidità soffocanti. Le giungle ospitano vari tipi di bestie e perfino piante carnivore e voraci. Le paludi ed i pantani possono inghiottire anche le creature più agili.

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EVENTI AMBIENTALI
All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1-2) Umidità Soffocante
Le unità con TA 5+ o migliore subiscono una penalità di 1 al Movimento. Il TA dato dalla Pelle a Scaglie non conta per questo conteggio.

3-4) Tempesta Tropicale
Per la durata di D3 turni (completi ovviamente) si applicano le seguenti regole: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro e -1 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità.

5-6) Vapori Persistenti
La giungla è impregnata di umidità che si manifesta in una nebbiolina leggera. Per D3 turni applica le regole per l’Evento Climatico Nebbia.

INCONTRI DELLA GIUNGLA
Quando un’unità entra all’interno di un Elemento Scenico di tipo: Sottobosco, Giungla, Giungla Folta, Giungla Impenetrabile; deve tirare sulla Tabella degli Incontri della Giungla.

2-3) Maledizione Nativa
L’unità effettua un Test di Panico.

4) Nube di Spore
L’unità effettua un Test di Disciplina. Se lo fallisce essa subisce D6 Ferite che negano i Tiri Armatura. Inoltre l’unità diventa Immune alla Psicologia fino al termine della battaglia.

5) Sciame della Giungla
L’unità subisce 2D6 colpi Forza 2 che seguono le regole per gli Attacchi Venefici.

6) Tutto Tranquillo
Non accade nulla.

7-8) Piante Carnivore

L’unità subisce D3 colpi a Forza 4.

9) Sanguisuga Gigante
L’unità subisce un singolo colpo a Forza 6.

10-11) Sabbie Mobili
Ogni modello all’interno dell’Elemento Scenico deve effettuare un Tiro Armatura (Non contare la Pelle a Scaglie per questo conteggio e i modelli privi di Tiro Armatura non subiscono alcun effetto). Per ogni Tiro Armatura superato il modello subisce una Ferita automatica che concede solo Tiri Salvezza ma non la Rigenerazione.

12) Trappola Nativa

L’unità effettua un Test per i Terreni Pericolosi.
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Malelande
Le Malelande sono terre aspre e coperte da grandi distese acquitrinose che rendono difficile il movimento delle cavallerie pesanti. Ivi abitano per lo più tribù di Orchi e Goblin e altre creature pericolose che si nascondono nelle rare boscaglie o sui colli e monti che fanno da confine a queste terre malvagie.

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EVENTI AMBIENTALI
All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1) Nessun Evento

2-4) Nebbia Palustre
Lo sbalzo di temperatura tra l'aria e le acque stagnanti delle Malelande provoca nebbie spettrali e nauseabonde che variano d'intensità. Tira di nuovo un D6.
1-3 Nebbia Leggera: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino, di una palude o fiume paludoso rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo leggero.
4-5 Nebbia Forte: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino, di una palude o fiume paludoso rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo solido.
6 Nebbia Intensa: le nebbie straripano oltre il limite di un acquitrino, di una palude o fiume paludoso avvolgendo la terra vicina. Tutte le unità normalmente bersagliabili sono considerate dietro riparo solido, inoltre quelle dietro riparo, sia leggero che solido, non sono bersagliabili da tiro, proiettili magici, macchine da guerra, ecc.


5-6) Esalazioni Tossiche
Spesso le paludi ribollono esalando vapori mefitici che uccidono chi li respira.
Per ogni elemento di palude, acquitrino o fiume paludoso presente sul tavolo tira un D6. Con un risultato di 3+ ogni unità che si trovi interamente o in parte all'interno di quell'elemento scenico subisce D6 colpi Fo4 senza la possibilità di effettuare TA.
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Monti del Lamento
I regni degli Ogre sono situati tra le valli scoscese e il reticolo di caverne dei Monti del Lamento. Queste montagne hanno dimensioni colossali e sono abitate da creature selvagge e aggressive. Le loro cime sono spesso coperte di neve e sferzate da venti gelidi.

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EVENTI AMBIENTALI
All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1-2) Nessun Evento

3-4) Nuvole Basse
I Regni degli Ogre raggiungono quote elevate, tanto da trovarsi spesso immerse nelle nuvole.
Per D3 turni (interi) applica le regole per l’Evento Climatico Nebbia.


5-6) Frana o Valanga

Uno smontamento dovuto a recenti piogge o a una scossa sismica si stacca dai rilievi e rotola mortale verso valle.
Tira un D6 per ogni Elemento Scenico di Massi, Picco Roccioso, Pendio Accidentato e Crinale Fortificato. Al 4+ avviene una Frana. Ogni unità che si trova all’interno, in cima o entro 6” da un’area simile deve superare un Test di Iniziativa o subire D6 colpi a Fo 5.
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Naggaroth
Il continente che ospita il regno del Re Stregone è quanto di più inospitale si possa trovare: alte vette affilate come rasoi, foreste oscure e selvagge, tagliate da baratri senza fondo. Naggaroth è una terra aspra come io Druchii che la abitano.

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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Norsca e le Terre dei Troll
Per gran parte le terre del nord sono deserti ghiacciati sui quali vagano ogni sorta di mostri. I campi coltivati non possono sopravvivere perché il terreno è duro e come il ferro e i venti ululanti tagliano come pugnali di puro freddo. Una rete di fiordi e isole avvolte da nebbia circonda la costa.

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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Paludi di Skarogna
Nei pressi di Miragliano, nella Tilea settentrionale, c’è la grande palude di Skarogna. Questo territorio è nauseabondo e fetido come pochi altri e pare che nasconda molti ingressi per l’impero sotterraneo degli Skaven. Come le Malelande è un territorio in cui è difficile combattere a cavallo o in armatura pesante.

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EVENTI AMBIENTALI

All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1) Nessun Evento


2-4) Nebbia Palustre
Lo sbalzo di temperatura tra l'aria e le acque stagnanti delle paludi di Skarogna provoca nebbie spettrali e nauseabonde che variano d'intensità. Tira di nuovo un D6.
1-3 Nebbia Leggera: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o di una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo leggero.
4-5 Nebbia Forte: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o di una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo solido.
6 Nebbia Intensa: le nebbie straripano oltre il limite delle paludi e degli acquitrini avvolgendo la terra vicina. Tutte le unità normalmente bersagliabili sono considerate dietro riparo solido, inoltre quelle dietro riparo, sia leggero che solido, non sono bersagliabili da tiro, proiettili magici, macchine da guerra, ecc.


5-6) Esalazioni Tossiche

Spesso le paludi ribollono, esalando vapori mefitici che uccidono chi li respira.
Per ogni elemento di palude e acquitrino presente sul tavolo tira un D6. Con un risultato di 3+ ogni unità che si trovi interamente o in parte all'interno di quell'elemento scenico subisce D6 colpi Fo4 senza la possibilità di effettuare TA.
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Reami Montuosi dei Nani
Le elevate catene montuose del Vecchio Mondo sono assai poco popolate. La maggioranza del paesaggio è costituita da picchi inospitali e pendii coperti di folte foreste, inoltre gran parte del territorio è impraticabile in inverno.

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EVENTI AMBIENTALI
All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1-2) Nessun Evento

3-4) Nuvole Basse
Le terre natali dei Nani raggiungono quote elevate, tanto da trovarsi spesso immerse nelle nuvole. La visibilità è ovviamente ridotta e i nemici dei Dawi possono strisciare nella foschia.
Per D3 turni (interi) applica le regole per l’Evento Climatico Nebbia.


5) Frana
Uno smontamento dovuto a recenti piogge o a una scossa sismica si stacca dai rilievi e rotola mortale verso valle.
Tira un D6 per ogni Elemento Scenico di Massi, Picco Roccioso, Pendio Accidentato e Crinale Fortificato. Al 4+ avviene una Frana. Ogni unità che si trova all’interno, in cima o entro 6” da un’area simile deve superare un Test di Iniziativa o subire D6 colpi a Fo 5.


6) Terremoto
I Reami dei Nani sono zone soggette ad attività sismica e in tempi antichi i terremoti hanno segnato il declino dell’orgoglioso popolo dei Dawi.
Ogni elemento scenico presente sul tavolo, che potrebbe esserne normalmente interessato, ottiene automaticamente un risultato Frana. In più non è possibile marciare (tranne i volanti)
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Sylvania
Quella che un tempo era la contea imperiale di Sylvania è oggi molto diversa dalle altre terre della potente nazione degli uomini. E’ una terra morta e maledetta, di un’oscurità permeante. Le sue foreste sono macchie luride e inabitabili tra le estese brughiere desolate e colline rocciose. Una terra dove raramente i morti riposano sottoterra.

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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Terre del Crepuscolo
Ad est dei Confini del Mondo si allargano delle grigie piane di terra bruciata. Esse sono note come Terre del Crepuscolo o Terre Oscure. Sul terreno grigio di cenere, spaccato da crepacci e baratri che si gettano in pozze o fiumi di magma incandescente, sorgono vulcani ribollenti e geyser venefici. Il cielo è spesso oscuro a causa delle ceneri che fuoriescono dai vulcani attivi.

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EVENTI AMBIENTALI

All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1-3) Nessun Evento

4) Frana
Tira un D6 per ogni Elemento Scenico di Pendio Accidentato e Fornace di Ashut. Al 4+ avviene una Frana.
Ogni unità che si trova all’interno, in cima o entro 6” da un’area simile deve superare un Test di Iniziativa o subire D6 colpi a Fo 5.


5) Terremoto
Ogni elemento scenico presente sul tavolo, che potrebbe esserne normalmente interessato, ottiene automaticamente un risultato Frana. In più non è possibile marciare (tranne i Volanti)

6) Eruzione
Ogni unità che si trova all’interno di una Piana di Geyser subisce immediatamente D6 Colpi a Forza 5; tutte le unità entro 4” da una Fenditura subiscono D6 colpi a Forza 6 a base di fuoco mentre per tutte le unità entro 4D6” da una Fornace di Ashut tira un D6: al 4+ subiscono 2D6 colpi a Forza 6 a base di fuoco. In più non è possibile né marciare né volare.
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Tilea
Tilea, terra di mercenari e tagliagole, è una penisola lunga e stretta costituita da una catena montuosa che serpeggia da nord a sud con una fascia mediana di dolci colline che scendono fino al mare. Sono campi di battaglia variegati e in cui si formano gli esperti mastini della guerra di Tilea, combattendo per questo o quell’altro principe territoriale.

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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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Ulthuan
L’antica isola-continente di Ulthuan è la patria della civiltà degli Alti Elfi. Essa è coperta di dense foreste interne da cui svettano gli insuperabili picchi degli Anulii. Ulthuan è anche un luogo d’incredibili incanti, dove poteri impensabili vengono incanalati e trasportati da lievi brezze. Le correnti magiche agiscono in modo anomalo e incontrollato attorno al vortice eretto per arrestare l’invasione dei Demoni del Caos.

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EVENTI AMBIENTALI

Perturbazione Magica
Ogni Turno (stavolta di ogni singolo giocatore) il giocatore che lo conduce tirerà sulla tabella degli Eventi Ambientali per determinare come cambiano le correnti magiche.

1 Bonaccia: I Venti della magia sono completamente quieti e i maghi non possono sfruttare il loro potere. In questa fase i maghi non possono né lanciare né disperdere gli incantesimi in più tutti gli incantesimi Rimani in Gioco, i potenziamenti e le maledizioni cessano immediatamente.

2 Correnti Lievi:
Appena palpabili i venti della magia privano inaspettatamente i maghi del loro aiuto.
Un mago ottiene una Concentrazione Insufficiente anche nel caso in cui non riesca a superare di 2 il valore di lancio di qualsiasi incantesimo.

3-4 Tutto Normale: Nessuna perturbazione particolare.

5 Correnti Agitate:
I venti della magia scorrono potenti favorendo i maghi nel loro compito.
I maghi entro D6x2” da Rovine Arcane, Pietrevia Elfiche, Torri del Mago, Barricate Splendenti o Fiumi di Luce sommano +1 al tiro per incanalare (sia quelli per generare Dadi Potere che Dadi Dispersione).

6 Tempesta Magica: I venti della magia sono scatenati e i maghi faticano a incanalare ed usare le energie magiche senza problemi. Non solo il doppio 6 provoca un incantesimo lanciato con Forza Inarrestabile per questo turno ma anche ogni altro risultato di doppio. In aggiunta i maghi entro D6x2” da Rovine Arcane, Pietrevia Elfiche, Torri del Mago, Barricate Splendenti o Fiumi di Luce sommano +1 al tiro per incanalare (sia quelli per generare Dadi Potere che Dadi Dispersione).
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

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CREDITS

Tutte le regole sono a cura di:
- William “Orcry” Bonacina.
Liberamente ispirate a:
- I manuali di Warhammer (VI e VIII Edizione);
- Lustria.
- Per le regole riguardo alla Desolazione del Caos, all’opera “Combattere nella Desolazione del Caos” fatta e gentilmente concessa da Jehan.

Per chiunque fosse interessato alle regole impaginate in pdf può contattarmi via PM.
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lo snotling
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Re: [WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima

Post by lo snotling »

gran lavoro! complesso, pieno di tabelle come piace a me ed interessante orcry, mi aspetto di provarle un giorno ;)






p.s.: però nel caso tiro un d20 per le regioni, mi rifiuto di fare gli 11d6 XD
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