[WHFB] Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima
Posted: 18 Aug 2011, 20:28
Dato che il progetto WGI sembra completamente naufragato ho deciso di rendere pubbliche le regole che progettato per riprodurre Ambienti/Clima nelle partite di Warhammer. Questo compendio è integrabile con la Campagna a Territori: Sentieri di Guerra
Mondo in Guerra
- Regole per le Regioni e il Clima in Warhammer -
INTRODUZIONE
Queste regole nascono dalla volontà di portare molte più variabili, divertenti e maggiormente verosimili, negli scenari di Warhammer che di recente sono stati sempre più sterilizzati da qualsiasi scorcio di Background. L’intenzione era ricreare una situazione più verosimile di un campo di battaglia dato che nella partita standard di Warhammer gli eserciti sembrano sempre affrontarsi in una pianura piatta e liscia in una giornata di pieno sole. I nostri guerrieri potrebbero combattere in ambienti più inospitali e sotto un cielo nuvoloso che presto si trasforma in un nero temporale. Insomma abbiamo cercato di creare delle Home Rules non eccessivamente complesse ma che rendessero l’idea di una battaglia sui non sempre ospitali campi di battaglia del mondo di Warhammer.
Il tempo è assai variabile ed è difficile da rappresentare con efficacia. Per questo motivo è stata necessaria una semplificazione per rendere le regole giocabili. Il mondo di Warhammer è stato diviso in Regioni, ognuna con una sua particolare tabella degli Eventi Climatici (o Ambientali) che darà una resa più o meno precisa delle variazioni climatiche, a seconda della Stagione, per quella Regione.
REGIONI
Per Regioni intendiamo aree più o meno ben definite e caratterizzate da ambienti e clima simili solitamente identificabili con i confini delle nazioni dei popoli di Warhammer come Ulthuan per gli Alti Elfi, L’Impero o Bretonnia per gli Uomini o la Desolazione del Caos per i Demoni.
In queste Regioni avremo particolari Elementi Scenici atti a rappresentare i diversi ambienti presenti nella Regione ma anche edifici o monumenti peculiari. Per ogni Regione troveremo una tabella con cui si potranno determinare casualmente gli Elementi Scenici per la tua battaglia. Ovviamente queste tabelle sostituiscono quella del regolamento base quindi scelta la Regione genera su queste tabelle gli Elementi Scenici. La regione può essere scelta da entrambi i giocatori in accordo oppure determinata casualmente usando la tabella di riferimento. Esistono 18 Regioni, più o meno corrispondenti alla “Casa” di ognuno degli Eserciti di Warhammer.
Sentiti pure libero di decidere assieme al tuo avversario il numero di Elementi Scenici per il campo di battaglia ma, come suggerisce anche il regolamento di Warhammer, per un tavolo da gioco standard (120x180cm) bastano D6+4 Elementi Scenici. Determinandoli casualmente potrebbero capitare degli elementi particolarmente ingombranti, come i Fiumi o i Crepacci, in questo caso potresti voler contare tali Elementi Scenici come una doppia scelta.
Una volta composto il tavolo secondo le normali regole descritte nel Regolamento di Warhammer (ovviamente tira sulla tabella della tua Regione per generare gli elementi scenici anziché su quella del regolamento base) dovrai determinare in quale Stagione si svolge il combattimento.
STAGIONI
Le Stagioni influiscono sulla probabilità che in una certa Regione accadano determinati Eventi Climatici. Per alcune Regioni la differenza di Stagione non influisce affatto sul clima dato che le differenze sono impalpabili.
Si Distinguono 4 tipi di Stagioni: Primavera; Estate; Autunno; Inverno
Le Stagioni influiscono maggiormente sugli Eventi Climatici che sugli Eventi Ambientali che variano a seconda che si combatta all’interno di Athel Loren o nelle Malelande.
All’inizio della partita si tira un D4 per determinare casualmente in quale stagione avverrà lo scontro. Nota che i due giocatori possono anche accordarsi sulla Stagione o ancora nel caso di una campagna che preveda tali regole sulle Stagioni si seguiranno le regole per la Stagione in corso.
EVENTI CLIMATICI
Una volta determinata la Stagione, sarà necessario determinare la situazione climatica all’inizio dello scontro.
Entrambi i Giocatori tirano un D6, Il dado con la cifra più alta indicherà le decine e il più basso le unità, si confronti il risultato la Tabella Climatica della Regione che varierà anche in base alla Stagione corrente. Quel clima durerà per tutto il resto della partita e ne segnerà le sorti.
Qui di seguito troverai tutti gli Eventi Climatici previsti:
Sereno
Una giornata di sole, limpida e con un leggero venticello che rinfresca l’aria. Le condizioni ideali per una battaglia.
Nessun effetto particolare.
Nuvoloso
Il cielo è oscurato da nubi più o meno grigie e cariche di pioggia.
Nessun effetto particolare.
Pioggia
E nuvole scure nel cielo cominciano a piangere goccioloni fitti che trasformano il campo di battaglia in fango e bagnano gli occhi dei soldati infastidendo i tiratori.
Pantano: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Umida e Pungente: -1 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità.
Temporale
La pioggia scende fitta e a scrosci, smossa dal vento forte mentre tuoni e lampi si scatenano trasformando il campo di battaglia in un inferno oscuro e bagnato.
Pantano: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Umida e Pungente: -2 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità.
Fitta: La linea di vista è ridotta a 36”
Piena: Gli elementi scenici come Fiumi, Stagni e simili diventano Terreni Pericolosi per tutti.
N.B. Le unità che si trovano all'interno di una Foresta o di un Edificio non subiscono la regola Umida e Pungente.
Neve
La temperatura cala e l’acqua delle precipitazioni si trasforma in neve che copre tutte le cose. Il terreno diventa scivoloso e incerto.
Passo Incerto: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Aria Gelida: All’inizio di ogni turno ogni unità deve superare un Test di Resistenza altrimenti riduce la propria Ac e Ab di 1 fino al turno successivo in aggiunta a tali effetti le unità che hanno la regola Sangue Freddo la perdono.
Bufera
I fiocchi di neve vorticano spinti dal vento turbinante e una bianca foschia rende effimere le distanze.
Passo Incerto: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Aria Gelida: All’inizio di ogni turno ogni unità deve superare un Test di Resistenza altrimenti riduce la propria Ac e Ab di 1 fino al turno successivo in aggiunta a tali effetti le unità che hanno la regola Sangue Freddo la perdono.
Mondo Bianco: La linea di vista è ridotta a 36”
Nebbia
La nebbia avvolge il campo di battaglia come un velo, mutandolo in un mondo di ombre inconsistenti.
Velo: Tutte le unità normalmente bersagliabili sono considerate dietro riparo solido, inoltre quelle dietro riparo, sia leggero che solido, non sono bersagliabili da tiro, proiettili magici, macchine da guerra, ecc.
EVENTI AMBIENTALI
Non solo il clima influisce sulle sorti della battaglia, anche l’ambiente determina la vittoria o la sconfitta di un esercito. Eserciti che conoscono bene il territorio, che sanno sfruttare le ostilità contro i nemici o che sono più adatti ad un certo ambiente potranno spostare dalla loro le sorti di uno scontro che magari li vede in inferiorità numerica.
Quasi ogni Regione presenta anche una tabella di Eventi Ambientali che può, ma non sempre, variare a seconda della Stagione o del Clima. Gli Eventi Ambientali solitamente riguardano e prendono come punto di riferimento certi tipi di Elementi Scenici. Ogni caso verrà descritto nella sezione dedicata. All’inizio di ogni suo turno, il giocatore che lo conduce tirerà sulla tabella degli Eventi Ambientali per determinare se e cosa accade in quel determinato frangente. Alcune regioni possono avere delle variazioni ambientali talmente misere o ininfluenti che non avranno nemmeno una tabella su cui tirare e per lo più le variabili dello scontro saranno affidate agli eventi climatici e all’abilità dei generali.
RIEPILOGO
Ricapitolando:
1) Scegli o determina casualmente la Regione in cui gli eserciti si affronteranno.
2) Determina quanti e quali Elementi Scenici schiererai sul tavolo da gioco e schierali.
3) Prima di schierare gli eserciti scegli o determina la Stagione.
4) Entrambi i giocatori tirano un D6 per determinare l’Evento Climatico che incorre.
5) I giocatori proseguono con lo schieramento secondo le regole dello Scenario.
6) I giocatori giocano lo Scenario secondo le sue regole ma, all’inizio del turno di ogni giocatore, quest’ultimo tira un D6 per determinare quale Evento Ambientale, sempre che siano previsti, avvenga.
7) Alla fine della battaglia determina normalmente il vincitore secondo le condizioni di vittoria previste dello Scenario.
Qui di seguito riportiamo le Tabelle degli Elementi Scenici, Climatici e Ambientali per ogni Regione prevista da Mondo in Guerra.
Athel Loren
La Foresta di Athel Loren è situata all’interno dei confini di Bretonnia ma nel suo cuore verde, il tempo e lo spazio sono concetti relativi e tra i tronchi e le magiche fronde degli alberi secolari molti si perdono e non fanno più ritorno. E’ un territorio particolarmente ostico per gli eserciti di cavalleria e per coloro che sono troppo abituati a combattere in campo aperto.
EVENTI AMBIENTALI
All'inizio di ogni turno, il Giocatore che lo conduce tira un D6 e consulta la tabella:
1) Athel Loren è sopita.
Non accade nulla.
2-4) Athel Loren si sveglia!
Tira un D6 per determinare cos’accade:
1 La foresta è furiosa! Tutte le unità sul tavolo (nemiche o alleate) che non siano Spiriti della Foresta (e le Aquile) che si trovino anche solo in parte all’interno di un elemento scenico di tipo boscoso subiscono D6 colpi a Fo5.
2-5 La foresta si muove! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano ogni unità di quel tipo infliggendole D6 colpi Fo5.
6 La foresta canta! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano quell’unità infliggendole D6 colpi Fo5, se l’unità in questione appartiene a un esercito del Caos (Guerrieri del Caos, Demoni, Uomini Bestia, Skaven), di Orchi e Goblin, di Non Morti (Conti Vampiro o Khemri) o anche Nani, essi subiscono un D6 colpi aggiuntivi sempre a Fo5. In più ogni mago Elfo Silvano o Spirito della Foresta ottiene bonus di +1 ad Incanalare nella successiva fase magica (sua o dell’avversario).
5-6) Attacco di Malevoli
Gli spiritelli della foresta escono dalle loro tane negli alberi e attaccano i nemici di Athel Loren.
Per ogni elemento boscoso tira un D6: al 4+ da quell’elemento partirà un’offensiva: per ogni bosco interessato dall’evento tira un D6 per determinare quali Malevoli usciranno allo scoperto:
Tutti gli effetti qui riportati hanno effetto solo sulle unità non descritte nel libro degli Elfi Silvani.
1 Terrori: Le unità entro 6” dal bosco effettuano un Test di Terrore.
2 Dispettosi: Le unità entro 6” dal bosco sono considerate Stupide nel turno successivo del giocatore che le controlla.
3-4 Maligni: Ogni unità entro 6” dal bosco viene bersagliata da D6 attacchi a distanza a Forza 2; essi colpiscono sempre al 4+ e sono magici e venefici.
5 Rapaci: Un bersaglio entro 6” dal bosco viene bersagliato da un attacco a distanza a Fo4 che colpisce al 3+. Il bersaglio viene determinato secondo questi canoni di priorità: Vicinanza e Grado. Per Grado s’intende che i Personaggi (senza distinzione di scelta Eroe o Grande Eroe) vengono colpiti preferibilmente rispetto ai Campioni a patto che si trovino alla stessa distanza. In caso di stessa distanza e Grado tira un D6 per ogni possibile bersaglio il risultato più alto viene bersagliato. Se nessun campione o personaggio costituisce un bersaglio valido bersaglia l’unità più vicina (tira i dadi in caso di stessa distanza).
6 Disperazioni: Un personaggio entro 6” dal bosco effettua un Test di Disciplina, se non lo supera subisce D3 Ferite senza poter effettuare Tiri Armatura, Salvezza o Rigenerazione.
Mondo in Guerra
- Regole per le Regioni e il Clima in Warhammer -
INTRODUZIONE
Queste regole nascono dalla volontà di portare molte più variabili, divertenti e maggiormente verosimili, negli scenari di Warhammer che di recente sono stati sempre più sterilizzati da qualsiasi scorcio di Background. L’intenzione era ricreare una situazione più verosimile di un campo di battaglia dato che nella partita standard di Warhammer gli eserciti sembrano sempre affrontarsi in una pianura piatta e liscia in una giornata di pieno sole. I nostri guerrieri potrebbero combattere in ambienti più inospitali e sotto un cielo nuvoloso che presto si trasforma in un nero temporale. Insomma abbiamo cercato di creare delle Home Rules non eccessivamente complesse ma che rendessero l’idea di una battaglia sui non sempre ospitali campi di battaglia del mondo di Warhammer.
Il tempo è assai variabile ed è difficile da rappresentare con efficacia. Per questo motivo è stata necessaria una semplificazione per rendere le regole giocabili. Il mondo di Warhammer è stato diviso in Regioni, ognuna con una sua particolare tabella degli Eventi Climatici (o Ambientali) che darà una resa più o meno precisa delle variazioni climatiche, a seconda della Stagione, per quella Regione.
REGIONI
Per Regioni intendiamo aree più o meno ben definite e caratterizzate da ambienti e clima simili solitamente identificabili con i confini delle nazioni dei popoli di Warhammer come Ulthuan per gli Alti Elfi, L’Impero o Bretonnia per gli Uomini o la Desolazione del Caos per i Demoni.
In queste Regioni avremo particolari Elementi Scenici atti a rappresentare i diversi ambienti presenti nella Regione ma anche edifici o monumenti peculiari. Per ogni Regione troveremo una tabella con cui si potranno determinare casualmente gli Elementi Scenici per la tua battaglia. Ovviamente queste tabelle sostituiscono quella del regolamento base quindi scelta la Regione genera su queste tabelle gli Elementi Scenici. La regione può essere scelta da entrambi i giocatori in accordo oppure determinata casualmente usando la tabella di riferimento. Esistono 18 Regioni, più o meno corrispondenti alla “Casa” di ognuno degli Eserciti di Warhammer.
Sentiti pure libero di decidere assieme al tuo avversario il numero di Elementi Scenici per il campo di battaglia ma, come suggerisce anche il regolamento di Warhammer, per un tavolo da gioco standard (120x180cm) bastano D6+4 Elementi Scenici. Determinandoli casualmente potrebbero capitare degli elementi particolarmente ingombranti, come i Fiumi o i Crepacci, in questo caso potresti voler contare tali Elementi Scenici come una doppia scelta.
Una volta composto il tavolo secondo le normali regole descritte nel Regolamento di Warhammer (ovviamente tira sulla tabella della tua Regione per generare gli elementi scenici anziché su quella del regolamento base) dovrai determinare in quale Stagione si svolge il combattimento.
STAGIONI
Le Stagioni influiscono sulla probabilità che in una certa Regione accadano determinati Eventi Climatici. Per alcune Regioni la differenza di Stagione non influisce affatto sul clima dato che le differenze sono impalpabili.
Si Distinguono 4 tipi di Stagioni: Primavera; Estate; Autunno; Inverno
Le Stagioni influiscono maggiormente sugli Eventi Climatici che sugli Eventi Ambientali che variano a seconda che si combatta all’interno di Athel Loren o nelle Malelande.
All’inizio della partita si tira un D4 per determinare casualmente in quale stagione avverrà lo scontro. Nota che i due giocatori possono anche accordarsi sulla Stagione o ancora nel caso di una campagna che preveda tali regole sulle Stagioni si seguiranno le regole per la Stagione in corso.
EVENTI CLIMATICI
Una volta determinata la Stagione, sarà necessario determinare la situazione climatica all’inizio dello scontro.
Entrambi i Giocatori tirano un D6, Il dado con la cifra più alta indicherà le decine e il più basso le unità, si confronti il risultato la Tabella Climatica della Regione che varierà anche in base alla Stagione corrente. Quel clima durerà per tutto il resto della partita e ne segnerà le sorti.
Qui di seguito troverai tutti gli Eventi Climatici previsti:
Sereno
Una giornata di sole, limpida e con un leggero venticello che rinfresca l’aria. Le condizioni ideali per una battaglia.
Nessun effetto particolare.
Nuvoloso
Il cielo è oscurato da nubi più o meno grigie e cariche di pioggia.
Nessun effetto particolare.
Pioggia
E nuvole scure nel cielo cominciano a piangere goccioloni fitti che trasformano il campo di battaglia in fango e bagnano gli occhi dei soldati infastidendo i tiratori.
Pantano: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Umida e Pungente: -1 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità.
Temporale
La pioggia scende fitta e a scrosci, smossa dal vento forte mentre tuoni e lampi si scatenano trasformando il campo di battaglia in un inferno oscuro e bagnato.
Pantano: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Umida e Pungente: -2 al tiro per colpire degli attacchi a distanza, in più le unità che utilizzano armi che sparano grazie alla Polvere Nera (Cannoni, Mortai, Lanciafiamme, Archibugi, ecc.) possono tirare al 4+, tira per ogni unità.
Fitta: La linea di vista è ridotta a 36”
Piena: Gli elementi scenici come Fiumi, Stagni e simili diventano Terreni Pericolosi per tutti.
N.B. Le unità che si trovano all'interno di una Foresta o di un Edificio non subiscono la regola Umida e Pungente.
Neve
La temperatura cala e l’acqua delle precipitazioni si trasforma in neve che copre tutte le cose. Il terreno diventa scivoloso e incerto.
Passo Incerto: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Aria Gelida: All’inizio di ogni turno ogni unità deve superare un Test di Resistenza altrimenti riduce la propria Ac e Ab di 1 fino al turno successivo in aggiunta a tali effetti le unità che hanno la regola Sangue Freddo la perdono.
Bufera
I fiocchi di neve vorticano spinti dal vento turbinante e una bianca foschia rende effimere le distanze.
Passo Incerto: Le unità non possono Marciare sul Terreno Sgombro.
Aria Gelida: All’inizio di ogni turno ogni unità deve superare un Test di Resistenza altrimenti riduce la propria Ac e Ab di 1 fino al turno successivo in aggiunta a tali effetti le unità che hanno la regola Sangue Freddo la perdono.
Mondo Bianco: La linea di vista è ridotta a 36”
Nebbia
La nebbia avvolge il campo di battaglia come un velo, mutandolo in un mondo di ombre inconsistenti.
Velo: Tutte le unità normalmente bersagliabili sono considerate dietro riparo solido, inoltre quelle dietro riparo, sia leggero che solido, non sono bersagliabili da tiro, proiettili magici, macchine da guerra, ecc.
EVENTI AMBIENTALI
Non solo il clima influisce sulle sorti della battaglia, anche l’ambiente determina la vittoria o la sconfitta di un esercito. Eserciti che conoscono bene il territorio, che sanno sfruttare le ostilità contro i nemici o che sono più adatti ad un certo ambiente potranno spostare dalla loro le sorti di uno scontro che magari li vede in inferiorità numerica.
Quasi ogni Regione presenta anche una tabella di Eventi Ambientali che può, ma non sempre, variare a seconda della Stagione o del Clima. Gli Eventi Ambientali solitamente riguardano e prendono come punto di riferimento certi tipi di Elementi Scenici. Ogni caso verrà descritto nella sezione dedicata. All’inizio di ogni suo turno, il giocatore che lo conduce tirerà sulla tabella degli Eventi Ambientali per determinare se e cosa accade in quel determinato frangente. Alcune regioni possono avere delle variazioni ambientali talmente misere o ininfluenti che non avranno nemmeno una tabella su cui tirare e per lo più le variabili dello scontro saranno affidate agli eventi climatici e all’abilità dei generali.
RIEPILOGO
Ricapitolando:
1) Scegli o determina casualmente la Regione in cui gli eserciti si affronteranno.
2) Determina quanti e quali Elementi Scenici schiererai sul tavolo da gioco e schierali.
3) Prima di schierare gli eserciti scegli o determina la Stagione.
4) Entrambi i giocatori tirano un D6 per determinare l’Evento Climatico che incorre.
5) I giocatori proseguono con lo schieramento secondo le regole dello Scenario.
6) I giocatori giocano lo Scenario secondo le sue regole ma, all’inizio del turno di ogni giocatore, quest’ultimo tira un D6 per determinare quale Evento Ambientale, sempre che siano previsti, avvenga.
7) Alla fine della battaglia determina normalmente il vincitore secondo le condizioni di vittoria previste dello Scenario.
Qui di seguito riportiamo le Tabelle degli Elementi Scenici, Climatici e Ambientali per ogni Regione prevista da Mondo in Guerra.
Athel Loren
La Foresta di Athel Loren è situata all’interno dei confini di Bretonnia ma nel suo cuore verde, il tempo e lo spazio sono concetti relativi e tra i tronchi e le magiche fronde degli alberi secolari molti si perdono e non fanno più ritorno. E’ un territorio particolarmente ostico per gli eserciti di cavalleria e per coloro che sono troppo abituati a combattere in campo aperto.
EVENTI AMBIENTALI
All'inizio di ogni turno, il Giocatore che lo conduce tira un D6 e consulta la tabella:
1) Athel Loren è sopita.
Non accade nulla.
2-4) Athel Loren si sveglia!
Tira un D6 per determinare cos’accade:
1 La foresta è furiosa! Tutte le unità sul tavolo (nemiche o alleate) che non siano Spiriti della Foresta (e le Aquile) che si trovino anche solo in parte all’interno di un elemento scenico di tipo boscoso subiscono D6 colpi a Fo5.
2-5 La foresta si muove! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano ogni unità di quel tipo infliggendole D6 colpi Fo5.
6 La foresta canta! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano quell’unità infliggendole D6 colpi Fo5, se l’unità in questione appartiene a un esercito del Caos (Guerrieri del Caos, Demoni, Uomini Bestia, Skaven), di Orchi e Goblin, di Non Morti (Conti Vampiro o Khemri) o anche Nani, essi subiscono un D6 colpi aggiuntivi sempre a Fo5. In più ogni mago Elfo Silvano o Spirito della Foresta ottiene bonus di +1 ad Incanalare nella successiva fase magica (sua o dell’avversario).
5-6) Attacco di Malevoli
Gli spiritelli della foresta escono dalle loro tane negli alberi e attaccano i nemici di Athel Loren.
Per ogni elemento boscoso tira un D6: al 4+ da quell’elemento partirà un’offensiva: per ogni bosco interessato dall’evento tira un D6 per determinare quali Malevoli usciranno allo scoperto:
Tutti gli effetti qui riportati hanno effetto solo sulle unità non descritte nel libro degli Elfi Silvani.
1 Terrori: Le unità entro 6” dal bosco effettuano un Test di Terrore.
2 Dispettosi: Le unità entro 6” dal bosco sono considerate Stupide nel turno successivo del giocatore che le controlla.
3-4 Maligni: Ogni unità entro 6” dal bosco viene bersagliata da D6 attacchi a distanza a Forza 2; essi colpiscono sempre al 4+ e sono magici e venefici.
5 Rapaci: Un bersaglio entro 6” dal bosco viene bersagliato da un attacco a distanza a Fo4 che colpisce al 3+. Il bersaglio viene determinato secondo questi canoni di priorità: Vicinanza e Grado. Per Grado s’intende che i Personaggi (senza distinzione di scelta Eroe o Grande Eroe) vengono colpiti preferibilmente rispetto ai Campioni a patto che si trovino alla stessa distanza. In caso di stessa distanza e Grado tira un D6 per ogni possibile bersaglio il risultato più alto viene bersagliato. Se nessun campione o personaggio costituisce un bersaglio valido bersaglia l’unità più vicina (tira i dadi in caso di stessa distanza).
6 Disperazioni: Un personaggio entro 6” dal bosco effettua un Test di Disciplina, se non lo supera subisce D3 Ferite senza poter effettuare Tiri Armatura, Salvezza o Rigenerazione.