[WHVB] Assedio

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Orcry
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[WHVB] Assedio

Post by Orcry » 19 Aug 2011, 19:58

ASSEDIO

Campo di Battaglia: Oltre alle mura, torri e dal portale puoi inserire quanti altri elementi scenografici vuoi ma questi possono essere posizionati a non meno di 12” dalle mura della fortezza.
4 torri, 4 sezioni di mura e 1 portale dovrebbero bastare per un esercito difensivo da 1500 punti aggiungi una torre e una sezione di mura per ogni blocco di 500 punti di truppe assediate in più.

Le Forze: I L'attaccante schiera il doppio dei punti del difensore. (Come detto prima le dimensioni standard del castello si riferiscono ad una partita da 1500 punti dei difensori contro 3000 degli attaccanti). I due eserciti hanno acceso anche all’equipaggiamento per gli assedianti o per gli assediati.

N.B. Al fine della composizione dell’esercito, il giocatore che difende il castello può ignorare le normali dimensioni minime/massime delle unità di Fanteria e comporle con la limitazione minima di 5+ mentre per le unità di Fanteria Mostruosa la limitazione minima è di 3+

Schieramento: Gli assedianti devono schierare per primi. Possono essere schierati ovunque sul campo di battaglia ma ad una distanza non inferiore 24” dal castello. I difensori vengono schierati dopo, ovunque all’interno della fortezza.

Chi inizia? I difensori.

Quanto dura la battaglia: Al 6° turno tira un D6 se ottieni 6 lo scontro termina. Il turno dopo tira ancora ma lo scontro termina con un risultato di 5+ e così via.

Vittoria o Sconfitta
Se uno schieramento viene completamente distrutto, l’avversario vince automaticamente.
Altrimenti, l’area all’interno della fortezza deve essere divisa in quattro aree di uguali dimensioni. Nota che torri, mura non sono incluse. Per controllare una zona il giocatore deve avere, all’interno di un’area, un’unità di almeno 5 modelli di Fanteria/Cavalleria/Bestie da Guerra o un’unità di almeno 3 modelli di Fanteria/Cavalleria Mostruosa . Se entrambi i giocatori hanno unità valide all’interno di un’area , nessuno dei due può reclamarne il controllo. Nota che le unità volanti non soddisfano tale condizione, in quanto da sole non sono in grado di occupare la fortezza. Il giocatore che controlla più zone ha Vinto. Se i giocatori ne controllano la stessa quantità, il risultato è un Pareggio.

Regole per l’Assedio


ANATOMIA DI UN CASTELLO
Un castello è formato da componenti fondamentali quali: Mura, Torri, Portali e Cortile.

MURA

Le mura costituiscono la parte più importante di ogni castello o fortezza.
In uno scenario d’Assedio le mura richiedono spalti larghi all’incirca 50mm (2”) con spalti di questo tipo avrai spazio a sufficienza per allineare due ranghi di modelli che si fronteggiano e modelli più grossi come gli Ogre.

La parte di mura tra due Torri è detta sezione di mura. Ai fini delle regole ogni sezione è considerata un bersaglio separato. Le mura molto lunghe saranno ovviamente suddivise in più sezioni. Le sezioni sono lunghe circa 12” (30cm).

Le truppe sulle mura sono considerate come dietro riparo solido quindi conferiscono una penalità di –2 al tiro per colpire nemico. Le truppe sulle mura devono essere posizionate in linea, in modo da lasciare spazio a sufficienza per le truppe attaccanti. Puoi posizionare quanti modelli vuoi purché rimangano a 1” di spazio dal parapetto le truppe attaccanti verranno posizionate in questo spazio rivolte verso i difensori.

TORRI

Le torri sono le parti più resistenti di un castello. Possono anche essere difese facilmente anche se le mura del castello sono state demolite e, siccome dominano l’intero campo di battaglia, sono posizioni ideali per gli arcieri e le macchine da guerra.

Tratta ogni Torre come un Edificio a 3 piani (a seconda dell’altezza) di cui uno è sempre al livello del Cortile, uno al livello degli Spalti delle mura mentre il terzo livello è detto Sommità della Torre.
A differenza degli altri Edifici, ogni Torre può ospitare fino a due unità allo stesso tempo purché una delle due sia una e una sola Macchina da Guerra e che venga schierata sulla sommità ma sempre tenendo conto delle limitazioni imposte dallo spazio disponibile.

Nota che non è possibile schierare una Macchina da Guerra all’interno delle Torri e non puoi muovere le macchine da guerra che si trovano sulla cima di una Torre ma puoi ruotarle per mirare al bersaglio.
Le truppe che occupano le torri possono tirare in qualsiasi direzione sia dalla cima dell’edificio che attraverso le feritoie. È possibile prendere di mira le truppe in cima alla torre che però godono dei benefici del riparo solido. Le truppe all’interno della torre sono generalmente al sicuro a meno che, ovviamente, la torre non crolli.

PORTALI

Sotto molti aspetti i portali sono la parte più debole di qualsiasi fortificazione.
Per aprire o chiudere il cancello dall’interno sono necessari almeno due modelli dell’unità che controlla il cancello. Può essere fatto durante la loro fase di movimento senza che i modelli subiscano penalità al movimento. Il portale non può essere aperto dall’esterno. L’attaccante lo deve sfondare.
Una singola unità di qualsiasi dimensione e tipo (In genere fanno eccezione i Mostri. In caso di dubbio guarda le dimensioni della miniatura rispetto al cancello e usa il tuo buon senso, di certo l’avversario userà il suo) può attraversare il portale durante la propria fase di movimento senza subire penalità. Non deve cambiare formazione perché si presume che attraversi il cancello e si riorganizzi dalla parte opposta.
Capita comunemente che il rango frontale dell’unità si trovi da una parte del cancello e il rango posteriore si trovi dall’altra, lascia pure i modelli che lo hanno già varcato da un lato e gli altri dall’altro, finché entrambi i ranghi sono a contatto con il portale non c’è problema. Nota però che se dovessero essere ingaggiate non beneficerebbero del bonus dei ranghi. A seconda delle dimensioni alcune creature, come Draghi o Giganti, potrebbero non riuscire a passare attraverso il portale e devono cercare un’altra via per accedere alla fortezza.

CORTILE
Il cortile è l’area contenuta all’interno delle Mura. All’interno di quest’area di Terreno Sgombro si applicano tutte le normali regole di Warhammer. I modelli possono portarsi sulle Mura e sulle Torri partendo dal Cortile. Le truppe dal Cortile possono spostarsi liberamente su Mura e Torri se queste non sono occupate dal nemico.

MOVIMENTO
I modelli che difendono un castello sono organizzati in unità proprio come nel caso di una normale battaglia di Warhammer. In teoria, un’unità potrebbe essere delle dimensioni che desideri ma scoprirai che quelle composte da un numero variabile fra cinque e dodici si adattano meglio alla situazione.

Tutte le truppe incluse quelle dell’assediante adottano la formazione aperta quando si trovano sulle torri o sugli spalti, per facilitare i movimenti.

[Formazione aperta: Quando schieri le tue truppe in formazione aperta, i modelli vengono schierati come descritto nel paragrafo Formazione a Schermaglia (Pag. 77 del regolamento di Warhammer). N.B. non si applicano penalità alle unità che tirano a unità che non siano di base schermagliatori].

Movimenti sugli Spalti: Salendo sugli spalti o accedendo all’interno di una Torre, segui le normali regole per il Movimento. Ricorda che c’è spazio per un solo rango di truppe (per fazione) su ogni sezione di mura quindi se gli spalti sono occupati non c’è spazio per altri modelli. Tutte le truppe presenti sugli spalti sono disposte in una singola linea. Le truppe possono spostarsi liberamente da una sezione di mura o da una torre alle sezioni di mura o alle torri adiacenti, se hanno movimento sufficiente. La vicinanza al nemico non impedisce in alcun modo di marciare sulle torri o sugli spalti.

Movimenti dal Cortile agli Spalti e alle Torri: Un’unità può spostarsi dal cortile agli spalti o su una torre durante la propria fase di Movimento se è in grado di raggiungere la base della torre o della sezione di mura con un normale movimento (non una marcia) proprio come se stesse entrando in un Edificio. I modelli dell’unità possono essere posizionati in qualsiasi punto della sezione di spalti a tuo piacimento. Se non c’è abbastanza spazio per tutti i modelli sugli spalti allora quelli in eccesso vanno lasciati nel cortile, a contatto con la base della sezione di mura o con la torre in questione e sono comunque considerati parte dell’unità e vanno sistemati sulla torre o sulle mura non appena si forma spazio a sufficienza. Nota che se gli spalti o la torre sono occupati da nemici è necessario caricarli per poter salire sugli spalti o nella torre.

N.B. La Fanteria Mostruosa, le Bestie Mostruose non possono entrare nelle torri ma possono accedere agli spalti mentre né la Cavalleria né la Cavalleria Mostruosa né i Carri né tanto meno i Mostri possono accedere agli spalti o alle torri per ovvie ragioni. I Mostri e le unità volanti di qualsiasi tipo possono attaccare i modelli sugli spalti dal cortile e dall’esterno anche se normalmente il loro tipo di truppa gli impedisce di accedervi, purché siano a contatto con la sezione delle mura corrispondente, esattamente come accade per le unità che assaltano gli spalti dall’esterno.

Movimenti dalle Mura e dalle Torri al cortile:
Le unità possono spostarsi da una sezione di mura o da una torre al cortile nel corso di una sola fase di movimento e possono essere riorganizzati in qualsiasi formazione a loro concessa. Muovere dalle mura o da una torre al cortile costa la metà di un Movimento dell’unità ma non è possibile marciare quando ci si muove in questo modo.
Misura il movimento rimasto partendo dalla base della torre o delle mura. Se nel cortile non c’è spazio a sufficienza per tutti i modelli dell’unità (per esempio a causa della presenza di truppe nemiche) i modelli in eccesso vanno lasciati sulle mura o sulla torre. Nota che i modelli dell’unità non possono muover dalla torre o dalle mura al cortile se qualsiasi modello dell’unità in questione è ingaggiato in combattimento. Le unità che mettono piede nel cortile perdono la formazione aperta a meno che non siano schermagliatori di base.

Movimenti fuori dal castello e nel cortile:
I movimenti fuori dalla fortezza e nel cortile avvengono esattamente come durante una normale battaglia di Warhammer. Nota che le truppe al di fuori del castello possono marciare anche se hanno nemici entro 8” fintanto che questi si trovano sugli spalti o dall’altro lato delle mura.

I modelli che si trovano sugli spalti e che a causa di qualche regola speciale (Stupidità, Animosità, ecc.) o magia (?) sarebbero obbligati a muovere verso l’esterno del castello ignorano tale regola. (Nessuno è così stupido o animoso da gettarsi dagli spalti nel vuoto!)


ASSALTARE LE MURA
Le truppe possono caricare il castello come se si trattasse di un modello nemico. Segui le normali regole per le cariche. Se i soldati raggiungono le mura e sono equipaggiati con scale, corde e rampini o dispongono di una torre d’assedio, possono assaltare gli spalti durante la successiva fase di corpo a corpo. Altrimenti possono effettuare i loro attacchi contro il castello come spigato in seguito.

Reazione alla carica: Le truppe a difesa delle mura assaltate possono dichiarare le normali reazioni alla carica [resistere e tirare (possono sempre farlo), fuggire, mantenere la posizione] oppure resistere e tirare con olio bollente o rocce se ne sono equipaggiati ma non contro i nemici che assaltano con una torre d’assedio. I difensori possono anche usare la speciale reazione “Alle mura!”.

“Alle mura!”
Questa speciale reazione alla carica permette ai modelli in difesa degli spalti, non ancora ingaggiati, di muoversi fino a 2” verso il nemico dopo che questi ha effettuato l’assalto e posizionato modelli sugli spalti. Questo movimento viene effettuato al di fuori della normale sequenza del turno, immediatamente prima della fase di corpo a corpo. Questa regola rappresenta lo sforzo dei difensori che si radunano nel tentativo di respingere l’assalto.

Metodi d’assalto
In genere gli attaccanti utilizzano: scale, corde e rampini e torri d’assedio per assaltare le mura (le torri sono troppo alte per essere assaltate con tali equipaggiamenti).

Assaltare con le Scale

Appena l’unità giunge a contatto di base con le mura può sollevare le eventuali scale. Questo non riduce in alcun modo il movimento e le truppe sono in grado di assaltare gli spalti durante lo stesso turno. Le torri sono troppo alte per essere assaltate con le scale. Un modello per ogni scala a disposizione dell’unità può portarsi sugli spalti all’inizio della Fase di Corpo a corpo. Deve essere posizionato esattamente al di sopra del punto in cui si trovava a livello del terreno. Puoi scegliere un qualsiasi modello dell’unità, per permettere ad un potente personaggio di aprire la strada per gli spalti, dove truppe ordinarie fallirebbero. Se quella particolare sezione di mura è occupata dal nemico i modelli sono istantaneamente considerati ingaggiati in corpo a corpo. I difensori che combattono contro dei nemici che assaltano usando delle scale colpiscono sempre per primi (anche se equipaggiati con armi a due mani) finché gli attaccanti non riescono a vincere il combattimento e ad occupare gli spalti.

Assaltare con Corde e Rampini

Quando un modello raggiunge le mura, può lanciare la corda con rampino. È un’azione automatica che ha luogo non appena il modello raggiunge il muro e non ne riduce il movimento. I modelli del rango frontale, ovvero a contatto con la sezione di mura, possono assaltare gli spalti nel corso dello stesso turno. Le torri sono troppo alte per essere scalate con corde e rampini. Un modello equipaggiato con corda e rampino può arrampicarsi sugli spalti alla fine della fase di movimento e deve essere posizionato esattamente al di sopra del punto in cui si trovava al livello del terreno. Se quella particolare sezione di mura è occupata dal nemico questi modelli sono istantaneamente considerati ingaggiati in corpo a corpo. I difensori che combattono contro dei nemici che assaltano usando Corde e Rampini colpiscono sempre per primi (anche se equipaggiati con armi a due mani) finché gli attaccanti non riescono a vincere il combattimento e ad occupare gli spalti.

Assaltare con le Torri d’Assedio
Quando la Torre d’Assedio giunge a contatto con il castello, le truppe dell’unità che la spinge possono assaltare le mura. Le torri sono troppo alte per venire assaltate dalle torri d’assedio. Fino a due modelli possono assaltare gli spalti dalla torre d’assedio. Puoi scegliere quali modelli dell’unità mandare all’assalto per dare così l’opportunità ai guerrieri migliori di aprire la strada ai commilitoni. La torre d’assedio annulla i bonus di cui normalmente usufruiscono i difensori. Ciò rende le torri d’assedio molto efficaci. In pratica le truppe che “sbracano” dalla Torre d’Assedio sono considerati aver già guadagnato gli spalti. Dopo il turno iniziale, durante il quale la torre d’assedio ha caricato le mura, gli assedianti possono rimpiazzare normalmente le perdite subite, in modo che ci siano sempre due modelli in grado di assaltare gli spalti. Questi modelli possono essere scelti liberamente tra i membri dell’unità.

Caricare le torri e gli spalti dal cortile.

Le truppe nel cortile possono caricare i nemici sugli spalti o sulla torre se possono vederli e giungere a contatto di base con essi. Conduci le cariche come una normale partita di Warhammer. Se i nemici sulle mura o sulla torre non sono già ingaggiati in combattimento possono beneficiare dei bonus conferiti al difensore di un ostacolo (-1 per essere colpiti) in quanto difendono le porte di una torre o le scale che portano agli spalti. Nel caso delle torri fino ma due modelli per schieramento possono combattere attraverso la porta. Se invece i nemici sono già ingaggiati in combattimento i modelli che caricano possono attaccare normalmente. Posiziona i modelli sul fianco delle truppe che intendono caricare.
Nota che non puoi caricare le truppe sulle mura se non c’è spazio a sufficienza per posizionare i tuoi modelli: gli spalti sono già gremiti di guerrieri che combattono.

Caricare unità nel cortile dalle torri o dagli spalti
Qualsiasi unità sugli spalti o su una torre può caricare i nemici nel cortile che sia in grado di vedere. Risolvi la carica normalmente seguendo le normali regole di Warhammer. L’unità deve superare un Test d’Iniziativa oppure effettuare un Test per i Terreni Pericolosi (qualcuno potrebbe cadere dagli spalti oppure inciampare sulle scalinate). Misura la distanza di movimento dalla base delle mura o della torre. L’unità in carica può assumere qualsiasi formazione tu desideri, finché c’è spazio nel cortile. Se l’unità caricata decide di fuggire muove in direzione opposta alla carica e l’unità in carica, se non la raggiunge, si ferma nel cortile come se avesse fallito una carica normalmente

Unità Volanti
Le unità volanti sono in grado di superare le mura e atterrare all’interno del cortile oppure possono assaltare le unità sugli Spalti o in cima alle Torri senza penalità. Le unità sugli spalti che combattono contro unità volanti non ottengono benefici quali l’attaccare sempre per primo. Nota che non puoi caricare direttamente dall’esterno un’unità nel cortile e viceversa.

Mostri
Alcune creature sono sufficientemente alte o dotate di zampe o braccia abbastanza lunghe da poter attaccare le unità nemiche sugli spalti. Le unità di tipo Mostro possono assaltare le Mura (ma non le Torri a meno che non siano anche modelli volanti) e, nella fase di corpo a corpo, scegliere se attaccare gli avversari sugli spalti oppure cercare di danneggiare le mura stesse. Un Mostro può anche scegliere di caricare una Torre o un Portale per cercare di abbatterli ma, nel caso del portale, non è detto che possa, una volta apertovi un varco, passarvi attraverso per accedere al cortile.

Gli attacchi Calpestamento e Calpestamento Tonante possono essere effettuati solo verso unità allo stesso livello d’altezza di chi effettua gli attacchi. A tal fine: unità assedianti che non abbiano ancora conquistato gli spalti non sono considerate allo stesso livello. Le unità volanti invece sono considerate allo stesso livello delle unità sugli spalti e possono effettuare tali attacchi.

Spalti Indifesi
Se una sezione di mura non è protetta da alcun difensore, qualsiasi unità con scale, corde e rampini, torri d’assedio o volante può portare sugli spalti quanti modelli sia possibile schierare in un’unica linea, durante la fase di movimento.

COMBATTERE IN UN CASTELLO
Le truppe assedianti meno dotate balisticamente scelgono spesso la via dell’assalto e del confronto con le truppe nemiche sugli spalti per conquistare l’accesso al cortile.

Una volta assaltate le mura occupate dal nemico, gli assedianti si considerano ingaggiati in corpo a corpo e se resistono alle colate d’olio bollente o al tiro di rocce del nemico sugli spalti possono cercare di guadagnare gli spalti con una lotta all’arma bianca.
Ovviamente combattere appesi a delle scale o a delle corde non è affatto facile: per questo motivo gli assaltatori perdono ogni beneficio che la propria arma ordinaria gli conferirebbe e sono considerati combattere con un’arma a una mano. Personaggi e Campioni armati di armi magiche che non impegnano le due mani mantengono i bonus che tali armi conferiscono loro. Nota che non è neppure consentito usare uno scudo, sia ordinario che magico, fintanto che si stanno scalando le mura.
Come se non bastasse, i difensori godono di un non indifferente vantaggio nell’attaccare i nemici impegnati nella salita: al fine delle regole essi attaccano sempre per primi. Se i nemici che assaltano dovessero godere del medesimo vantaggio risolvi gli attacchi in ordine d’Iniziativa.


Gli svantaggi degli assaltatori e i vantaggi dei difensori rimangono tali finché gli assaltatori non occupano gli spalti.

L’attaccante occupa gli spalti nel momento in cui vince un turno di corpo a corpo. Può ora muovere la sua intera unità, spazio permettendo, sugli spalti per combattere i difensori senza più subire alcuna penalità.

I combattimenti sugli spalti seguono le normali regole per i combattimenti ma differiscono per quanto riguarda il calcolo della risoluzione del combattimento.


Quando si combatte sulle torri o sugli spalti, i test di Rotta vengono effettuati come durante l’assalto di un Edificio:
Solamente le ferite inflitte hanno peso nella risoluzione del combattimento sugli spalti quindi è l’unità che subisce il maggior numero di ferite a perdere il combattimento e a dover effettuare il test di Rotta.

Queste regole si applicano a tutti i combattimenti sugli spalti e nelle torri, inclusi gli assalti delle torri d’assedio, delle truppe che scalano le mura con le scale o i rampini.

Se i due schieramenti subiscono lo stesso numero di perdite, il risultato è un pareggio e quindi non è necessario effettuare nessun test di rotta. Nessun fattore, come i musici per esempio, può modificare un pareggio. Dato che le possibilità che un’unità vada in rotta sono inferiori le battaglie all’interno dei castelli tendono a essere più lunghe. Un’unità che viene caricata o che carica nel cortile mentre alcuni dei suoi modelli si trovano sugli spalti o all’interno di una torre, o mentre essa sta attraversando un portale, non beneficia del bonus dei ranghi. L’unità è troppo disorganizzata per trarre vantaggio da questa regola.

Test di Rotta
Il Test di rotta viene effettuato normalmente e la Presenza Ispiratrice del Generale o la presenza di un Personaggio che guida l’unità o il suo essere Determinata influiscono come da regole sulla Disciplina dell’unità che testa la Rotta.

Nota che le truppe come i Non-morti che subiscono perdite aggiuntive se perdono il combattimento, subiscono, come di consueto, una ferita in più per ogni punto di differenza nella risoluzione del combattimento.

Fuga

Chi fallisce il test di Rotta è costretto alla fuga.

Se a dover fuggire sono i difensori essi dovranno scappare verso il cortile o verso una Torre o una sezione di Mura adiacente. La fuga precipitosa giù dagli spalti è pericolosa: per questo motivo qualunque unità fugga dagli Spalti o da una Torre (anche a causa del Panico o del Terrore) deve superare un test d’Iniziativa oppure effettuare un Test per i Terreni Pericolosi. Tira normalmente per la distanza di fuga e misurala dalla base della sezione di mura o dalla torre e poi muovi l’unità nel cortile. Le unità dei difensori in fuga, sia per Panico che per Rotta, superano automaticamente i Test di Chiamata a Raccolta.

Se a dover fuggire dagli spalti sono invece gli attaccanti tira normalmente la distanza di fuga e muovi i modelli lontano dalle mura misurando la distanza dalla base esterna delle stesse. Se per qualche motivo gli attaccanti che hanno già occupato gli spalti non possono più utilizzare lo strumento d’assedio con cui erano giunti in combattimento (come una torre d’assedio distrutta) l’unità che fugge dal combattimento trova la strada sbarrata e presumiamo che venga distrutta o che i suoi membri muoiano gettandosi dalle mura in un disperato tentativo di fuga, rimuovila.

Inseguimento
I difensori non possono mai inseguire le truppe che fuggono all’esterno del castello. Essi tirano normalmente per la distanza d’inseguimento e se essa è pari o superiore alla distanza di fuga dell’unità nemica questa viene distrutta sul posto ma l’unità inseguitrice non si muove affatto.

Gli attaccanti possono inseguire normalmente le truppe che difendevano gli spalti ma solo se quest’ultimi erano già stati precedentemente occupati. I modelli che utilizzano le torri d’assedio per assaltare possono inseguire sempre i nemici in fuga dato che sono considerate occupare gli spalti. Se un’unità attaccante manda in Rotta l’unità dei difensori senza aver precedentemente occupato gli spalti non insegue ma occupa gli spalti portando quanti più modelli lo spazio e le dimensioni dell’unità permettono in cima agli spalti. Se invece l’unità è in grado d’inseguire può normalmente farlo ma Inseguire o Sfondare giù dagli Spalti non è consigliabile perché molto pericoloso. Un’unità attaccante che ha vinto un combattimento sugli spalti può sempre decidere di trattenere l’inseguimento o lo sfondamento (a meno che non sia soggetta a Furia) in questo caso l’intera unità dell’assediante può salire sugli spalti, spazio permettendo. Nel caso l’unità decida d’inseguire o sfondare essa deve superare un Test d’Iniziativa oppure effettuare un Test per i Terreni Pericolosi proprio come se stesse fuggendo. Come per le unità in fuga la distanza di inseguimento o sfondamento viene misurata dalla base della sezione di mura. Se il risultato del tiro per inseguire è pari o superiore alla distanza di fuga l’unità in fuga viene distrutta sul posto come per le regole normali.

Riorganizzazione in un Combattimento sugli Spalti

Se un’unità del difensore vince il combattimento ma il nemico non va in rotta, essa può riorganizzarsi spostandosi fino a 2” lateralmente per cercare di portare più modelli in contatto di basetta per il combattimento successivo.

Se invece è un’unità attaccante a vincere il combattimento senza che gli avversari vadano in Rotta, questa, non solo occupa gli spalti ma può portare nuovi modelli in combattimento. Il numero di modelli dipende dallo strumento d’assedio usato per assaltare. Le unità equipaggiate con le Scale portano un modello per ogni Scala che possiedono; Le unità con Corde e Rampini possono far salire anche il successivo rango rimasto a terra; le unità dotate di una Torre d’Assedio portano due modelli. Ovviamente queste cifre si riferiscono ad ogni turno in cui l’unità che assalta vicne il combattimento senza mandare in rotta i nemici.

Combattimenti nel cortile o al di fuori della fortezza

Quando le truppe si trovano al livello del terreno vengono applicate le normali regole di Warhammer. Come puoi notare è molto importante che gli attaccanti riescano a demolire le mura per poter sfruttare i vantaggi offerti dalla superiorità numerica e dai ranghi . Gli assediati avrebbero ben poche possibilità in tali circostanze.


ATTACCARE UN CASTELLO
Ogni torre, cancello o sezione di mura costituisce un bersaglio separato per gli attacchi del nemico, siano questi portati con la magia, armi da tiro o in corpo a corpo. Nota che i portali sono sempre situati all’interno di una sezione di mura ma costituiscono bersagli separati. Tutti i colpi contro torri, cancelli e mura si risolvono come verso qualsiasi altra unità.
Esse hanno un profilo con una Resistenza, un numero di Ferite e un Tiro Armatura.

N.B. Le Mura e le Torri sono comunque troppo resistenti per le armi comuni perciò possono essere danneggiate solamente da: Macchine da Guerra (no incudine dei Nani), Armi d’Assedio come arieti o arieti coperti, Mostri, Personaggi o Campioni con Armi Magiche e Runiche. Il Portale può essere danneggiato anche dagli attacchi inflitti da modelli di Fanteria Mostruosa e Cavalleria Mostruosa (in questo caso solo le cavalcature a meno che non siano cavalcate da modelli di Fanteria Mostruosa). Mura, Torri e Portali sono immuni agli Attacchi Venefici, Colpi Mortali e Colpi Mortali Eroici. Mura e Torri non possono essere danneggiate dagli incantesimi mentre Portale si ma solo da quelli con un valore di Forza dichiarato, gli altri effetti sono ignorati.

Tirare a torri, mura e portali
Se il castello viene colpito da una catapulta o da un arma simile, il castello e le truppe che si trovano sotto la sagoma vengono colpiti automaticamente se il foro al centro della sagoma tocca qualsiasi parte del castello risolvi il colpo a Fo massima sulla parte di castello. Nel caso delle baliste risolvi un solo colpo ma con la forza maggiore.

Cannoni
Un proiettile di artiglieria segue una traiettoria tesa, a differenza delle catapulte o dei mortai. Le cannonate quindi tendono a colpire facilmente un ostacolo alto piuttosto che scavalcarlo. Per questo moti vo i pezzi d’artiglieria (inclusi cannoni a organo ma non i mortai) colpiscono sempre automaticamente le mura (se entro la gittata dell’arma) devi comunque tirare il dado artiglieria per determinare il verificarsi di un’avaria.

Tirare al portale
Tutte le regole valide per le mura vengono applicate anche alle sezioni di mura che comprendono un portale. Nota che se la sezione di mura che comprende il portale viene distrutta crolla anche il portale stesso. Puoi tirare al portale stesso, solo con i cannoni e le baliste. Distribuisce casualmente i colpi a segno alla sezione di mura che comprende il portare: 1-4 colpito il muro 5-6 Colpito il portale.


Attaccare il castello in corpo a corpo

Ogni modello legittimato può effettuare un singolo attacco in corpo a corpo (e uno soltanto indipendentemente dal suo valore di Attacchi) contro una sezione di mura, torre o portale. “Incredibilmente” l’attacco colpisce automaticamente. Il modello deve ovviamente essere a contatto di basetta con la parte che vuole colpire. I Mostri e i volanti possono anche scegliere di attaccare i modelli sulle torri o spalti usando il loro normale valore di Attacchi. Nota che i carri non possono attaccare i castelli in quanto si frantumerebbero all’impatto contro le mura, la torre o il portale.
Determina normalmente i danni. I bonus delle armi magiche vengono normalmente applicati. In genere gli attacchi in corpo a corpo non sono così potenti da poter abbattere una sezione di mura o una torre ma possono distruggere un portale o intaccare le strutture già indebolite dai bombardamenti.

PROFILI CASTELLO

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Quando una sezione di mura, una torre o un portale subisce almeno una ferita da un attacco con Fo pari o superiore al proprio valore di Resistenza in una stessa fase, il giocatore che l’ha danneggiata deve tirare sulla tabella dei Danni corrispondente. Quando il numero di Ferite di una sezione di mura, di una torre o di un portale è ridotto a 0 considerala aver ottenuto automaticamente un risultato Crollo! sulla tabella dei Danni.

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EQUIPAGGIAMENTI PER GLI ASSEDIATI

PORTALE RINFORZATO

Applica una penalità di –1 ai risultati sulla tabella dei Danni. Costo 20 punti.

Il castello dell’assediato può avere uno o più portali rinforzati.

FOSSATO

I difensori usano scavare un fossato di fronte alle mura per renderle più difficili da assaltare.
I difensori possono acquistare un fossato per ogni sezione di Mura del castello esso può anche non essere rappresentato sul tavolo. Ai fini delle regole, ogni unità degli assedianti che assalta una sezione di Mura dotate di fossato deve effettuare un Test per i Terreni Pericolosi. Le Torri d’Assedio (non quelle degli Elfi Silvani) falliscono il Test con un risultato di 1 e 2.


Ogni sezione di Mura può avere un Fossato per 75 punti a Sezione.

CALDERONE D’OLIO BOLLENTE
Puoi acquistare un solo calderone d’olio bollente per unità di Fanteria/Fanteria Mostruosa presente nell’esercito. Il calderone ha una scorta d’olio sufficiente per l’intera battaglia ma richiede molto tempo per essere riempito e scaldato quindi può essere usato un turno ogni due. Il calderone può essere spostato sugli spalti alla metà della normale velocità dell’unità che la spinge. Non è possibile spostare il calderone e gettare l’olio nello stesso turno. Se un’unità fugge, abbandona il calderone che viene considerato distrutto e deve essere rimosso dal gioco.

Può essere usato durante la Fase di Tiro, come qualsiasi altra arma da tiro. Puoi dichiarare una reazione di resistere e tirare usando l’olio contro un’unità che assaltano con scale o corde e rampini. I modelli a difesa delle mura o della torre possono gettare l’olio sul nemico nel proprio turno a patto che non siano ingaggiati in corpo a corpo.
Sono necessari due modelli di Fanteria o uno di Fanteria Mostruosa per usare e muovere il calderone, questi modelli non possono fare uso di altre armi da tiro durante la stessa fase da tiro. Posiziona la sagoma tonda da 3” esattamente sotto il calderone e di fronte al muro. Ogni modello anche solo sfiorato viene colpito. Può essere normalmente applicata la regola “Attento Signore!”.
I modelli colpiti subiscono un colpo a Fo 5, contro il quale non è concesso alcun Tiro Armatura. I modelli che manovrano un Ariete Coperto usufruiscono di un Tiro Salvezza di 4+ dovuto alla protezione del tetto dell’ariete.

Costo 25 punti per calderone.

Alcune razze utilizzano altri materiali più spiacevoli per respingere gli assedianti:
Sangue Bollente: Le truppe che subiscono perdite a causa del Sangue Bollente devono effettuare un Test di Panico. Costo 30 punti per calderone Solo Elfi Oscuri.
Metallo Fuso: Qualsiasi metallo fuso segue le regole per l’olio bollente ma i colpi vengono risolti a Fo 6.
Costo 30 punti per calderone. Solo Nani
Fuoco Alchemico: Il Fuoco alchemico segue le normali regole per l’olio bollente ma ha Fo 5 e causa D3 Fe e sono considerati danni a base di fuoco. Costo 30 punti per calderone. Solo Alti Elfi.

Ogni reggimento di Fanteria o di Fanteria Mostruosa dell’esercito assediato può essere equipaggiato con un solo calderone.

ROCCE
I modelli a difesa di una sezione di mura o di una torre possono gettare le rocce durante la propria fase di tiro, se non sono ingaggiati in corpo a corpo. È possibile scagliare delle rocce durante la fase di tiro anziché usare le armi da tiro eventualmente in dotazione all’unità. È possibile bersagliare con le rocce solo quelle unità nemiche a contatto con tale sezione di mura o torre. Nota che le rocce possono essere usate durante la reazione “Alle mura!” contro nemici che assaltano usando scale o corde e rampini. Utilizza l’Ab del lanciatore senza penalità di gittata, le rocce colpiscono a Fo4 causando una ferita e godono della regola penetrazione. Se scegli di equipaggiare un’unità con delle rocce, tutti i modelli devono esserne equipaggiati. Costo: 1 punto a modello.

Ogni unità di Fanteria o di Fanteria Mostruosa dell’esercito assediato può essere equipaggiata con delle rocce.

EQUIPAGGIAMENTO PER GLI ASSEDIANTI

ARIETE

Sono massicci tronchi d’albero usati per abbattere i portali o indebolire le mura. Facili da produrre e utilizzare, l’ariete è l’arma ideale per Generali assedianti con limitate risorse economiche.
Per utilizzare un ariete sono necessari almeno quattro modelli di dimensioni umane. Nel caso della Fanteria Mostruosa bastano due modelli. Puoi acquistare un solo ariete per ogni unità di fanteria. I reggimenti dotati di ariete muovono normalmente, possono quindi marciare, effettuare riorganizzazioni, ecc.
Un’unità dotata di ariete può caricare un portale o una sezione di mura o una torre ed effettuare un solo attacco durante la fase di corpo a corpo. La forza dell’attacco equivale al numero di modelli del reggimento che porta l’ariete fino a un massimo di 8. L’ariete causa D6 Ferite per attacco. Un portale può essere attaccato da un singolo ariete per volta.
L’unità abbandona l’ariete se costretta a fuggire per un test di psicologia o di rotta. Lascia l’ariete sul posto, un’altra unità potrebbe raccoglierlo e utilizzarlo entrando in contatto con esso. Posiziona l’ariete al centro dell’unità che la utilizza. Un’unità soggetta alla stupidità non può portare un ariete. Costo: 10 punti per ariete.

ARIETE COPERTO
È una versione più grande dell’ariete con il tronco sostenuto da una struttura dotata di ruote. È ideale per abbattere i portali delle fortezze ed è protetto da un tetto ti legno per proteggere chi lo sta utilizzando dalle frecce e dalle altre cose brutte che gli assedianti usano per proteggersi. Si applicano le stesse regole degli arieti normali tranne le seguenti eccezioni.
L’ariete coperto deve essere posizionato al centro del reggimento: sei modelli di Fanteria (e 4 di Fanteria Mostruosa) sono considerati trovarsi sotto la copertura mentre i rimanenti devono posizionarsi sui fianchi e sul retro dell’ariete coperto. Sei (o 4) solo sono necessari per manovrarlo. I bonus dei ranghi vengono conteggiati normalmente. A causa del peso l’unità che spinge un ariete coperto subisce una penalità di –1 al Movimento.
La copertura dell’ariete è stata progettata per fornire protezione contro quadrella di balestra, frecce, rocce, ecc. Tutti i colpi delle armi da tiro che colpiscono il reggimento devono essere distribuiti casualmente tra l’ariete e i modelli che la spingono (1-2 Ariete 3-6 Unità) a meno che siano rimasti solo i modelli sotto alla copertura, in questo caso verrà colpito solo l’Ariete. L’ariete coperto ha Fo 6/4-8 R 7 Fe 5. Costo: 50 punti per ariete coperto.

SCALE
Le scale assaltano secondo le regole descritte in precedenza. Un’unità può trasportare un qualsiasi numero di scale. L’unità può muoversi a velocità normale finché ci sono almeno quattro modelli per scala, altrimenti si sposta a metà del proprio valore di movimento. È richiesto un numero minimo di due modelli per scala, se l’unità subisce delle perdite, potrebbe essere obbligata ad abbandonare alcune scale. Lascia le scale nel posto in cui vengono abbandonate. Possono essere recuperate da altre unità che vanno a contatto. Il reggimento può abbandonare alcune scale volontariamente per non rallentare la marcia. Solamente la Fanteria, non quella Mostruosa che utilizza invece Scale Grandi, può essere equipaggiata, portare ed usare le Scale. Gli schermagliatori e le unità soggette a Stupidità non possono portare scale. Se il reggimento fugge per qualsiasi motivo deve abbandonare le scale.
Costo: 5 punti per scala.

SCALE GRANDI
Queste scale sono una versione maggiore di quelle usate dalla Fanteria di dimensione umana. Esse sono equipaggiabili e trasportabili solo dalla Fanteria Mostruosa che può utilizzarle nella stessa proporzione di quelle normali con la fanteria normale. I modelli di Fanteria di dimensione umana però possono utilizzare scale già poste sulle mura per scalarle al ritmo di due modelli per volta.

CORDE E RAMPINI
Qualsiasi modello di fanteria in grado di schermagliare può portare corde e rampini (praticamente schermagliatori e personaggi singoli a piedi o uniti a unità di schermagliatori) Ogni modello può avere una sola corda che non ostacola in alcun modo il movimento. Un solo modello può scalare una sezione di mura usando la corda e rampino. Ciò li rende meno utili per i grossi reggimenti ma ideali per le piccole unità di truppe scelte. Tutti i modelli all’interno della stessa unità devono essere equipaggiati con corde e rampini. Solo le unità di schermagliatori e i personaggi a piedi possono avere corde e rampini (i personaggi a piedi aggregati ad unità non schermagliatrici non possono usare corde e rampini ma assaltano con le scale o con le torri d’assedio) Costo: 1 punto per corda e rampino.

MANTELLETTI
Sono barriere di legno alte circa quanto un uomo spesso usate dagli assedianti per proteggersi dal tiro nemico. Essendo grossi e pesanti, non sono utilizzabili dagli eserciti in marcia per cui sono disponibili solo per lo scenario d’assedio. Solo le unità di fanteria equipaggiate con armi da tiro possono usare i martelletti. Devi dotarne tutti i modelli dell’unità e non solo alcuni.
Le truppe dotate di martelletti non possono marciare, caricare o muovere e tirare ma possono essere schierate 2D6” più vicini alle mura rispetto agli altri modelli assedianti. Ciò rappresenta l’abilità delle truppe equipaggiate con i martelletti di avvicinarsi ulteriormente alle mura in quanto a lunga gittata. Le truppe non possono abbandonare volontariamente i mantelletti ma se fuggono per qualsiasi motivo devono abbandonare i mantelletti sul posto. Rimuovili dal tavolo.
Le truppe protette dai mantelletti beneficiano della protezione di un riparo solido. Nota che in corpo a corpo non conferiscono alcun beneficio. Costo: 1 punto per ogni modello presente nell’unità.

TORRI D’ASSEDIO
Le torri d’assedio sono il modo più efficace per assaltare le mura di un castello. Offrono protezione dal tiro durante l’avvicinamento al castello ed evitano la brutta prospettiva di assaltare le mura con scale e corde. Ogni reggimento di fanteria composto da almeno dieci modelli può utilizzare una torre d’assedio. Sulla torre stessa può essere posizionato un massimo di otto modelli, pronti ad assaltare le mura. Gli altri devono essere posizionati dietro o intorno alla torre. Le truppe sulla torre possono usare normalmente le eventuali armi da tiro, ma in quel caso non rientrano tra i dieci modelli necessari a spingere la torre. Un’unità che spinge una torre d’assedio non beneficia del bonus dei ranghi perché troppo disorganizzata per combattere efficacemente se ingaggiata in corpo a corpo. Se l’unità viene impegnata in combattimento, solo i modelli a contatto di base con il nemico sono in grado di combattere. Dopo lo schieramento, ma prima che inizi la battaglia, la torre può essere mossa di 2D6”verso il castello per rappresentare quanto sia semplice per una torre d’assedio avanzare sotto il tiro nemico in confronto alle truppe allo scoperto. La torre d’assedio muove alla velocità dl reggimento che la spinge. Le torri d’assedio non possono marciare ma possono effettuare un movimento di assalto per caricare le mura. La torre non può effettuare riorganizzazioni o conversioni e si muove in avanti seguendo una linea retta.
Il numero minimo di modelli necessari a spingere una torre d’assedio a velocità normale velocità è di 10 modelli. Se il reggimento subisce delle perdite e viene ridotta a meno di 10 modelli il movimento viene ridotto di –1” per ogni perdita subita. Se il reggimento viene ridotto a sei modelli o meno la torre non può essere spostata.
I modelli a contatto di base con la torre possono, se desiderano, attaccarla. Gli attacchi portati in combattimento corpo a corpo colpiscono automaticamente e devono essere risolti normalmente.
Siccome la torre d’assedio è molto più grossa del reggimento può essere presa facilmente di mira dalle truppe dotate di armi da tiro come bersaglio grande. La torre e i modelli a bordo vengono considerati un unico bersaglio per quanto riguarda il tiro. Le truppe che tirano alla torre beneficiano di un +1 al tiro per colpire come avviene normalmente per i bersagli grandi. Quando invece prendi come bersaglio l’unità devi distribuire casualmente i colpi: 1-2 Unità 3-6 Torre d’assedio. Se la torre viene distrutta tutti i modelli a bordo devono effettuare un test sull’iniziativa per non subire un colpo a Fo5. I sopravvissuti devono essere posizionati nel punto in cui si trovava la torre. I sopravvissuti e le truppe che la spingevano possono essere ora riorganizzate in qualsiasi formazione a loro permessa. Quando tiri alla torre d’assedio con un arma o un qualsiasi attacco a sagoma è possibile colpire la torre e l’equipaggio a seconda di dove viene posta la sagoma. Posiziona la sagoma normalmente. La torre e i modelli a bordo devono essere considerati bersagli separati. Armi quali le baliste e i cannoni colpiscono solo la torre. Se l’unità che spinge la torre fugge questa verrà abbandonata fino a quando un altro reggimento non ne prenderà possesso. Il reggimento che spinge la torre non può inseguire anche se obbligato da regole speciali come la Furia o l’Odio. La torre d’assedio carica sempre doppio secondo il valore di movimento delle truppe che la spingono (quindi non secondo le normali regole sulle cariche) ma può essere rallentata a causa delle perdite subite, come spiegato prima. Durante il turno in cui porti la torre a contatto con il castello, puoi assaltare gli spalti. Dalla torre possono attaccare fino a due modelli per turno. Nota che se quando la torre raggiunge le mura non ci sono modelli a bordo devi impiegare un turno affinché le truppe possano salire le scale della torre prima di poter attaccare. Le truppe che attaccano dalla torre d’assedio non subiscono penalità contro i nemici sulle mura. I difensori possono resistere e tirare o ricorrere alla reazione “Alle mura!” ma non utilizzare rocce o olio bollente. Nei successivi turni se subisci perdite puoi portare altri modelli in combattimento ma nessuno degli schieramenti viene considerato in carica. Puoi portare in combattimento qualsiasi modello fra quelli dell’unità che spinge la torre. La torre che ha preso le mura può essere utilizzata da altre unità per salire sugli spalti una volta che è giunta alle mura. Le Fanterie Mostruose possono usare le torri d’assedio ma occupano il doppio dello spazio di un modello di dimensioni umane, quindi possono combattere uno per volta e nella torre ne possono rimanere al massimo quattro ma per spingere la torre servono metà dei modelli. Nota bene ciò si riferisce ad una torre d’assedio normale se vuoi puoi realizzare una torre d’assedio grande il doppio del normale in questo caso la proporzione di creature grandi è uguale a quella delle normali con torri normali mentre quella dei modelli di dimensioni umane raddoppia quando usa una torre d’assedio molto grande.
Essa ha il seguente profilo R7 Fe4 I1.

Costo 100 punti per torre d’assedio. Puoi avere una torre d’assedio per ogni 1000 punti di esercito.

ALBERI SECOLARI ANIMATI
M 5 Ac- Ab- Fo 6 R 7 Fe 4 I 1 A 1 D 2-8
Gli Elfi Silvani portano in battaglia meravigliosi alberi viventi quando la loro vendetta li spinge fuori da Athel Loren per attaccare i vicini castelli o fortezze.
Un Albero Secolare Animato viene modellato in forma antropomorfa dagli incantesimi dei più potenti Tessimagie e dotato di uno spirito proprio con una scarsa autonomia. Questi enormi colossi di legno possono ospitare abili guerrieri Asrai o furiosi Spiriti di Athel Loren che arrampicandosi sui suoi rami più alti o facendo ponte con le sue lunghe braccia possono assalire gli spalti delle mura nemiche. Hai fini delle regole un Albero Secolare Animato segue tutte le regole delle normali torri d’assedio con le seguenti modifiche.

Movimento
A differenza delle altre torri d’assedio un Albero Secolare Animato hanno un valore di movimento proprio (pari a 5) ma, questi colossi, se abbandonati a loro stessi sono inclini a perdere di vista l’obbiettivo. Poiché l’energia che li ha rianimati tende a disperdersi facilmente fuori da Athel Loren la vicinanza degli Elfi Silvani e delle creature della foresta trattiene tali energie e aiuta gli Alberi Secolari Animati a muoversi. In termini di regole un Albero Secolare Animato è soggetto a stupidità ma ha un valore di Disciplina che varia a seconda del numero di modelli amici che lo accompagnano (da un minimo di 2 a un massimo di 8 ) proprio come per le normali torri d’assedio i modelli dell’unità accompagnatrice si dispongono all’interno (fino a 8 modelli) e attorno all’albero. Per il calcolo della Disciplina contano sia i modelli all’interno che quelli all’esterno dell’albero. I modelli all’interno dell’albero possono tirare normalmente se armati con armi da tiro (ricorda che normalmente gli Elfi Silvani non soffrono della penalità data dal movimento al tiro). Ogni unità di fanteria, anche gli schermagliatori, dell’esercito degli Elfi Silvani può accompagnare un Albero Secolare Animato: mantieni gli schermagliatori a non più di 2” di distanza dal colosso o da un membro della stessa unità, essi continuano a beneficiare della protezione dell’albero ma non della penalità di -1 per essere colpiti. Questi colossi non possono marciare ma possono caricare le mura come le altre Torri d’Assedio.

Magia
I maghi Asrai e gli uomini albero possono spostare un Albero Secolare Animato proprio come se fosse un normale bosco utilizzando l’incantesimo Canto degli Alberi ma solo se in quel turno l’albero non ha fallito il test di stupidità. Considera i modelli che accompagnano l’albero come all’interno di un bosco. Nota che puoi muovere direttamente a contatto con le mura nemiche per mezzo dell’incantesimo anche senza mantenerti al normale pollice di distanza e se giungi a contatto con le mura grazie all’incantesimo considera L’Albero in assalto.

Attacchi
Quando si trova a contatto con le mura, un Albero Secolare Animato può percuotere la pietra con le sue enormi braccia nodose per danneggiarne la solidità proprio come fosse un ariete. A differenza delle altre torri d’assedio un Albero Secolare Animato può effettuare un singolo Attacco contro una sezione di mura, una torre o un portale con cui è a contatto. L’attacco è risolto a Fo6 e causa D6 Ferite.

Regole Speciali
Stupidità; Spirito della Foresta; Suscettibile al Fuoco; Causa Terrore.

Costo: 120 punti massimo uno per ogni 1000 punti d’esercito. Solo Elfi Silvani.

Torri d’Assedio dei Non-Morti
Le torri d’assedio dei Conti Vampiro e dei e Re dei Sepolcri Khemri sono mastodontiche e macabre costruzioni d’ossa e magia necromantica. Diversamente dalle altre possono essere curate tramite le magie di Necromanzia e gli Incanti Nehekhariani. Le Torri d’assedio dei non-morti seguono tutte le regole per le torri d’assedio ma possono recuperare le ferite perdute ed essere spostate con la magia:

Conti Vampiro utilizzando l’Evocazione di Nehek è possibile curare una Torre d’assedio proprio come se fosse un modello di cavalleria, un etereo o un vampiro. (solo una ferita per lancio).
Re dei Sepolcri:

Costo: 150 punti massimo una per ogni 1000 punti d’esercito. Solo Conti Vampiro e Re dei Sepolcri.

ESERCITI E ASSEDI.

CONTI VAMPIRO

Evocazione dei Morti/Evoca Orda di Nonmorti/Vento della Nonmorte
E’ Possibile evocare nuove unità solo all’interno o all’esterno del castello ma mai su sezioni di Mura o Torri.

Eterei
Per i modelli eterei è possibile attraversare le Mura o le Torri di un castello proprio come i normali elementi intransitabili. Volendo possono scegliere di assaltare le mura e attaccare i modelli sugli spalti senza possedere scale, corde e rampini o torri d’assedio e colpiscono normalmente poiché non soffrono della penalità date dall’ostacolo.

Banshee

L’urlo delle Banshee non ha effetto su mura e sezioni di mura né portali ma danneggia normalmente le unità.

NANI


Minatori
Le cariche esplosive dei Minatori possono essere piazzate alle base di una sezione di mura, di una torre o di un portale per danneggiarla. Se i nani giungono a contatto con la base di una sezione di mura, una torre o un portale possono far esplodere le cariche esplosive nella successiva fase di Tiro. Quando le cariche detonano e danneggiano le mura, la torre o il portale colpite si deve sempre tirare sulla tabella dei Danni.
La trivella a vapore può essere usata per danneggiare direttamente mura e torri o per scavare un accesso al castello: Se attaccando con la trivella, quindi nella fase di corpo a corpo, si riesce ad ottenere un risultato di Breccia! I Minatori possono penetrare all’interno del cortile: posizionali a contatto della sezione di mura ma all’interno del cortile.

ORCHI E GOBLIN

Cavalcaragni e Personaggi su Ragno Gigantesco:
I ragni sono creature naturalmente dotate di zampe in grado di scalare le pareti per questo i modelli dotati della regola speciale Arrampicamuri sono considerati equipaggiati con Corde e Rampini anche se normalmente, essendo Cavalleria o Cavalleria Mostruosa, non potrebbero assaltare le mura e scalarle. I modelli con questa regola che si trovano a contatto con la base di una sezione di mura sono considerati averla assaltata e possono combattere secondo le normali regole d’assedio con i modelli appena sopra di loro. Sia il cavaliere che la cavalcatura combattono ma il cavaliere non gode di eventuali bonus di forza derivanti da armi che lo conferiscono nel turno di carica (come le lance).

Ragni Aracnarok:

I ragni Aracnarok sono creature colossali e possono superare facilmente le mura scalandole. Ai fini delle regole, un Ragno Aracnarok considera le mura con gli spalti indifesi come fossero Edifici e può quindi muovervi attraverso come descritto dalla regola Arrampicamuri. Nel caso le mura fossero difese il Ragno può combattere con i nemici posti sugli spalti ignorando le normali penalità.

Saltasquig e Personaggi su Grande Squig di Caverna
Dato i grandi balzi che riescono a compiere durante i loro spostamenti, gli Squig non necessitano di equipaggiamenti per assaltare le mura ma, quando assaltano, sono considerati equipaggiati con Corde e Rampini. Nota che non è possibile per gli Squig, di qualsiasi misura, rimbalzare oltre le mura scavalcandole. Invece possono rimbalzare dagli spalti al cortile e viceversa con facilità. Non possono rimbalzare sulle Torri.

Squig Tritatutto
Gli Squig Tritatutto vengono utilizzati negli Assedi come delle bombe da schiantare contro mura, torri o portali. Quando uno Squig Tritatutto entra in contatto con una sezione di Mura, una Torre o un Portale rimuovilo ma esso causa 3D6 colpi a Fo6 (con penetrazione) come se fosse stato eliminato da un’unità che abbia mosso a contatto con esso.

Troll
Dei Troll posti sugli spalti possono resistere e tirare con il loro vomito sugli assaltatori posti sotto di loro.

RE DEI SEPOLCRI

“E’ arrivato dal basso…”

I modelli con tale regola possono posizionare il loro segnalino ovunque sul campo di battaglia perfino all’interno del cortile.
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Re: [WHVB] Assedio

Post by MaoDantes » 21 Aug 2011, 15:45

Bell'insieme di regole per l'assedio... ben fatto ed abbastanza completo e completabile con caratteristiche speciali anche per le altre razze di WHFB (es. Ogri, Guerrieri del caos).

Nella descrizione delle inquietanti torri d'assedio dei non morti ti è scappato un ctrl+v e manca la parte descrittiva del metodo per curare le torri dei re dei sepolcri ;)

Le hai provate con il ragnone ed il forte degli orchi appena costruiti?
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Re: [WHVB] Assedio

Post by Orcry » 21 Aug 2011, 16:22

La parte sulla cura dei Khemri è rimasta in sospeso perché non ho sotto mano il loro libro e non conosco bene la loro magia. Per ora rimane in sospeso. Anche gli Ogre rimangono in sospeso , sebben vi siano alcuni indizi, perché sono i prossimi ad essere "ottavizzati" ;)

Se ci sono unità particolari che vi vengono in mente e che potrebbero necessitare di chiarimenti segnalatemele.
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Re: [WHVB] Assedio

Post by MaoDantes » 21 Aug 2011, 17:27

Grazie per la precisazione "doverosa", magari qualche utente khemrita lo troviamo ... chissà cosa combineranno con gli ogre tra breve?

Un'altro commento e relativa domanda "scema" che dipende dalla mia velocissima e vorace lettura: il valore dei difensori dipende dalla quantità di fortezza schierata ... ma l'attaccante? Mi ricordo di aver letto da qualche parte (forse era un supplemento ad un vecchio white dwarf inglese) una proposta di punteggio dell'attaccante sempre pari al doppio del punteggio del difensore, che ne dici?
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Re: [WHVB] Assedio

Post by Orcry » 22 Aug 2011, 9:32

MaoDantes wrote:Grazie per la precisazione "doverosa", magari qualche utente khemrita lo troviamo ... chissà cosa combineranno con gli ogre tra breve?

Un'altro commento e relativa domanda "scema" che dipende dalla mia velocissima e vorace lettura: il valore dei difensori dipende dalla quantità di fortezza schierata ... ma l'attaccante? Mi ricordo di aver letto da qualche parte (forse era un supplemento ad un vecchio white dwarf inglese) una proposta di punteggio dell'attaccante sempre pari al doppio del punteggio del difensore, che ne dici?
Dico che hai ragione ma che doveva esserci scritto :?
Dev'essersi eprso per strada. :)

Da giocatore pelleverde come vedi le regole particolari per quell'esercito?
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Re: [WHVB] Assedio

Post by MaoDantes » 22 Aug 2011, 11:04

Direi che le fortezze della terra dei trolls sono uno spettacolo di difesa il vomito "a gratis" è una sciccheria... mentre si capisce perchè i nani le prendono dai goblin delle tenebre, il tritatutto è proprio una bella invenzione in uno scenario da attaccante.

Tra i ragni vedo benone gli eroi su ragno gigantesco mentre l'aracnaork mi sembra "poco incisivo" ma è tutto da provare.

Vale la pena citare che i modelli sugli spalti non possono effettuare gli attacchi da calpestamento contro gli assalitori? Altrimenti i trolls di qui sopra vanno a nozze con i colpi "automatici" e le ferite "quasi" gratuite ;)

I mostroni giganteschi (giganti et similia) inoltre non li vedo bene sugli spalti non di pietra...
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Re: [WHVB] Assedio

Post by Orcry » 22 Aug 2011, 13:27

MaoDantes wrote:Direi che le fortezze della terra dei trolls sono uno spettacolo di difesa il vomito "a gratis" è una sciccheria... mentre si capisce perchè i nani le prendono dai goblin delle tenebre, il tritatutto è proprio una bella invenzione in uno scenario da attaccante.

Va beh ma non ci vedo niente di male. Stavo quasi pensando di far diventare l'attacco una sagoma ma sarebbe sgravo.

Tra i ragni vedo benone gli eroi su ragno gigantesco mentre l'aracnaork mi sembra "poco incisivo" ma è tutto da provare.

Beh ma se conti che le truppe sugli spalti sono piuttosto esigue nelle dimensioni gli 8 attacchi del ragnone possono fare male e molto.

Vale la pena citare che i modelli sugli spalti non possono effettuare gli attacchi da calpestamento contro gli assalitori? Altrimenti i trolls di qui sopra vanno a nozze con i colpi "automatici" e le ferite "quasi" gratuite ;)

Direi che si può risolvere così: Gli attacchi Calpestamento e Calpestamento Tonante possono essere effettuati solo verso unità allo stesso livello d’altezza di chi effettua gli attacchi
Devo sistemare la cosa dei Troll dire che il vomito può essere usato come reazine alla carica. Perché così non si capisce bene.

I mostroni giganteschi (giganti et similia) inoltre non li vedo bene sugli spalti non di pietra...

Infatti i Mostri non possono accedere agli Spalti
;)
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Re: [WHVB] Assedio

Post by MaoDantes » 23 Aug 2011, 9:26

Orcry wrote:
Infatti i Mostri non possono accedere agli Spalti
;)
Ecco mi son espresso male... se le mura fossero modellate in pietra con sufficiente dimensione per la basetta da gigante potremmo considerare fattibile un assedio ad una roccaforte di giganti, ogre ed alleati caotici e bestiali; insomma è un tentativo di poter premiare chi eventualmente si fa un mazzo così per realizzare un castello con spalti enormi e poi non ci può piazzare sopra dei bei mostroni
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Re: [WHVB] Assedio

Post by Orcry » 23 Aug 2011, 12:06

La Fanteria Mostruosa può stare sugli spalti i Mostri no. ;)

Beh ma queste regole si riferiscono a castelli con dimensioni "standard" se uno li realizza più grandi si può fare le sue regole ispirandosi a queste se vuole :D

Ieri mattina ho provato a fare una simulazione di assedio con Elfi silavni in attacco (per testare gli alberi secolari animati) e con gli orchi in difesa (che dic erto danno il meglio di loro come esercito assediante). La partita è stata piuttosto equilibrata anche se i gettalance sulle torri hanno fatto uno spiedo dell'eroe silvano su drago delle foreste (inserito per dare un po' di peso mostruoso). Gli uomini albero hanno fatto sfacelli una volta giunti alle mura e le torri-albero hanno resistito bene all'esiguo tiro della gettapietre che al secondo o terzo turno è esplosa per l'avaria. Le driadi sonmo ottime assltaatirci così come i danzatori ma quando sono scese nel cortile non hanno saputo affrontare la superiorità numerica e i ranghi dei Grozzi selvaggi schierati a tenere il cortile.

Lo scenario assedio non è affatto facile per entrambi gli eserciti e conta moltissimo la composizione della lista. La simulazione mi ha dato modo di verificare alcune cose e di porre rimediao ad alcuni errori di prassi che sono stati sistematio nella nuova versione.
P.S. Ho evidenziato in rosso le cose cambiate, ritodiante o chiarite.

Stavo penmsando anche di dare la possibilità al carro a Vapore di essere ustao come ariete e d'infliggere i suoi colpi d'impatto ricevendo però di ritorno colpi come se attraversasse un terreno pericoloso. Che dite?
Last edited by Orcry on 23 Aug 2011, 13:36, edited 2 times in total.
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