Nippon LdE
Posted: 10 Oct 2009, 14:03
NIPPON
Preghiere Shintoi
I Kami sono spiriti o entità naturali mistiche legate al mondo terreno solo parzialmente, spesso hanno una viva intelligenza e astuzia e non hanno un comportamento costante o coerente per come lo concepiremmo noi poiché vedono e sentono il mondo da un punto di vista completamente diverso....
Per questo spesso sono capricciosi e tendenti ad avere reazioni improvvise ed eccessive molto diverse, infatti di essi si dice che ci sia una parte buona e una malevola....
Per tale motivo un messaggero e devoto dei Kami può cercare di avocarne la parte più cattiva o quella più buona in base alle sue richieste.
Preghiera al Hi-Kami:
lato buono: l'unità è Furiosa e ha +1 in Iniziativa
lato malevolo: l'unità amica causa danni da fuoco e magici sia che siano colpi in Cac che da tiro
Preghiera al Mizu-Kami:
lato buono: l'unità amica è immune alla psicologia
lato malevolo: l'unità nemica in linea di vista subisce D6 colpi a Fo4 se tale unità è entro 6" da un elemento scenico acquatico i colpi sono 2D6
Preghiera al Tsuchi-Kami:
lato buono: l'unità amica guadagna +1 in R
lato malevolo: l'unità nemica in linea di vista si muove della metà e non può marciare e se è entro 6" da un elemento scenico roccioso subisce D6 colpi a Fo5
Preghiera al Kaze-Kami:
lato buono: se l'unità amica viene presa di mira da attacchi da tiro che necessitano di una prova di AB essa verrà colpita con un malus ulteriore di -2
lato malevolo: l'unità nemica subisce 3D6 colpi a Fo2 senza TA a parte quelli dovuti a Pelle a Scaglie o Pelle Spessa, se l’unità presa di mira è volante non potrà volare durante il suo prossimo turno
Preghiera agli Antenati:
lato buono: l'unità amica ha un TS di 5+ contro gli attacchi da tiro e in Cac non magici
lato malevolo: l'unità amica causa danni sacri e magici e ha un bonus di +1 a colpire
Chi utilizza questa sfera conosce tutte le sue preghiere, inoltre può comprare gli Arcani.
Queste preghiere possono essere lanciate su se stessi, unità amiche o nemiche in linea di vista e un personaggio non può lanciare la stessa preghiera più di una volta per turno.
Queste preghiere hanno livello di potere 3 e durano fino alla tua prossima fase.
Gli effetti delle preghiere differenti sono cumulativi.
Dopo essere stata lanciata con successo, prima che la preghiera abbia effetto o che venga dispersa si deve tirare un D6 se il risultato è 1 il kami non ascolta la preghiera o non è stata formulata bene, si tira ulteriormente un altro D6 e se si fa 1 il kami punisce il sacerdote per averlo disturbato ed egli subisce un colpo a Fo6 che non concede TA.
Il Kannushi può lanciarne 2 mentre il Sommo Kannushi 3, i Sommi Kannushi generano un Dado Rituale che possono usare per potenziare il livello di potere di una delle preghiere che invocano oppure usarlo per lanciare una preghiera aggiuntiva al 3+, se fai un 1 con questo DP la preghiera fallisce e si tira di nuovo 1D6 per capire se il kami ti punisce.
I DP comuni dell’armata non possono essere usati per potenziare le preghiere ma possono essere usati insieme al DP generato dai Sommi Kannushi per disperdere incantesimi in gioco.
I Kannushi e Yamabushi generano 1DD mentre i Sommi Kannushi 2DD.
Regole Speciali
Bushido:
Ripetono i Test di Panico e Paura e Terrore, non possono mai fuggire come reazione a una carica se non per cause magiche, i personaggi con questa regola son Immuni a Panico e Paura.
I modelli con questa regola non possono mai rifiutare una sfida.
Modelli con la regola Bushido non possono aggregarsi a modelli con la regola Ninjutzu.
Il numero di unità con Bushido non può essere superiore a quelle che non lo hanno, i modelli con la regola ninjutsu e le macchine da guerra e i personaggi non vengono conteggiati a tal fine, nel conteggio delle unità con la regola Bushido non si considerano i personaggi con questa regola.
Ninjutsu:
Hanno l’abilità Esplorazione e Mordi e Fuggi, possono schierarsi a 6” dal nemico se non in visti ma non possono mai schierarsi in vista se non nella propria zona di schieramento, attacchi venefici con armi bianche e da tiro, muovono e tirano senza penalità, resistono e tirano senza penalità con gli shuriken.
Possono lanciare i propri shuriken (stellette da lancio) a 8” e con tiro multiplo X2.
Personaggi con la regola Ninjutsu possono aggregarsi solo a unità con la stessa regola.
Bujutsu:
La regola Scudo e Arma Bianca è applicabile da qualsiasi lato si venga ingaggiati.
I modelli con questa regola su cavallo non bardato possono riorganizzarsi quante volte vogliono gratuitamente inoltre possono usare armi da tiro anche se si riorganizzano e se non hanno superato il loro valore di movimento base, applicando comunque il normale malus di -1 per il muovere e tirare.
Guardia Personale:
Unità con questa regola sono 0-1 se il generale è un Sommo Kannushi o un Gran Shugenja o un Eroe; inoltre si possono schierare, sempre nei limiti del numero di scelte Truppa Speciale, tante unità con questa regola quanti sono i Grandi Eroi dell’armata.
Si possono promuovere tanti modelli a campione quanti se ne vuole.
Se al loro interno vi è aggregato un Grande Eroe o il Generale o l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia sono Determinati, Immuni a Panico e Paura.
Giuramento di Rivalsa:
se alla fine della partita non han eliminato o messo in fuga un’altra unità o un personaggio nemico fanno Arakiri(suicidio) e concedono tutti loro punti all’avversario.
Via del Rigore:
se un modello con questa regola è il generale dell'armata non si possono schierare unità di Ronin né Maestri Shinobi.
Governatore Ricco e Progressista:
egli è il leader e il governatore feudatario di una vasto territorio concessogli dall'Imperatore o che possiede per eredità, a meno che non siano schierati lo Shogun o l'Imperatore egli è sempre il Generale dell'armata anche se non è il modello con la Disciplina maggiore in campo
Se è il generale l'armata può assoldare mercenari e le milizie possono sostituire la lancia con un archibugio per +4 punti a modello, e i samurai a cavallo possono avere una bardatura per +5 pnt a modello.
Via della Purezza:
se un modello con questa regola è generale dell'armata in essa non si possono schierare i modelli con Ninjutzu, inoltre i Monaci Guerrieri diventano truppa normale .
Inoltre Kannushi e Sommi Kannushi che entrino a far parte di unità di Monaci Sohei possono essere schierati al centro (più o meno approssimando) dell’unità quando si compatta in Cac, passano ancora la loro Disciplina e possono lanciare preghiere contro le unità attaccanti oltre che sulla propria unità.
Nel caso i modelli siano troppo pochi per preservarlo-i dal contatto di basetta il sacerdote-i entrerà in Cac.
Fin tanto che c’è un modello che può fare preghiere Shintoi nell’unità di Monaci allora essi ripeteranno tutti i test di Disciplina e Rotta.
(nota che non possono ripetere più di una volta il test se per esempio son entro il raggio del BsB)
Iaijutsu:
i modelli a piedi e armati di katana, anche magica, con questa regola hanno Colpo Mortale il primo turno di Cac.
Katana(spada):
Arma bianca, penetrazione dell'armatura.
Può essere utilizzata all'inizio di ogni combattimento come arma a una mano o come arma a due mani, ma in quest’ultimo caso solo da modelli a piedi. Usata a due mani da un bonus di +1 alla Fo ma perde la capacità di penetrazione dell'armatura
Wakizashi(pugnale lungo):
Arma bianca, penetrazione dell'armatura.
Conta contemporaneamente come arma secondaria e scudo solo in corpo a corpo, la wakizashi può essere liberamente messa nel fodero se il modello decide di impugnare la katana con 2 mani.
Per i modelli di fanteria, se usata assieme a una katana (anche magica), conta per la regola arma bianca e scudo.
Per i modelli in arcione, conta solo come scudo (e non come arma secondaria) solo in corpo a corpo.
Naginata (alabarda nipponica):
Arma a due mani, penetrazione dell'armatura.
I modelli in arcione armati di alabarda aggiungono un ulteriore +1 alla Fo (arrivando a +2) in carica ma perdono la regola penetrazione dell'armatura.
Arti Marziali:
Usabile solo se a piedi.
Conferisce un TS5+ contro tutti gli attacchi da tiro ma non delle macchine da guerra o proiettili magici.
I modelli che decidono di usarla per combattere devono farlo a mani nude ma guadagnano +D3 Attacchi e TS5+ contro i colpi in Cac.
Grandi Eroi
Daymio(signore feudale) M4 AC5 AB4 Fo4 R4 Fe3 I5 A3 D9
Costo: 125
Equipaggiamento: armatura pesante, katana e wakizashi, arco lungo, può armarsi di naginata per +4 pnt.,
può sostituire l'arco lungo con un archibugio o una balestra per +4 pnt.
può sostituire la wakizashi con uno scudo gratis
può cavalcare un cavallo +14 pnt che può essere bardato per +7 pnt.
può cavalcare un Ippogrifo per +200 pnt
Regole Speciali: Bushido, Governatore Ricco e Progressista.
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon
Gran Shugenja(arcimago) M4 AC4 AB4 Fo3 R3 Fe3 I4 A1 D8
Costo: 200 punti
Può passare da livello 3° a 4° per +35 pnt.
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca), può armarsi di naginata per +6 pnt e arco per +4 pnt.
può cavalcare un cavallo per 14 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon
Sfere utilizzabili: Fuoco, Empireo, Luce, Vita, Metallo
Kensei(santo guerriero) M4 AC7 AB5 Fo4 R4 Fe3 I6 A4 D9
Costo: 140
Equipaggiamento: armatura pesante, Katana e Wakizashi, arco lungo
può armarsi di grande arma se a piedi per +6 pnt, può armarsi di naginata per +4 pnt.
può cavalcare un destriero per +14 punti che può essere bardato per +7 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
può cavalcare un Kuma-inuPossente per +50 punti
Regola Speciali: Bushido, Bujutsu, Arti Marziali, Iaijutsu, Via del Rigore
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon
Kuma-inu Possente:
M8 AC5 AB0 Fo5 R4 Fe1 I5 A2 D7
Regole Speciali: Pelle Spessa (6+), Furia, Paura, può aggregarsi solo ad unità di fanteria o di Samurai su Grande Tigre
Sommo Kannushi(sommo sacerdote) M4 AC4 AB4 Fo3 R3 Fe3 I4 A1 D9
Costo: 180 punti
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca)
può cavalcare un cavallo per +14 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
può cavalcare un Kirin per + 200 punti
Sfere utilizzabili.: Shintoi
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica
Regole Speciali: RM2, Via della Purezza
Kirin
M8, Ac3, AB0, Fo5, R5, Fe4, I5, A3, D8
Volare, Terrore, Pelle a scaglie 5+ Corpo Infuocato, Soffio Infuocato, TS 5+
-Corpo Infuocato: Il Kirin e chi lo cavalca sono immuni agli attacchi a base fuoco.
-Soffio Infuocato: Soffio di fuoco e magico a Fo3.
-Creatura Mite: Se il cavaliere muore, la reazione del kirin è sempre Guaisce, il Kirin non subisce penalità da accidentati o molto accidentati.
Eroi
Taisho(capitano samurai) M4 AC6 AB4 Fo4 R4 Fe2 I5 A3 D9
Costo: 65 punti
Equipaggiamenti: armatura pesante, Katana e Wakizashi, arco lungo
può armarsi di grande arma se a piedi per +4 pnt, può armarsi di naginata per +3 pnt.
può cavalcare un destriero per +10 punti che può essere bardato per +6 pnt.,
Può cavalcare un Kuma-inu Possente per +60 pnt.
Regola Speciali: Bushido, Bujtsu, Arti Marziali, Iaijutsu
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon
Può essere Alfiere dello Stendardo da Battaglia gratis e può prendere uno stendardo magico di qualsiasi valore, nel qual caso non può prendere altri oggetti magici.
Può impugnare qualsiasi tipo di arma magica se ha il corrispettivo comune o potrebbe equipaggiarsene normalmente a parte i Tirapugni Benedetti che possono essere presi comunque.
Shugenja(mago) M4 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe2 I3 A1 D7
Costo: 90 punti
Può passare da livello 1° a 2° per +35 pnt.
Equipaggiamento: arma bianca, può armarsi di naginata per +4 pnt e arco per +3 pnt.
può cavalcare un cavallo per +10 pnt
Sfere utilizzabili:Fuoco, Empireo, Luce, Vita, Metallo
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica
Kannushi(sacerdote) M4 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe2 I3 A1 D8
Costo: 65
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca)
può cavalcare un cavallo per +10 pnt
Sfere Utilizzabili: Shintoi
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica
Regole Speciali: RM1, Via della Purezza
Yamabushi(monaco guerriero) M4 AC6 AB4 Fo4 R4 Fe2 I6 A3 D9
Costo: 90 punti
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma niente armature pesanti magiche o armi magiche di cui non possieda il corrispettivo normale o di cui non possa equipaggiarsene.
Equipaggiamento: armatura leggera, katana e wakizashi, mani, arco lungo, naginata
Regole Speciali: Arti Marziali , RM1, Immune alla Psicologia, Via della Purezza
Truppe
Leva popolana M4 AC2 AB2 Fo3 R3 I3 A1 D5
Prezzo: 3 pnt.
Dimensioni Unità: 10+
Opzioni:
-Hohei +4 (+1A)
-Musico +2
-Alfiere +4 (possono avere stendardi Carta di Riso per +15 punti)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: arma bianca
possono avere lancia per +1 punto
Milizia M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
Prezzo: 5 pnt.
Dimensioni Unità: 10+
Opzioni:
-Nikutai +8 (+1A, +1AB)
-Musico +4
-Alfiere +8 (limite valore stendardo 25)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: armatura leggera,arma bianca, lancia, possono sostituire la lancia con un arco lungo per +1 pnt. o una balestra per +3 pnt.
Samurai M4 AC5 AB4 Fo3 R3 I4 A1 D8
Prezzo: 10 pnt
Dimensioni Unità: 10-20
Opzioni:
-Buke +10(+1A, Iaijutsu)
-Musico +5
-Alfiere +10 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere un arco lungo per +2 punti
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu
Truppe Speciali
Monaci Guerrieri M4 AC5 AB4 Fo4 R3 Fe1 I5 A2 D8
Prezzo: 16 pnt
Dimensioni Unità: 5-20
Opzioni:
-Monshu +10 (+1A)
-Musico +5
-Alfiere +10 (stendardi del valore massimo di 50 pnt.)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: mani nude,armatura leggera, naginata
possono avere arco lungo per +2 pnt.
Regole Speciali: Arti Marziali, Immuni Psicologia, RM1, Schermagliatori
Samurai a cavallo M4 AC5 AB4 Fo3 R3 I4 A1 D8
Cavallo M8 AC3 AB0 F03 R3 I3 A1 D5
Prezzo: 13 pnt
Dimensioni Unità: 5-20
Opzioni:
-Uma Buke +12 (+1A)
-Musico +6
-Alfiere +12 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, naginata, armatura pesante e cavallo
possono avere arco lungo per +2 pnt.
possono cambiare gratis l’armatura pesante con armatura leggera e arco lungo e avere la Regola Speciale Cavalleria Leggera se il cavallo non è bardato.
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu
Samurai della Guardia Personale M4 AC5 AB4 Fo4 R3 Fe1 I4 A2 D8
Prezzo: 14 pnt
Dimensioni Unità: 10-20
Opzioni:
-Kuge +16 (+1A, oggetti magici per 25 punti)
-Musico +8
-Alfiere +16 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento:Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere grande arma o naginata per +2 pnt.
Regola Speciali: Bushido, Bujutsu, Iaijutsu, Guardia Personale
Samurai su Kuma-inu AC5 AB4 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D8
Kuma-inu M7 AC4 AB- Fo4 I4 A1 D7
(basetta da ogre)(0-1 a meno che ci sia un Kensai o un Taisho su Tigre Possente)
Prezzo. 30 pnt.
Dimensioni unità: 3-10
Opzioni:
-Taiga Buke +18 (+1A, oggetti per 25 pnt.)
-Musico +9
-Alfiere +18 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere per +2 punti un naginata
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu, Pelle Spessa(TA6+), Furia, Paura, Stupidità
Truppe Rare
Squadra Ninja M5 AC5 AB5 Fo3 R3 Fe1 A1 I5 D7
Prezzo: 18 pnt.
Dimensioni: 5-10
Opzioni:
-Shinobi +10 (+1A, Iaijutsu)
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, shuriken (stellette)
possono avere per +2 pnt. archi e armatura leggera per +1 pnt.
Regole Speciali: Ninjutzu, Arti Marziali, Schermagliatori
Balista (se ne possono prendere 2 al prezzo di una sola scelta Rara)
Prezzo 40 pnt.
2 Serventi
Equipaggiamento: arma bianca
M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
possono aggiungere un servente Tiratore Scelto (AB4) per +10 pnt con la Regola Speciale Palizzata (uguale a quella degli arcieri bretoniani) si potrà mettere un solo segmento di palizzata e in qualsiasi direzione desiderata dal giocatore a contatto con il modello della balista.
Cannone (giocabile solo se il generale è il Daymio)
Prezzo: 80
Gittata: 48”, Fo 10, Danni: 1D3, 3 serventi
M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
Equipaggiamento: arma bianca
Ronin M4 AC5 AB4 Fo3 R3 Fe1 I5 A1 D8 (0-1)
Prezzo: 15
Equipaggiamento: katana e wakizashi, armatura pesante, arco lungo, possono armarsi di alabarda o grande arma per +3 pnt.,
Dimensioni: 5-20
Opzioni:
-Kenshi +16 ( +1A, Iaijutsu)
-Musico +8
-Alfiere +16 (possono avere uno stendardo magico di massimo 25 pnt.)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Regole Speciali: Irriducibili, Bushido, Bujutsu, Giuramento di Rivalsa
Oggetti Magici di Nippon
Note Speciali:
le wakizashi magiche non godono per il loro attacco aggiuntivo delle proprietà di altre armi magiche ma godono cmq dei benefici nel colpire e nel ferire dovute a modificatori apportati da tutti gli altri oggetti magici o magie.
le wakizashi sono a tutti gli effetti armature magiche nel gioco anche se la loro natura le farebbe credere armi.
Oggetti magici Comuni:
La Katana della Forza costa 25 punti.
Al posto di scudo incantato c'è la Wakizashi Incantata che dona +2 al TA in Cac.
Tutti gli altri prezzi sono uguali a quelli dell'impero.
Tutte le armi magiche comuni sono Katane e seguono le sue regole base oltre a quelle aggiuntive magiche, la Katana Lacerante non esiste.
Armi magiche
Katana di Amasaki costo 70pnt.
Katana. Applica un malus ai nemici che vogliono colpire in Cac di -2 fino a un massimo di 6+, i bonus sul tiro per colpire dovute ad oggetti magici o magie non hanno effetto; gli attacchi in cac che colpirebbero automaticamente lo fanno secondo la tabella del colpire in Corpo a Corpo ma senza i malus applicati dall’arma.
Nodachi di Daikaichi costo 65 pnt
Arma a 2 mani. Nega i TA conferisce +2 in Fo
Daikyu di Zukuyomi costo 60 pnt.
Arco lungo. Puoi scoccare un numero di frecce pari al numero di Attacchi nel profilo che godono dell'effetto Colpo Mortale.
Daisho del Dragone costo 55 pnt.
Katana e Wakizashi. La katana conferisce+2 in Fo ai loro colpi.
La Wakizashi conferisce un bonus di +1 al Ta (+2 se a piedi da Arma Bianca e Scudo); non possono essere usate separatamente.
Entrambe le armi non godono della regola penetrazione.
(la wakizashi non è un’armatura magica ma come parte di un'unica arma magica, ovviamente dato che non possono essere usate separatamente non potrai prendere una wakizashi magica come armatura magica)
Tetsubo dell'Oni costo 45 pnt.
Solo modelli a piedi.
Grande arma.
Conferisce un ulteriore +1 in Fo inoltre se ferisce causa D2 ferite invece che una sola.
Spada Celeste costo 40 pnt
Aumenta la Fo di chi la usa in modo che ferisca sempre al 3+.
Se non conferisce bonus alla Forza gode della regola Arte Affilatura.
Naginata dello Shinigami costo 40 pnt.
Naginata. Conferisce l'abilità Colpo Mortale al 5+
Naginata del Serpente costo 30 pnt.
Naginata. ASF e attacchi venefici
Katana e Wakizashi del Tengu costo 30 pnt.
Katana e wakizashi. Dona AC 10
Nagimachi della Scimmia Sacra costo 25 pnt.
Katana. Se presa a 2 mani diventa in tutto e per tutto una grande arma.
Gli attacchi fra te e l'avversario vengono portati sempre in ordine di Iniziativa a meno di regole speciali, tranne quando carichi per cui valgono le normali regole.
Gode della Regola Arte Affilatura se usata a una mano.
Katana della Tigre Bianca costo 25 pnt.
Katana. Dona Furia, se già l’avevi conferisce un Attacco aggiuntivo
Se utilizzata mentre si cavalca una Kuma-inu essa farà attacchi magici
Armature Magiche
tutte le armature sono combinabili con altri equipaggiamenti se non diversamente specificato.
Non puoi prendere una wakizashi magica se sei armato con un arma magica a 2 mani o un daisho.
Armatura dell'Antenato costo 60 pnt.
Armatura Pesante. Conferisce Rigenerazione e +1 in AC
Wakizashi Antimagia costo 50 pnt.
Wakizashi. Tutti gli effetti delle armi magiche sono annullati rendendole armi comuni.
Armatura Celeste costo 45 pnt.
Armatura Pesante. Conferisce Ts4+ in Cac e 5+ per il resto.
Armatura del Dragone costo 40 pnt.
Armatura Pesante. TA 4+ e fa ripetere i TA falliti
Wakizashi dei Kami costo 35 pnt.
Wakizashi. TS 4+ contro gli attacchi non magici
Tessen del Daimyo costo 30 pnt.
Solo Daymio.
Scudo. +1 al TA e -1 per essere colpito in Cac
Wakizashi del Giuramento (solo modelli con Bushido) 25 pnt.
Wakizashi. Chi lo porta può far ripetere qualsiasi test di rotta a se e all'unità a cui è aggregato ma se lo fallisce subisce 1 ferita senza possibilità di salvarla
Armatura della Tartaruga Rossa costo 25 pnt
Armatura Pesante. Conferisce TA 2+ non migliorabile da altro equipaggiamento
Mantello dello Shinigami costo 20 pnt.
Nega i colpi mortali e i venefici.
Oggetti magici
Corno del Kirin (solo uso) costo 75 pnt.
Tutte le unità in fuga si chiamano automaticamente a raccolta anche se non potrebbero, tutte le unità amiche ripetono i test di psicologia e rotta fino all'inizio del proprio turno successivo e tutte le unità nemiche fanno un Test di Panico
Rotolo della Scrittura costo 50 pnt.
puoi ritirare tutti i dadi falliti di una fase a scelta fra magia tiro e Cac compresi i test di psicologia
Lacrime dei Kami costo 50 pnt.
Un solo uso.
All'inizio del proprio turno il giocatore può decidere di usare le lacrime: egli riprende tutte le ferite perse in precedenza e da quel momento in poi farà attacchi magici anche se non possiede armi magiche.
Ovviamente un personaggio già morto non può usare quest'oggetto.
Maschera dell'Antenato costo 40 pnt.(solo modelli con la regola Bushido)
Conferisce un TA di 6+ combinabile con altri equipaggiamenti. Permette di ripetere i tiri colpire falliti del possessore e quelli riusciti agli avversari in Cac, ma chi la indossa non può conferire la propria Disciplina.
Tessen Riflettimagia costo 40 pnt.
Solo uso.
Disperde una magia rivolta contro di sè o l'unità in cui si è aggregati e la rilancia allo stesso livello di potere all'incantatore o all'unità in cui è aggregato, secondo le normali regole dell'incantesimo che può essere disperso usando eventuali DP rimanenti.
Maschera dell'Oni costo 35 pnt
TA 6+ combinabile con altri equipaggiamenti, causa Paura.
Tessen del Vento Infuocato costo 35 pnt.
Artefatto livello potere 3
Permette di usare una sagoma fiamma a partire dal modello,causa danni a base di fuoco a Fo4 con -2 al Ta.
Artiglio del Dragone costo 30
Un solo uso.
Puoi usarlo nel tuo turno o in quello avversario
Conferisce un attacco aggiuntivo all'unità e al modello che lo porta per fino alla fine del turno seguente.
Pergamena Scaccia Spiriti 30 punti
Un solo uso.
Le unità di Demoni del caos, Eterea,non-morti, Spiriti della foresta o Kami che carica questa unità deve superare un test di psicologia o fallisce la carica senza muoversi.
Treccia di Crine della Tigre Sacra 25 punti
Un solo Uso. Solo modelli in arcione e cavalcature con una ferita.
La treccia conferisce +1 in Forza alla cavalcatura del personaggio e a quelli dell'unità in cui si trova per quel turno di carica.
Omikuji costo 15 pnt.
Solo uso. Dichiara di usarlo all'inizio del turno tuo o avversario permette di ripetere i tiri di dado falliti nella fase di Cac, Tiro o Magia, nel caso fosse un mago o un sacerdote, per quel turno soltanto.
Talismani
Pendente di Giada costo 50 pnt.
Ts 4+ e RM1
Sella e finimenti dei Kami costo 50 pnt.
dona TS 5+ alla cavalcatura mostruosa e al personaggio che la monta
Amuleto dell’Arte Marziale costo 50 pnt.(solo modelli con la Regola Arti Marziali)
Solo modelli a piedi.
il TS della regola Arte Marziale viene incrementato a 4+, inoltre tutti i colpi portati assegno dal modello che lo porta mentre usa le Arti marziali hanno un bonus di +1 in Fo.
Amuleto dello Yumo costo 45 pnt.
Non puoi subire più di una ferita per turno, gli attacchi che generano più ferite si limitano a causarne solo una.
Dono del Kirin costo 40 pnt. (solo modelli con Via della Purezza)
Ts 4+
Benedizione della Kitsune costo 35 pnt.
Il modello ha TS 4+ contro il tiro e i proiettili magici e i nemici in Cac devono superare un Test di Psicologia se lo falliscono hanno una penalità di -1 a colpirlo.
Il suo effetto non è cumulativo con quello dello Stendardo del Kitsune.
Simbolo Yu costo 30 punti
Solo modelli a piedi. Il portatore è Irriducibile ma si può unire solo a unità con Bushido.
Reliquia dell’Antenato (costo 25 pnt.)
TS 5+in Cac.
Simbolo del Giuramento Solenne costo 25 pnt.
Un solo uso. Il modello ottiene un TS di 2+ contro la prossima ferita che gli risulterebbe fatale.
In caso di colpi che causano ferite multiple le ferite del modello vengono ridotte a 1 e poi attiva l’effetto del giuramento per tutte le altre con un solo tiro di D6.
Arcani
Diadema del Mutsubi costo 65 pnt.
permette di sapere tutte le magie della sfera magica scelta nel caso dei maghi o di lanciare nello stesso turno tutte le preghiere Shintoi ma solo un lato, a scelta per ognuna, di esse.
Inoltre permette di rilanciare sempre un DP o un DD, ciò può causare o prevenire un Incantesimo Fallito o generare un Incantesimo Inarrestabile o salvare da una preghiera fallita.
Bastone del Tempio Shinto costo 50 pnt. (solo Kannushi e Sommi Kannushi)
Permette di lanciare una preghiera extra e di rilanciare il D6 per vedere se la preghiera viene lanciata con successo per tutte le preghiere invocate dal soggetto.
Sfera del Kitsune costo 45 pnt (solo Shugenja o Gran Shugenja)
Dona 2 dadi in più che possono trasformarmi in DD o DP a discrezione del giocatore ad ogni turno, tira un D6 con 6 il possessore subisce un colpo a Fo4 e se viene ferito perde la sfera.
Anello della Conoscenza prezzo 40 pnt. (solo Shugenja o Gran Shugenja)
Artefatto; livello di potere 4.
Una volta per sua fase magica, il mago può scegliere di lanciare la prima magia di una delle 8 sfere della magia presentate sul manuale base.
Ad ogni sua fase magica può cambiare la magia con la prima di un'altra delle 8 sfere oppure continuare ad usare la stessa, a sua discrezione.
Infuso del Thè Fogliaspirito costo 40 pnt.
Può essere usata all'inizio di ogni fase magica Nipponica, chi la beve genera il doppio dei DD e DP.
Altrimenti permette di lanciare o una preghiera in più o di aumentare di 1 il lvl di potere di tutte le preghiere lanciate in quel turno dal soggetto.
Dopo ogni volta che la usi tira un D6 con 1 l’infuso finisce e non la si può usare per il resto della partita.
Cristallo del Kami costo 35 pnt.
Artefatto livello potere 4.
Puoi lanciare Energia Guaritrice della Sfera della Luce.
Rubino Luna Rossa costo 25 pnt.
Artefatto livello potere 3.
L'unità nemica in vista entro 18" effettua un Test di Psicologia, se lo fallisce non può far niente per quel turno.
Non può essere lanciato su unità in combattimento.
Ventaglio dell' Uragano costo 25 pnt.
Artefatto livello potere 3.
L'unità nemica bersagliata in vista entro 20" non potrà marciare ne tirare con armi da tiro non magiche.
Shakujo costo 25 pnt. (solo Kannushi e Sommi Kannushi)
Conferisce un bonus di +1 a disperdere le magie della sfera di Nurgle, Tzeench, Slaneesh e della Necromanzia .
Inoltre chi lo possiede può usarlo come alabarda magica che conferisce un bonus di +1 a ferire i nemici Demoni o non-morti.
Stendardi Magici
Stendardo dell’ Onore Marziale costo 100 pnt. (il modello che lo porta può essere intruppato solo in unità con la regola Bushido)
TS4+, i modelli con la regola Bushido possono ripetere tutti i tiri per colpire e ferire falliti.
Se in un qualsiasi turno l'unità fallisce un test che la porterebbe a fuggire per un qualsiasi motivo allora ogni modello tira un colpo con la propria forza base contro se stesso senza possibilità di tiri protezione e l’unità non fugge.
Stendardo dei Fiori di Ciliegio costo 50 pnt.
RM1, l'unità non mai è obbligata a caricare se ha nemici entro il raggio di carica a causa di magie, oggetti magici o dalla Furia
Stendardo della Trinità Shintoi costo 50 pnt..
L'unità se in quel turno subisce gli effetti di una magia o di una preghiera Shintoi allora l’avversario non guadagna bonus per la superiorità numerica o la carica sul fianco e/o il retro.
Stendardo del Signore costo 50 pnt.
Schierabile solo in unità o da unità con FdU di 15 o più.
Stendardo. Conferisce +2 al risultato del combattimento.
Stendardo del Kamon costo 45 pnt.
Conferisce +1D e Immunità alla psicologia.
Stendardo del Kitsune Costo 45 pnt.
Chi tenta di colpire con il tiro l’unità che lo porta subirà una penalità di -1, tutti i modelli che tentano di colpirla in corpo a corpo subiscono tale penalità se non superano ognuno un Test di Psicologia con la propria Disciplina non modificabile dagli alleati.
Stendardo del Kuma-inu costo 40 pnt.
TS 5+, Furia , i modelli che già hanno Furia nel loro profilo non la perderanno mai.
Stendardo del Clan costo 35 pnt.
Può essere portato solo da modelli con la regola Bushido e deve trovarsi in unità con FdU iniziale di almeno 20 nel complesso.
L’unità è Determinata.
Stendardo del Kirin costo 30 pnt.
TS4+ contro il tiro e proiettili magici.
Stendardo del Tempio costo 25 pnt.
L'unità se subisce gli effetti di una preghiera Shintoi li subirà per il resto della partita a meno che fugga e potranno essere dispersi usando i DP.
Stendardo in Carta di Riso costo 15 punti
Possono averlo tutte le unità di Leva Popolana.
Stendardo. Non conferisce punti vittoria se catturato.
A CURA DI:
Pyros, Xari, MaoDantes
Preghiere Shintoi
I Kami sono spiriti o entità naturali mistiche legate al mondo terreno solo parzialmente, spesso hanno una viva intelligenza e astuzia e non hanno un comportamento costante o coerente per come lo concepiremmo noi poiché vedono e sentono il mondo da un punto di vista completamente diverso....
Per questo spesso sono capricciosi e tendenti ad avere reazioni improvvise ed eccessive molto diverse, infatti di essi si dice che ci sia una parte buona e una malevola....
Per tale motivo un messaggero e devoto dei Kami può cercare di avocarne la parte più cattiva o quella più buona in base alle sue richieste.
Preghiera al Hi-Kami:
lato buono: l'unità è Furiosa e ha +1 in Iniziativa
lato malevolo: l'unità amica causa danni da fuoco e magici sia che siano colpi in Cac che da tiro
Preghiera al Mizu-Kami:
lato buono: l'unità amica è immune alla psicologia
lato malevolo: l'unità nemica in linea di vista subisce D6 colpi a Fo4 se tale unità è entro 6" da un elemento scenico acquatico i colpi sono 2D6
Preghiera al Tsuchi-Kami:
lato buono: l'unità amica guadagna +1 in R
lato malevolo: l'unità nemica in linea di vista si muove della metà e non può marciare e se è entro 6" da un elemento scenico roccioso subisce D6 colpi a Fo5
Preghiera al Kaze-Kami:
lato buono: se l'unità amica viene presa di mira da attacchi da tiro che necessitano di una prova di AB essa verrà colpita con un malus ulteriore di -2
lato malevolo: l'unità nemica subisce 3D6 colpi a Fo2 senza TA a parte quelli dovuti a Pelle a Scaglie o Pelle Spessa, se l’unità presa di mira è volante non potrà volare durante il suo prossimo turno
Preghiera agli Antenati:
lato buono: l'unità amica ha un TS di 5+ contro gli attacchi da tiro e in Cac non magici
lato malevolo: l'unità amica causa danni sacri e magici e ha un bonus di +1 a colpire
Chi utilizza questa sfera conosce tutte le sue preghiere, inoltre può comprare gli Arcani.
Queste preghiere possono essere lanciate su se stessi, unità amiche o nemiche in linea di vista e un personaggio non può lanciare la stessa preghiera più di una volta per turno.
Queste preghiere hanno livello di potere 3 e durano fino alla tua prossima fase.
Gli effetti delle preghiere differenti sono cumulativi.
Dopo essere stata lanciata con successo, prima che la preghiera abbia effetto o che venga dispersa si deve tirare un D6 se il risultato è 1 il kami non ascolta la preghiera o non è stata formulata bene, si tira ulteriormente un altro D6 e se si fa 1 il kami punisce il sacerdote per averlo disturbato ed egli subisce un colpo a Fo6 che non concede TA.
Il Kannushi può lanciarne 2 mentre il Sommo Kannushi 3, i Sommi Kannushi generano un Dado Rituale che possono usare per potenziare il livello di potere di una delle preghiere che invocano oppure usarlo per lanciare una preghiera aggiuntiva al 3+, se fai un 1 con questo DP la preghiera fallisce e si tira di nuovo 1D6 per capire se il kami ti punisce.
I DP comuni dell’armata non possono essere usati per potenziare le preghiere ma possono essere usati insieme al DP generato dai Sommi Kannushi per disperdere incantesimi in gioco.
I Kannushi e Yamabushi generano 1DD mentre i Sommi Kannushi 2DD.
Regole Speciali
Bushido:
Ripetono i Test di Panico e Paura e Terrore, non possono mai fuggire come reazione a una carica se non per cause magiche, i personaggi con questa regola son Immuni a Panico e Paura.
I modelli con questa regola non possono mai rifiutare una sfida.
Modelli con la regola Bushido non possono aggregarsi a modelli con la regola Ninjutzu.
Il numero di unità con Bushido non può essere superiore a quelle che non lo hanno, i modelli con la regola ninjutsu e le macchine da guerra e i personaggi non vengono conteggiati a tal fine, nel conteggio delle unità con la regola Bushido non si considerano i personaggi con questa regola.
Ninjutsu:
Hanno l’abilità Esplorazione e Mordi e Fuggi, possono schierarsi a 6” dal nemico se non in visti ma non possono mai schierarsi in vista se non nella propria zona di schieramento, attacchi venefici con armi bianche e da tiro, muovono e tirano senza penalità, resistono e tirano senza penalità con gli shuriken.
Possono lanciare i propri shuriken (stellette da lancio) a 8” e con tiro multiplo X2.
Personaggi con la regola Ninjutsu possono aggregarsi solo a unità con la stessa regola.
Bujutsu:
La regola Scudo e Arma Bianca è applicabile da qualsiasi lato si venga ingaggiati.
I modelli con questa regola su cavallo non bardato possono riorganizzarsi quante volte vogliono gratuitamente inoltre possono usare armi da tiro anche se si riorganizzano e se non hanno superato il loro valore di movimento base, applicando comunque il normale malus di -1 per il muovere e tirare.
Guardia Personale:
Unità con questa regola sono 0-1 se il generale è un Sommo Kannushi o un Gran Shugenja o un Eroe; inoltre si possono schierare, sempre nei limiti del numero di scelte Truppa Speciale, tante unità con questa regola quanti sono i Grandi Eroi dell’armata.
Si possono promuovere tanti modelli a campione quanti se ne vuole.
Se al loro interno vi è aggregato un Grande Eroe o il Generale o l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia sono Determinati, Immuni a Panico e Paura.
Giuramento di Rivalsa:
se alla fine della partita non han eliminato o messo in fuga un’altra unità o un personaggio nemico fanno Arakiri(suicidio) e concedono tutti loro punti all’avversario.
Via del Rigore:
se un modello con questa regola è il generale dell'armata non si possono schierare unità di Ronin né Maestri Shinobi.
Governatore Ricco e Progressista:
egli è il leader e il governatore feudatario di una vasto territorio concessogli dall'Imperatore o che possiede per eredità, a meno che non siano schierati lo Shogun o l'Imperatore egli è sempre il Generale dell'armata anche se non è il modello con la Disciplina maggiore in campo
Se è il generale l'armata può assoldare mercenari e le milizie possono sostituire la lancia con un archibugio per +4 punti a modello, e i samurai a cavallo possono avere una bardatura per +5 pnt a modello.
Via della Purezza:
se un modello con questa regola è generale dell'armata in essa non si possono schierare i modelli con Ninjutzu, inoltre i Monaci Guerrieri diventano truppa normale .
Inoltre Kannushi e Sommi Kannushi che entrino a far parte di unità di Monaci Sohei possono essere schierati al centro (più o meno approssimando) dell’unità quando si compatta in Cac, passano ancora la loro Disciplina e possono lanciare preghiere contro le unità attaccanti oltre che sulla propria unità.
Nel caso i modelli siano troppo pochi per preservarlo-i dal contatto di basetta il sacerdote-i entrerà in Cac.
Fin tanto che c’è un modello che può fare preghiere Shintoi nell’unità di Monaci allora essi ripeteranno tutti i test di Disciplina e Rotta.
(nota che non possono ripetere più di una volta il test se per esempio son entro il raggio del BsB)
Iaijutsu:
i modelli a piedi e armati di katana, anche magica, con questa regola hanno Colpo Mortale il primo turno di Cac.
Katana(spada):
Arma bianca, penetrazione dell'armatura.
Può essere utilizzata all'inizio di ogni combattimento come arma a una mano o come arma a due mani, ma in quest’ultimo caso solo da modelli a piedi. Usata a due mani da un bonus di +1 alla Fo ma perde la capacità di penetrazione dell'armatura
Wakizashi(pugnale lungo):
Arma bianca, penetrazione dell'armatura.
Conta contemporaneamente come arma secondaria e scudo solo in corpo a corpo, la wakizashi può essere liberamente messa nel fodero se il modello decide di impugnare la katana con 2 mani.
Per i modelli di fanteria, se usata assieme a una katana (anche magica), conta per la regola arma bianca e scudo.
Per i modelli in arcione, conta solo come scudo (e non come arma secondaria) solo in corpo a corpo.
Naginata (alabarda nipponica):
Arma a due mani, penetrazione dell'armatura.
I modelli in arcione armati di alabarda aggiungono un ulteriore +1 alla Fo (arrivando a +2) in carica ma perdono la regola penetrazione dell'armatura.
Arti Marziali:
Usabile solo se a piedi.
Conferisce un TS5+ contro tutti gli attacchi da tiro ma non delle macchine da guerra o proiettili magici.
I modelli che decidono di usarla per combattere devono farlo a mani nude ma guadagnano +D3 Attacchi e TS5+ contro i colpi in Cac.
Grandi Eroi
Daymio(signore feudale) M4 AC5 AB4 Fo4 R4 Fe3 I5 A3 D9
Costo: 125
Equipaggiamento: armatura pesante, katana e wakizashi, arco lungo, può armarsi di naginata per +4 pnt.,
può sostituire l'arco lungo con un archibugio o una balestra per +4 pnt.
può sostituire la wakizashi con uno scudo gratis
può cavalcare un cavallo +14 pnt che può essere bardato per +7 pnt.
può cavalcare un Ippogrifo per +200 pnt
Regole Speciali: Bushido, Governatore Ricco e Progressista.
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon
Gran Shugenja(arcimago) M4 AC4 AB4 Fo3 R3 Fe3 I4 A1 D8
Costo: 200 punti
Può passare da livello 3° a 4° per +35 pnt.
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca), può armarsi di naginata per +6 pnt e arco per +4 pnt.
può cavalcare un cavallo per 14 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon
Sfere utilizzabili: Fuoco, Empireo, Luce, Vita, Metallo
Kensei(santo guerriero) M4 AC7 AB5 Fo4 R4 Fe3 I6 A4 D9
Costo: 140
Equipaggiamento: armatura pesante, Katana e Wakizashi, arco lungo
può armarsi di grande arma se a piedi per +6 pnt, può armarsi di naginata per +4 pnt.
può cavalcare un destriero per +14 punti che può essere bardato per +7 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
può cavalcare un Kuma-inuPossente per +50 punti
Regola Speciali: Bushido, Bujutsu, Arti Marziali, Iaijutsu, Via del Rigore
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon
Kuma-inu Possente:
M8 AC5 AB0 Fo5 R4 Fe1 I5 A2 D7
Regole Speciali: Pelle Spessa (6+), Furia, Paura, può aggregarsi solo ad unità di fanteria o di Samurai su Grande Tigre
Sommo Kannushi(sommo sacerdote) M4 AC4 AB4 Fo3 R3 Fe3 I4 A1 D9
Costo: 180 punti
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca)
può cavalcare un cavallo per +14 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
può cavalcare un Kirin per + 200 punti
Sfere utilizzabili.: Shintoi
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica
Regole Speciali: RM2, Via della Purezza
Kirin
M8, Ac3, AB0, Fo5, R5, Fe4, I5, A3, D8
Volare, Terrore, Pelle a scaglie 5+ Corpo Infuocato, Soffio Infuocato, TS 5+
-Corpo Infuocato: Il Kirin e chi lo cavalca sono immuni agli attacchi a base fuoco.
-Soffio Infuocato: Soffio di fuoco e magico a Fo3.
-Creatura Mite: Se il cavaliere muore, la reazione del kirin è sempre Guaisce, il Kirin non subisce penalità da accidentati o molto accidentati.
Eroi
Taisho(capitano samurai) M4 AC6 AB4 Fo4 R4 Fe2 I5 A3 D9
Costo: 65 punti
Equipaggiamenti: armatura pesante, Katana e Wakizashi, arco lungo
può armarsi di grande arma se a piedi per +4 pnt, può armarsi di naginata per +3 pnt.
può cavalcare un destriero per +10 punti che può essere bardato per +6 pnt.,
Può cavalcare un Kuma-inu Possente per +60 pnt.
Regola Speciali: Bushido, Bujtsu, Arti Marziali, Iaijutsu
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon
Può essere Alfiere dello Stendardo da Battaglia gratis e può prendere uno stendardo magico di qualsiasi valore, nel qual caso non può prendere altri oggetti magici.
Può impugnare qualsiasi tipo di arma magica se ha il corrispettivo comune o potrebbe equipaggiarsene normalmente a parte i Tirapugni Benedetti che possono essere presi comunque.
Shugenja(mago) M4 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe2 I3 A1 D7
Costo: 90 punti
Può passare da livello 1° a 2° per +35 pnt.
Equipaggiamento: arma bianca, può armarsi di naginata per +4 pnt e arco per +3 pnt.
può cavalcare un cavallo per +10 pnt
Sfere utilizzabili:Fuoco, Empireo, Luce, Vita, Metallo
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica
Kannushi(sacerdote) M4 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe2 I3 A1 D8
Costo: 65
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca)
può cavalcare un cavallo per +10 pnt
Sfere Utilizzabili: Shintoi
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica
Regole Speciali: RM1, Via della Purezza
Yamabushi(monaco guerriero) M4 AC6 AB4 Fo4 R4 Fe2 I6 A3 D9
Costo: 90 punti
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma niente armature pesanti magiche o armi magiche di cui non possieda il corrispettivo normale o di cui non possa equipaggiarsene.
Equipaggiamento: armatura leggera, katana e wakizashi, mani, arco lungo, naginata
Regole Speciali: Arti Marziali , RM1, Immune alla Psicologia, Via della Purezza
Truppe
Leva popolana M4 AC2 AB2 Fo3 R3 I3 A1 D5
Prezzo: 3 pnt.
Dimensioni Unità: 10+
Opzioni:
-Hohei +4 (+1A)
-Musico +2
-Alfiere +4 (possono avere stendardi Carta di Riso per +15 punti)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: arma bianca
possono avere lancia per +1 punto
Milizia M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
Prezzo: 5 pnt.
Dimensioni Unità: 10+
Opzioni:
-Nikutai +8 (+1A, +1AB)
-Musico +4
-Alfiere +8 (limite valore stendardo 25)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: armatura leggera,arma bianca, lancia, possono sostituire la lancia con un arco lungo per +1 pnt. o una balestra per +3 pnt.
Samurai M4 AC5 AB4 Fo3 R3 I4 A1 D8
Prezzo: 10 pnt
Dimensioni Unità: 10-20
Opzioni:
-Buke +10(+1A, Iaijutsu)
-Musico +5
-Alfiere +10 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere un arco lungo per +2 punti
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu
Truppe Speciali
Monaci Guerrieri M4 AC5 AB4 Fo4 R3 Fe1 I5 A2 D8
Prezzo: 16 pnt
Dimensioni Unità: 5-20
Opzioni:
-Monshu +10 (+1A)
-Musico +5
-Alfiere +10 (stendardi del valore massimo di 50 pnt.)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: mani nude,armatura leggera, naginata
possono avere arco lungo per +2 pnt.
Regole Speciali: Arti Marziali, Immuni Psicologia, RM1, Schermagliatori
Samurai a cavallo M4 AC5 AB4 Fo3 R3 I4 A1 D8
Cavallo M8 AC3 AB0 F03 R3 I3 A1 D5
Prezzo: 13 pnt
Dimensioni Unità: 5-20
Opzioni:
-Uma Buke +12 (+1A)
-Musico +6
-Alfiere +12 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, naginata, armatura pesante e cavallo
possono avere arco lungo per +2 pnt.
possono cambiare gratis l’armatura pesante con armatura leggera e arco lungo e avere la Regola Speciale Cavalleria Leggera se il cavallo non è bardato.
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu
Samurai della Guardia Personale M4 AC5 AB4 Fo4 R3 Fe1 I4 A2 D8
Prezzo: 14 pnt
Dimensioni Unità: 10-20
Opzioni:
-Kuge +16 (+1A, oggetti magici per 25 punti)
-Musico +8
-Alfiere +16 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento:Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere grande arma o naginata per +2 pnt.
Regola Speciali: Bushido, Bujutsu, Iaijutsu, Guardia Personale
Samurai su Kuma-inu AC5 AB4 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D8
Kuma-inu M7 AC4 AB- Fo4 I4 A1 D7
(basetta da ogre)(0-1 a meno che ci sia un Kensai o un Taisho su Tigre Possente)
Prezzo. 30 pnt.
Dimensioni unità: 3-10
Opzioni:
-Taiga Buke +18 (+1A, oggetti per 25 pnt.)
-Musico +9
-Alfiere +18 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere per +2 punti un naginata
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu, Pelle Spessa(TA6+), Furia, Paura, Stupidità
Truppe Rare
Squadra Ninja M5 AC5 AB5 Fo3 R3 Fe1 A1 I5 D7
Prezzo: 18 pnt.
Dimensioni: 5-10
Opzioni:
-Shinobi +10 (+1A, Iaijutsu)
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, shuriken (stellette)
possono avere per +2 pnt. archi e armatura leggera per +1 pnt.
Regole Speciali: Ninjutzu, Arti Marziali, Schermagliatori
Balista (se ne possono prendere 2 al prezzo di una sola scelta Rara)
Prezzo 40 pnt.
2 Serventi
Equipaggiamento: arma bianca
M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
possono aggiungere un servente Tiratore Scelto (AB4) per +10 pnt con la Regola Speciale Palizzata (uguale a quella degli arcieri bretoniani) si potrà mettere un solo segmento di palizzata e in qualsiasi direzione desiderata dal giocatore a contatto con il modello della balista.
Cannone (giocabile solo se il generale è il Daymio)
Prezzo: 80
Gittata: 48”, Fo 10, Danni: 1D3, 3 serventi
M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
Equipaggiamento: arma bianca
Ronin M4 AC5 AB4 Fo3 R3 Fe1 I5 A1 D8 (0-1)
Prezzo: 15
Equipaggiamento: katana e wakizashi, armatura pesante, arco lungo, possono armarsi di alabarda o grande arma per +3 pnt.,
Dimensioni: 5-20
Opzioni:
-Kenshi +16 ( +1A, Iaijutsu)
-Musico +8
-Alfiere +16 (possono avere uno stendardo magico di massimo 25 pnt.)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Regole Speciali: Irriducibili, Bushido, Bujutsu, Giuramento di Rivalsa
Oggetti Magici di Nippon
Note Speciali:
le wakizashi magiche non godono per il loro attacco aggiuntivo delle proprietà di altre armi magiche ma godono cmq dei benefici nel colpire e nel ferire dovute a modificatori apportati da tutti gli altri oggetti magici o magie.
le wakizashi sono a tutti gli effetti armature magiche nel gioco anche se la loro natura le farebbe credere armi.
Oggetti magici Comuni:
La Katana della Forza costa 25 punti.
Al posto di scudo incantato c'è la Wakizashi Incantata che dona +2 al TA in Cac.
Tutti gli altri prezzi sono uguali a quelli dell'impero.
Tutte le armi magiche comuni sono Katane e seguono le sue regole base oltre a quelle aggiuntive magiche, la Katana Lacerante non esiste.
Armi magiche
Katana di Amasaki costo 70pnt.
Katana. Applica un malus ai nemici che vogliono colpire in Cac di -2 fino a un massimo di 6+, i bonus sul tiro per colpire dovute ad oggetti magici o magie non hanno effetto; gli attacchi in cac che colpirebbero automaticamente lo fanno secondo la tabella del colpire in Corpo a Corpo ma senza i malus applicati dall’arma.
Nodachi di Daikaichi costo 65 pnt
Arma a 2 mani. Nega i TA conferisce +2 in Fo
Daikyu di Zukuyomi costo 60 pnt.
Arco lungo. Puoi scoccare un numero di frecce pari al numero di Attacchi nel profilo che godono dell'effetto Colpo Mortale.
Daisho del Dragone costo 55 pnt.
Katana e Wakizashi. La katana conferisce+2 in Fo ai loro colpi.
La Wakizashi conferisce un bonus di +1 al Ta (+2 se a piedi da Arma Bianca e Scudo); non possono essere usate separatamente.
Entrambe le armi non godono della regola penetrazione.
(la wakizashi non è un’armatura magica ma come parte di un'unica arma magica, ovviamente dato che non possono essere usate separatamente non potrai prendere una wakizashi magica come armatura magica)
Tetsubo dell'Oni costo 45 pnt.
Solo modelli a piedi.
Grande arma.
Conferisce un ulteriore +1 in Fo inoltre se ferisce causa D2 ferite invece che una sola.
Spada Celeste costo 40 pnt
Aumenta la Fo di chi la usa in modo che ferisca sempre al 3+.
Se non conferisce bonus alla Forza gode della regola Arte Affilatura.
Naginata dello Shinigami costo 40 pnt.
Naginata. Conferisce l'abilità Colpo Mortale al 5+
Naginata del Serpente costo 30 pnt.
Naginata. ASF e attacchi venefici
Katana e Wakizashi del Tengu costo 30 pnt.
Katana e wakizashi. Dona AC 10
Nagimachi della Scimmia Sacra costo 25 pnt.
Katana. Se presa a 2 mani diventa in tutto e per tutto una grande arma.
Gli attacchi fra te e l'avversario vengono portati sempre in ordine di Iniziativa a meno di regole speciali, tranne quando carichi per cui valgono le normali regole.
Gode della Regola Arte Affilatura se usata a una mano.
Katana della Tigre Bianca costo 25 pnt.
Katana. Dona Furia, se già l’avevi conferisce un Attacco aggiuntivo
Se utilizzata mentre si cavalca una Kuma-inu essa farà attacchi magici
Armature Magiche
tutte le armature sono combinabili con altri equipaggiamenti se non diversamente specificato.
Non puoi prendere una wakizashi magica se sei armato con un arma magica a 2 mani o un daisho.
Armatura dell'Antenato costo 60 pnt.
Armatura Pesante. Conferisce Rigenerazione e +1 in AC
Wakizashi Antimagia costo 50 pnt.
Wakizashi. Tutti gli effetti delle armi magiche sono annullati rendendole armi comuni.
Armatura Celeste costo 45 pnt.
Armatura Pesante. Conferisce Ts4+ in Cac e 5+ per il resto.
Armatura del Dragone costo 40 pnt.
Armatura Pesante. TA 4+ e fa ripetere i TA falliti
Wakizashi dei Kami costo 35 pnt.
Wakizashi. TS 4+ contro gli attacchi non magici
Tessen del Daimyo costo 30 pnt.
Solo Daymio.
Scudo. +1 al TA e -1 per essere colpito in Cac
Wakizashi del Giuramento (solo modelli con Bushido) 25 pnt.
Wakizashi. Chi lo porta può far ripetere qualsiasi test di rotta a se e all'unità a cui è aggregato ma se lo fallisce subisce 1 ferita senza possibilità di salvarla
Armatura della Tartaruga Rossa costo 25 pnt
Armatura Pesante. Conferisce TA 2+ non migliorabile da altro equipaggiamento
Mantello dello Shinigami costo 20 pnt.
Nega i colpi mortali e i venefici.
Oggetti magici
Corno del Kirin (solo uso) costo 75 pnt.
Tutte le unità in fuga si chiamano automaticamente a raccolta anche se non potrebbero, tutte le unità amiche ripetono i test di psicologia e rotta fino all'inizio del proprio turno successivo e tutte le unità nemiche fanno un Test di Panico
Rotolo della Scrittura costo 50 pnt.
puoi ritirare tutti i dadi falliti di una fase a scelta fra magia tiro e Cac compresi i test di psicologia
Lacrime dei Kami costo 50 pnt.
Un solo uso.
All'inizio del proprio turno il giocatore può decidere di usare le lacrime: egli riprende tutte le ferite perse in precedenza e da quel momento in poi farà attacchi magici anche se non possiede armi magiche.
Ovviamente un personaggio già morto non può usare quest'oggetto.
Maschera dell'Antenato costo 40 pnt.(solo modelli con la regola Bushido)
Conferisce un TA di 6+ combinabile con altri equipaggiamenti. Permette di ripetere i tiri colpire falliti del possessore e quelli riusciti agli avversari in Cac, ma chi la indossa non può conferire la propria Disciplina.
Tessen Riflettimagia costo 40 pnt.
Solo uso.
Disperde una magia rivolta contro di sè o l'unità in cui si è aggregati e la rilancia allo stesso livello di potere all'incantatore o all'unità in cui è aggregato, secondo le normali regole dell'incantesimo che può essere disperso usando eventuali DP rimanenti.
Maschera dell'Oni costo 35 pnt
TA 6+ combinabile con altri equipaggiamenti, causa Paura.
Tessen del Vento Infuocato costo 35 pnt.
Artefatto livello potere 3
Permette di usare una sagoma fiamma a partire dal modello,causa danni a base di fuoco a Fo4 con -2 al Ta.
Artiglio del Dragone costo 30
Un solo uso.
Puoi usarlo nel tuo turno o in quello avversario
Conferisce un attacco aggiuntivo all'unità e al modello che lo porta per fino alla fine del turno seguente.
Pergamena Scaccia Spiriti 30 punti
Un solo uso.
Le unità di Demoni del caos, Eterea,non-morti, Spiriti della foresta o Kami che carica questa unità deve superare un test di psicologia o fallisce la carica senza muoversi.
Treccia di Crine della Tigre Sacra 25 punti
Un solo Uso. Solo modelli in arcione e cavalcature con una ferita.
La treccia conferisce +1 in Forza alla cavalcatura del personaggio e a quelli dell'unità in cui si trova per quel turno di carica.
Omikuji costo 15 pnt.
Solo uso. Dichiara di usarlo all'inizio del turno tuo o avversario permette di ripetere i tiri di dado falliti nella fase di Cac, Tiro o Magia, nel caso fosse un mago o un sacerdote, per quel turno soltanto.
Talismani
Pendente di Giada costo 50 pnt.
Ts 4+ e RM1
Sella e finimenti dei Kami costo 50 pnt.
dona TS 5+ alla cavalcatura mostruosa e al personaggio che la monta
Amuleto dell’Arte Marziale costo 50 pnt.(solo modelli con la Regola Arti Marziali)
Solo modelli a piedi.
il TS della regola Arte Marziale viene incrementato a 4+, inoltre tutti i colpi portati assegno dal modello che lo porta mentre usa le Arti marziali hanno un bonus di +1 in Fo.
Amuleto dello Yumo costo 45 pnt.
Non puoi subire più di una ferita per turno, gli attacchi che generano più ferite si limitano a causarne solo una.
Dono del Kirin costo 40 pnt. (solo modelli con Via della Purezza)
Ts 4+
Benedizione della Kitsune costo 35 pnt.
Il modello ha TS 4+ contro il tiro e i proiettili magici e i nemici in Cac devono superare un Test di Psicologia se lo falliscono hanno una penalità di -1 a colpirlo.
Il suo effetto non è cumulativo con quello dello Stendardo del Kitsune.
Simbolo Yu costo 30 punti
Solo modelli a piedi. Il portatore è Irriducibile ma si può unire solo a unità con Bushido.
Reliquia dell’Antenato (costo 25 pnt.)
TS 5+in Cac.
Simbolo del Giuramento Solenne costo 25 pnt.
Un solo uso. Il modello ottiene un TS di 2+ contro la prossima ferita che gli risulterebbe fatale.
In caso di colpi che causano ferite multiple le ferite del modello vengono ridotte a 1 e poi attiva l’effetto del giuramento per tutte le altre con un solo tiro di D6.
Arcani
Diadema del Mutsubi costo 65 pnt.
permette di sapere tutte le magie della sfera magica scelta nel caso dei maghi o di lanciare nello stesso turno tutte le preghiere Shintoi ma solo un lato, a scelta per ognuna, di esse.
Inoltre permette di rilanciare sempre un DP o un DD, ciò può causare o prevenire un Incantesimo Fallito o generare un Incantesimo Inarrestabile o salvare da una preghiera fallita.
Bastone del Tempio Shinto costo 50 pnt. (solo Kannushi e Sommi Kannushi)
Permette di lanciare una preghiera extra e di rilanciare il D6 per vedere se la preghiera viene lanciata con successo per tutte le preghiere invocate dal soggetto.
Sfera del Kitsune costo 45 pnt (solo Shugenja o Gran Shugenja)
Dona 2 dadi in più che possono trasformarmi in DD o DP a discrezione del giocatore ad ogni turno, tira un D6 con 6 il possessore subisce un colpo a Fo4 e se viene ferito perde la sfera.
Anello della Conoscenza prezzo 40 pnt. (solo Shugenja o Gran Shugenja)
Artefatto; livello di potere 4.
Una volta per sua fase magica, il mago può scegliere di lanciare la prima magia di una delle 8 sfere della magia presentate sul manuale base.
Ad ogni sua fase magica può cambiare la magia con la prima di un'altra delle 8 sfere oppure continuare ad usare la stessa, a sua discrezione.
Infuso del Thè Fogliaspirito costo 40 pnt.
Può essere usata all'inizio di ogni fase magica Nipponica, chi la beve genera il doppio dei DD e DP.
Altrimenti permette di lanciare o una preghiera in più o di aumentare di 1 il lvl di potere di tutte le preghiere lanciate in quel turno dal soggetto.
Dopo ogni volta che la usi tira un D6 con 1 l’infuso finisce e non la si può usare per il resto della partita.
Cristallo del Kami costo 35 pnt.
Artefatto livello potere 4.
Puoi lanciare Energia Guaritrice della Sfera della Luce.
Rubino Luna Rossa costo 25 pnt.
Artefatto livello potere 3.
L'unità nemica in vista entro 18" effettua un Test di Psicologia, se lo fallisce non può far niente per quel turno.
Non può essere lanciato su unità in combattimento.
Ventaglio dell' Uragano costo 25 pnt.
Artefatto livello potere 3.
L'unità nemica bersagliata in vista entro 20" non potrà marciare ne tirare con armi da tiro non magiche.
Shakujo costo 25 pnt. (solo Kannushi e Sommi Kannushi)
Conferisce un bonus di +1 a disperdere le magie della sfera di Nurgle, Tzeench, Slaneesh e della Necromanzia .
Inoltre chi lo possiede può usarlo come alabarda magica che conferisce un bonus di +1 a ferire i nemici Demoni o non-morti.
Stendardi Magici
Stendardo dell’ Onore Marziale costo 100 pnt. (il modello che lo porta può essere intruppato solo in unità con la regola Bushido)
TS4+, i modelli con la regola Bushido possono ripetere tutti i tiri per colpire e ferire falliti.
Se in un qualsiasi turno l'unità fallisce un test che la porterebbe a fuggire per un qualsiasi motivo allora ogni modello tira un colpo con la propria forza base contro se stesso senza possibilità di tiri protezione e l’unità non fugge.
Stendardo dei Fiori di Ciliegio costo 50 pnt.
RM1, l'unità non mai è obbligata a caricare se ha nemici entro il raggio di carica a causa di magie, oggetti magici o dalla Furia
Stendardo della Trinità Shintoi costo 50 pnt..
L'unità se in quel turno subisce gli effetti di una magia o di una preghiera Shintoi allora l’avversario non guadagna bonus per la superiorità numerica o la carica sul fianco e/o il retro.
Stendardo del Signore costo 50 pnt.
Schierabile solo in unità o da unità con FdU di 15 o più.
Stendardo. Conferisce +2 al risultato del combattimento.
Stendardo del Kamon costo 45 pnt.
Conferisce +1D e Immunità alla psicologia.
Stendardo del Kitsune Costo 45 pnt.
Chi tenta di colpire con il tiro l’unità che lo porta subirà una penalità di -1, tutti i modelli che tentano di colpirla in corpo a corpo subiscono tale penalità se non superano ognuno un Test di Psicologia con la propria Disciplina non modificabile dagli alleati.
Stendardo del Kuma-inu costo 40 pnt.
TS 5+, Furia , i modelli che già hanno Furia nel loro profilo non la perderanno mai.
Stendardo del Clan costo 35 pnt.
Può essere portato solo da modelli con la regola Bushido e deve trovarsi in unità con FdU iniziale di almeno 20 nel complesso.
L’unità è Determinata.
Stendardo del Kirin costo 30 pnt.
TS4+ contro il tiro e proiettili magici.
Stendardo del Tempio costo 25 pnt.
L'unità se subisce gli effetti di una preghiera Shintoi li subirà per il resto della partita a meno che fugga e potranno essere dispersi usando i DP.
Stendardo in Carta di Riso costo 15 punti
Possono averlo tutte le unità di Leva Popolana.
Stendardo. Non conferisce punti vittoria se catturato.
A CURA DI:
Pyros, Xari, MaoDantes