Nippon LdE

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Pyros
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Nippon LdE

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NIPPON

Preghiere Shintoi
I Kami sono spiriti o entità naturali mistiche legate al mondo terreno solo parzialmente, spesso hanno una viva intelligenza e astuzia e non hanno un comportamento costante o coerente per come lo concepiremmo noi poiché vedono e sentono il mondo da un punto di vista completamente diverso....
Per questo spesso sono capricciosi e tendenti ad avere reazioni improvvise ed eccessive molto diverse, infatti di essi si dice che ci sia una parte buona e una malevola....
Per tale motivo un messaggero e devoto dei Kami può cercare di avocarne la parte più cattiva o quella più buona in base alle sue richieste.

Preghiera al Hi-Kami:
lato buono: l'unità è Furiosa e ha +1 in Iniziativa
lato malevolo: l'unità amica causa danni da fuoco e magici sia che siano colpi in Cac che da tiro

Preghiera al Mizu-Kami:
lato buono: l'unità amica è immune alla psicologia
lato malevolo: l'unità nemica in linea di vista subisce D6 colpi a Fo4 se tale unità è entro 6" da un elemento scenico acquatico i colpi sono 2D6

Preghiera al Tsuchi-Kami:
lato buono: l'unità amica guadagna +1 in R
lato malevolo: l'unità nemica in linea di vista si muove della metà e non può marciare e se è entro 6" da un elemento scenico roccioso subisce D6 colpi a Fo5

Preghiera al Kaze-Kami:
lato buono: se l'unità amica viene presa di mira da attacchi da tiro che necessitano di una prova di AB essa verrà colpita con un malus ulteriore di -2
lato malevolo: l'unità nemica subisce 3D6 colpi a Fo2 senza TA a parte quelli dovuti a Pelle a Scaglie o Pelle Spessa, se l’unità presa di mira è volante non potrà volare durante il suo prossimo turno

Preghiera agli Antenati:
lato buono: l'unità amica ha un TS di 5+ contro gli attacchi da tiro e in Cac non magici
lato malevolo: l'unità amica causa danni sacri e magici e ha un bonus di +1 a colpire

Chi utilizza questa sfera conosce tutte le sue preghiere, inoltre può comprare gli Arcani.
Queste preghiere possono essere lanciate su se stessi, unità amiche o nemiche in linea di vista e un personaggio non può lanciare la stessa preghiera più di una volta per turno.
Queste preghiere hanno livello di potere 3 e durano fino alla tua prossima fase.
Gli effetti delle preghiere differenti sono cumulativi.
Dopo essere stata lanciata con successo, prima che la preghiera abbia effetto o che venga dispersa si deve tirare un D6 se il risultato è 1 il kami non ascolta la preghiera o non è stata formulata bene, si tira ulteriormente un altro D6 e se si fa 1 il kami punisce il sacerdote per averlo disturbato ed egli subisce un colpo a Fo6 che non concede TA.

Il Kannushi può lanciarne 2 mentre il Sommo Kannushi 3, i Sommi Kannushi generano un Dado Rituale che possono usare per potenziare il livello di potere di una delle preghiere che invocano oppure usarlo per lanciare una preghiera aggiuntiva al 3+, se fai un 1 con questo DP la preghiera fallisce e si tira di nuovo 1D6 per capire se il kami ti punisce.
I DP comuni dell’armata non possono essere usati per potenziare le preghiere ma possono essere usati insieme al DP generato dai Sommi Kannushi per disperdere incantesimi in gioco.
I Kannushi e Yamabushi generano 1DD mentre i Sommi Kannushi 2DD.



Regole Speciali

Bushido:
Ripetono i Test di Panico e Paura e Terrore, non possono mai fuggire come reazione a una carica se non per cause magiche, i personaggi con questa regola son Immuni a Panico e Paura.
I modelli con questa regola non possono mai rifiutare una sfida.
Modelli con la regola Bushido non possono aggregarsi a modelli con la regola Ninjutzu.
Il numero di unità con Bushido non può essere superiore a quelle che non lo hanno, i modelli con la regola ninjutsu e le macchine da guerra e i personaggi non vengono conteggiati a tal fine, nel conteggio delle unità con la regola Bushido non si considerano i personaggi con questa regola.

Ninjutsu:
Hanno l’abilità Esplorazione e Mordi e Fuggi, possono schierarsi a 6” dal nemico se non in visti ma non possono mai schierarsi in vista se non nella propria zona di schieramento, attacchi venefici con armi bianche e da tiro, muovono e tirano senza penalità, resistono e tirano senza penalità con gli shuriken.
Possono lanciare i propri shuriken (stellette da lancio) a 8” e con tiro multiplo X2.
Personaggi con la regola Ninjutsu possono aggregarsi solo a unità con la stessa regola.

Bujutsu:
La regola Scudo e Arma Bianca è applicabile da qualsiasi lato si venga ingaggiati.
I modelli con questa regola su cavallo non bardato possono riorganizzarsi quante volte vogliono gratuitamente inoltre possono usare armi da tiro anche se si riorganizzano e se non hanno superato il loro valore di movimento base, applicando comunque il normale malus di -1 per il muovere e tirare.

Guardia Personale:
Unità con questa regola sono 0-1 se il generale è un Sommo Kannushi o un Gran Shugenja o un Eroe; inoltre si possono schierare, sempre nei limiti del numero di scelte Truppa Speciale, tante unità con questa regola quanti sono i Grandi Eroi dell’armata.
Si possono promuovere tanti modelli a campione quanti se ne vuole.
Se al loro interno vi è aggregato un Grande Eroe o il Generale o l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia sono Determinati, Immuni a Panico e Paura.

Giuramento di Rivalsa:
se alla fine della partita non han eliminato o messo in fuga un’altra unità o un personaggio nemico fanno Arakiri(suicidio) e concedono tutti loro punti all’avversario.

Via del Rigore:
se un modello con questa regola è il generale dell'armata non si possono schierare unità di Ronin né Maestri Shinobi.

Governatore Ricco e Progressista:
egli è il leader e il governatore feudatario di una vasto territorio concessogli dall'Imperatore o che possiede per eredità, a meno che non siano schierati lo Shogun o l'Imperatore egli è sempre il Generale dell'armata anche se non è il modello con la Disciplina maggiore in campo
Se è il generale l'armata può assoldare mercenari e le milizie possono sostituire la lancia con un archibugio per +4 punti a modello, e i samurai a cavallo possono avere una bardatura per +5 pnt a modello.

Via della Purezza:
se un modello con questa regola è generale dell'armata in essa non si possono schierare i modelli con Ninjutzu, inoltre i Monaci Guerrieri diventano truppa normale .
Inoltre Kannushi e Sommi Kannushi che entrino a far parte di unità di Monaci Sohei possono essere schierati al centro (più o meno approssimando) dell’unità quando si compatta in Cac, passano ancora la loro Disciplina e possono lanciare preghiere contro le unità attaccanti oltre che sulla propria unità.
Nel caso i modelli siano troppo pochi per preservarlo-i dal contatto di basetta il sacerdote-i entrerà in Cac.
Fin tanto che c’è un modello che può fare preghiere Shintoi nell’unità di Monaci allora essi ripeteranno tutti i test di Disciplina e Rotta.
(nota che non possono ripetere più di una volta il test se per esempio son entro il raggio del BsB)


Iaijutsu:
i modelli a piedi e armati di katana, anche magica, con questa regola hanno Colpo Mortale il primo turno di Cac.

Katana(spada):
Arma bianca, penetrazione dell'armatura.
Può essere utilizzata all'inizio di ogni combattimento come arma a una mano o come arma a due mani, ma in quest’ultimo caso solo da modelli a piedi. Usata a due mani da un bonus di +1 alla Fo ma perde la capacità di penetrazione dell'armatura

Wakizashi(pugnale lungo):
Arma bianca, penetrazione dell'armatura.
Conta contemporaneamente come arma secondaria e scudo solo in corpo a corpo, la wakizashi può essere liberamente messa nel fodero se il modello decide di impugnare la katana con 2 mani.
Per i modelli di fanteria, se usata assieme a una katana (anche magica), conta per la regola arma bianca e scudo.
Per i modelli in arcione, conta solo come scudo (e non come arma secondaria) solo in corpo a corpo.

Naginata (alabarda nipponica):
Arma a due mani, penetrazione dell'armatura.
I modelli in arcione armati di alabarda aggiungono un ulteriore +1 alla Fo (arrivando a +2) in carica ma perdono la regola penetrazione dell'armatura.

Arti Marziali:
Usabile solo se a piedi.
Conferisce un TS5+ contro tutti gli attacchi da tiro ma non delle macchine da guerra o proiettili magici.
I modelli che decidono di usarla per combattere devono farlo a mani nude ma guadagnano +D3 Attacchi e TS5+ contro i colpi in Cac.




Grandi Eroi

Daymio(signore feudale) M4 AC5 AB4 Fo4 R4 Fe3 I5 A3 D9
Costo: 125
Equipaggiamento: armatura pesante, katana e wakizashi, arco lungo, può armarsi di naginata per +4 pnt.,
può sostituire l'arco lungo con un archibugio o una balestra per +4 pnt.
può sostituire la wakizashi con uno scudo gratis
può cavalcare un cavallo +14 pnt che può essere bardato per +7 pnt.
può cavalcare un Ippogrifo per +200 pnt
Regole Speciali: Bushido, Governatore Ricco e Progressista.
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon


Gran Shugenja(arcimago) M4 AC4 AB4 Fo3 R3 Fe3 I4 A1 D8
Costo: 200 punti
Può passare da livello 3° a 4° per +35 pnt.
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca), può armarsi di naginata per +6 pnt e arco per +4 pnt.
può cavalcare un cavallo per 14 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon
Sfere utilizzabili: Fuoco, Empireo, Luce, Vita, Metallo


Kensei(santo guerriero) M4 AC7 AB5 Fo4 R4 Fe3 I6 A4 D9
Costo: 140
Equipaggiamento: armatura pesante, Katana e Wakizashi, arco lungo
può armarsi di grande arma se a piedi per +6 pnt, può armarsi di naginata per +4 pnt.
può cavalcare un destriero per +14 punti che può essere bardato per +7 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
può cavalcare un Kuma-inuPossente per +50 punti
Regola Speciali: Bushido, Bujutsu, Arti Marziali, Iaijutsu, Via del Rigore
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon

Kuma-inu Possente:
M8 AC5 AB0 Fo5 R4 Fe1 I5 A2 D7
Regole Speciali: Pelle Spessa (6+), Furia, Paura, può aggregarsi solo ad unità di fanteria o di Samurai su Grande Tigre


Sommo Kannushi(sommo sacerdote) M4 AC4 AB4 Fo3 R3 Fe3 I4 A1 D9
Costo: 180 punti
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca)
può cavalcare un cavallo per +14 pnt.
può cavalcare un Aquila Gigante per +50 pnt.
può cavalcare un Kirin per + 200 punti
Sfere utilizzabili.: Shintoi
100 punti dalla lista oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica
Regole Speciali: RM2, Via della Purezza

Kirin
M8, Ac3, AB0, Fo5, R5, Fe4, I5, A3, D8
Volare, Terrore, Pelle a scaglie 5+ Corpo Infuocato, Soffio Infuocato, TS 5+
-Corpo Infuocato: Il Kirin e chi lo cavalca sono immuni agli attacchi a base fuoco.
-Soffio Infuocato: Soffio di fuoco e magico a Fo3.
-Creatura Mite: Se il cavaliere muore, la reazione del kirin è sempre Guaisce, il Kirin non subisce penalità da accidentati o molto accidentati.


Eroi

Taisho(capitano samurai) M4 AC6 AB4 Fo4 R4 Fe2 I5 A3 D9
Costo: 65 punti
Equipaggiamenti: armatura pesante, Katana e Wakizashi, arco lungo
può armarsi di grande arma se a piedi per +4 pnt, può armarsi di naginata per +3 pnt.
può cavalcare un destriero per +10 punti che può essere bardato per +6 pnt.,
Può cavalcare un Kuma-inu Possente per +60 pnt.
Regola Speciali: Bushido, Bujtsu, Arti Marziali, Iaijutsu
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon

Può essere Alfiere dello Stendardo da Battaglia gratis e può prendere uno stendardo magico di qualsiasi valore, nel qual caso non può prendere altri oggetti magici.
Può impugnare qualsiasi tipo di arma magica se ha il corrispettivo comune o potrebbe equipaggiarsene normalmente a parte i Tirapugni Benedetti che possono essere presi comunque.

Shugenja(mago) M4 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe2 I3 A1 D7
Costo: 90 punti
Può passare da livello 1° a 2° per +35 pnt.
Equipaggiamento: arma bianca, può armarsi di naginata per +4 pnt e arco per +3 pnt.
può cavalcare un cavallo per +10 pnt
Sfere utilizzabili:Fuoco, Empireo, Luce, Vita, Metallo
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica

Kannushi(sacerdote) M4 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe2 I3 A1 D8
Costo: 65
Equipaggiamento: bastone lungo (arma bianca)
può cavalcare un cavallo per +10 pnt
Sfere Utilizzabili: Shintoi
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma nessuna armatura magica
Regole Speciali: RM1, Via della Purezza

Yamabushi(monaco guerriero) M4 AC6 AB4 Fo4 R4 Fe2 I6 A3 D9
Costo: 90 punti
50 punti dalla lista degli oggetti magici comuni e di Nippon ma niente armature pesanti magiche o armi magiche di cui non possieda il corrispettivo normale o di cui non possa equipaggiarsene.
Equipaggiamento: armatura leggera, katana e wakizashi, mani, arco lungo, naginata
Regole Speciali: Arti Marziali , RM1, Immune alla Psicologia, Via della Purezza



Truppe

Leva popolana M4 AC2 AB2 Fo3 R3 I3 A1 D5
Prezzo: 3 pnt.
Dimensioni Unità: 10+
Opzioni:
-Hohei +4 (+1A)
-Musico +2
-Alfiere +4 (possono avere stendardi Carta di Riso per +15 punti)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: arma bianca
possono avere lancia per +1 punto

Milizia M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
Prezzo: 5 pnt.
Dimensioni Unità: 10+
Opzioni:
-Nikutai +8 (+1A, +1AB)
-Musico +4
-Alfiere +8 (limite valore stendardo 25)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: armatura leggera,arma bianca, lancia, possono sostituire la lancia con un arco lungo per +1 pnt. o una balestra per +3 pnt.

Samurai M4 AC5 AB4 Fo3 R3 I4 A1 D8
Prezzo: 10 pnt
Dimensioni Unità: 10-20
Opzioni:
-Buke +10(+1A, Iaijutsu)
-Musico +5
-Alfiere +10 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere un arco lungo per +2 punti
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu


Truppe Speciali

Monaci Guerrieri M4 AC5 AB4 Fo4 R3 Fe1 I5 A2 D8
Prezzo: 16 pnt
Dimensioni Unità: 5-20
Opzioni:
-Monshu +10 (+1A)
-Musico +5
-Alfiere +10 (stendardi del valore massimo di 50 pnt.)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: mani nude,armatura leggera, naginata
possono avere arco lungo per +2 pnt.
Regole Speciali: Arti Marziali, Immuni Psicologia, RM1, Schermagliatori

Samurai a cavallo M4 AC5 AB4 Fo3 R3 I4 A1 D8
Cavallo M8 AC3 AB0 F03 R3 I3 A1 D5
Prezzo: 13 pnt
Dimensioni Unità: 5-20
Opzioni:
-Uma Buke +12 (+1A)
-Musico +6
-Alfiere +12 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, naginata, armatura pesante e cavallo
possono avere arco lungo per +2 pnt.
possono cambiare gratis l’armatura pesante con armatura leggera e arco lungo e avere la Regola Speciale Cavalleria Leggera se il cavallo non è bardato.
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu

Samurai della Guardia Personale M4 AC5 AB4 Fo4 R3 Fe1 I4 A2 D8
Prezzo: 14 pnt
Dimensioni Unità: 10-20
Opzioni:
-Kuge +16 (+1A, oggetti magici per 25 punti)
-Musico +8
-Alfiere +16 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento:Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere grande arma o naginata per +2 pnt.
Regola Speciali: Bushido, Bujutsu, Iaijutsu, Guardia Personale

Samurai su Kuma-inu AC5 AB4 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D8
Kuma-inu M7 AC4 AB- Fo4 I4 A1 D7
(basetta da ogre)(0-1 a meno che ci sia un Kensai o un Taisho su Tigre Possente)
Prezzo. 30 pnt.
Dimensioni unità: 3-10
Opzioni:
-Taiga Buke +18 (+1A, oggetti per 25 pnt.)
-Musico +9
-Alfiere +18 (limite valore stendardo 50)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, armatura pesante, possono avere per +2 punti un naginata
Regole Speciali: Bushido, Bujutsu, Pelle Spessa(TA6+), Furia, Paura, Stupidità


Truppe Rare

Squadra Ninja M5 AC5 AB5 Fo3 R3 Fe1 A1 I5 D7
Prezzo: 18 pnt.
Dimensioni: 5-10
Opzioni:
-Shinobi +10 (+1A, Iaijutsu)
Equipaggiamento: Katana e Wakizashi, shuriken (stellette)
possono avere per +2 pnt. archi e armatura leggera per +1 pnt.
Regole Speciali: Ninjutzu, Arti Marziali, Schermagliatori

Balista (se ne possono prendere 2 al prezzo di una sola scelta Rara)
Prezzo 40 pnt.
2 Serventi
Equipaggiamento: arma bianca
M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
possono aggiungere un servente Tiratore Scelto (AB4) per +10 pnt con la Regola Speciale Palizzata (uguale a quella degli arcieri bretoniani) si potrà mettere un solo segmento di palizzata e in qualsiasi direzione desiderata dal giocatore a contatto con il modello della balista.

Cannone (giocabile solo se il generale è il Daymio)
Prezzo: 80
Gittata: 48”, Fo 10, Danni: 1D3, 3 serventi
M4 AC3 AB3 Fo3 R3 I3 A1 D7
Equipaggiamento: arma bianca

Ronin M4 AC5 AB4 Fo3 R3 Fe1 I5 A1 D8 (0-1)
Prezzo: 15
Equipaggiamento: katana e wakizashi, armatura pesante, arco lungo, possono armarsi di alabarda o grande arma per +3 pnt.,
Dimensioni: 5-20
Opzioni:
-Kenshi +16 ( +1A, Iaijutsu)
-Musico +8
-Alfiere +16 (possono avere uno stendardo magico di massimo 25 pnt.)
L’alfiere è gratuito se l’unità ha una FdU di 15 o superiore
Regole Speciali: Irriducibili, Bushido, Bujutsu, Giuramento di Rivalsa




Oggetti Magici di Nippon

Note Speciali:
le wakizashi magiche non godono per il loro attacco aggiuntivo delle proprietà di altre armi magiche ma godono cmq dei benefici nel colpire e nel ferire dovute a modificatori apportati da tutti gli altri oggetti magici o magie.
le wakizashi sono a tutti gli effetti armature magiche nel gioco anche se la loro natura le farebbe credere armi.

Oggetti magici Comuni:
La Katana della Forza costa 25 punti.
Al posto di scudo incantato c'è la Wakizashi Incantata che dona +2 al TA in Cac.
Tutti gli altri prezzi sono uguali a quelli dell'impero.
Tutte le armi magiche comuni sono Katane e seguono le sue regole base oltre a quelle aggiuntive magiche, la Katana Lacerante non esiste.

Armi magiche

Katana di Amasaki costo 70pnt.
Katana. Applica un malus ai nemici che vogliono colpire in Cac di -2 fino a un massimo di 6+, i bonus sul tiro per colpire dovute ad oggetti magici o magie non hanno effetto; gli attacchi in cac che colpirebbero automaticamente lo fanno secondo la tabella del colpire in Corpo a Corpo ma senza i malus applicati dall’arma.

Nodachi di Daikaichi costo 65 pnt
Arma a 2 mani. Nega i TA conferisce +2 in Fo

Daikyu di Zukuyomi costo 60 pnt.
Arco lungo. Puoi scoccare un numero di frecce pari al numero di Attacchi nel profilo che godono dell'effetto Colpo Mortale.

Daisho del Dragone costo 55 pnt.
Katana e Wakizashi. La katana conferisce+2 in Fo ai loro colpi.
La Wakizashi conferisce un bonus di +1 al Ta (+2 se a piedi da Arma Bianca e Scudo); non possono essere usate separatamente.
Entrambe le armi non godono della regola penetrazione.
(la wakizashi non è un’armatura magica ma come parte di un'unica arma magica, ovviamente dato che non possono essere usate separatamente non potrai prendere una wakizashi magica come armatura magica)

Tetsubo dell'Oni costo 45 pnt.
Solo modelli a piedi.
Grande arma.
Conferisce un ulteriore +1 in Fo inoltre se ferisce causa D2 ferite invece che una sola.

Spada Celeste costo 40 pnt
Aumenta la Fo di chi la usa in modo che ferisca sempre al 3+.
Se non conferisce bonus alla Forza gode della regola Arte Affilatura.

Naginata dello Shinigami costo 40 pnt.
Naginata. Conferisce l'abilità Colpo Mortale al 5+

Naginata del Serpente costo 30 pnt.
Naginata. ASF e attacchi venefici

Katana e Wakizashi del Tengu
costo 30 pnt.
Katana e wakizashi. Dona AC 10

Nagimachi della Scimmia Sacra costo 25 pnt.
Katana. Se presa a 2 mani diventa in tutto e per tutto una grande arma.
Gli attacchi fra te e l'avversario vengono portati sempre in ordine di Iniziativa a meno di regole speciali, tranne quando carichi per cui valgono le normali regole.
Gode della Regola Arte Affilatura se usata a una mano.

Katana della Tigre Bianca costo 25 pnt.
Katana. Dona Furia, se già l’avevi conferisce un Attacco aggiuntivo
Se utilizzata mentre si cavalca una Kuma-inu essa farà attacchi magici


Armature Magiche
tutte le armature sono combinabili con altri equipaggiamenti se non diversamente specificato.
Non puoi prendere una wakizashi magica se sei armato con un arma magica a 2 mani o un daisho.

Armatura dell'Antenato costo 60 pnt.
Armatura Pesante. Conferisce Rigenerazione e +1 in AC

Wakizashi Antimagia costo 50 pnt.
Wakizashi. Tutti gli effetti delle armi magiche sono annullati rendendole armi comuni.

Armatura Celeste costo 45 pnt.
Armatura Pesante. Conferisce Ts4+ in Cac e 5+ per il resto.

Armatura del Dragone costo 40 pnt.
Armatura Pesante. TA 4+ e fa ripetere i TA falliti

Wakizashi dei Kami costo 35 pnt.
Wakizashi. TS 4+ contro gli attacchi non magici

Tessen del Daimyo costo 30 pnt.
Solo Daymio.
Scudo. +1 al TA e -1 per essere colpito in Cac

Wakizashi del Giuramento (solo modelli con Bushido) 25 pnt.
Wakizashi. Chi lo porta può far ripetere qualsiasi test di rotta a se e all'unità a cui è aggregato ma se lo fallisce subisce 1 ferita senza possibilità di salvarla

Armatura della Tartaruga Rossa costo 25 pnt
Armatura Pesante. Conferisce TA 2+ non migliorabile da altro equipaggiamento

Mantello dello Shinigami costo 20 pnt.
Nega i colpi mortali e i venefici.


Oggetti magici

Corno del Kirin (solo uso) costo 75 pnt.
Tutte le unità in fuga si chiamano automaticamente a raccolta anche se non potrebbero, tutte le unità amiche ripetono i test di psicologia e rotta fino all'inizio del proprio turno successivo e tutte le unità nemiche fanno un Test di Panico

Rotolo della Scrittura costo 50 pnt.
puoi ritirare tutti i dadi falliti di una fase a scelta fra magia tiro e Cac compresi i test di psicologia

Lacrime dei Kami costo 50 pnt.
Un solo uso.
All'inizio del proprio turno il giocatore può decidere di usare le lacrime: egli riprende tutte le ferite perse in precedenza e da quel momento in poi farà attacchi magici anche se non possiede armi magiche.
Ovviamente un personaggio già morto non può usare quest'oggetto.

Maschera dell'Antenato costo 40 pnt.(solo modelli con la regola Bushido)
Conferisce un TA di 6+ combinabile con altri equipaggiamenti. Permette di ripetere i tiri colpire falliti del possessore e quelli riusciti agli avversari in Cac, ma chi la indossa non può conferire la propria Disciplina.

Tessen Riflettimagia costo 40 pnt.
Solo uso.
Disperde una magia rivolta contro di sè o l'unità in cui si è aggregati e la rilancia allo stesso livello di potere all'incantatore o all'unità in cui è aggregato, secondo le normali regole dell'incantesimo che può essere disperso usando eventuali DP rimanenti.

Maschera dell'Oni costo 35 pnt
TA 6+ combinabile con altri equipaggiamenti, causa Paura.

Tessen del Vento Infuocato costo 35 pnt.
Artefatto livello potere 3
Permette di usare una sagoma fiamma a partire dal modello,causa danni a base di fuoco a Fo4 con -2 al Ta.

Artiglio del Dragone costo 30
Un solo uso.
Puoi usarlo nel tuo turno o in quello avversario
Conferisce un attacco aggiuntivo all'unità e al modello che lo porta per fino alla fine del turno seguente.

Pergamena Scaccia Spiriti 30 punti
Un solo uso.
Le unità di Demoni del caos, Eterea,non-morti, Spiriti della foresta o Kami che carica questa unità deve superare un test di psicologia o fallisce la carica senza muoversi.

Treccia di Crine della Tigre Sacra 25 punti
Un solo Uso. Solo modelli in arcione e cavalcature con una ferita.
La treccia conferisce +1 in Forza alla cavalcatura del personaggio e a quelli dell'unità in cui si trova per quel turno di carica.

Omikuji costo 15 pnt.
Solo uso. Dichiara di usarlo all'inizio del turno tuo o avversario permette di ripetere i tiri di dado falliti nella fase di Cac, Tiro o Magia, nel caso fosse un mago o un sacerdote, per quel turno soltanto.


Talismani

Pendente di Giada costo 50 pnt.
Ts 4+ e RM1

Sella e finimenti dei Kami costo 50 pnt.
dona TS 5+ alla cavalcatura mostruosa e al personaggio che la monta

Amuleto dell’Arte Marziale costo 50 pnt.(solo modelli con la Regola Arti Marziali)
Solo modelli a piedi.
il TS della regola Arte Marziale viene incrementato a 4+, inoltre tutti i colpi portati assegno dal modello che lo porta mentre usa le Arti marziali hanno un bonus di +1 in Fo.

Amuleto dello Yumo costo 45 pnt.
Non puoi subire più di una ferita per turno, gli attacchi che generano più ferite si limitano a causarne solo una.

Dono del Kirin costo 40 pnt. (solo modelli con Via della Purezza)
Ts 4+

Benedizione della Kitsune costo 35 pnt.
Il modello ha TS 4+ contro il tiro e i proiettili magici e i nemici in Cac devono superare un Test di Psicologia se lo falliscono hanno una penalità di -1 a colpirlo.
Il suo effetto non è cumulativo con quello dello Stendardo del Kitsune.

Simbolo Yu costo 30 punti
Solo modelli a piedi. Il portatore è Irriducibile ma si può unire solo a unità con Bushido.

Reliquia dell’Antenato (costo 25 pnt.)
TS 5+in Cac.

Simbolo del Giuramento Solenne costo 25 pnt.
Un solo uso. Il modello ottiene un TS di 2+ contro la prossima ferita che gli risulterebbe fatale.
In caso di colpi che causano ferite multiple le ferite del modello vengono ridotte a 1 e poi attiva l’effetto del giuramento per tutte le altre con un solo tiro di D6.


Arcani

Diadema del Mutsubi costo 65 pnt.
permette di sapere tutte le magie della sfera magica scelta nel caso dei maghi o di lanciare nello stesso turno tutte le preghiere Shintoi ma solo un lato, a scelta per ognuna, di esse.
Inoltre permette di rilanciare sempre un DP o un DD, ciò può causare o prevenire un Incantesimo Fallito o generare un Incantesimo Inarrestabile o salvare da una preghiera fallita.

Bastone del Tempio Shinto costo 50 pnt. (solo Kannushi e Sommi Kannushi)
Permette di lanciare una preghiera extra e di rilanciare il D6 per vedere se la preghiera viene lanciata con successo per tutte le preghiere invocate dal soggetto.

Sfera del Kitsune costo 45 pnt (solo Shugenja o Gran Shugenja)
Dona 2 dadi in più che possono trasformarmi in DD o DP a discrezione del giocatore ad ogni turno, tira un D6 con 6 il possessore subisce un colpo a Fo4 e se viene ferito perde la sfera.

Anello della Conoscenza prezzo 40 pnt. (solo Shugenja o Gran Shugenja)
Artefatto; livello di potere 4.
Una volta per sua fase magica, il mago può scegliere di lanciare la prima magia di una delle 8 sfere della magia presentate sul manuale base.
Ad ogni sua fase magica può cambiare la magia con la prima di un'altra delle 8 sfere oppure continuare ad usare la stessa, a sua discrezione.

Infuso del Thè Fogliaspirito costo 40 pnt.
Può essere usata all'inizio di ogni fase magica Nipponica, chi la beve genera il doppio dei DD e DP.
Altrimenti permette di lanciare o una preghiera in più o di aumentare di 1 il lvl di potere di tutte le preghiere lanciate in quel turno dal soggetto.
Dopo ogni volta che la usi tira un D6 con 1 l’infuso finisce e non la si può usare per il resto della partita.

Cristallo del Kami costo 35 pnt.
Artefatto livello potere 4.
Puoi lanciare Energia Guaritrice della Sfera della Luce.

Rubino Luna Rossa costo 25 pnt.
Artefatto livello potere 3.
L'unità nemica in vista entro 18" effettua un Test di Psicologia, se lo fallisce non può far niente per quel turno.
Non può essere lanciato su unità in combattimento.

Ventaglio dell' Uragano costo 25 pnt.
Artefatto livello potere 3.
L'unità nemica bersagliata in vista entro 20" non potrà marciare ne tirare con armi da tiro non magiche.

Shakujo costo 25 pnt. (solo Kannushi e Sommi Kannushi)
Conferisce un bonus di +1 a disperdere le magie della sfera di Nurgle, Tzeench, Slaneesh e della Necromanzia .
Inoltre chi lo possiede può usarlo come alabarda magica che conferisce un bonus di +1 a ferire i nemici Demoni o non-morti.


Stendardi Magici

Stendardo dell’ Onore Marziale costo 100 pnt. (il modello che lo porta può essere intruppato solo in unità con la regola Bushido)
TS4+, i modelli con la regola Bushido possono ripetere tutti i tiri per colpire e ferire falliti.
Se in un qualsiasi turno l'unità fallisce un test che la porterebbe a fuggire per un qualsiasi motivo allora ogni modello tira un colpo con la propria forza base contro se stesso senza possibilità di tiri protezione e l’unità non fugge.

Stendardo dei Fiori di Ciliegio costo 50 pnt.
RM1, l'unità non mai è obbligata a caricare se ha nemici entro il raggio di carica a causa di magie, oggetti magici o dalla Furia

Stendardo della Trinità Shintoi costo 50 pnt..
L'unità se in quel turno subisce gli effetti di una magia o di una preghiera Shintoi allora l’avversario non guadagna bonus per la superiorità numerica o la carica sul fianco e/o il retro.

Stendardo del Signore costo 50 pnt.
Schierabile solo in unità o da unità con FdU di 15 o più.
Stendardo. Conferisce +2 al risultato del combattimento.

Stendardo del Kamon costo 45 pnt.
Conferisce +1D e Immunità alla psicologia.

Stendardo del Kitsune Costo 45 pnt.
Chi tenta di colpire con il tiro l’unità che lo porta subirà una penalità di -1, tutti i modelli che tentano di colpirla in corpo a corpo subiscono tale penalità se non superano ognuno un Test di Psicologia con la propria Disciplina non modificabile dagli alleati.

Stendardo del Kuma-inu costo 40 pnt.
TS 5+, Furia , i modelli che già hanno Furia nel loro profilo non la perderanno mai.

Stendardo del Clan costo 35 pnt.
Può essere portato solo da modelli con la regola Bushido e deve trovarsi in unità con FdU iniziale di almeno 20 nel complesso.
L’unità è Determinata.

Stendardo del Kirin costo 30 pnt.
TS4+ contro il tiro e proiettili magici.

Stendardo del Tempio costo 25 pnt.
L'unità se subisce gli effetti di una preghiera Shintoi li subirà per il resto della partita a meno che fugga e potranno essere dispersi usando i DP.

Stendardo in Carta di Riso costo 15 punti
Possono averlo tutte le unità di Leva Popolana.
Stendardo. Non conferisce punti vittoria se catturato.

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Godel
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Re: Nippon LdE

Post by Godel »

ottimo...

in serata me lo leggo bene e poi vi dico cosa ne penso...

una cosa soltanto, fin da subito: occhio con i nomi...dovremmo mettere anche una specie di traduzione a disposizione per i profani (il bushido?!? e che cavolo è?!? mettete "bushido, La via del guerriero (o quello che è...non so nulla di giappone...)...



rimane ovvio che serve PLAYTEST

per farlo passare seriamente tra quelli usabili, mi serve un resoconto di ogni battaglia fatta con loro...

per la serie, se le vincete tutte facile, anche contro i demoni, c'è qualcosa da sistemare...

p.s.

provate a vari punteggi...direi dai 500 ai 3000...fissarci sui 2000 rischia di portarci a situazioni non piacevoli in altri punteggi
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MaoDantes
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Re: Nippon LdE

Post by MaoDantes »

Ottimo inizio anche qui Pyros :D

Mi riaggancio a Godel per segnalare il risultato delle due partite che finora ho giocato con Nippon: 2 sconfitte a 1000 punti :(

Aggiungo anche qui il link al sito http://www.perry-miniatures.com/index2.html ... nella sezione Age of Wars - Samurai Armies è elencata una serie di pezzi modellisticamente e storicamente da urlo :shock:

Conosco un pò di storia e mitologia giapponese ma aspetto Xary (Pyros lo contatti tu? ) che di sicuro è + esperto di me ... un aiuto sui termini giapponesi lo trovi anche in wikipedia in inglese da cui ho "tradotto" un bel pò di descrizioni ... che se può aiutare nella comprensione metto anche qui
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lorenzo
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Re: Nippon LdE

Post by lorenzo »

Questo lavoro lo si era preso in considerazione anche per la Campagna 2009, ma poi per vari motivi non è stato possibile inserirlo.
Mi accordo alla richiesta di Godel, è necessario affiancare a ogni termine "tecniche" una descrizione, e perchè no, anche una foto delle armi ad esempio in modo che chi proprio non sa niente possa comunque capire e magari autocostruirsi qualcosa.
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Re: Nippon LdE

Post by Pyros »

Dice di essersi iscritto ma nacora nn si presentato nè ha scritto nulla...
Ok mi metto appena posso a tradurre i vari nomi strani...
Xary
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Re: Nippon LdE

Post by Xary »

eccomi!
Premetto che all'epoca avevo fatto alcuni test contro i DE e si tendeva al pareggio se non ricordo male
Premesso che alcuni nomi non hanno traduzione che io sappia (kirin, kuma-inu) e che di sicuro una descrizione renderebbe meglio della traduzione



NIPPON: Giappone + o -

Preghiere Shinto: Preghiere Shintoi

Hi-Kami(spirito del fuoco):


Mizu-Kami(spirito dell'acqua):


Tsuchi-Kami(spirito della roccia):


Kaze-Kami(spirito del vento):

Katana: solitamente tradotto come Scimitarra (non chiedetemi perchè)
Wakizashi: Pugnale o Spada Corta
Daisho: insieme delle due armi

Bushido (via del guerriero):

Ninjutsu (arte* della furtività)

Bujutsu (arte* militare)

Iaijutsu (arte* dell'estrazione rapèida)

* arte va in teso in senso di insieme di tecniche più che qualcosa dal valore artistico

Daymio ("Grande Nome" meno letteralmente Grande Signore, va considerato il valore che davano i giapponesi ai nomi)

Gran Shugenja (Grande Stregone)

Kensei (Santo della Spada)

Kuma-inu Possente: (Cane-leone)

Sommo Kannushi (gran sacerdote)

Kirin (unicorno-drago volante)

Taisho (capitano)

Shugenja (stregone)

Kannushi (sacerdote)

Yamabushi (saggio monaco bhuddista)

-Hohei (soldato)

-Nikutai (caporale)

-Buke (samurai senza terra o titolo, ma serve altri prendendone il nome)

-Uma Buke (buke a cavallo)

-Kuge (aristocratico maestro di un'arte)

-Monshu (custode del cancello)

-Taiga Buke (buke su tigre)

-Shinobi (a seconda dei casi, sinonimo o grado del ninja)

shuriken (stellette)

Ronin (uomo della banda o dell'onda)

-Kenshi (uomo-spada o istruttore del dojo)


Katana di Amasaki (nome di possibile dea)

Nodachi (spadone) di Daikaichi

Daikyu (Arco Lungo) di Zukuyomi costo 60 pnt.

Tetsubo (Martello) dell'Oni (Ogre o Demone)

Spada Celeste costo 40 pnt

Naginata (alabarda) dello Shinigami (spirito della morte)

Katana e Wakizashi del Tengu (uomo-corvo)

Tirapugni Benedetto (solo monaci) costo 25 pnt.
+1 in Fo e può essere usato con le arti marziali

Nagimachi (particolare katana) della Scimmia Sacra

Wakizashi dei Kami (spiriti)

Tessen (Ventaglio da Guerra) Riflettimagia

Simbolo Rei (Energia Universale)

Omikuji (Lotteria sacra)

Amuleto dello Yumo (non ricordo)

Benedizione del Kitsune (volpe mutaforme)

Simbolo Yu (Eroico Coraggio)

Diadema del Mutsubi (Nodo)

Acqua del Kappa (spirito tartaruga)

Shakujo (bastone sacro)

Stendardo del Kamon (Simbolo della Famiglia)
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MaoDantes
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Re: Nippon LdE

Post by MaoDantes »

Grande Xary e bentrovato acnhe da queste parti!

Mi permetto di aggiungere ai tuoi ottimi e sintetici nomi tradotti un pò di appunti e riferimenti ad immagini trovati qui e là sulla rete, principalmente da Wikipedia e da altri siti in inglese.

Sto provando ad impaginare il tutto (regole, immagini, descrizioni, mini bg finora scritto, ... ) usando word ed appena finisco mando una mail a tutti quelli che mi mandano un PM con indirizzo a cui spedire la prima bozza di LdE quasi degna di questo nome ;)


BUSHIDO
Il bushido è la via del guerriero più che della spada (controllato i miei testi, non trovo più il rif all'arco) e si divide in sette parti:
Gi (Onestà e giustizia): Il samurai è giusto e onesto. la sua vita è o bianco o nero.
Yu (Coraggio Eroico): Non ha mai paura di agire. Al massimo prova rispetto e cautela. Vive la vita al massimo e pieno di meraviglia
Jin (Compassione): Aiuta sempre gli altri, propprio perchè potente e può farlo.
Rei (Cortesia): Nessuna ragione di essere crudeli, nessuna necessità di provare la propria forza
Mayo (Onore): La sua coscienza è il giudice del suo onore. Le decisioni che compie mostrano la sua vera natura
Makoto (Sincerità Assoluta): Se dice di voler fare una cosa, deve farla
Chugo (Dovere e Lealtà): Lealtà al signore e ai sottoposti

KENSEI <http://en.wikipedia.org/wiki/Kensai>
In ancient Japan, a kensei (?? ?, sword's saint; sometimes incorrectly rendered in English as Kensai, Ken Sai, Kansei, or Kenshei) was an honorary title given to a warrior of legendary skill in swordsmanship. The literal translation of "kensei" is "sword saint". Thus, the term is considered by some to imply a higher degree of perfection (possibly also encompassing a moral dimension) than the more commonly used kengo- (?? ?) or "great sword." This is not to be confused with the word kenshi (??), meaning "swordsman".

Among the most famous kensei is Miyamoto Musashi (???? ?), although not all would apply the term to him. Other historical kensei are often the founder of a popular school of swordsmanship. Although there is no such written rule, the title carries such prestige that it is commonly understood that there should be no more than one kensei at any given time.

Depending on the kanji symbol used, "ken" may be translated as either "sword" or "fist", thus the term kensei was also adapted in Okinawa to literally mean "fist saint" (??) or "sacred fists" in honoring one of Okinawa's most notable martial arts masters, Higaonna Kanryo-. He is credited with formalizing & founding Naha-Te, which is one of modern Karate's direct predecessors. One of Higaonna Kanryo-'s student's, Chojun Miyagi, who founded the Go-ju--ryu- style of karate, is also recognized as Kensei.

Nomi per le Unità (da Shogun Total War):
Yari Ashigaru (lancieri paesani)
Yari Samurai (lancieri miliziani)
Yumi (arco) Daikyo (arco lungo) Hankio (arco corto)
Naginata (samurai con Naginata)
No-Dachi Samurai (samurai con arma grande)

Shugenja <http://en.wikipedia.org/wiki/Shugenja>
Shugenja (???) were the 7th century practitioners of the Japanese religion of Shugendo. They were sometimes known as yamabushi, often mistakenly rendered as "mountain warriors", "warrior priests", "bandit monks", etc. Warrior priests are correctly termed Sohei.

Yamabushi (indica un religioso e anche grande combattente con la naginata, diciamo un alto esponente del Sohei... strano a dirsi sono anche alleati dei ninja)

Sohei (indica i monaci guerrieri raggruppati in armate, gli shaolin stiano nel catai, inoltre i sohei usano armi come la naginata e il daikyo, a differenza degli shaolin)

- i kami si possono considerare a tutti gli effetti degli spiriti guida, legati in qualche modo agli antenati oppure alle forze della natura; come regolamento potrebbero essere usati come espediente per poteri particolari da donare ad una unità giustificando per esempio l'aiuto dello spirito della foresta con una immunità al movimento dentro i terreni boscosi, oppure lo spirito del fuoco che rende immuni agli attacchi a base di fuoco

- gli oni sono letteralmente delle creature di struttura simile agli orchi, la loro pelle può essere di colori diversi, ma quelli più comuni sono rosso, blu, nero, rosa e verde. Il loro aspetto feroce viene spesso accentuato dalla pelle di tigre che tendono ad indossare e dalla mazza ferrata. Inizialmente erano creature benevole difensori contro spiriti maligni e malfattori; con il buddismo l'indole degli oni è stata cambiata in guardiani degli inferi con pelel di colorazione rossa o blu. Oggigiorno sono variamente descritti come spiriti dei morti, della terra, degli antenati, della vendetta, della pestilenza o della carestia. Non importa quale sia la loro essenza, gli oni odierni sono qualcosa da evitare e da tenere a bada...ma se ricordate il cartone animato Lamu' (e tutti i suoi parenti) erano degli oni a tutti gli effetti http://it.wikipedia.org/wiki/Oni_(folclore)

- I kitsune invece sono creature capaci di mutare forma tra volpe ed umanoide e sono di indole decisamente buona, dotati di grande intelligenza e longevità, potrebbero essere evocati o essere considerati come aiutanti per i monaci
http://it.wikipedia.org/wiki/Kitsune

- i tengu sono creature a metà tra gli uccelli e gli uomini ed anche questi sono di indole diciamo neutrale, esistono leggende che narrano di tengu guardiani e/o maestri di spada che hanno insegnato la loro arte ad un famoso guerriero, una specie di poema epico giapponese in cui il giovane guerriero apprende l'arte della spada dai tengu e diventa il + forte...insomma questi potrebbero essere importati come famigli e/o aiutanti per i personaggi http://it.wikipedia.org/wiki/Tengu

- i kappa sono invece simili ad un incrocio tra una scimmia ed una rana con indole combinaguai e maliziosa...direi che questi potremmo relegarli ad essere evocati solo se vogliamo dare una variante "malvagia" alla lista Nippon ... ma non mi sembra il caso visto che di malvagi mi sembra che WHFB pulluli già abbastanza http://it.wikipedia.org/wiki/Kappa

- i tanuki invece sono creature somiglianti a procioni ma con caratteristiche troppo lontane da una qualche utilità in gioco (secondo me...) http://it.wikipedia.org/wiki/Tanuki

Kami
Spiriti benefici giapponesi
Le potenze della natura
I Kami, superiori agli uomini, sono le manifestazioni delle forze naturali.

Tutto ciò che è grande e inesplicato è Kami. Ce ne sono 80 milioni. I kami ancestrali non sono altro che gli antenati divinizzati. Si trovano pure i kami delle frontie, di un'arte, delle stagioni, [...] e anche Kami stranieri. L'elenco non è mai chiuso.
Ci fu un tempo in cui gli alberi ed erbe parlavano (Nihongi, 2° mese, 16° anno dell'Imperatore Kimmei), le pirtre stesse sono talora delle grandi divinità (kojiki). Si rivolgono loro delle preghiere e, in caso di siccità, da loro si ottiene la pioggia (Izumo Fudoki, Tatenui no Kòri). Gli animali, i fiumi, i laghi, e i mari sono oggetto di venerazione. Sono dei Kami, ai quali si offrono talora dei sacrifici umani (Nihongi, 10° mese, 40° anno dell'Imperatore Keiko).

Le Montagne Sacre
Le montagne sono particolarmente venerate: alcune sono i corpi stessi delle divinità, come il Miwayama; altre sono i domicili degli dei che, dalle loro cime, mandano l'acqua alle sorgenti.
La divinità della montagna, il yama no Kami, si mostra il più delle volte sotto forma di un serpente schifoso e spaventoso; gli si da sesso femminile. Quando scende nelle pianure diventa ta no Kami, la divinità dei campi che fa scescere le piante.
Qualsiasi cosa può essere chiamata Kami. Si racconta che un certo Ube No Oshi dice che un certo insetto è il dio dell'aldilà. La gente gli crede e si mette a venerare la bestia; la pregano per ottenere ricchezze e vita lunga, e organizzano in suo onore feste e cerimonie. Un luogo le è consacrato, le sono fatte offerte, è onorata con canti e danze... fino a quando un uomo sensato fa constatare che non succede niente e ridicolizza Ube No Oshi (Nihongi, XII). Il saké, bevanda misteriosa a motivo dei suoi effetti inebrianti, è l'offerta preferita dai Kami.

I Kannushi
I Kannushi sono persone potenti: signori o possessori di una sivinità, parlano per lei ed agiscono in suo nome, esercitando la sua eredità. Trasmettono le preghiere ai kami e sono pure capaci di farli agire. il Wei-shih parla della regina del Wa (Giappone), Pimiko, che è capace di ammaliare il popolo. Ella non si sposa e non appare che raramente in pubblico; è l'intermediaria fra il mondo degli spiriti e la terra degli uomini. Suo fratello cadetto esercita la realtà del potere, ma sotto il suo ordine. Pimiko è una Kannushi

Amaterasu
Dea Giapponese
L'antenata dell'imperatore
Dea del Sole e della Luna, della crescita e della Fertilità, ella da una base divina alla dinastia imperiale.
[non sto a riscrivere tutto anche questo, perchè interessa marginalmente] Si parla di Lei nel Kojiki, il più antico libro giapponese (Lett: Note sui fatti del passato). Si tenga a mente che in giappone il Sole è Femminile, e la Luna Maschile
Delle cinque coppie divine iniziali una, Isanaki e Isanami diede origine a tre divinità: Amaterasu dea del Sole, Tsukiyomi della Luna, Susanoo del Mare.
Susanoo voleva andare a tutti i costi dalla madre negli inferi, quindi il padre, Isanaki, lo cacciò dal cielo. Prima di andare, Susanoo volle far visita alla sorella Amaterasu, ma fece un tale baccano che ella siu impaurì e si armò come per una guerra. I due dei si affontarono ai lati del Fiume della Tranquillità (che dovrebbe essere tipo lo Stige/Acheronte nostro). Come sempre, dalla loro lotta nacuero vari dei, che ironicamente rappresentavano aspetti dell'altro dio (quelli creati da Amaterasu erano dee sciabola, mentre Susanoo da vita a dee del riso e dei maschili). Susanoo, furioso getto una giumenca squartata in casa della sorella Amaterasu, la quale sorpresa, si uccise trafiggendosi il sesso (data la posizione dell'utero femminile, semplicemente ha fatto seppuku ma con + stile).
La dea morta si rinchiuse quindi in una grotta, gettando così il mondo nelle tenebre. I kami e gli dei tentano con la magia e con doni e addirittura piantarono un albero davanti al masso che chiudeva la grotta e vi appesero specci e altri oggetti. La dea Uzume inizò a danzare in maniera sempre più frenetica. Mentre si agitava, si slacciò il vestito e rimase li nuda a danzare. Allora gli dei risero e Amaterasu, incuriosità socchiuse l'ingresso e si vide riflessa in uno degli specchi. Ancora più incuriosita, uscì dalla grotta, che uno degli dei le chiuse alle spelle.
Uno degli dei nati durante lo scontro figlio dei gioielli di Amaterasu succhiati da Susanoo, Oshihomini sarà il primo sovrano del Giappone, divenendo così una via di mezzo tra gli dei degli inferi (Susanoo, dio del mare sceso agli inferi) e gli dei superni (Amaterasu, dea del cielo, del sole e della fertilità, spesso invocata come potenza tutelare).
Ogni autunno le sacerdotesse di Ise Jingu eseguono vari riti volti a catturare l'essenza divina, rinnovare la vitalità dell'imperatore (discendente della dea e garante del rinnovamento dopo l'inverno). Il culto è considerato come esspessione dell'appartenenza alla razza giapponese, tanto che vi partecipa ai riti il primo ministro, che addiritura vi rende conto della formazione del governo.
[Da "I Grandi Miti" di Fernand Comte]

Da Amaterasu si può introdurre in Nippon o Amasaki [Sole che sboccia] o Harumi [Bel Sole]
http://www.nomix.it/significati_giapponesi.php
http://www.behindthename.com/nmc/jap.php

Susanoo potrebbe diventare Daikai'ichi [Primo figlio del Grande Mare]

L'Armatura Grande (o-yoroi) è costituida da lamine di metallo e cuoio, oltre all'elmo ed alla maschera. Non è pesante come la normale Armatura Completa, ma leggermente meno rigida

Un Daikyu, un arco lungo giapponese, arriva a misurare più di 2 metri se l'arciere è alto 1,5 metri, con forma assimetrica (l'impugnatura è nettamente verso il basso e non al centro come l'arco europeo). Pare che tale forma fosse fatta per permettere al cavaliere di spostare l'arco da un fianco all'altro del cavallo, oltre che per tirare da posizione inginocchiata.
La cosa migliore per rendere Interessanti i samurai cavalieri è dare loro l'arco gratis e l'arco lungo pagando. Immaginati i cavalieri che giungono a in gittata corta nel primo round contro le tue unità sensibili e tirano per fiaccarti e poi caricano.
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Da "I Segreti dei Samurai" di Oscar Ratti e Adele Westbook.

Della cavalleria giapponese si dice che i cavalli erano + piccoli, ma più veloci della razza europea, capaci di eseguire manovre complicate. Il cavaliere indossava armature particolari (+ pesanti per proteggere meglio dalle lance), ma il cavallo aveva al massimo frontali e fiancali che pendevano dalla sella. Nulla che possa essere considerato al pari della bardatura europea.

Altrove si dice che il Giappone era "Il Paese delle 1000 alabarde" e quest'arma era seconda solo all'arco.

"il bushi a cavallo avanzava verso le linee nemiche, usando un percorso irregolare di convergenza che rendeva difficile colpirlo agli arcieri, mentre egli scagliava freccie. A distanza ravvicinata usava la lancia o la spada lunga..." Il cavaliere a cavallo usava la No-dachi, la lancia, ect

Per quel che riguarda le bandiere ho trovato un paio di riferimenti:
- http://it.wikipedia.org/wiki/Sashimono
- http://books.google.com/books?id=WSDKls ... #PPA216,M1

Da cui, da non esperto, ma da appassionato di "antichità" giapponese trarrei le seguenti considerazioni:
- erano usate per distinguere le unità di milizia professionale -> uno per unità per la milizia professionale con simbolo del signore su un lato e un colore che distingua l'unità dalle altre
- i samurai famosi ne avevano uno personalizzato con i propri simboli -> per i samurai truppa 1 bandiera per alfiere, campione e musico, con su un lato con il simbolo del Daimyio e l'altro lato con un ideogramma che indichi magari l'iniziale del nome del samurai campione di quell'unità; per i samurai eroi simbolo del Daimyio e nome completo dell'eroe in ideogrammi
- per le unità di cavalleria samurai tutti avevano la bandiera -> ogni modello ha la sua bandiera con su un lato il simbolo del Daimyio e sull'altro il colore dell'unità
- la bandiera del BSB dovrebbe essere decisamente grande... piu' grande di quella dei samurai truppa ma piu' piccola di quella personale del Daimyio
- La bandiera personale del Daymio, magari portata dall'unità di samurai della guardia personale è talmente grande che si deve costruire un diorama apposito con 2-3 samurai che la reggono


Religione
Yin rappresenta la luna, la notte, il freddo, il nord, l'ovest, il femminile, il nero, la fenice.
Yang rappresenta il sole, il giorno, il caldo, il sud, l'est, il maschile, il bianco, il drago
Nella Trinità shintoi sono presenti insieme a quella che è la loro unione (il terzo elemento della trinità)

Abbiamo quindi il Lato "buono" (Yang direi) e il lato "malevolo" (Yin direi) delle preghiere con un nome molto più adatto.

Questa che segue era la proposta di un altro utente che mi è sembrato interessante mantenere, anche per le armi citate.
La storia di okinawa è singolare però riadatabile. Giustamente volete mantenere il prezzo dei contadini basso e quindi vi propongo un alternativa. Fate un Personaggio Speciale che sia stato il capo di una massiccia rivolta contadina, una rivolta che non si riuscì a sedare con le armi, conclusasi con la sua ammissione nell'esercito imperiale e la concessione di alcuni diritti alla plebe.
Per il nome avrei pensato a Jinshiro Funakai, costruito con nomi nipponici autentici, il cui suono ricorda quello del Gichin Funakoshi ,primo maestro e formalizzatore del karate.
Come regola speciale introdurrei "Jinshiro è con noi!!!" con cui i contadini ottengono un qualche bonus sui test di D perchè ispirati dal loro eroe.
Infine introdurrei i contadini di okinawa ( o di dove volete voi biggrin.gif ) la sua guardia personale, giocabile solamente se lui fa parte dell'esercito e a cui deve aggregarsi, armati con:
Bo, i bastoni usati per portare i secchi d'acqua
Image
Tonfa , manganelli simili a quelli americani, per battere i cereali
Image
Kama, per mietere i cereali
Image
Sai, derivati dalla forca per la paglia
Image
Nunchaku, stesso uso del Tonfa, talmente famosi che non servirebbe nemmeno l'immagine
Image

per un introduzione complessiva e leggera a queste armi ho trovato questa pagina web

http://sklegnano.altervista.org/kobudoF.htm
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Re: Nippon LdE

Post by lorenzo »

Mao, manda pure direttamente a me che lo metto scaricabile a disposione di tutti sullo spazio di questo forum ;)
Sempre se siete d'accordo ovviamente.
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Pyros
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Re: Nippon LdE

Post by Pyros »

Applicato un apio di moifiche ai samurai a cavallo...
guardare se ora van bene^^
Sabb
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Re: Nippon LdE

Post by Sabb »

Bel libro la proverò a casa di Godel quando possibile...
Ho solo un microscopico appunto da fare con la regola Bushido diventano Immuni alla Psicologia, quindi è inutile specificare che non possono scappare da una carica...è solo una finezza comunque... :D
Poi avrei anche una FAQ: "l'alabarda in arcione ed in carica da +1 alla Fo, ma questo bonus si somma al già presente bonus di +1 alla Fo che da normalmente? Ovvero in carica da +2 alla Fo e in CaC +1?"

Ottimo lavoro! ;)
e come ci arriva un drago sull'isola? Volando?!?
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Re: Nippon LdE

Post by MaoDantes »

@Pyros : mi piacciono i samurai a cavallo a tal punto che ci vedrei bene ancora un paio di modifiche in alternativa esclusiva, o gli si può dare l'opzione bardatura per il cavallo o gli togliamo dalla descrizione il riferimento alla bardatura del cavallo ... personalmente preferirei togliere proprio la bardatura per rimanere fedeli al concetto del cavaliere nipponico veloce ed agile piuttosto che pesantemente corazzato

@Sabb : l'alabarda in arcione da solo +1 in FO e se ho capito bene mantiene la penetrazione dell'armatura data da Arte dell'affilatura ...

@Lorenzo : l'impaginatura su word è un dramma di proporzioni epiche ... appena finisco ti mando il pdf creato.

Proposta per le sezioni della bozza di LdE:
1) Note storiche, BG e religione (minimale)
2) tabella conversioni nomi Nippon - Nomi vecchio mondo
3) Regole speciali e Preghiere
4) Cavalcature
5) Descrizione oggetti magini: Armi, Protezioni, Arcani, Stendardi
5) Lista dell'esercito: Personaggi normali - Truppe - Speciali - Rare
6) Personaggi speciali
7) Riferimenti e ringraziamenti

Per ogni sezione cerco di aggiungere immagini per goni unità recuperate dalla rete (debitamente citata la fonte di ogni immagine). Per non appesantire per ora non userò "immagini di sfondo" alle pagine ma l'idea è di avere un immagine per ogni sezione.

Che ne dite?
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Xary
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Re: Nippon LdE

Post by Xary »

Bushido non rende immuni alla psicologia, poichè non rende immuni al terrore.

No mao era così:
se non ricordo male è perchè avevamo trovato che le cavallerie di samurai, oltre alla katana usavano la naginata e alcune armi simili (come la No-daichi che sarebbe una gfrande arma) con ottima efficacia, mentre non vi era la lancia lunga europea. per rendere la cosa, in carica la penetrazione dell'armatura che normalmente avrebbero diventa +1 in forza
in pratica a cavallo hanno +2fo in carica e +1Fo+penetrazione il resto del tempo.
Da notare che l'alabarda non ha penetrazione se magica

La specifica della bardatura si deve al Daimyo:
Governatore Ricco e Progressista:
egli è il leader e il governatore feudatario di una vasto territorio concessogli dall'Imperatore o che possiede per eredità, a meno che non siano schierati lo Shogun o l'Imperatore egli è sempre il Generale dell'armata anche se non è il modello con la Disciplina maggiore in campo
Se è il generale l'armata può assoldare mercenari e le milizie possono sostituire la lancia con un archibugio per +4 punti a modello, e i samurai a cavallo possono avere una bardatura per +5 pnt a modello.
Pyros
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Re: Nippon LdE

Post by Pyros »

La bardatura come pure Xari ti ha fatto notare cè solo se li prendi con a capo il Daimio....
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MaoDantes
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Re: Nippon LdE

Post by MaoDantes »

Grazie Xary e Pyros ... si vede che è da un pò che non leggo con attenzione tutti i dettagli di Nippon :oops:

Insomma si vedranno un sacco di samurai a cavallo con naginata ... e vai di carica in stile bretonnia ;)
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Re: Nippon LdE

Post by Pyros »

Ehehe ricordiamoci che nn hanno la formazione a lancia e che cmq con barda il TA è di 3+....
Per questo vano ponderati^^
Xary
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Re: Nippon LdE

Post by Xary »

Non ricordo, ma la definizione dello stendardo di riso sottintendeva che può essere preso + volte nell'armata (1 per unità di milizia)?

Comunque non male l'idea di Rinominare lato buono/cattivo con yin/yang. Non sono sicuro invece per i termini Yari Ashigaru e simili. ottimi da Background ma forse rallentano e confondono l'avversario (milizia popolana sai subito + o - cosa sia, yari ashigaru o te ne intendi o devi andare a vedere ogni volta)

Aggiungo una cosa: Stendardo dell’ Onore Marziale costo 75 pnt. (il modello che lo porta può essere intruppato solo in unità con la regola Bushido)
TS4+ in CaC, i modelli con la regola Bushido possono ripetere tutti i tiri per colpire e ferire falliti.
Se alla fine della partita l'unità è in fuga concede automaticamente tutti i suoi punti.

Si noti una cosa: da manuale base tutte le unità in fuga concedono automaticamente i loro punti.
Cambierei con Se alla fine della partita l'unità è in fuga, concede 100 punti extra.

oppure con: Se l'unità e/o il personaggio che porta lo stendardo fugge per qualsiasi ragione, oltre a perdere lo stendardo vari suoi memnbri fanno immediatamente Harakiri, prima ancora di stabilire di quanto fugge l'unità. il personaggio che porta lo stendardo e ogni modello dell'unità a cui è aggregato subisce un colpo a Fo3 senza possibilità di alcun tiro protezione. Se in questo modo l'unità viene distrutta, non causa panico alle unità vicine. un nemico in corpo a corpo può comnunque dichiarare uno sfondamento e se lo fa cattura normalmente gli stendardi.

inoltre rivedrei la Balista, che può arrivare nemmeno troppo difficilmente ad AB5
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Re: Nippon LdE

Post by Orcry »

più che un colpo fo 3 farei che ogni modello attacca sé stesso. Comunque se volete una mano per l'impaginazione io ci sono
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Re: Nippon LdE

Post by Pyros »

Nemmeno gli asu hanno AB5 con le baliste sarebbe oltremodo fuoriluogo....

Stendardo dell’ Onore Marziale costo 75 pnt. (il modello che lo porta può essere intruppato solo in unità con la regola Bushido)
TS4+ in CaC, i modelli con la regola Bushido possono ripetere tutti i tiri per colpire e ferire falliti.
Se in un qualsiasi turno l'unità fallisce un test che la porterebbe a fuggire per un qualsiasi motivo allora ogni modello tira un colpo con la propria forza base +1 contro se stesso senza possibilità di tiri protezione e l'unità non fugge.

Per lo stedardo di riso in pratica è uno stendardo magico particolare ma di fatto è generico come uno a battaglia quindi può essere preso da più di un'unità.....
Quindi tute le truppe di milizie possono averlo
Xary
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Re: Nippon LdE

Post by Xary »

Balista con Tiratore Scelto 90pt e AB4
se al 3+ (2+se Grande, 4+ se schermagliatore) colpisce col suo attacco speciale il bersaglio, la balista ottiene un +1 al tiro che è come se avessero AB5.
Gli toglierei la regoila speciale...

Dato che si tolgono i tiri protezione farei solo alla propria Fo usando la migliore arma di cui dispongono (quindi di solito katana).
già così è penalizzante
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Re: Nippon LdE

Post by Pyros »

Se gli lasciamo solo AB5 è sgravo invece in questa maniera solo al 3+ hanno AB5....
Se vuoi la mettiamo al 4+
Il punto era dare dei bonus ala balista ma senza esagerare e AB5 anche da BG nn ci sta proprio....

In verità per il seppuke si usa appunto la wakizashi che è l'arma rityuale apposita poi usata anche in combattimento....
Ma il punto è che se ti vuoi ferire e sai dove feriti e normale che al tuiro per ferire si aggiunga un +1....
Tanto cmq devono morire il fatto sta che se fai 1 o 2 ti sei ferito ma per qualche ragione del destino riesci ancora a combattere.....
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