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Sabb
Wargamer Junior
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Formato MTF

Post by Sabb »

Il tutto è un misto tra un'idea di Godel, regole di Vise&co della resa dei conti e ovviamente in parte al TYK... ;)

Regolamento MTF (Mo' Te Frego):

Composizione Armata:

Lista 2.000 p.ti:

N°tot personaggi: 1-4
N° max Grandi Eroi: 0-1
N° max Eroi: 0-4

Scelte Truppe: 3+ (2+ per gli Elfi Alti), massimo 3 uguali
Scelta Truppe Speciali: 0-4 (0-6 per Elfi Alti) massimo 2 uguali
Scelta Truppe Rare: 0-2 (0-4 per Elfi Alti) massimo 1 uguale (2 per gli Elfi Alti)

Ulteriori limitazioni:
1. Max 3 unità/modelli/personaggi con la regola speciale "Volare"
2. Eventuali "up-grade"* delle unità valgono come una scelta truppa e non possono essere scelte dunque più di 3 volte in tutto l'esercito
3. Max 2 unità/modelli/personaggi con la regola speciale "Bersaglio Grande"

*Si considerano "up-grade" delle unità: Assassini, Squadre Arma Skaven, Goblin Fanatici.

Sistema di Gioco:

Kill Points:
1. Ogni unità/modello/personaggio vale, indipendentemente dal suo valore in punti 1KP
2. Ogni unità/modello/personaggio con la regola speciale "Bersaglio Grande" vale +1KP
3. Ogni Grande Eroe vale +1KP
4. Il Generale dell'Armata vale +1KP
5. Lo Stendardiere da Battaglia vale +1KP

Tabella per il conteggio finale:
diff. 0-4 ris. 10-10 pareggio
diff. 5-9 ris. 12-8 vittoria marginale
diff. 10-14 ris. 15-5 vittoria decisiva
diff.15-18 ris. 18-2 vittoria schiacciante
diff.19+ ris. 20-0 massacro

N.B. I KP vengono ottenuti solo nel caso l'unità/modello/personaggio venga completamente distrutta

Partita:
All'inizio di ogni partita, prima di tirare per scegliere il lato del tavolo, ogni giocatore tira 1 dado, si sommano i due risultati e si consulta la seguente tabella:
2-3-4 Obiettivo al centro
5-6 Assalto
7-8 Campale
9-10 Obiettivi
11-12 Campale Apocalittica
Dopo aver scoperto il tipo di battaglia si può procedere al tiro per il lato del campo e allo schieramento.

Scenari:

Obiettivo al centro
Viene collocato un segnalino esattamente a centro tavolo e si schiera secondo le normali modalità di una battaglia campale (gli Elfi Silvani possono usare il proprio bosco aggiuntivo, ma non possono muoverlo sopra o entro 2" dall'obiettivo).
Inoltre:
1. ogni unità/modello/personaggio entro 3" dal segnalino diventa "Determinato" (se lo è già diventa "Irriducibile"*)
2. ogni unità/modello/personaggio entro 3" dal segnalino ha un -1 per essere colpita da attacchi a distanza
A fine partita il giocatore con l'unità più vicina al segnalino centrale** guadagna 5KP aggiuntivi, per stabilire quali unità sono valide ai fini della conquista dell'obiettivo valgono le seguenti regole:
1. l'unità deve avere almeno FdU 5
2. modelli singoli dotati di FdU 5+ possono contestare l'obiettivo solo se hanno ancora la metà delle loro Fe iniziali
3. nessun personaggio può in ogni caso (anche qualora avesse FdU 5+) contestare l'obiettivo centrale
4. in caso di ex-equo per la distanza dal segnalino si conteggia nell'ordine: FdU maggiore, presenza del Campione, presenza di Alfiere dell'unità, presenza del Musico, valore di Iniziativa maggiore

Per determinare il vincitore si calcolano il numero di KP ottenuti da ciascuno contendente (compresi gli eventuali KP dell'obiettivo) e si consulta la tabella.

* I Demoni del Caos devono comunque testare per verificare quante perdite subisce l'unità (sebbene lo possa fare con la D non modificata e l'eventuale ritiro dato dallo Stendardo da Battaglia)
**La misurazione dal segnalino centrale si effettua in cm (centimetri), non sono valide misurazioni con decimali, vanno arrotondate come di consueto.
(ES: 4.6 cm = 5cm ; 3.2 cm = 3 cm ; 1.5 cm = 2 cm)

Assalto
Le modalità di schieramento sono le stesse di una battaglia campale (gli Elfi Silvani NON possono usare il bosco aggiuntivo).

Per determinare il vincitore si calcolano il numero di KP ottenuti da ciascun contendente e si consulta la tabella, inoltre ai propri KP si aggiunge:
1. +1KP per ogni unità/modello con FdU 5+ nella zona di schieramento avversaria
2. +2KP per ogni quadrante avversario controllato (il controllo è assegnato secondo le normali modalità)

Battaglia Campale
Le modalità di schieramento sono le stesse di una battaglia campale classica (gli Elfi Silvani possono utilizzare il bosco aggiuntivo).

Per determinare il vincitore si calcolano il numero di KP ottenuti da ciascun contendente e si consulta la tabella, inoltre ai propri KP si aggiunge:
1. +1KP per ogni quadrante controllato (il controllo è assegnato secondo le normali modalità)
2. +1KP per la conquista dello Stendardo da Battaglia avversario (secondo le modalità consuete)
3. +1KP per ogni stendardo catturato (secondo le modalità consuete)
4. +1KP per l'uccisione del generale avversario

Obiettivi
Ogni giocatore a turno colloca D3+1 segnalini (obiettivi) ovunque sul tavolo, fuori dalla propria area di schieramento e si schiera poi secondo le normali modalità (gli Elfi Silvani possono utilizzare il loro bosco aggiuntivo).

Per determinare il vincitore si calcolano il numero di KP ottenuti da ciascun contendente e si consulta la tabella, inoltre ai propri KP si aggiunge:
1. +1KP per ogni quadrante controllato (il controllo è assegnato secondo le normali modalità)
2. +1KP per la conquista di ogni obiettivo(secondo le modalità spiegate nello scenario "Obiettivo al centro")

Campale Apocalittica
Le modalità di schieramento sono le stesse di una battaglia campale classica con una sola differenza, negli angoli del campo si delimitano delle aree 10"x10" che sono considerate intransitabili (gli Elfi Silvani possono utilizzare il bosco aggiuntivo).
Inoltre vi sono alcune regole speciali:
1. nessun esercito genera dadi potere e dispersione di base (i Nani ne generano due dispersione)
2. tutti i maghi subiscono un -2 per lanciare qualunque incantesimo
3. tutti i modelli subiscono una penalità di -1 alla loro AB (ciò non può far scendere la loro AB sotto a 1)
4. tutte le macchine da guerra possono tirare solo dopo aver ottenuto un 3+ su un lancio di dado
5. all'inizio del turno di ogni giocatore, l'avversario può scegliere una delle seguenti opzioni: 1)un'unità nemica a scelta subisce D6 colpi a Fo4; 2)un'unità nemica a scelta deve fare un test di R, se non lo passa non potrà muovere ne tirare nel prossimo turno; 3) un'unità amica può muovere di un D6 aggiuntivo.

Per determinare il vincitore si calcolano il numero di KP ottenuti da ciascun contendente e si consulta la tabella.

Allora che ne dite? Bisogna Playtestare abbondantemente...
e come ci arriva un drago sull'isola? Volando?!?
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Orcry
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Re: Formato MTF

Post by Orcry »

Sembra carina mi ricorda un po' quelle che ho fatto io epr al campagna. da provare.
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"Il buono storico somiglia all'orco della fiaba: là dove fiuta carne umana, là sa che è la sua preda." March Bloch
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