Combattimento nella Desolazione

Le Home Rules sviluppate e promosse da WarGamesForum.it
Post Reply
User avatar
Jehan
Power Wargamer
Posts: 1224
Joined: 17 Oct 2009, 12:24

Combattimento nella Desolazione

Post by Jehan »

Queste regole sono un adattamento di un vecchio Capitulum Adprobavit sui Mondi Demoniaci del 40K che scrissi anni fa sul vecchio GK. Fortunatamente tengo sempre una copia di backup di ciò che scrivo quindi rieccole leggermente sistemate: sono un modo carino di migliorare l'interazione fra campo di battaglia ed esercito e permettono di giocare in un contesto particolarmente esotico.

REGOLE GENERALI
Elementi scenici
Qualsiasi elemento scenico (tranne gli edifici) conta come terreno molto accidentato. Inoltre nessuna unità può chiamarsi a raccolta in un elemento di questo genere o entro 3”da esso (gli Immuni alla Psicologia sono immuni a questo effetto)

Boschi e Foreste
Nelle foreste della desolazione del Caos vivono creature tanto contorte da sopravvivere in questo ambiente ostile. Ogni modello che entri in un bosco subisce un colpo a forza 1d6 su un tiro di 4+. Il proprietario dei modelli decide quali modelli rimuovere. Le bestie del Caos possono ritirare quest’ultimo tiro.

Edifici e Rovine
Echeggianti con le grida di anime tormentate gli edifici dei terreni caotici sono luoghi maledetti per i viventi. Tutti i modelli (eccetto Demoni e Nonmorti) che entrano in un edificio subiscono una penalità di –1 alla D finché vi rimangono. In aggiunta qualsiasi unità che tenti di muovere fuori da un edificio/rovina dovrà effettuare un test di D.

Paludi, Specchi d’Acqua e Fiumi
I modelli che entrano in questo tipo di terreno devono effettuare un test di I o subire una ferita automatica senza TA. Il proprietario dei modelli decide quali modelli rimuovere. I modelli con un valore di TA sono troppo grossi per essere divorati ma devono effettuare un test di D per attraversare il terreno.


AMBIENTI DEL CAOS
Prima di piazzare gli elementi scenici è necessario determinare la nastura dell'ambiente caotico dove ci si troverà a combattere. Tirare un d6 e applicare il risultato seguente.

1 Reame di Sangue Ribollente. Chiunque indugi troppo su questo territorio rischia serie ferite dalle caldissime bolle che scoppiano e si manifestano sotto i loro piedi Qualsiasi unità che rimanga ferma durante la fase di movimento subisce 1d6 ferite a Fo 1d3 con penetrazione.

2 Piagaesaggio. Benedetto (o Maledetto) da Padre Nurgle questo territorio è ricoperto da uno strato di sudiciume tale da arrivare al ginocchio. Alla fine del turno di ogni giocatore una unità a caso del proprio esercito deve effettuare un test di Resistenza (con 6 è sempre un fallimento). Per ogni punto per cui il test è fallito rimuovi un modello dall’unità. I PG in unità non subiscono effetti.

3 Mutatosfera. La stessa aria di questo paesaggio soffia con il mutevole potere del Caos mentre il cangiante potere di Tzeentch sopraffa coloro deboli di mente o spirito. Quando una unità ne carica una nemica che sceglie di fronteggiare effettua un test di Disciplina: se il test viene fallito l’unità nemica andrà spostata di 1d6” in una direzione stabilita dal lancio del dado deviazione.

4 Perversoria. Descrivere i paesaggi favoriti dal Principe Oscuro è un compito capace di rendere folle un uomo. All’inizio di ogni turno ogni giocatore dovrebbe effettuare un test di D per ognuna delle sue unità. Se il test è fallito l’unità non potrà fare nulla in quel turno. Demoni, Immuni alla Psicologia e modelli in CaC non sono affetti.

5 Demoniaco Questo territorio è tanto profondamente mutato dal Caos che la stessa superficie del mondo appare viva e sofferente. Tutti i modelli eccetto i Demoni ed i Nonmorti soffrono una penalità di –1 alla D.

6 Luogo di Dannazione. L’aria lampeggia con scariche magiche ed i cieli si oscurano con sinistri presagi. Fortunatamente per gli eserciti coinvolti il potere del Caos non ha ancora preso completamente possesso del territorio. Nessun effetto addizionale.


MANIFESTAZIONI CAOTICHE
Dopo che entrambi i giocatori hanno schierato entrambi tirano 1d6: questo è il numero di “cose” Caotiche che ogni giocatore può piazzare. Ogni giocatore piazza a turno un segnalino ovunque sul tavolo. Il secondo giocatore quindi lancia un d6 ed un dado deviazione e muove i segnalini nella direzione indicata. In ogni turno di un giocatore la prima unità ad arrivare a 6” può scatenare una manifestazione caotica. Tirare sulla tabella seguente per determinare i risultati. Ogni manifestazione può avere effetti solo una volta per turno del giocatore.I segnalini delle manifestazioni caotiche non possono essere presi di mira, danneggiati o rimossi in alcuna maniera.

1 Strani avvenimenti. Muovi il segnalino di 2d6 in una direzione casuale. Se lascia l’area di gioco è rimosso. Tira ancora la prossima volta che una truppa arriva entro 6” da questo segnalino.

2. Bestia sventratrice. L’unità è attaccata da una furiosa bestia sventratrice e subisce 1d6 colpi a forza 5 risolti nella stessa maniera del tiro.

3 Orrore mentale. Mentre l’orrore mentale si manifesta attenta alla sanità di coloro che sono vicini. L’unità affetta subisce una penalità di –2 alla disciplina per il resto del gioco. Questi effetti possono essere cumulativi. Un’unità che sia permanentemente ridotta a 0 è distrutta. Demoni, Immuni alla Psicologia ed unità senza valore di disciplina non ne sono affetti.

4 Fontana di Sangue. Un membro dell’unità viene colpito in pieno da potere del caos, il suo corpo trasformato in una fontana di sangue e interiora. Il giocatore proprietario dell’unità può nominare uin singolo modello di questa: con 2+ questi subisce una ferita senza TA.

5 L’Orrore. Un fantasma di incredibile malvagità si manifesta con un’intensa esplosione magica. L’unità fugge come se fosse mandata in rotta. Demoni ed Immuni alla Psicologia sono immuni.

6 Nessun effetto. Grazie a Sigmar.
purtroppo a causa del cambio di LdE queste regole favoriscono in maniera sproporzionata i già sgraverrimi demoni...
Last edited by Jehan on 22 Oct 2009, 13:06, edited 1 time in total.
Chaos has just become the inept cartoon villain who never quite managed to pull off a plan because the stormcast eternals show up and kick their asses, the sort of character that ends every show shaking his fist at the sky saying "I'll get you Sigmar..." 

Ho letto vagamente ora qualcosa sulle animacce della gente morta che si reincarna nel nuovo mondo, così puoi giocare con gli stessi personaggi anche se il mondo è finito, che roba ignobile
User avatar
reVenAnt
Administrator
Posts: 8103
Joined: 15 May 2009, 17:42
Location: Lodi
Contact:

Re: Combattimento nella Desolazione

Post by reVenAnt »

Jehan wrote:Queste regole sono un adattamento di un vecchio Capitulum Adprobavit sui Mondi Demoniaci del 40K che scrissi anni fa sul vecchio GK. Fortunatamente tengo sempre una copia di backup di ciò che scrivo quindi rieccole leggermente sistemate: sono un modo carino di migliorare l'interazione fra campo di battaglia ed esercito e permettono di giocare in un contesto particolarmente esotico.

REGOLE GENERALI
Elementi scenici
Qualsiasi elemento scenico (tranne gli edifici) conta come terreno molto accidentato. Inoltre nessuna unità può chiamarsi a raccolta in un elemento di questo genere o entro 3”da esso (gli Immuni alla Psicologia sono immuni a questo effetto)

Boschi e Foreste
Nelle foreste della desolazione del Caos vivono creature tanto contorte da sopravvivere in questo ambiente ostile. Ogni modello che entri in un bosco subisce un colpo a forza 1d6 su un tiro di 4+. Il proprietario dei modelli decide quali modelli rimuovere. Le bestie del Caos possono ritirare quest’ultimo tiro.

Edifici e Rovine
Echeggianti con le grida di anime tormentate gli edifici dei terreni caotici sono luoghi maledetti per i viventi. Tutti i modelli (eccetto Demoni e Nonmorti) che entrano in un edificio subiscono una penalità di –1 alla D finché vi rimangono. In aggiunta qualsiasi unità che tenti di muovere fuori da un edificio/rovina dovrà effettuare un test di D.

Paludi, Specchi d’Acqua e Fiumi
I modelli che entrano in questo tipo di terreno devono effettuare un test di I o subire una ferita automatica senza TA. Il proprietario dei modelli decide quali modelli rimuovere. I modelli con un valore di TA sono troppo grossi per essere divorati ma devono effettuare un test di D per attraversare il terreno.


AMBIENTI DEL CAOS
Prima di piazzare gli elementi scenici è necessario determinare la nastura dell'ambiente caotico dove ci si troverà a combattere. Tirare un d6 e applicare il risultato seguente.

1 Reame di Sangue Ribollente. Chiunque indugi troppo su questo territorio rischia serie ferite dalle caldissime bolle che scoppiano e si manifestano sotto i loro piedi Qualsiasi unità che rimanga ferma durante la fase di movimento subisce 1d6 ferite a Fo 1d3 con penetrazione.

2 Piagaesaggio. Benedetto (o Maledetto) da Padre Nurgle questo territorio è ricoperto da uno strato di sudiciume tale da arrivare al ginocchio. Alla fine del turno di ogni giocatore una unità a caso del proprio esercito deve effettuare un test di Resistenza (con 6 è sempre un fallimento). Per ogni punto per cui il test è fallito rimuovi un modello dall’unità. I PG in unità non subiscono effetti.

3 Mutatosfera. La stessa aria di questo paesaggio soffia con il mutevole potere del Caos mentre il cangiante potere di Tzeentch sopraffa coloro deboli di mente o spirito. Quando una unità ne carica una nemica che sceglie di fronteggiare effettua un test di Disciplina: se il test viene fallito l’unità nemica andrà spostata di 1d6” in una direzione stabilita dal lancio del dado deviazione.

4 Perversoria. Descrivere i paesaggi favoriti dal Principe Oscuro è un compito capace di rendere folle un uomo. All’inizio di ogni turno ogni giocatore dovrebbe effettuare un test di D per ognuna delle sue unità. Se il test è fallito l’unità non potrà fare nulla in quel turno. Demoni, Immuni alla Psicologia e modelli in CaC non sono affetti.

5 Demoniaco Questo territorio è tanto profondamente mutato dal Caos che la stessa superficie del mondo appare viva e sofferente. Tutti i modelli eccetto i Demoni ED I Nonmorti soffrono una penalità di –1 alla D.

6 Luogo di Dannazione. L’aria lampeggia con scariche magiche ed i cieli si oscurano con sinistri presagi. Fortunatamente per gli eserciti coinvolti il potere del Caps non ha ancora preso completamente possesso del territorio. Nessun effetto addizionale.


MANIFESTAZIONI CAOTICHE
Dopo che entrambi i giocatori hanno schierato entrambi tirano 1d6: questo è il numero di “cose” Caotiche che ogni giocatore può piazzare. Ogni giocatore piazza a turno un segnalino ovunque sul tavolo. Il secondo giocatore quindi lancia un d6 ed un dado deviazione e muove i segnalini nella direzione indicata. In ogni turno di un giocatore la prima unità ad arrivare a 6” può scatenare una manifestazione caotica. Tirare sulla tabella seguente per determinare i risultati. Ogni manifestazione può avere effetti solo una volta per turno del giocatore.I segnalini delle manifestazioni caotiche non possono essere presi di mira, danneggiati o rimossi in alcuna maniera.

1 Strani avvenimenti. Muovi il segnalino di 2d6 in una direzione casuale. Se lascia l’area di gioco è rimosso. Tira ancora la prossima volta che una truppa arriva entro 6” da questo segnalino.

2. Bestia sventratrice. L’unità è attaccata da una furiosa bestia sventratrice e subisce 1d6 colpi a forza 5 risolti nella stessa maniera del tiro.

3 Orrore mentale. Mentre l’orrore mentale si manifesta attenta alla sanità di coloro che sono vicini. L’unità affetta subisce una penalità di –2 per il resto del gioco. Questi effetti possono essere cumulativi. Un’unità che sia permanentemente ridotta a 0 è distrutta. Demoni, Immuni alla Psicologia ed unità senza valore di disciplina non ne sono affetti.

4 Fontana di Sangue. Un membro dell’unità viene colpito in pieno da potere del caos, il suo corpo trasformato in una fontana di sangue e interiora. Il giocatore proprietario dell’unità può nominare uin singolo modello di questa: con 2+ questi subisce una ferita senza TA.

5 L’Orrore Un fantasma di incredibile malvagità si manifesta con un’intensa esplosione magica. L’unità fugge come se fosse mandata in rotta. Demoni ed Immuni alla Psicologia sono immuni.

6 Nessun effetto. Grazie a Sigmar.
purtroppo a causa del cambio di LdE queste regole favoriscono in maniera sproporzionata i già sgraverrimi demoni...

Belle belle belle davvero!!!!
Sono sempre stato a favore di regole di questo tipo, mi piacciono!!!

Solo una piccola noticilla : per "Orrore Mentale", hai specificato solo il -2, senza specificare chiaramente che sia relativo alla Disciplina, sebbene si capisca!

Hai ragione nel dire che sono un po troppo "pro demoni", ma secondo me, con la vecchia lista trina del caos, poteva dar vita davvero a delle belle partite!!!
User avatar
Jehan
Power Wargamer
Posts: 1224
Joined: 17 Oct 2009, 12:24

Re: Combattimento nella Desolazione

Post by Jehan »

Grazie della nota, ora correggo.

Una soluzione sarebbe creare qualche regola tipo "dispiacere degli Dei" o "Esorcismo" che si attivino quando il nemico compie particolari "imprese" (vincere un CaC, passare un test di panico senza reroll ecc.) per penalizzare un po' i demoni - si presume che gli Dei del Caos non gradiscano che i loro figli falliscano giocando in casa.

Una soluzione ancor più semplice sarebbe dare PV addizionali a coloro che giocano contro i demoni (che so, 100 PV extra per i quarti?).
Chaos has just become the inept cartoon villain who never quite managed to pull off a plan because the stormcast eternals show up and kick their asses, the sort of character that ends every show shaking his fist at the sky saying "I'll get you Sigmar..." 

Ho letto vagamente ora qualcosa sulle animacce della gente morta che si reincarna nel nuovo mondo, così puoi giocare con gli stessi personaggi anche se il mondo è finito, che roba ignobile
User avatar
Godel
Power Wargamer
Posts: 699
Joined: 24 Aug 2009, 12:10

Re: Combattimento nella Desolazione

Post by Godel »

ottime, davvero ottime!!!

non possiamo provare a fare delle regoel simili per i vari ambienti di warhammer?

tipo Lustria, i confini del mondo, le Malelande...roba simile...
Image
User avatar
Jehan
Power Wargamer
Posts: 1224
Joined: 17 Oct 2009, 12:24

Re: Combattimento nella Desolazione

Post by Jehan »

Godel wrote:ottime, davvero ottime!!!

non possiamo provare a fare delle regoel simili per i vari ambienti di warhammer?

tipo Lustria, i confini del mondo, le Malelande...roba simile...
in effetti sul TGC c'è un capitolo apposito per combattimenti in zone come le foreste, distese vulcaniche ecc., molto carino. Poi c'è sempre Lustria... 8-)

Personalmente un bel set di regole "combattimento nella selva" (con le opportune contromisure per chi gioca contro silvani o bestie) potrebbero essere interessanti...
Chaos has just become the inept cartoon villain who never quite managed to pull off a plan because the stormcast eternals show up and kick their asses, the sort of character that ends every show shaking his fist at the sky saying "I'll get you Sigmar..." 

Ho letto vagamente ora qualcosa sulle animacce della gente morta che si reincarna nel nuovo mondo, così puoi giocare con gli stessi personaggi anche se il mondo è finito, che roba ignobile
User avatar
Orcry
Unstoppable Wargamer
Posts: 1704
Joined: 26 Aug 2009, 13:57
Location: Calolziocorte (LC)

Re: Combattimento nella Desolazione

Post by Orcry »

In fondo al libro di sesta c'erano le tabele per creare gli scenari delle diverse areee... si potrebbe prendere ispiarzione.
I MIEI ESERCITI:
ImageImage
ImageImage
"Il buono storico somiglia all'orco della fiaba: là dove fiuta carne umana, là sa che è la sua preda." March Bloch
Le mie HOME RULES:
Sentieri di Guerra: Campagna a Territori Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima Assedio
User avatar
Godel
Power Wargamer
Posts: 699
Joined: 24 Aug 2009, 12:10

Re: Combattimento nella Desolazione

Post by Godel »

Orcry wrote:In fondo al libro di sesta c'erano le tabele per creare gli scenari delle diverse areee... si potrebbe prendere ispiarzione.


servirebbe per ogni regione:

-TABELLA DI COMPOSIZIONE DEGLI SCENICI (onde evitare di avere oschi su boschi a khemri)

-TABELLA DEGLI INCONTRI (come a Lustria)

-TABELLA METEREOLOGICA (neve a khemri? tempesta di sabbia a Lustria? nah....)



Se riusciamo a fare qualcosa del genere le battaglie potrebbero prendere una piega già più interessante...


Magari agli scenari pensiamo dopo, ma se tu sai di andare a giocare a Lustria, magari non ti porti la monotiro imperiale col rischio di avere macchien da guerra e archibugi inutilizzabili...



Dai, mi sto esaltando....


FACCIAMOLO!!!!!!!!
Image
User avatar
Orcry
Unstoppable Wargamer
Posts: 1704
Joined: 26 Aug 2009, 13:57
Location: Calolziocorte (LC)

Re: Combattimento nella Desolazione

Post by Orcry »

ok pesnerò a qualcosa...
I MIEI ESERCITI:
ImageImage
ImageImage
"Il buono storico somiglia all'orco della fiaba: là dove fiuta carne umana, là sa che è la sua preda." March Bloch
Le mie HOME RULES:
Sentieri di Guerra: Campagna a Territori Mondo in Guerra: Regole per le Regioni e il Clima Assedio
Pyros
Skilled Wargamer
Posts: 554
Joined: 9 Jul 2009, 13:55
Location: Calolziocorte (LC)

Re: Combattimento nella Desolazione

Post by Pyros »

Posso come sempre proporre il mio metodo:
dividil campo in 8 aree usando la linea longitudinale di metà campo e poi dividendo verticalmente il campo con 4 linee crando così 8 aree tute uguali.
In ogni area si lancia un dado:
1-2 bosco
3-4 collina
5 intransitabile:
rilanciare 1-2 elemento d'acqua( in genere stagno ma può essere trasformato in un fiume se i giocatori decidono di allungrlo o capita coni dadi)
3-4 intrasitabile generico che al 4+ blocca la vista
5-6 edificio

6 vuoto, pianura

poi in base al luogo scelto si pososn fare delel tabelle specifiche su elementi scenici come edific o colline per decidere cosa siano se accidentati se a 2 piani eccetera....

Posizionare ogni elmento scenico a 10" dal proprio bordo del tavolo centralmente all propria zona e prendere i 2 dadi artiglieria e lanciarli se si fa hit il modelo resta dov'è altrimenti viene deviato della misura indicata.
Se il modello uscirebbe anche parzialmente dal bordo del tavbolo si spost in modo che sia sempre a filo di esso, stessa cosa vale se l'elemento scenico andasse a sovrapporsi ad altri, lo si lascia li a contatto o altrimenti si supera il pezzo a contatto se la lunghezza dela deviazione lo permette.

Negli scenari in cui si vogliono molti più elemeni scenici si possono generare altri 2 elemtni scenici al centro del tavolo centrai all'incrocio fra le 2 linee verticali centrali e la linea mediana longitudinale^^
Post Reply