Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

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Orcry
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Orcry »

be vorrei rcirodare che engano i tiri armatura il che anche a forza 3 non è male contro cavalieri umani pesantemente bardati (chi ha detto bretonnia) insomma. qui le fantazze leggere dominano tra coperture di avrio genere e penalità ai movimenti.
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Godel
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Godel »

Orcry wrote:Ecco questi sono gli eventi che mi sono venuti in mente. si potrebebro fare anche le esondazioni che dite ?

Eventi Ambientali
All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1-2 Nessun Evento
3-5 Nebbia Palustre: lo sbalzo di temperatura tra l'aria e le acque stagnanti delle Malelande provoca nebbie spettrali e nauseabonde che variano d'intensità. Tira di nuovo un D6.
(1-3) Nebbia Leggera: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo leggero.
(4-5) Nebbia Forte: le unità che si trovano dietro o all'interno di un acquitrino o una palude rispetto ad un'unità di tiratori o a una macchina da guerra, si considerano dietro riparo solido.
(6) Nebbia Intensa: le nebbie straripano oltre il limite delle paludi e degli acquitrini avvolgendo la terra vicina. Tira un dado artiglieria e moltiplica x3 il risultato del lancio. Quella è la distanza a cui riescono a vedere le truppe. Se il risultato è un'Avaria vuol dire che non si vede a un palmo dal naso e che non è possibile caricare, tirare o lanciare incantesimi che richiedono linea di vista.
6 Esalazioni Tossiche: Spesso le paludi ribollono esalando vapori mefitici che uccidono chi li respira. Per ogni elemento di palude e acquitrino presente sul tavolo tira un D6. Con un risultato di 3+ ogni unità che si trovi interamente o in parte all'interno di quell'elemento scenico subisce D6 colpi Fo4 senza la possibilità di effettuare TA.

di per sè sono ottimi...ma riguardano SOLO le paludi...

e se io facessi una zona delle malelande tipo Emyn Muil?!? Formazioni rocciose a go-go?

Secondo me negli eventi (e qui parlo di TUTTI gli eventi) bisogna:

A) non mettere il NON EVENTO
B) mettere 1 risultato per tiro di dado
C) mettere al massimo 2 eventi legati strettamente agli scenici...gli altri più generici e SI' caratteristici delle malelande, ma che possano accadere sia nel bel mezzo di una palude, sia in una pianura o una distesa rocciosa
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Orcry
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Orcry »

:ugeek: qualche diea ? per altri eventi nelle malelande ? a me vengono in mente solo le esondazioni che potrebebro ammorbidire il terreno.

Esisono zone della malelande che sono dic erto più montuose queste regole si riferiscono di più alle aree palustri delle Paludi della Follia. Gurdando le mappe sul libro degli O&G di sesta, le Mallende hanno tre tipi di ambienti:

Le Paludi, Le Montagne e le Pianure immagino aride dal momento che non vi passa alcun fiume.

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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Orcry »

Visto che le malleande sono un po' ferme ho pensato agli elementi scenici per i silvani: non che ci voglia motla fanatsia ma ho pensato a diversi tipi di bosco.

Giocare in Athel Loren

Elementi Scenici:

Bosco

Classico bosco, terreno accidentato, copre la linea di vista e offre riparo leggero a chi sta all'interno.

Bosco Intricato
terreno molto accidentato, copre la linea di vista e offre riparo leggero a chi sta all'interno.

Bosco Fitto
terreno molto accidentato, intansitabile per le cavallerie. copre la linea di vista e offre riparo solido a chi sta all'interno.

Sacra Radura
Si tratta di un'area circondata da alberi con al centro un altare o un santuari. Le unità di Elfi Silvani entro 6" dalla radura possono ripetere i test di Disciplina Falliti. se un'unità si trova all'interno della radura e viene presa di mira dal tiro proveniente dall'esterno della radura si considera dietro riparo leggero e vice versa. Se invece viene bersagliata un'unità che si trova dall'altra parte della radura, essa si considera dietro riparo solido.

Pietravia
E' un intransitabile le unità di elfi silvani entro 6" aumentano la loro Resistenza Magica di 1 se non la possiedono ottengono RM (1). I cantamagie e i Tessimagie entro 4" generano un Dado Dispersione aggiuntivo.

Collina Boscosa
Una Collina coperta da un bosco.

Albero Secolare
Qualche idea ?
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Godel »

scusa se non intervengo come promesso, ma sono un po' preso dagli scenari per la prossima campagna...


Vedrò quanto prima di dare il mio apporto!
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Pyros
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Pyros »

Stesso vale per me...
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Godel »

più che Loren, opra vi chiedo un favore...

Vorrei delle ideee per:

TABELLA SCENARI (con regole)

TABELLA EVENTI

TABELAL METEO


di...





...Khemri!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Orcry »

ok ci lavoro

un brainstromingi imemdiato dire che come evtni ci stanno le temepste di sabbia, sciame di locuste, miraggio, caldo secco (disidratazione unità) sabbie mobili.
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Godel »

Orcry wrote:ok ci lavoro

un brainstromingi imemdiato dire che come evtni ci stanno le temepste di sabbia, sciame di locuste, miraggio, caldo secco (disidratazione unità) sabbie mobili.

direi che ci stanno...magari le locuste e roba amena facciamole di sapore fantasy...locuste cannibali..roba cattiva, insomma...
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Orcry »

Elementi scenici

Crepaccio profondo
Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi. Tira un D6: 1-3 molto accidentato 4-6 intransitabile.

Uadi
Il letto asciutto di un fiume, colmo di sabbia invece che di acqua . Deve entrare e uscire da un lato del tavolo. E’ terreno accidentato.

Oasi

Massi
Un'area di massi e rocce sparse. Si considera terreno accidentato per le fanterie e le cavallerie leggere e molto accidentato per le altre cavallerie. Esso fornisce anche riparo solido.

Djebel
Si tratta di un’impervia collina desertica di nuda roccia erosa dal tempo. E’ un terreno difficile e uno o più versanti possono essere rupi troppo modeste per potervi salire. La sommità può essere praticamente piatta (terreno aperto per i volanti) o stagliarsi con bizzarre fenditure o forme, scavate dalla sabbia portata dal vento. Intransitabile.

Duna di sabbia
Una collina dolcemente digradante, creata dalla sabbia soffiata dal vento. La sabbia cedevole rallenterà le truppe, pertanto le dune di sabbia sono considerate terreno accidentato.

Palmeto o Boscaglia
Un gruppo di palme o della boscaglia, costituita da cespugli o rovi di cactus. E’ un terreno accidentato e fornisce riparo leggero.

Rovina
Una rovina semi sommersa dalla sabbia. Potrebbe essere una casa di mattoni seccati al sole, un tempio, una tomba, una piramide o una torre di guardia. L’area può essere circondata da un muro (ostacolo). La Rovina è terreno molto accidentato e intransitabile per le cavallerie.

Edificio


Sabbie Mobili
I modelli che vengono a trovarsi all’interno di quest’area di terreno molto accidentato dovranno effettuare un test di Iniziativa. Se non lo superano verranno rimossi dal tavolo.
Last edited by Orcry on 3 Nov 2009, 22:06, edited 1 time in total.
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Orcry »

le lcouste cannibali significa che mangiano le altre locuste :mrgreen: al massimo carnivore :mrgreen:
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Orcry »

Caldo Secco
Il clima arido e secco unito all’azione del sole a picco sul campo di battaglia disidratano i soldati.
Ogni unità sul campo di battaglia effettua un Test di Resistenza (Somma +1 al tiro per i modelli che indossano armature pesanti o migliori non magiche). Se il test è fallito, l’unità sottrarrà 1 a tutte le proprie caratteristiche fino al prossimo turno. Non-Morti e Demoni sono immuni a questo effetto.
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Godel »

Orcry wrote:Caldo Secco
Il clima arido e secco unito all’azione del sole a picco sul campo di battaglia disidratano i soldati.
Ogni unità sul campo di battaglia effettua un Test di Resistenza (Somma +1 al tiro per i modelli che indossano armature pesanti o migliori non magiche). Se il test è fallito, l’unità sottrarrà 1 a tutte le proprie caratteristiche fino al prossimo turno. Non-Morti e Demoni sono immuni a questo effetto.

tranne le ferite e gli attacchi, direi...
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

Post by Orcry »

Ok Ho corretto. Adesso posto la tabella completa di elementi ed eventi ambientali.

Combattere nei deserti di Khemri o d'Arabia

Elementi Scenici
Quando crei il campo da battaglia ambientato nei Deserti di Khemri o d'Arabia puoi scegliere fra i seguenti elementi scenici:

Crepaccio profondo
Una sezione di crepaccio o un burrone. Le fiancate sono rocciose e il terreno è cosparso di sassi di massi.
Tira un D6: 1-3 molto accidentato 4-6 intransitabile.

Uadi
Il letto asciutto di un fiume, colmo di sabbia invece che di acqua . Deve entrare e uscire da un lato del tavolo. E’ terreno accidentato.

Oasi
Una pozza d’acqua circondata da palme e massi radi. La pozza è intransitabile tranne che pr i modelli con la regola anfibio.

Massi
Un'area di massi e rocce sparse. Si considera terreno accidentato per le fanterie e le cavallerie leggere e molto accidentato per le altre cavallerie. Esso fornisce anche riparo solido.

Djebel
Si tratta di un’impervia collina desertica di nuda roccia erosa dal tempo. E’ un terreno difficile e uno o più versanti possono essere rupi troppo modeste per potervi salire. La sommità si staglia con bizzarre fenditure o forme, scavate dalla sabbia portata dal vento. intransitabile


Duna di sabbia

Una collina dolcemente digradante, creata dalla sabbia soffiata dal vento. La sabbia cedevole rallenterà le truppe, pertanto le dune di sabbia sono considerate terreno accidentato.

Palmeto o Boscaglia
Un gruppo di palme o della boscaglia, costituita da cespugli o rovi di cactus. E’ un terreno accidentato e fornisce riparo leggero.

Rovina
Una rovina semi sommersa dalla sabbia. Potrebbe essere una casa di mattoni seccati al sole, un tempio, una tomba, una piramide o una torre di guardia. L’area può essere circondata da un muro (ostacolo). La Rovina è terreno molto accidentato e intransitabile per le cavallerie.

Edificio


Sabbie Mobili

I modelli che vengono a trovarsi all’interno di quest’area di terreno molto accidentato dovranno effettuare un test di Iniziativa. Se non lo superano verranno rimossi dal tavolo.


Eventi Ambientali

All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1) Tempesta di Sabbia
Il Campo di Battaglia viene investito da una raffica di vento continua che solleva la sabbia.
Tira un D6 per determinare l’intensità:
1 Leggera: Penalità di -1 al tiro per colpire delle armi da tiro
2-3 Media: Penalità di -2 al tiro per colpire delle armi da tiro e di -1 per colpire in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 5+ su un D6.
4-5 Intensa: Penalità di -3 al tiro e -2 in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 4+ su un D6. La visibilità è ridotta ad il risultato del dado artiglieria x3 un risultato di avaria significa che la tempesta è troppo intensa per caricare o tirare.
6 Scatenata: Penalità di -3 al tiro e -2 in corpo a corpo. Le macchine da guerra come cannoni, mortai o comunque dotate di una canna e le unità armate di archibugi non tirano con un risultato di 4+ su un D6. La visibilità è ridotta ad il risultato del dado artiglieria x3 un risultato di avaria significa che la tempesta è troppo intensa per caricare o tirare. In aggiunta tutte le unità subiscono 2D6 Colpi a Fo 2 Senza TA.

2-3) Caldo Secco
Il clima arido e secco unito all’azione del sole a picco sul campo di battaglia disidratano i soldati.
Ogni unità sul campo di battaglia effettua un Test di Resistenza (Somma +1 al tiro per i modelli che indossano armature pesanti o migliori non magiche). Se il test è fallito, l’unità sottrarrà 1 a tutte le proprie caratteristiche (eccetto A e Fe) fino al prossimo turno. Non-Morti e Demoni sono immuni a questo effetto.

4-5) Miraggio
Il sole a picco sulle teste scoperte e gli elmi, che si fanno bollenti, dei soldati hanno un effetto deleterio sulla loro mente creando illusioni ottiche.

Ogni unità non immune alla psicologia deve effettuare un Test di Disciplina. Se il test di disciplina fallisce tira ancora un D6 per determinare gli effetti del miraggio per ogni unità che ha fallito il test.

1-2 Miraggio Spaventoso: I soldati si trovano davanti qualcosa di spaventoso o addirittura il loro peggiore incubo. L’unità effettua immediatamente un Test di Panico.
3-4 Miraggio Attraente: agli occhi degli uomini appare l’oggetto dei loro desideri più reconditi ed essi cercano di raggiungerlo abbandonando qualsiasi prudenza o strategia. L’unità si considera aver fallito un test di stupidità.
5-6 Miraggio Salvifico: Sotto gli sguardi adoranti dei soldati stremati la propria divinità compare di fronte a loro e li galvanizza con parole di speranza rincuorando il loro spirito. L’unità ottiene un bonus di +1 alla Disciplina fino alla fine del turno.

Sciame di Locuste
Un maestoso sciame di grandi locuste carnivore cala sul campo di battaglia attaccando i due eserciti che si affrontano senza risparmiare nessuno.

Ogni unità sul campo di battaglia subisce 3D6 Attacchi Ac2 Fo3
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

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prossimamente Combattere in Sylvania!
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

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Combattere in Athel Loren

Elementi Scenici

Bosco
Terreno accidentato, copre la linea di vista e offre riparo leggero.

Bosco Intricato
Terreno molto accidentato, copre la linea di vista e offre riparo leggero.

Bosco Fitto
Terreno molto accidentato e impraticabile per le cavallerie, copre la linea di vista e offre riparo solido.

Radura Sacra
Si tratta di un’area erbosa circondata da alberi con al centro un altare o un santuario.
Le unità di Elfi Silvani (non gli spiriti della foresta né le aquile) entro 6” dalla Radura Sacra possono ripetere i test di Psicologia falliti. Nota che se un’unità si torva all’interno della radura e viene bersagliata dal tiro proveniente dall’esterno rispetto alla linea degli alberi, l’unità bersaglio si considera dietro riparo leggero.

Pietravia
E’ considerata intransitabile e le unità di Elfi Silvan (non gli spiriti della foresta né le aquile) entro 6” aumentano la propria Resistenza Magica di 1 se non la possiedono già guadagnano Resistenza Magica (1) in più i Cantamagie e i Tessimagie entro 4” dalla Pietra via generano 1 Dado Dispersione aggiuntivo.

Albero Secolare
Questi enormi alberi sono anche noti come padri della foresta e servono a fissare le energie magiche di Athel Loren rafforzando l’energia degli spiriti della foresta.
Le unità di Spiriti della Foresta entro 6” dall’Albero Secolare (misura il centro) non vedranno negato il loro TS dagli attacchi magici a distanza (?)

Collina Boscosa
Una collina coperta interamente da alberi.

Eventi Ambientali:
All'inizio di ogni turno di ciascun giocatore tira un D6 e consulta la tabella:

1-4) Athel Loren si Sveglia!
Tira un D6 per determinare cos’accade:
1 La foresta è furiosa! Tutte le unità sul tavolo (nemiche o alleate) che non siano Spiriti della Foresta (comprese le Aquile) che si trovino anche solo in parte all’interno di un elemento scenico di tipo boscoso subiscono D6 colpi a Fo5.
2-5 La foresta si muove! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano ogni unità di quel tipo infliggendole D6 colpi Fo5.
6 La foresta canta! Tutti gli elementi scenici boscosi (tranne le Colline Boscose) si muovono immediatamente di D3+1” in direzione casuale proprio come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Canto degli Alberi. Gli elementi scenici che contengono anche solo un’unità che non sia descritta nel libro degli Elfi Silvani non si muovono e attaccano quell’unità infliggendole D6 colpi Fo5, se l’unità in questione appartiene a un esercito del Caos (Guerrieri del Caos, Demoni, Uomini Bestia, .Skaven), di Orchi e Goblin, di Non Morti (Conti Vampiro o Khemri) o anche Nani, essi subiscono un D6 colpi aggiuntivi sempre a Fo5. In più ogni mago Elfo Silvano o Spirito della Foresta ottiene un dado Potere aggiuntivo nella successiva fase magica.

5-6) Attacco di Malevoli
Gli spiritelli della foresta escono dalle loro tane negli alberi e attaccano i nemici di Athel Loren.
Per ogni elemento boscoso tira un D6: al 4+ da quell’elemento partirà un’offensiva: per ogni bosco interessato dall’evento tira un D6 per determinare quali Malevoli usciranno allo scoperto:
Tutti gli effetti qui riportati hanno effetto solo sulle unità non descritte nel libro degli Elfi Silvani.

1 Terrori: le unità entro 6” dal bosco effettuano un Test di Terrore.
2 Dispettosi: le unità entro 6” dal bosco sono considerate Stupide nel turno successivo del giocatore che le controlla.
3-4 Maligni: Ogni unità entro 6” dal bosco viene bersagliata da D6 attacchi a distanza a Forza 2; essi colpiscono sempre al 4+ e sono magici e venefici.
5 Rapaci: Un bersaglio entro 6” dal bosco viene bersagliato da un attacco a distanza a Fo4 che colpisce al 3+. Il bersaglio viene determinato secondo questi canoni di priorità: Vicinanza e Grado. Per Grado s’intende che i Personaggi (senza distinzione di scelta Eroe o Grande Eroe) vengono colpiti preferibilmente rispetto ai Campioni a patto che si trovino alla stessa distanza. In caso di stessa distanza e Grado tira un D6 per ogni possibile bersaglio il risultato più alto viene bersagliato. Se nessun campione o personaggio costituisce un bersaglio valido bersaglia l’unità più vicina (tira i dadi in caso di stessa distanza).
6 Disperazioni: Un personaggio entro 6” dal bosco effettua un Test di Disciplina, se non lo supera subisce D3 Ferite senza poter effettuare Tiri Armatura, Salvezza o Rigenerazione.
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Re: Ambienti/Eventi/Elementi Scenici

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Ragazzi quando non siamo più impegnati con la campagna oppure prima perché forse serve. Dobbiamo studiare un sistema di "cambio del tempo" perché gli eventi ambientali per le fasce temperate sono più complicati, in più anche dovremmo reare un sistema di variazione in abse alle stagioni!
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