Le Limits dell'Ammiraglio

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Grand Admiral Thrawn
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Le Limits dell'Ammiraglio

Post by Grand Admiral Thrawn »

GENERALI: ESERCITI DA 2250 PT

No truppe rare ripetute.
Massimo 2 truppe speciali uguali.
Massimo 3 truppe uguali.
Massimo 3 unità da 10+ modelli con armi da tiro a gittata 24"+.
Massimo 45 tiratori con armi a gittata 24"+.
Massimo 6 scelte macchine da guerra.
Le unità di schemragliatori, salvo regole speciali degli Lde, non possono avere più di 10 modelli di truppa base (pg esclusi si intende).
I Personaggi Speciali contano una scelta eroe addizionale (i campioni speciali non hanno limitazioni).
Si possono effettuare massimo due tiri protezione per fase a modello/unità (?).


MAGIA

Massimo 10 dadi potere utilizzabili per fase: in questo conto vi sono anche i dadi generati da oggetti/incantesimi. Il primo artefatto conta un dado, dal secondo in poi 2 dadi. Gli incanti dei Khemry contano in base ai dadi usati per lanciarli. Ritirare il dado grazie alla corona dei re conta un dado addizionale.
Massimo 10 dadi dispersione utilizzabili per fase: il +1 a disperdere non conta nel limite, la prima pergamena usata conta un dado, dalla seconda in poi contano 2 dadi.


LIMITS PARTICOLARI


L'anello hotek conta 4 dadi dispersione.
L'Arca delle Anime conta due dadi potere.
Le squadre arma e la Ruota degli skaven contano come macchine da guerra (?).
Ogni assassino dopo il primo conta una scelta eroe addizionale.
Il carro a vapore conta due scelte rare.
Due baliste degli Elfi Oscuri contano due scelte rare (?).
Il Capo Massacratore degli Ogre non necessita della presenza del tiranno per essere schierato.
Gli stegadonti giovani/antichi contano la relativa scelta speciale/rara.
Gli alfieri dello stendardo da battaglia che portano uno stendardo magico NON possono avere, oltre agli oggetti magici, nessun altro tipo di potere/dono/vattelapesca che sia. NULLA. (?)

SISTEMA BONUS MALUS

20% di punti di vittoria in meno: orchi e goblin, ogri, mercenari, bestie del caos
10% di punti di vittoria in meno: bretonnia, elfi silvani
senza modificatori: nani, skaven, khemri, caos, nani del caos, alti elfi.
10% di punti vittoria in più: uomini lucertola, impero
20% di punti vittoria in più: demoni, elfi oscuri, vampiri

PUNTI VITTORIA

Al Termine della partita, calcola i Punti Vittoria ottenuti per ogni unità nemica distrutta/in fuga utilizzando la seguente tabella:

TRUPPA/MOSTRO CAVALCATO=1 PV
EROE-SPECIALE= 2PV
G.EROE - TRUPPA RARA= 2PV
STENDARDO CATTURATO= 1PV

A cui applicare i seguenti modificatori:
Ha la regola Bersaglio Grande e/o Volo +1
Genera Dadi Potere e/o Dadi Dispersione* +1
è il Generale dell'esercito +1
Il suo costo è uguale o inferiore ai 50 Punti ** -1
è un Personaggio Speciale X2***
*:La Regola “Resistenza alla Magia” vale ai fini di questo modificatore
**: un unità non può MAI valere meno di 1 PV
***: il totale viene raddoppiato dopo aver aggiunto tutti gli altri modificatori
Esempi:
- 10 Archibugieri Provinciali: 1 PV
- 5 Divoratori di Khorne: 3 PV (Unità Speciale - Genera Dadi Dispersione)
- Carro a Vapore: 4 PV (Unità Rara – Bersaglio Grande)
- Nano Sventradraghi: 1 PV (Eroe – Costo uguale o inferiore ai 50 pt.)
- Kairos Tessifato: 12 PV (Grande Eroe – Bersaglio Grande/Volo – Genera Dadi Potere/Dispersione – Generale – Personaggio Speciale)
Note:
- Fanatici Goblin e Squadre Arma Skaven non valgono PV.
- Gli Assassini Elfi Oscuri contano come Eroi.
- Un unità ridotta al 50% o meno degli effettivi o un personaggio/mostro singolo ridotto
al 50% o meno delle Ferite concede la metà dei suoi PV arrotondati per difetto.
Punti Torneo (PT)
La differenza dei Punti Vittoria determinerà il tipo di esito della battaglia:
DIFFER. PV ESITO PT
0-3 PAREGGIO 10-10
4-9 VITTORIA MARGINALE 13-7
10-15 VITTORIA DECISIVA 17-3
16+ MASSACRO! 20-0

(sono copione lo so ma mi piace questa idea)

Scenari

PRENDETE LA SPIA!!!!

All'inizio della partita, dopo aver schierato le armate, i giocatori tirano un dado, chi ottiene il risultato più alto scopre una spia nemica all'interno del suo schieramento!!! Che ha osato derubare il generale del suo oggetto più prezioso!!!! E che non contento è pure andato nella tenda di quest'ultimo e lo ha derubato dei piani di battaglia e gli ha pure ammazzato l'amante!!! TUTTO CIO' GRIDA VENDETTA!!!!
Nota: nel caso l'armata sia di demoni o non morti, la spia è in realtà un potente mago.


Regole speciali:
Il generale nemico perde un oggetto magico/dono demoniaco a scelta del giocatore che usa la spia!!!
Colloca un segnalino (LA SPIA!!!) al centro del tavolo, poi lancia il dado deviazione più 2D6 per vedere dove fugge, ad ogni turno la spia tira questi dadi, se urta contro un'unità vi è in CaC.
La spia vale 5 PV, e, se catturata, il generale nemico riprende il suo oggetto.
Per catturare la spia è necessario che una unità (di qualsiasi giocatore) la raggiunga e la tocchi. Purtroppo la spia è stata ferita da una sentinella e per il dolore non distingue più gli amici dai nemici: se catturata, ad ogni turno, durante la fase di movimnenti obbligatori la spia tenterà di fuggire al 4+, se riesce, solito tiro di dado.
Se l'unità che ha catturato la spia viene uccisa o mandata in rotta, la spia,aprofittando della confusione, riprende la fuga.
Gli schermagliatori e le cavallerie possono catturare la spia,ma, date le difficoltà di movimento di quat'ultimi (tieni il cavallo, controlla il terreno eccetera) la spia può sfuggirli al 3+ invece che al 4+.
La spia non può essere presa di mira (porta informazioni TROPPO importanti per ucciderla).


IL TESORO NASCOSTO

Le armate sono alla ricerca di un prezioso manufatto, non hanno idea di dove sia nascosto nè di quali trappole siano state predisposte dai suoi antichi proprietari

Regole Speciali:

VI debbono essere almeno 5 elementi scenici, almeno un edificio ed almeno 1 bosco nello scenario.
Quando un'unità entra in un elemento scenico, deve tirare un dado, nota che lo stesso elemento scenico può essere ispezionato più volte ma non dalla stessa unità.

D6 caccia al tesoro:
1- Una palla di pietra gigantesca casca in testa l'unità, colloca la sagoma piccola al centro di essa e risolvi i colpi a fo3, fo 5 sotto il foro centrale. Se è dentro un'edificio risolvi con 2d6 colpi a fo 4 (crolla un piano).
2- Pali acuminati cascano sull'unità tramite un sistema di molle e contrappesi: l'unità subisce 2d6 di colpi a fo4 distribuiti come armi da tiro.
3-4: si apre un buco che porta in una fossa piena di pali acuminati: d6 modelli devono effettuare un test di I o essere rimossi come perdita, nota che i pg non possono essere colpiti (non sono così fessi da andare per primi).
5- Non viene trovato il tesoro, ma in compenso non scatta una trappola.
6- IL TESORO! IL TESORO.

L'unità ottiene immediatamente un valore di +5 PV, se distrutta o mandata in rotta in CaC, l'unità che la sconfigge prende il tesoro, se distrutta o mandata in rotta col tiro lascia un segnalino nella posiizone originale dell'unità: il tesoro è li, in mezzo ai morti, e può essere preso da qualsiasi unità semplicemente terminandoci sopra una fase di movimento.
Un'unità che dovesse mandare in rotta l'unità col tesoro NON può inseguirla (devono raccolgiere il tesoro stesso).


CONQUISTA E DIFESA
Dopo giorni di temporeggiamenti, è giunto il momento di combattere e prendere la bandiera nemica!!!!

Regole speciali:
Ogni esercito sceglie un elemento scenico entro la propria zona di schieramento, questi vale 3 PV ulteriori se occupato dal nemico prima della fine della partita.
Le unità devono avere almeno FDU 10 (pg esclusi) per poter catturare l'obiettivo.
Se entro 6 dall'obiettivo vi è un'unità nemica con FDU 10+ (pg eslcusi) l'obiettivo non è di nessuno.
Se alla fine della partita i contendenti controllano ancora gli obiettivi di partenza, non hanno lacun beneficio (perchè dovrebbero avere benefici dal portare a casa il loro stesso stendardo?!).
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reVenAnt
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Re: Le Limits dell'Ammiraglio

Post by reVenAnt »

Io invece dico che sul discorso limits o no limits, non sono abbastanza competente, ergo mi evito imbarazzanti figuracce a priori!

Parlando invece dei possibili obiettivi, le trovo tutte idee simpatiche, anche se forse un po troppo tendenti alla cinematografia / epicità!
La cosa non è necessariamente un male, anzi.....

Per la caccia al tesoro, setno anche un po di profumino di Indiana!
Sbaglio?
Grand Admiral Thrawn
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Re: Le Limits dell'Ammiraglio

Post by Grand Admiral Thrawn »

Indy è sempre indy.
Grimnir II
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Re: Le Limits dell'Ammiraglio

Post by Grimnir II »

Ehm...
Grande Eroe\Truppa Rara vale 3 PV o 2?

Perchè altrimenti i conti del Carro a Vapore e di kairos non tornano...

Il costo, ad esempio, dello Sventradraghi è il costo iniziale o il costo finale comprese quindi le Rune?
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