[ WHFB] Arabia

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Grimnir II
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[ WHFB] Arabia

Post by Grimnir II »

Allora, da un po' sto lavorando sulle regole varie und eventuali per l'Arabia, e quindi ho deciso di condividerle con voi per sapere che ne pensate.
Iniziamo con le regole generali.

FIGLI DEL DESERTO

Questa sezione del libro, il “Bestiario”, descrive nel dettaglio le forze dell’Impero Arabo: le unità ed alcuni Personaggi Speciali famosi che puoi scegliere di schierare col tuo esercito.

Le pagine seguenti presentano le regole complete per i modelli dell’armata di Guerrieri dell’Impero Arabo. Ogni descrizione include il profilo del modello e le regole speciali e normalmente viene usata assieme alla lista dell’esercito per creare un contingente che possa essere usato durante una partita di Warhammer. Tuttavia i giocatori possono ideare scenari che coinvolgano forze specifiche o giocare una serie di partite di una campagna usando le informazioni presenti in queste pagine senza ricorrere alla lista dell’esercito dell’Impero Arabo.

Regole Speciali
Molti tipi di truppa possiedono regole speciali che riflettono la loro natura e abilità uniche e vengono esposte in ogni sezione del Bestiario. Quando un modello possiede una regola speciale che è spiegata nel regolamento di Warhammer, per risparmiare spazio ed evitare ripetizioni, in questa sezione verrà citato solo il nome di tale regola.

REGOLE SPECIALI DEGLI ARABI

Rancore Eterno
L’Impero Arabo è perennemente in guerra. Guerre di conquista, di difesa, di vendetta e così via: molte di queste guerre sono state perse dalle innumerevoli armate dei Sultani. Un esempio lampante è la Crociata condotta dall’Impero nel 1449 per respingere le orde di Jaffar in Estalia: la lunga guerra ha creato un’inimicizia tra i due popoli che rimane tuttora irrisolta. Un altro esempio sono le guerre contro Nagash il Nero.

Tutti i modelli con questa Regola Odiano tutti i modelli dell’Impero e Nonmorti.

EQUIPAGGIAMENTI DEI FIGLI DEL DESERTO

Armatura d’Acciaio di Damasco
Damasco è una delle maggiori città arabe, il centro del sapere dell’Impero Arabo. I suoi membri studiano ogni giorno per migliorare la loro abilità nella metallurgia e nella magia. Una delle loro creazioni più riuscite è un’armatura fatta di una particolare lega di acciaio rinforzato con ulteriore carbonio. Il risultato è un metallo resistente, lucido e che ( con grande gaudio degli Sceicchi più vanitosi ) non si ossida.

Un modello con un’Armatura d’Acciaio di Damasco ha un TA di 4+.

Scimitarra
La scimitarra è l’arma caratteristica dell’Arabia: la sua lama ricurva e tagliente e la sua leggerezza la rendono temibile ed in grado di rivaleggiare con le spade del lontano Catai.

Un modello armato di scimitarra guadagna +1 AC e +1 I. Inoltre tutti i suoi attacchi beneficiano della regola Penetrazione dell’Armatura. Grazie alla sua maneggevolezza, un modello armato di Scimitarra la può usare con uno scudo, con un’altra arma bianca, con una pistola o addirittura con un’altra scimitarra continuando a guadagnare i bonus sopra descritti. Nota che un modello armato di due scimitarre non raddoppia i bonus.


CALIFFO

L’Impero Arabo è immenso, grande il triplo dell’Impero di Sigmar. Nonostante una buona metà del territorio sia principalmente fatto di sabbia, il territorio resta comunque troppo vasto perché il singolo Sultano riesca a controllarlo senza che, prima o poi, non scoppi una Secessione o che qualche straniero tenta di invaderlo. A compensare ciò vi sono i Califfi: circa un centinaio di valorosi generali o ricchi uomini d’affari che tengono nelle loro mani parte di un potere immenso. Non sempre tale compito è facile: un Califfo è sostituibile in ogni momento, sia dal Sultano che, a volta, da una folla irata. Ne è un esempio Alkhabud il Folle, fatto a pezzi dalla popolazione di Damasco dopo che si diffusero le voci della sua perversione: le guardie a capo della rivolta scoprirono ovunque segni della corruzione di Slaanesh e, con loro grande orrore, i cadaveri di un centinaio di bambini e ragazze incatenati in cantina. Cosa gli fosse successo è noto a tutti, ma nessuno ne parla.
Sono numerose le etnie dell’Impero Arabo, e proprio a causa di ciò i caratteri dei singoli Califfi è molto diverso: i Ghutani saranno spesso alla testa di una formidabile armata di elite, mentre un Muzil preferirà fare sfoggio delle enormi bestie provenienti dagli angoli più remoti dell’Impero o dei Cannoni acquistati nei Principati di Confine.
Le imprese dei Califfi sono continuamente ripetute alla popolazione da cantastorie itineranti o dalle magnifiche vetrate delle moschee. Chi non sa della stupefacente vittoria di Mullahr Al Rashid contro l’esercito di Re Setep? Oppure della gloriosa purificazione delle Caverne dei Vermi, sede di un culto di cannibali, da parte dell’attuale Sultano, Solimano il Magnifico?
L’enorme ricchezza dei Califfi è nota, e molti sono gli stolti che hanno tentato di derubarli. Le loro ossa, di solito, abbelliscono le porte delle cittadelle come monito.

M AC AB FO R FE I A D
Califfo 4 6 5 4 4 3 6 4 10

REGOLE SPECIALI

Rancore Eterno

Signore del Deserto

Il Califfo esige innanzitutto un’obbedienza eterna ed infinita dai suoi guerrieri e sudditi, che se si dimostreranno degni verranno ricompensati molto e bene.

Se il Califfo è il Generale, ogni modello amico entro 18” può usare la sua Disciplina.

Ricchezza Infinita
Una cosa che non manca ad un Arabo sono i soldi: soldi ovunque, spesi per il regno e per i meritevoli. Chi riceve un dono dal Califfo farà di tutto per ostentarlo e, soprattutto, per non perderlo: se lo facesse, la pena sarebbe la morte.

Tutti i modelli promossi a Campioni del tuo esercito possono ricevere fino a 25 punti di Oggetti Magici se il Califfo è il Generale.


SCEICCO

Gli Sceicchi sono i sottoposti dei Califfi. Sono sia parenti, che hanno ricevuto il titolo per stare buoni, sia i valorosi capi della guardia personale che, mediante mirabolanti imprese, hanno guadagnato tale titolo.
Essere uno Sceicco implica tre cose: essere ricchi, essere coraggiosi in battaglia e, soprattutto, essere fedeli al Califfo. Sono loro a portare lo Stendardo da Battaglia, loro a sfidare i Campioni nemici in modo che il loro signore possa affrontare il Generale.
Come in ogni Arabo, la fede dello Sceicco è immensa. Lui sa che l’Unico lo guarda, lo giudica e, se cadrà in battaglia e sarà stato valoroso, lo accoglierà in Paradiso.
Molti Sceicchi sono più inclini al commercio ed al cibo di altri: ne è un esempio Radullah Kalbamati, Sceicco dell’Oasi dei Trenta Cammelli, che non può muoversi se non aiutato da qualche bestia o da una dozzina di Eunuchi.
Uno Sceicco, quando diventa tale, rinuncia a tutti i voti dei clan da cui proviene per seguire solamente il Sultano ed il Califfo. L’onore dell’Arabia è il loro, e si suicideranno piuttosto che rifiutare un combattimento.

M AC AB FO R FE I A D
Sceicco 4 5 5 4 4 2 5 3 8

REGOLE SPECIALI

Rancore Eterno

Per l’Arabia!

Il compito degli Sceicchi, in battaglia, è affrontare i Campioni nemici in modo che il suo signore si possa occupare dei bersagli prioritari senza essere distratto da simili vermi.

Uno Sceicco nella stessa unità del Califfo deve sempre lanciare sfide e deve sempre accettarle.
Se nell’unità è presente un Grande Eroe, un Eroe ed un Campione, l’Eroe sarà obbligato ad accettarla. Se sono presenti Un Grande Eroe o un Eroe e un Campione, il Campione sarà obbligato ad accettare la sfida. Se presenti un Grande Eroe ed un Eroe, l’Eroe dovrà accettare la sfida. Nel caso ci sia più di un Eroe, l’avversario può scegliere quale accetterà la sfida.
Durante una sfida, lo Sceicco può ripetere tutti i Tiri per colpire e per Ferire falliti.


INCANTATORI

L’Arabia è, innanzitutto, un regno dove Magia e modernità sono talmente intrecciati da essere oramai indivisibili. Grandi templi di pietra ed edifici vengono creati dal nulla nel corso di una notte, sempre che ci sia qualcuno disposto a pagare abbastanza.
Ecco il principale difetto degli Incantatori Arabi: l’avidità. Se gli altri Maghi, col passare del tempo a contatto con la Magia, diventano sempre più a rischio di mutazioni, un Incantatore diventerà sempre più avido, fino a non poter fare a meno di giocherellare costantemente con una moneta d’oro. Si sa di Arcincantatori che hanno spostato interi villaggi per ritrovare dei soldi. In compenso, grazie alla sua particolare natura, la Magia Araba non è troppo pericolosa, poiché in verità si basa sugli elementi che circondano il Mago e sull’equilibrio che li regola. Saranno quindi in grado di riversare tonnellate di sabbia ( cosa che di solito non manca ) sui nemici se saranno in un deserto, oppure di usare i venti del sud per creare vortici in grado di spostare intere armate ( quasi ) senza rischio. Ma, naturalmente, rompere l’equilibrio della natura non è scevro di rischi: i Maghi Arabi camminano sull’orlo della distruzione del mondo non a causa di un’invasione demoniaca, ma dell’innalzamento del clima o della glaciazione.
Spesso i maghi si accompagnano quindi ad un Elementale per scaricare in esso le energie di troppo, oltre che usarli come guardie del corpo.
Gli Incantatori sono inoltre ottimi cavallerizzi, sebbene preferiscano i Destrieri Purosangue ai puzzolenti Cammelli, anche se non c’è Incantatore che, appena può, non cerchi di intrappolare un Djinn all’interno di un tappeto ben ricamato e lo usi per volare.

M AC AB FO R FE I A D
Arcincantatore 4 3 4 3 3 3 4 1 9
Incantatore 4 3 4 3 3 2 3 1 8


secondo voi?
Last edited by Grimnir II on 3 Jan 2010, 14:45, edited 1 time in total.
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Orcry
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Re: [ WHFB] Arabia

Post by Orcry »

beh doversti postare tuto perché le singole regole possonoe ssere deboli o sgrave a seconda delle unità che le possiedono... insomma bisogna gurdare il tutto nell'insieme. :D
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Grimnir II
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Re: [ WHFB] Arabia

Post by Grimnir II »

Giusto, ma molte cose sono ancora in preparazione. Aggiunti alcuni personaggi.
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