[Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Un nano, un elfo e un orco entrano in un bar
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cultistapazzo
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by cultistapazzo »

ne approfitto per salutare e ringraziare il pubblico che ci segue da casa :hai: :hai: :hai:

:rofl:
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Baldovino I
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by Baldovino I »

cultistapazzo wrote: 23 Apr 2020, 13:43 ne approfitto per salutare e ringraziare il pubblico che ci segue da casa :hai: :hai: :hai:

:rofl:
E da quale altro posto vuoi essere seguito di 'sti tempi? :rofl: :rofl: :rofl:
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
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Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)

Pittura in corso:
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by gianni »

cultistapazzo wrote: 23 Apr 2020, 13:43 ne approfitto per salutare e ringraziare il pubblico che ci segue da casa :hai: :hai: :hai:

:rofl:
Posso fare un saluto? Saluto la mia mamma.
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by cultistapazzo »

siete fantastici ragazzi, fatevi un bell'applauso :clap:
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by Baldovino I »

cultistapazzo wrote: 23 Apr 2020, 14:36 siete fantastici ragazzi, fatevi un bell'applauso :clap:
non ti offendere, ma come sei anglosassone oggi... :lol:
gianni wrote: 23 Apr 2020, 13:51 Posso fare un saluto? Saluto la mia mamma.
E tu, gianni, quanto sei italico... :rofl:
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by cultistapazzo »

e si sale al piano di sopra :muscle:
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orco fighter e shadow knight
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Morkal tracker e man at arms
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al primo turno schiero solo 3 modelli, gli altri verranno schierati sulle scale all'inizio del secondo turno.
il quadrato bianco al centro è una catasta di legna con sopra legato un malcapitato soldato umano. le solite cose belle insomma
il quadrato interno delimitato dai muretti è l'ultimo piano della torre. all'esterno dei muretti c'è un camminamento di assi di legno. questa simpatica zona ha una regola speciale: se si subiscono danni mentre si è qui bisogna fare un tiro di acrobazia al 5+ (su un d20) per non finire di sotto! lol
dietro la pira si sono imboscati l'orco guerriero e lo shadow knight, mentre sul camminamento si sono posizionati 3 orchi arcieri.
lo scopo della missione è semplice: uccidere tutti! possibilmente prima che accendano la pira e diano fuoco al povero soldato.

per prima cosa attivo il tracker: si muove a nord della pira e mi spara una freccina un pò a banana sull'arciere a nord ovest, giusto un paio di danni niente di che. tiro di acrobazia per non finire di sotto: UNO!!!! HAHAHAHAHA vai orco voooolaaaaa!!!! che chiappa!
gli altri due si muovono verso i pessimi soggetti dietro la pira.
turno dei mostrilli, l'arciere a sud est arciere spara ma non combina niente, l'altro a sud ovest si muove verso nord fino ad avere in linea di vista il tracker, gli tira una freccia ma prende la legna della pira.
guerriero orco e shadow knight fanno cucù da dietro la legna

secondo turno, arrivano gli altri soci.
Morkal ritiene che buttarsi in mischia non sia una brillante idea al momento e coordina una piccola ritirata: il nostro indietreggia e ferisce l'orco col tiro. sarà poi il balestriere a finirlo. il man at arms arretra quel tanto che basta per farsi raggiungere dal knight ma con la corsa. in questo modo il knight è ingaggiato in mischia ma non può attaccare.
il guardsman si butta nella mischia, ma non avendo arma magica (il knight dimezza i danni dalle armi non magiche) e facendo anche un tiro scarso infligge solo un misero danno.
il tracker inizia una faida con l'arciere a ovest, i due si infilano una freccina a testa, l'orco è a metà vita in tracker poco sopra. mentre l'arciere a sud est si scopre essere un inetto con l'arco. nel mentre il recruit si muove per andarlo ad intercettare, ma ci vorrà qualche turno.
alla fine del secondo turno accade un evento. Tor Varden fa parte di un sistema di 3 torri di segnalazione, costruite in tempi passati quando il regno di Alladore e quello di Lorenthia erano in conflitto tra loro. di recente il regno di Lorenthia è stato inghiottito dalle shadow deep e i mostri hanno assaltato le tre torri conquistandole. giusto per terrorismo psicologico, hanno anche acceso i fuochi di segnalazione in cima alle torri, i quali hanno emesso una malevole luce verde invece che il solito arancione. bei ca-zzi.
i mostri vogliono quindi accendere di nuovo le luci verdi per spaventare la popolazione di Alladore, magari segnalando una prossima incursione.
l'evento del secondo turno è quindi l'accensione del fuoco verde di Tor Dargos: questo causa subito un test di volontà, che il tracker e il guardsman pensano bene di fallire facendosi venire la fifa (possono solo più fare 1 azione invece che due).

terzo turno. Morkal si butta nella mischia e infila una bella mazzata allo shadow knight che gli porta via metà punti ferita. preso dall'entusiasmo attivo il man at arms (che ha anche lui un'arma magica, trovata al piano di sotto) e BUUUM! 19 di dado, più un botto di bonus = shadow knight a casa! hahahaha chiappissima!
restano quindi i due orchi arcieri: il tracker finisce l'orco a ovest, mentre recruit e guardsman vanno verso quello nell'angolo a sud est. ma il balestriere li precede e infila un quadrello in mezzo agli occhi del pelleverde, steccandolo sul colpo.

ero arrivato in cima alla torre preoccupatissimo per la questione shadow knight e invece tra chiappa mia e sfiga sua in tre turni abbiamo risolto la questione!
Tor Varden è presa! beccatevi questo mostri!
si passa anche di livello, Morkal ottiene +10p per reclutare gregari, mentre tutti i soci prendono+1 punto ferita.
ora, posso rivedere il reclutamento dei gregari in modo da spendere questi punti extra. dopo alcune riflessioni mi decido che a questi tizi sono affezionato e li tengo tutti, limitandomi ad aggiungere un nuovo recruit che chiameremo rookie.

Morkal decide quindi di mandare in città un paio dei suoi e i 3 soldati liberati, per avvisare della conquista della torre e con la richiesta di inviare un nuovo contingente.
per non stare con le mani in mano Morkal e gli altri perlustrano i dintorni della torre, scoprendo una roba mooolto interessante.

su a nord della torre troviamo una fenditura nel terreno abbastanza larga che si stringe ad imbuto ancora più a nord. un pendio scosceso e roccioso porta al fondo della fenditura, ma cosa ancora più interessante, lungo il pendio c'è una scalinata di pietra, dall'aria molto antica e molto grezza, non è chiaro se sia naturale o costruita da non umani.
si decide quindi di aspettare il ritorno degli altri compagni di merende e di scendere per la scala, andando a perlustrare all'interno del territorio delle shadow deep e cercando di recuperare quante più informazioni possibili.

tra l'altro, avendoci messo circa 40 minuti a risolvere questo scenario, decido di giocare la discesa lungo la scala immediatamente :P :P :P
segue nel prossimo post
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by cultistapazzo »

facciamo quindi il carico di razioni e cominciamo a scendere per la scala.

l'area è un postaccio: in alcuni punti la scala è pericolante, bisogna rallentare il passo quando si sente rumore di sassi.
tutto il campo è una pietraia con un'inclinazione di 60° (!!!!!!). conta tutto come terreno difficile tranne la scala. in ogni caso, se si effettuano due movimenti in un turno, bisogna superare un test di scalare per evitare di perdere l'equilibrio e ruzzolare di sotto, beccandosi anche qualche sberla da sbatacchiamento contro i sassi.
questo test si effettua anche se si perde un combattimento. andiamo bene.
ad ogni modo proseguiamo la discesa, fino ad arrivare in un punto in cui nella fenditura si alza un vento che solleva cenere e polvere. qualcuno propone una pausa per una seconda o terza colazione, ma in lontananza si sentono dei ronziiiiiii......
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decisamente non un buon posto per accamparsi

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la pendenza va da sinistra-alto a destra-basso
i tre crateri che vedete in campo sono dei buchi nel terreno da cui escono mosche giganti. che schifo!
c'è anche un gustoso segnalino tesoro tra i due buchi a nord.
obbiettivo della missione è uscire dal lato est del campo. se poi capita di infilare una torcia accesa dentro un buco, lo si sigilla, impedendo ad altri mosconi di uscire da li nei turni successivi.

si comincia muovendosi in avanti e sparando: le mosche son troppo lontane per il cac. i tiratori sono particolarmente ispirati e ben due mosche vengono detonate male.
ah beh scarse ste mosche! dai che andiamo.
a sto punto Morkal si chiede che senso abbia andare a tappare i buchi. dovendosi inerpicare nel terreno difficile ci vuole un sacco di tempo per completare l'operazione. tanto vale procedere in avanti sparando. che tanto ste mosche sono scarse

secondo turno Morkal decide quindi di teletrasportarsi a contatto col segnalino tesoro. grazie agli stivali del movimento può poi uscire agevolmente dalla pietraia e tornare al sicuro sulla scala.
ma c'è il però. raccogliere il segnalino tesoro richiede un'azione, che dovrò fare il prossimo turno. non ho però considerato che c'è un moschino nel buco a nord est, che con 6 pollici giusti giusti si fionda sul nostro ranger e infila un paio di schiaffetti da qualche danno. ora, le mosche quando fanno danni provocano un test per evitare la malattia. Morkal supera agevolmente sia questo test, ma fallisce di poco quello su scalare: altri due danni e si ruzzola verso est di 2 pollici. andiamo bene.
il resto della ciurma si porta nel secondo quarto di campo, tra i 7 e i 15 pollici dallo schieramento. solo il balestriere resta nel primo quarto.
OVVIAMENTE nell'evento di fine turno esce un moschino da OGNI buco. ma che cazzz

terzo turno si rischia il disastro, con 3 possibili moschini addosso a morkal. attivo prima il balestriere, che miracolosamente esplode di botto la mosca nel buco a nord ovest. attivo il ranger che non fa una mazza sul moschino a nord est. peccato
attivo morkal che non è a contatto col moschino di prima e prova a sparare sempre su quello nel buco a nord est ma niente da fare.
tocca ai moschini. attiva prima quello nel buco, che arriva in mischia ma fa un tiro basso mentre Morkal invece scula: moschino scoppiato! e uno.
attivo il moschino più vicino che incredibilmente subisce la stessa sorte! Morkal campione vero.
il terzo moschino, quello a sud, invece svolazza addosso al man at arms, ma avendo mosso due volte si limita ad ingaggiare senza attaccare. nel suo turno il man at arms attaccherà l'avversario ma senza combinare nulla.
evento di fine turno, escono due moschini da due buchi ma non ricordo quali (mi pare nord est e nord ovest).

quarto turno, morkal acchiappa il tesoro, attiva gli stivali e se ne torna lesto sulla scala, guadagnando il terzo quarto di campo. il tracker lo raggiunge e ferisce un moschino.
decido di muovere subito il balestriere sennò mi resta troppo indietro: mi rischio il doppio movimento ma il nostro con prodezze da vero ninja passa il tiro di scalare.
tocca ai moschini. quello nel buco svolazza due volte e raggiunge la scala ma senza arrivare in mischia. l'altro in mischia col man at arms infila un paio di sberle all'avversario, che però supera sia il tiro di malattia che quello di scalare.
decido quindi di attivare il rookie e mandarlo sull'altro moschino libero, che anche se non me lo ammazza c'è il guardsman dietro che può intervenire.
il rookie carico perso, affronta con entusiasmo il suo primo combattimento. ma si scopre che il moschino è marchiato KHORNE, tiro basso per il rookie, 18 di dado per il mostrillo!!!! il rookie si becca 8 sberle, scende a 2 punti ferita. supera il tiro di malattia ma fallisce quello di scalare: inciampa, cade, si piglia altri danni e va fuori combattimento! ma porco elfo! :@ rookie mio caro non ci siamo proprio.
meno male che c'è il guardsman che arriva e risolve la situazione ammazzando lo schifoso.
sull'altro fronte aspetto ad attivare il man at arms che ho il recruit dietro: attivo prima lo sbarbatello, che arriva e scopre che anche questa mosca è marchiata KHORNE e si ripete la scena tragicomica: 9 sberle, fallisce il tiro per la malattia (ahiaaaaa) e fallisce anche il tiro di scalare, inciampa, cade e fuori dal tavolo.
:roll: :roll: :roll:
per fortuna il man at arms invece è molto più performante e mi scoppia l'insetto coprofago.

dopo questo turno di paura e panico la situazione si svolge più tranquilla. la banda avanza sotto il fuoco di copertura dei tiratori, impedendo a tutti i moschini di arrivare a rompere le scatole. tranne uno che mi zompa addosso al man at arms, nel frattempo giunto alla fine del terzo quarto di campo. attiverò poi Morkal che tornerà indietro a dare manforte al gregario.

sesto e settimo turno relax: escono meno moschini che vengono frullati dai tiratori e i nostri riescono ad uscire dal campo senza altre perdite.

per fortuna il recruit e il rookie hanno subito solo ferite leggere e non riportano complicazioni. a parte il recruit che è ammalato, prossima partita avrà un malus :roll:

il tesoro si rivela essere un pacchetto di soldi e gioielli, px extra per Morkal. il nostro capitano prende anche appunti sulla zona esplorata ed effettua un bel tiro di navigare per mappare l'area. altri px extra per lui.

breve sosta ristoro e bendaggi e si riparte che la scala non si scende da sola :geek:
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by Saint of Killers »

:clap:
vai piano pero che senno' finisci tutti gli scenari prima della fine della quarantena!
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by cultistapazzo »

Saint of Killers wrote: 25 Apr 2020, 20:14 :clap:
vai piano pero che senno' finisci tutti gli scenari prima della fine della quarantena!
smetto quando voglio :smoke:

le scale sono parecchio lunghe e per percorrerle tutte ci vuole un giorno! nell'ultima parte poi c'è parecchio vento, gli eroi devono effettuare un test per evitare che la polvere dia loro fastidio. lo falliscono quasi tutti e si comincia con 2 danni subiti.

al fondo della scala c'è una bella palude
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alberi rocce e rovine sparse per il campo.
i fogli di carta con le onde blu a pennarello indicano acqua alta, chi inizia l'attivazione lì deve fare un test di nuotare (ahiiiaaa). in caso di fallimento ci si becca danni pari alla differenza tra il tiro e target number, inoltre si salta l'attivazione (aahhiiiiaaaaa)
tutto il campo è ricoperto di acqua, anche la parte in fondo conta come terreno difficile.
ci sono 3 segnalini indizio con 3 zombi di palude vicino ai segnalini (sono zombi normali ma con abilità natatorie).
scopo della missione è sopravvivere, possibilmente facendo uscire un modello dalla parte opposta del campo rispetto a quello con la scala (dove sono schierati gli eroi)

il tracker è il primo ad agire, spara sullo zombi più vicino (quello nell'acqua alta) e grazie ad un tiro miracoloso me lo scoppia all'istante. poi si butta in acqua e comincia a nuotare.
Morkal che non ha nessuna voglia di bagnarsi se la rischia: con un teletrasporto si porta già oltre l'acqua alta, anche per attirare gli zombi su di lui, che se quelli entrano in acqua poi aggirarli per uscire diventa un casino e combattere in acqua non mi pare una buona idea.
attivo anche il balestriere che sta fermo e mi spara sullo zombi a destra in foto, producendo qualche ferita (2 o 3 non ricordo)
lo zombi a sinistra corre corre ma non arriva da nessuna parte, mentre quello a destra assalta Morkal e gli piazza ben 5 ferite in faccia.
gli altri sono tutti carichi per la staffetta 4x100 metri stile libero: il rookie si porta in testa, seguito dal man at arms. il recruit passa sulla sinistra dei due massi in acqua, andando verso il segnalino indizio. il guardsman invece si beve la palude, salta il turno e si piglia anche 3 danni.
evento di fine turno gli zombi vanno in frenzy, +2 a picchiare per il prossimo turno

secondo turno Morkal mi scoppia lo zombi con cui è in mischia, poi lo muovo verso l'altro zombi ma stando ad un paio di pollici che a quello gli voglio sparare. il tracker nuota come un pesce, guadagna la riva e ferisce a frecciate lo zombi.
il balestriere invece niente e visto che sei cosi scarso buttati pure in acqua che è meglio.
lo zombi mi assalta morkal, ma entrambi fanno tiri pessimi e restano li.
il guardsman riesce a nuotare e si porta a metà tra il bordo del campo e la riva. il rookie è un nuotatore provetto ed esce dall'acqua, mentre il recruit riesce a fallire il tiro e si piglia discrete sberle dall'annegamento, cosi come anche il man at arms che si aggrappa allo scoglio maledicendo tutte le orecchie a punta.
evento di fine turno, a metà del bordo ad est salta fuori una pattuglia di orchi, un guerriero e due arcieri. andiamo proprio bene.

terzo turno morkal ha la meglio sullo zombie e si libera, ma vista la situazione torna verso il centro del campo che è meglio.
il tracker tira una freccia sul guerriero orco e produce un paio di ferite, poi si muove sull'indizio orientale. è un cadavere di un soldato di Lorenthia (il regno caduto confinante con quello da cui arriviamo, più a nord di dove siamo ora). il tracker gli trova addosso un anello d'argento con un sigillo di quel regno e prontamente lo intasca.
il rookie mi corre oltre il tracker, per attirare un turno di fuoco dell'arciere più a nord. che come previsto si prende la freccia sui denti, ma per fortuna sono solo un paio di danni. l'altro arciere spara sul guardsman già provato dalla polvere e dall'annegamento, gli infila una bella sassata e me lo manda fuori combattimento :(
l'orco guerriero invece sgambetta verso di noi ma non arriva a minacciare nessuno.
gli altri, nell'ordine: il recruit riesce a nuotare e si porta sul segnalino indizio nell'acqua: è una spada di ossa che dà un +1 a combattere scheletri e zombi.
il man at arms fallisce il secondo test di nuotare consecutivo e si ritrova ad un terzo delle ferite. il balestriere invece è agile come un idoneth e con un doppio movimento esce dall'aqua giusto giusto.
l'evento del turno è una sabbia mobile: se la becca Morkal, all'inizio della sua attivazione dovrà fare un test di forza o sarà immobile.

quarto turno attivo prima il balestriere che ricarica e spara sull'orco guerriero: gli infila il quadrello nelle budella e l'orco ci saluta, ciaoooo :hai:
Morkal esce agilmente dalla sabbia mobile e si porta più vicino al man at arms e lo cura.
il tracker sbuca da dietro la frasca e spara su un arciere, facendo una discreta pigna di danni, l'orco vola a sole 3 ferite.
gli arcieri sparano: uno sul tracker, un colpo micidiale che fa volare l'eroe a sole 4 ferite, l'altro sul balestriere, 4 danni per lui.
il recruit emozionato dal ritrovamento della spada, pensa bene di fallire il test di nuotare con un 1 di dado e si prende altri danni. è a 2 punti ferita.
il man at arms fallisce il terzo tiro consecutivo ( 8+ sul d20 eh) e continua a bersi la palude.
mentre il rookie si porta fuori dalla linea di vista degli arcieri, in direzione del lato nord del campo

quinto turno, Morkal attiva l'ultima carica degli stivali magici, quelli che ti fanno muovere normale sui terreni difficili: è a 6" giusti dall'indizio a ovest, cosi va ad ispezionare. trattasi di segnalino tesoro, sempre apprezzato.
il tracker vorrebbe tirare all'arciere ferito ma i dadi dicono di no, cosi si porta vicino al recruit in copertura totale.
il balestriere si piazza invece dietro il sasso a centro campo e ricarica.
tocca agli arcieri: il primo vede solo il man at arms, mille mila di dado e nano fuori combattimento. il secondo sul recruit a 2 pf: millemila di dado pure qui e fuori combattimento pure lui. si qui forse ho sbagliato io a lasciare loro come bersagli. certo che loro potevano anche non colpire eh. vabbè.

dal sesto turno all'ottavo la faccio breve che ormai la partita volge al termine.
balestriere tracker e recruit sgambetteranno fino al lato nord del tavolo e usciranno da li. nel mentre gli arcieri orchi non vedranno niente e si muoveranno casualmente per il campo, continuando a non vedere niente.
esce un moschino dello scenario prima dalle scale, svolazzerà verso il centro del campo ma una freccia del tracker risolverà la situazione.
morkal si porta invece verso il lato ovest del campo, che andare a nord è troppo lunga, uscirà poi da li al settimo turno.
inizia anche a piovere, gittate delle armi ridotte a 12" ah beh.
nel mentre che gli eroi escono dal campo, all'ultimo turno mi resta solo il balestriere. il nano fa in tempo a veder comparire uno zombi nell'angolo nord ovest, ma io lo ignoro con gioia e faccio uscire anche lui.

mamma mia che fatica! avevo letto quanto fosse punitivo sto scenario ma non pensavo. tra l'altro nella sfiga mi è andata pure bene, ci sono delle combinazioni di carte evento terrificanti, che per fortuna non mi sono usciti.

ad ogni modo post partita:
uno degli eroi (Morkal) effettua un tiro di navigazione per mappare l'area: successo e px per Morkal
tabella delle ferite, guardsman si riprende, man at arms pure, il recruit invece ha tirato le cuoia! nuuuuuooooooooo :cry:
anello con sigillo di Lorenthia e almeno un eroe uscito dal lato nord, check check e altri px
il segnalino tesoro è un oggetto magico :P un globo di palla di fuoco! che crema :clap:
in aggiunta ai px dei mostri morti Morkal passa di livello e acchiappa una nuova abilità eroica, ma la prossima partita siamo con un nano in meno che i gregari si riorganizzano solo a fine missione e non a fine scenario :(

usciamo da sta ca.zzo di palude e ci inoltriamo nei territori inesplorati più a nord.
la terra diventa più solida e gli alberi nodosi meno fitti. Le nuvole nere in cielo filtrano la luce come in un perpetuo crepuscolo. cenere e
fumo permeano ancora l'aria. Per la maggior parte, è tutto tranquillo, forse pure troppo. Nessun uccello canta, nessun insetto ronza. Occasionalmente, un piccolo animale cinguetta dalle ombre o sgambetta tra le foglie morte.
dalle Shadow Deep per ora è tutto, passo e chiudo
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by cultistapazzo »

mentre pascoliamo nelle shadow deep arriviamo in vista di una cascina diroccata. l'ambiente è parecchio tetro e qualcuno dei nostri nota delle ombre muoversi all'interno dell'edificio. ci avviciniamo per dare una sbirciata e sentiamo provenire da dentro chiacchiericcio; che ci siano degli umani dentro?
uno dei nani azzarda un chi va là cosi per gradire. in effetti si scopre che dentro la fattoria in rovina hanno trovato riparo dei sopravvissuti del regno di Lorenthia. tra loro alcuni soldati, ma anche civili, compresi donne e bambini. dopo un rapido giro di presentazioni organizziamo il viaggio per Alladore, dove i malcapitati potranno eventualmente rifarsi una vita al sicuro. ma le shadow deep non sono d'accordo.
il leader è un man at arms, ma lo scenario chiede di effettuare un test di leadership: Morkal piazza un bel 17 di dado e il capo dei superstiti viene promosso a cavaliere. non male.

questi i superstiti
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da sx a dx: i 4 civili, Selvaggia, Bambino, Villico, Anziano; due arcieri, Nuln e Bretonno e infine CavaliereImage
lo scenario si intitola "the last stand" e dalla conformazione degli scenici, dalle regole per combattere dalle finestre e per scavalcare i muri, dal fatto che ha una durata di 12 turni, tutto lascia supporre che la strategia migliore sia di barricarsi dentro e aspettare la fine della partita.
ma a Morkal gli assedi piace farli da assediante e non da assediato, per cui azzarda un'altra strategia.

questo il campo
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si comincia con noi fuori, più o meno a centro campo e loro dentro, nella stanza grande.
nell'angolo a nord ovest ci sono 2 mosconi, a nord est 3 zombi e nella stanza grande coi superstiti c'è un bel ragnaccio peloso schifoso.
due segnalini tesoro, uno a nord della fattoria e uno a sud.
Morkal propone la seguente tattica: lui andrà a nord ad acchiappare il segnalino, mentre tutti gli altri andranno a sud, per uscire dal campo da quel lato e nel mentre prendere l'altro segnalino.
facilissimo a dirsi, ma a farsi?

primo turno
Morkal si muove e arriva vicino al segnalino. spara una freccia e scoppia una mosca.
Nuln prova a sparare al ragno ma niente da fare e si allontana verso la porta a sud. Cavaliere pensa bene di occuparsene lui, va addosso al ragno e lo trapassa con la spada.
gli zombi si avvicinano piazzandosi all'altezza dell'accidentato a est, il moscone corre verso Morkal ma non arriva in mischia.
attivazione di tutti gli altri, si corre verso sud, i sopravvissuti passando dalla porta della cascina, i nani passando da fuori (inutile entrare dentro)
tracker e balestriere infilano un pò di proiettili agli zombi, uno muore l'altro rimane ferito.
evento del primo turno, compaiono 4 guerrieri orchi a sud est, praticamente ad una azione di movimento da dove volevo far uscire il gruppo.
che cazz0 :roll:

secondo turno
Morkal contatta il segnalino tesoro e con l'azione lo prende. confido nel fatto di riuscire ad ammazzare la mosca di reazione.
tracker rivolge l'arco verso gli orchi e ne ferisce uno, mentre balestriere spara allo zombi ferito, eliminandolo e ricarica.
lo zombi rimasto si avvicina verso il mio balestriere ma resta a sguazzare nell''accidentato.
Bretonno esce e spara agli orchi, ma il ragazzo è troppo emozionato per essere stato salvato e tira a banana.
Nuln invece che è più scaltro va a dare manforte al balestriere. l'umano esce quindi dalla porta a nord della stanza grande e spara sullo zombi rimasto e lo ferisce.
gli orchi intanto sono a portata di corsa verso alcuni dei nostri:
uno arriva sulla selvaggia, un'altro sul mio tracker e due vanno a far caricone sul mio man at arms.
avendo corso però non attaccano, quindi tocca a noi
selvaggia si piglia 2 danni, il tracker 3, il man at arms viene dimezzato; grazie all'intervento di villico e anziano un'orco muore accoltellato, mentre un altro viene diviso a metà dal mio guardsman
sul fronte settentrionale il moscone cerca di pungere Morkal ma il nostro leader lo spiaccica col l'ascia, molto bene.
da segnalare bambino che si tuffa sul segnalino tesoro, pronto a scappare dal tavolo al turno dopo.
evento di fine turno compare un troll dove più o meno sono comparsi gli orchi nel turno prima.
CHE COSA? :worried:

terzo turno
( la foto è fatta a turno inoltrato)
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attivo morkal che qua non va bene
movimento di 6 + teletrasporto di 9 = mi faccio mezzo tavolo e arrivo in zona mischione con gli orchi. Il capitano si piazza strategicamente in raggio di corsa dello zombi, cosi il balestriere può sgambettare verso sud est, fuori dalla linea di vista del trollone.
attivo anche il guardsman che se mi fa fuori l'orco son contento, mischione 3 vs 1 niente, solo 3 miseri danni. mestizia.
attiva il trollo che corre e si porta in posizione come nella foto
lo zombi in alto a destra corre su Morkal
gli orchi seminano un pò di paura e panico tra le fila dei miei, man at arms finisce a 1 pf, il rookie è a 2 ma non ricordo chi l'ha menato (forse nel turno prima lol).
ad ogni modo la superiorità numerica paga (sculare pure) e gli orchi sono archiviati.
ora, visto che vorrei evitare che il trollo mi si butti in mezzo alla mischia bloccandomi tutti i pupazzi, decido di sacrificare selvaggia (che era libera da orchi e ancora da attivare) e le faccio caricare il troll
errore: il troll me la esplode malissimo! oops
nel mentre Nuln carica lo zombi ma si piglia 5 sberle in faccia. Morkal non trattiene il brontolio, maledetti lunghi pappemolle.
bretonno fa ben 2 ferite al troll inaugurandolo.
bambino vola veloce fuori dal campo col tesoro prima che gli compaiano dei mostri erranti davanti.
evento di fine turno arriva l'allegra brigata orchesca, per fortuna sul lato nord belli lontani
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due guerrieri due arcieri e un sergente, eh beh
quarto turno
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il tracker si allontana dal troll e gli piazza 2 danni di freccina.
non male ma non basta, il troll ne ha ancora 13.
nel mentre Morkal scoppia lo zombi e si muove verso sud. il troll è un problema, decido quindi di farlo caricare da anziano sperando che non me lo esploda immediatamente. anziano invece è bello carico e gli infila pure 3 danni da coltellata! bravo lui!
nel mentre gli orchi a nord si muovono ma non arrivano da nessuna parte. gli arcieri tirano due freccine verso Nuln ma lui le schiva agilmente.
il troll detona anziano, nuooooo! lo ricorderemo con rispetto.
nel mentre cavaliere si porta in zona, che al prossimo turno tocca a lui. il ragazzo è bello coriaceo ed aggressivo, magari ce la fa pure a sconfiggerlo.
balestriere si sposta dietro il masso davanti al troll, che magari uno sparetto lo prova prima di sgambettare via.
sparo con tutti e 4 i tiratori (tranne Nuln) sul troll. grazie a dei tiri buoni lo porto a 3 ferite! uoooo sorpresa!
gli altri si muovono verso il bordo del tavolo ed escono in diversi. Nuln tenta una freccia sugli orchi ma no, quindi muove verso il lato est che almeno non c'è un troll da aggirare.
evento: un raggio di luce filtra tra le nubi: portento! un mio personaggio può curarsi di tutte le ferite. non che mi serva questa cosa al momento ma si ringrazia sentitamente. il più ferito è Nuln e scelgo lui per ricevere l'effetto.

quinto turno
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provo ancora una freccia del balestriere sul troll, che se mi dice bene mi evito pure la mischia col cavaliere. no, ciccia.
Nuln deve sgambettare via che gli orchetti se lo pinzano lo smontano e arriva quasi al bordo del tavolo.
provo infine una frecciata di Morkal sempre sul troll ma niente da fare. il troll vuole la mischia.
gli orchi corrono verso Nuln ma sono troppo lontani.
il troll assalta cavaliere. ma il nostro è carico perso e mi infila un tirone: troll abbattuto! grandissimo!
evento di fine turno, sbucano 2 moschine sul lato ovest del campo, troppo lontane per fare alcunchè

sesto turno escono tutti dal campo, partita finita con solo due modelli fuori combattimento, selvaggia e anziano.
per le regole dello scenario i sopravvissuti di Loranthia non tirano sulla tabella delle ferite, ma muoiono e basta. mente dei miei son tutti vivi anche se malconci ( il man at arms esce dal campo con UN punto ferita LOL)

i due tesori sono soldi: + xp per morkal
si prendono anche punti esperienza per ogni sopravvissuto Loranthiano portato in salvo.
Morkal passa anche di livello, notevole

la missione è finita qui e si potrebbe tornare a casa, ma la conclusione dello scenario suggerisce un'opzione: giocare anche tutto il viaggio di ritorno e rifare gli scenari precedenti al contrario. sisisiissisi mi piace molto questa cosa la voglio fare :D

quindi altro giro nella palude e poi su per le scale :y:
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
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Re: [Rangers of SD] - diario del capitano Morkal Flintheart

Post by cultistapazzo »

ritorna il lockdown e i Ranger riemergono dalla naftalina per prendere a calci le Shadowdeep


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Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
gianni wrote: 15 Nov 2023, 23:14 Poi c'è l'eccezione alla regola: Tutan Baldon
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
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