DooM, il gioco da tavolo!

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reVenAnt
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DooM, il gioco da tavolo!

Post by reVenAnt » 26 Oct 2009, 11:14

DooM - The Board Game


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La scatola del gioco in questione

Categoria di Gioco: Avventura, Cooperativo.
Meccanismo di Gioco: Dadi.
Grado di Interazione: Frequente Interazione e Cooperazione.
Grado di Divertimento: Divertente.


Numero di giocatori: 2 - 4.
Tempo medio di gioco: 1+ ore.
Produttori: Nexus, Fantasy Flight Games.
Lingue: Italiano, Inglese, Tedesco.


Doom è una pietra miliare che è sempre riuscita a farsi rispettare nel corso dei tempi. Un gioco che ha sempre portato innovazione e ha dato ad ogni giocatore un’esperienza vieoludica unica nel suo genere.

Il boadgame di Doom sembra sviluppato direttamente da Carmack, è un gioco che, non solo rispetta e segue perfettamente la sua versione “software” ma riesce a riprodurre la stessa atmosfera di tensione presente in D3.
Iniziamo subito la review del boardgame parlando dell'estetica e del primo impatto visivo.


La confezione si rifà a quella della versione pc e a prima vista potrebbe sembrare come una versione speciale del gioco stesso.
Nella confezione sono presenti: 3 miniature dei marine, 63 miniature dei mostri, diversi tasselli rappresentati le stanze e i corridoi della Uac, armi, munizioni, aiuti, ostacoli, porte, incontri speciali e altri tasselli utili al fine del gioco. Non mancano anche 6 dadi speciali Doom utilizzati nel combattimento per calcolare i danni e se il colpo è andato a segno.

Inoltre sono incluse delle carte speciali divise in 2 tipi: le carte marine, per i giocatori, che permettono di personalizzare il proprio personaggio con abilità extra; e le carte invasori, per il giocatore che muoverà le truppe infernali, usate per gestire gli eventi speciali e gli incontri coi mostri randomizzati.

Tutti i tasselli sono di ottima fattura: sia per la qualità del cartone usato (molto resistente) che per la qualità dei disegni, che d’altra parte sono sempre stati curati dalla Id.
La grafica si rifà perfettamente a Doom 3 e molti particolari, come le macchie di sangue presenti nei corridoi della Uac, aiutano a riproporre la stessa sensazione di pericolo e disordine presente nel gioco software.

Le miniature sono scolpite discretamente, e sicuramente non eccellono nei particolari che in alcuni punti risultano poco dettagliati. A prima vista il viso dei marine si potrebbe benissimo scambiare per uno zombie e in molte miniature è presente anche l’imperfezione dello stampo che volendo, può comunque sempre essere limata.


Passiamo al regolamento e allo svolgimento del gioco! Come detto prima, i manuali sono 2: uno è il regolamento, l’altro è il manuale degli scenari, fondamentale per lo svolgimento del gioco. Questo manuale è un po’ come il copione di un film che consente di seguire una linea narrativa a livello descrittivo e di gestione degli eventi.
Doom: il gioco da tavolo è progettato per 2, 3 o 4 giocatori e ogni partita può durare 1 o 2 ore circa. Un giocatore sarà il “giocatore invasore” e gli altri personificheranno i Marine.
Il giocatore invasore è quello col compito più importante: non solo deve muovere le creature infernali, ma deve anche piazzare le tessere del labirinto, i vari aiuti e preoccuparsi della parte narrativa dello scenario.
In questo boardgame è molto importante ricreare l’ambiente e l’atmosfera, descrivendo ciò che si vede e si sente in una particolare stanza o corridoio; allo stesso modo di come è importante la fase descrittiva e narrativa di un gioco di ruolo.

Il manuale comprende 5 scenari in tutto, che vanno giocati in successione(creando una sorta di campagna narrativa, davvero una scelta azzeccata) . Il primo intitolato “Cadaveri fino alle ginocchia” è un po’ l’inizio di Doom 3: i marine sono seduti nel salone principale quando l’inferno apre le sue porte nel centro di ricerca Uac. Dopo essersi armati con le poche munizioni d’ordinanza, i marine devono raggiungere gli shuttle di salvataggio e per arrivarci incontreranno le prime creature infernali pronte a divorare tutto ciò che sia rimasto vivo!

Nel manuale ogni scenario è diviso il due pagine: nella pagina a sinistra e presente la mappa della zona con tutte le posizioni dei mostri e degli oggetti che dovranno essere messi nel tavolo man mano che i marine esplorano la zona. Nella parte destra invece, è presente la descrizione di ogni singola zona, la parte narrativa da leggere ai giocatori e tutte le azione o gli eventi che accadono in determinate situazioni.

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Una piccola parte del primo scenario con la sua relativa mappa

In questa scansione ho riportato solo una parte della mappa con la relativa parte di scenario. Non lo riporto tutto per non rovinare la sorpresa ai giocatori!

In ogni scenario c’è un piccolo briefing della missione che serve a ricreare l’atmosfera del gioco descrivendo ai giocatori come appare la zona di partenza; segue l’obbiettivo dello scenario che spiega dove partono i giocatori, cosa devono fare e quale sia la condizione per la quale possono perdere la partita: di solito, quando il giocatore invasore uccide per 6 volte i marine.
Una volta letta la prima parte dello scenario, la partita può iniziare con la descrizione del primo ambiente!
Il testo incorniciato in grigio è la descrizione della relativa zona e va letta ai giocatori ad alta voce.
Ogni volta che una nuova zona viene scoperta vanno piazzati i tasselli sul tavolo da gioco e va letta sempre la sua relativa descrizione. Sotto a questa, di solito è presente del testo normale, che spiega al giocatore invasore ciò che deve fare una volta che è stata esplorata la zona in questione.

Se nella descrizione invece è presente del testo in grassetto, allora vuol dire che la descrizione e gli eventi sotto questo testo, vanno letti ed eseguiti solo se i giocatori, o il giocatore, soddisfano la condizione enunciata dal testo.
Per esempio: Una volta che è stata esplorata la “zona 2”, si legge ad alta voce solo la prima descrizione nel riquadro grigio; il testo in grassetto ci dice che la descrizione e gli eventi riportati sotto, vanno letti solo se un giocatore termina il suo turno sopra alla casella “incontro” (il corpo dello scienziato situato al centro della stanza). In caso contrario i giocatori proseguiranno il gioco ignari che lo scienziato morto stringeva nelle mani la chiave d’accesso rossa!

Queste affermazioni condizionali rendono il gioco molto particolare e danno anche un bel po’ di imprevedibilità alla partita. Ogni scenario può essere giocato più volte, anche perché non sempre i giocatori riusciranno ad esplorare tutte le zone o a prendere tutte le armi.

Ovviamente, cosa fondamentale, è che sia solo il giocatore invasore a leggere gli scenari. Un giocatore marine che l’abbia letto prima della partita, si rovina la sorpresa e anche il divertimento.

Gli scenari nella confezione non sono molti, ma sul sito della Fantasy Flight Games ne saranno presto disponibili altri, scaricabili gratuitamente con tanto di mappe!

Fantasy Flight Games (http://www.fantasyflightgames.com/doom.html)

Ovviamente è anche possibile creare degli scenari propri e vista la versatilità del gioco stesso (cosa che ad esempio, ho fatto 8-) ), è possibile fare tutto ciò che la propria fantasia propone. Si può creare uno scenario in cui si debba recuperare un prototipo di BFG, oppure uno in cui bisogna salvare uno scienziato rimasto bloccato in un settore e riportarlo sano e salvo al punto di partenza.
Si possono anche inventare, delle condizioni particolari del tipo: se si riesce a sconfiggere un Cyberdemon in una determinata stanza invece che i un'altra, questi cadendo può sfondare una porta blindata rilevando ai giocatori una camera piena di armi munizioni ecc…
Quando si crea uno scenario personalizzato è fondamentale creare una mappa per capire di volta in volta, come vanno posizionati gli oggetti o i mostri. Allo stesso modo è anche importante cercare il giusto equilibrio in numero, tra mostri/aiuti.
In uno scenario dove abbondano troppo le creature avversarie e non le munizioni, i giocatori si troveranno ben presto a dover prendere a pugni i mostri (e anche il giocatore invasore!); viceversa troppe munizioni e pochi mostri rendono il gioco troppo facile rovinando l’atmosfera.
Il giusto compromesso rende la partita equa e divertente; magari un po’ di tirchieria nell’armamento non guasta mai: immaginatevi lo stato d’animo dei giocatori che si spartiscono le poche munizioni rimaste, sperando che dietro la porta che hanno davanti, non ci sia un mostro molto resistente. O ancora peggio, che nella stanza non faccia irruzione un Hell Knight sfondando la stessa porta!

Volendo potremmo anche, in futuro, creare un topic dove ogni giocatore può postare i propri scenari con le relative mappe e renderle disponibile ad ogni utente o visitatore! Sarebbe un modo anche per condividere il proprio scenario personalizzato con altri.

Per la gestione degli spostamenti delle miniature, per i combattimenti e tutta la parte relativa all’organizzazione dell’equipaggiamento sono presenti diverse regole. Sono molte vista la complessità del gioco, ma nel complesso ben organizzate e legate in modo che siano di facile memorizzazione per evitare di ricorrere troppo spesso al manuale.
Sicuramente per la prima partita o quando si invitano a giocare nuovi amici, una buona mezz’oretta per la spiegazione va sempre spesa. Il resto poi, viene tanto automatico quanto spontaneo.
Anche la simbologia relativa alle caratteristiche delle armi o alle abilità dei mostri è facile da ricordare.

Il manuale del regolamento, nella sua forma, si presenta bene come la confezione. L’introduzione al gioco viene presentata sotto forma di comunicato d’allerta direttamente dalla Uac, davvero coinvolgente nella sua semplicità.

A seconda del numero di giocatori, anche il numero dei mostri viene giustamente influenzato per non rendere il gioco impossibile per un singolo marine. Tutti i mostri sono divisi equamente nei tre colori dei rispettivi personaggi: rosso, blu e verde. In questo caso il colore dei mostri stabilisce il numero massimo di creature che possono essere piazzate sul tabellone e, per ogni partita, bisogna usare solo i mostri del colore uguale a quello dei marine partecipanti.
Per esempio: in una partita con 2 marine giocanti, se i giocatori scelgono i marine di colore verde e blu, si dovranno utilizzare solo i mostri di questi due colori, mettendo da parte le creature di colore rosso. Questo serve ad evitare che si mettano troppi mostri in partite con numero di giocatori ridotto!
Il numero di demoni di un colore è stato calcolato in base alla possibilità di un singolo marine di riuscire a sopravvivere all’avventura. Per esempio: nella confezione sono presenti 12 Imp, 4 per ogni colore. Supponiamo di giocare una partita con un singolo marine. Il massimo numero di Imp presenti sul tabellone sarà 4. Se tutti gli Imp sono già stati piazzati e il giocatore invasore è costretto a doverne piazzare un altro, o perché risulta sullo scenario o perché deve giocare una carta genera mostro, può togliere un Imp qualsiasi già presente, anche ferito, è piazzarlo al posto nuovo. Oppure lasciare tutto invariato. In nessun caso è possibile superare il numero massimo di 4 Imp per un singolo giocatore, 8 Imp per 2 e 12 per 3 giocatori. La stessa regola si estende agli altri mostri, anche se in quantità numeriche diverse.
Questo serve ad evitare che si mettano troppi mostri riducendo le possibilità di sopravvivenza dei marine a zero!


Purtroppo, non tutti i mostri del gioco sono presenti nel boardgame. A disposizione ci sono gli zombie, gli Imp, i Trite, il Mancubus, l’Hell Knight, i Demoni, l’Archvile e il Cyberdemon mancando così alcune figure tipiche di DooM 3. Comunque questi 8 bastano ad assicurare il divertimento della partita!
Come in Doom 3, anche nel gioco da tavolo le armi e le munizioni vanno cercate e raccolte. I marine partono solo con la pistola, i pugni (ovviamente), e le granate. Il quantitativo di munizioni iniziali dipende da quanti giocatori partecipano: un marine da solo, inizia con più munizioni rispetto ad una partita con tutti e tre i marine giocanti.
Tutte le armi da fuoco a polvere da sparo (fucile a pompa incluso) usano le stesse munizioni, quelle esplosive usano le relative munizioni esplosive e infine le celle energetiche per il fucile al plasma e il BFG. Ogni arma e mostro ha la sua caratteristica particolare e abilità extra.

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In questa immagine ho scansionato la guida rapida alle caratteristiche delle armi e dei mostri che va distribuita a tutti i giocatori, invasore incluso. Questo schema riassume tutto ciò che c’è da sapere su un mostro: danno, resistenza, punti ferita, tipo d’attacco e abilità speciali; o su un arma: tipo, danno, munizioni che usa, e caratteristiche particolari.
Le armi possono essere usate solo se si ha almeno un tassello munizione della rispettiva arma.
Non sempre è detto però, che l’uso di un arma costringa il giocatore a togliere un tassellino munizione. Se così non fosse, bisognerebbe dare ad ogni giocatore una pila di munizione e alla fine si rischierebbe pure di perdere il conto. Tutto questo è stato semplificato inserendo nel gioco poche munizioni ma facendo sì che siano i dadi a stabilire se le munizioni vanno sottratte dall’equipaggiamento oppure no.

Se tirando il dado per calcolare il danno si ottiene anche il simbolo delle munizioni, bisogna sottrarre un tassello munizione dall’equipaggiamento. Le armi più potenti consentono di tirare più dadi per ottenere più danni (nella scheda è rappresentato dai cubi di colore diverso: questo indica quanti e quali dadi vanno tirati quando si attacca con una determinata arma: uno rosso per i pugni e tutti e 6 per il BFG!). Anche quando con più dadi si ottiene più di un simbolo munizione, bisogna sottrarre sempre un solo tassello.

Le abilità speciali d’attacco per i mostri o per armi sono molto varie e vengono espresse dai simboli nell’ultimo rettangolo. Per esempio il lancia razzi ha la capacità “danno ad area” e di respingere di tre caselle la creatura colpita. La minigun può invece estendere l’area colpita a più caselle e ha maggiore precisione nell’attacco.

Per personalizzare i marine ad ogni partita, ogni giocatore all’inizio di uno scenario deve prendere delle “carte marine” a caso, che conferiscono allo stesso delle abilità particolari come: maggiore movimento, più attacchi per turno oppure la capacità di curare di un punto ferita se stesso ho un compagno adiacente. Il bello di queste carte consiste proprio nel fatto che ad ogni partita si avrà un marine con abilità sempre diverse e, abilità diverse, costringono il giocatore ad adottare tattiche diverse. La carta cecchino consente di avere un marine adatto all’esplorazione, mentre la carta medico è utile nelle retrovie.
Allo stesso modo anche il giocatore invasore ha delle carte che rendono il gioco molto imprevedibile. Alcune di queste consentono semplicemente di generare i mostri segnati nella carta, a patto che vengano posizionati nel tabellone fuori dalla visuale dei marine. Altre invece sono molto insidiose e possono sostituire un arma o un aiuto con dei mostri, proprio come se si trattasse di una trappola.

Questo binomio di carte ed abilità, soprattutto per partite a più di due giocatori, rende fondamentale la tattica cooperativa, al fine di massimizzare la sinergia tra i marines, contro un invasore agguerrito!

I marine possono usare anche delle azioni speciali durante il loro turno. Queste possono essere attacchi mirati che consentono di ritirare una seconda volta i dadi se il primo tiro non è stato soddisfacente, o come l’abilità “in guardia” che consente di effettuare un attacco prima che i demoni compiano il loro.
Anche i mostri hanno alcune abilità extra che però, possono essere usate solo se il giocatore invasore ha la carta giusta.

E’ stato anche ben scelto il metodo per calcolare se un demone, o un marine è stato colpito oppure no, soprattutto facendo sì che anche la distanza influisca sulla probabilità di successo.

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Questo è uno dei dadi usato per calcolare se il bersaglio è stato colpito e quanti danni sono stati inflitti.

Ogni faccia ha un numero che esprime la gittata (zero nell’immagine d’esempio postata sopra); in più molte facce, hanno dei simboli “fori di proiettili” il cui numero indica il danno inflitto e l’eventuale simbolo munizione, che costringe il giocatore a togliere un tassello munizione dal suo equipaggiamento.
Facciamo un esempio: supponiamo di voler colpire uno zombie a 3 caselle di distanza col fucile a pompa. Secondo la tabella dobbiamo tirare un dado rosso e uno blu, se la somma del valore di gittata di entrambi i dadi è superiore o uguale alla distanza dalla creatura, tre nel nostro caso, allora si può applicare il danno, ovvero tanti punti ferita quanti sono i fori di proiettile indicati dai dadi; in caso contrario il colpo non ha centrato il bersaglio. Un colpo può anche andare a vuoto indipendentemente dalla gittata: ovvero se un con un dado si ottiene il risultato fallimento rappresentato da una X. Solo col dado rosso e quello giallo si può ottenere questo risultato. Infine bisogna anche fare attenzione all’armatura del mostro o del marine perché se il valore di danno ottenuto non è almeno pari al valore d’armatura, nessun danno è stato inflitto.
Le armi consentono di tirare dadi diversi anche in base alla loro reale capacità: alcuni dadi hanno un maggior numero di gittata nelle loro facce ma meno punti danno ed altri invece l’esatto opposto. Con questo sistema i giocatori sono obbligati ad usare la giusta arma a seconda della situazione: il fucile a pompa infligge molti danni a distanza ravvicinata, ma raramente riuscirà a superare le 4 caselle di gittata. Il mitra invece non è molto potente ma è ottimo per gli scontri sulle lunghe distanze.
Che aggiungere, un ottimo sistema per rendere le armi il più simile possibile a quelle del gioco versione pc.

Ho voluto spiegare qui alcune regole e caratteristiche del gioco per far vedere come sia stato sviluppato e specialmente, per dare un’idea di come sia a livello di giocabilità. Comunque è possibile scaricare la versione completa in pdf a questo indirizzo (2.24 MB) (http://www.fantasyflightgames.com/PDF/doomrules.pdf) (al momento è disponibile solo la versione Inglese).

Doom: il gioco da tavolo è sicuramente uno dei boardgame più divertenti che abbia mai visto.
E’ un gioco ben strutturato, logico, uniforme nel regolamento e molto gradevole dal punto di vista grafico. Anche la progettazione è stata ben curata: tutti i tasselli dei corridoi e delle stanze si incastrano come un puzzle per evitare così, che a causa di movimenti bruschi, un corridoio porti erroneamente ad un vicolo cieco oppure che una porta si spalanchi sul nulla.
L’idea di far ritrovare la stessa atmosfera di Doom 3 nel gioco grazie all’uso degli scenari è assolutamente grandiosa. Se un giocatore riesce a percepire la stessa tensione di Doom 3, allora forse il giocatore invasore si sentirà un po’ come John Carmack quando piazzava i mostri nei livelli del gioco!
Tutto sembra ben equilibrato, armi mostri e resistenza dei personaggi. Magari potrà sembrare strano che un Cyberdemon abbia solo 4 punti ferita mentre i marine ne hanno da 8 a 10, ma ho provato a simulare un combattimento e la pesante armatura del demone è abbastanza difficile da penetrare; senza contare che, con le carte giuste, si possono sempre generare dei mostri e rendere così il combattimento un vero inferno.
In più i tasselli medikit, berserk, chiavi d’accesso e incontri speciali rendono il gioco ancora più simile a Doom 3.
Alla Fantasy Flight Games hanno fatto veramente un ottimo lavoro.

Tolto il coperchio la prima volta, tutto appare ordinato e al suo posto, ma una volta tolti i tasselli della stazione marziana e i vari segnalini dalle sagome cartonate, l’anarchia regna sovrana all’interno della confezione.

Il gioco da tavolo di Doom lo consiglio a tutti i doommisti! Se vi piacciono i giochi da tavolo o i giochi di ruolo non potete farvi sfuggire questo piccolo capolavoro di Kevin Wilson.
Ma sono anche sicuro che, se non andate molto d’accordo con i giochi da tavolo, questo vi farà cambiare idea…..….beh, poi si sa: i gusti son gusti!

In generale è un’ottima variante al gioco “software”. Se avete voglia di fare una partita a Doom con gli amici ma non avete possibilità di organizzare un Lan party potete tranquillamente fare affidamento al suo rispettivo gioco da tavolo. Otterrete una partita a Doom 3, ma a computer o console…….spenta! Certo, non c’è gioco da tavolo che possa eguagliare la versione pc, ma le sue componenti sono tutte lì, dentro quella scatola che porta il nome “DooM”!

Inoltre, per scoprire tutti i segreti di ogni singolo scenario, DooM può esser giocato più e più volte, cosa che spinge il fattore longevità oltre i limiti di altri giochi dello stesso genere!

Anche questo a disposizione, la volta che vi andrebbe di farvi una partita!


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Re: DooM, il gioco da tavolo!

Post by reVenAnt » 11 Mar 2011, 10:43

Riprendo in mano questo topic dopo un buon 6/7 partite, dato che DooM sta diventando un appuntamento fisso del Giovedi sera in Contea del Falcone!

Personalmente, come gioco mi sta convincendo sempre di più, soprattutto ora che posso dire di aver ben padroneggiato le regole; regole che si dimostrano davvero semplici, la spiegazione di come giocare non durà più di 20 minuti, e dopo 3/4 turni "guidati", un giocatore riesce a padroneggiare alla perfezione il proprio personaggio!

Abbiamo inoltre riscontrato come, al crescere del numero dei giocatori, la difficoltà aumenti in maniera esponenziale, rendendo quindi non più solo utile, ma strettamente necessaria, una forte sinergia e collaborazione tra gli sfortunanti membri del personale militare UAC (i marines, appunto).

Fino ad ora il gioco è piaciuto a tutti, ed in una sola occasione Savo e Theasrai sono riusciti a vincere uno scenario (realizzato ad hoc da me per essere giocato come tutorial).

Anche ieri sera, giocando il primo scenario della campagna ufficiale inclusa nella confezione del gioco, la coppia di marines ha dovuto capitolare con all'incirca solo metà mappa scoperta!

Si accettano sfide o scommesse su chi sarà il primo a sfatarei questo tabù (e a sconfiggere l'invasore, il master cattivo che sarei io!)

Commenti? Dubbi? Richieste di info?
Se volete unirvi, sappiate che il Giovedi sera è il giorno designato per giocare a DooM!

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Re: DooM, il gioco da tavolo!

Post by lorenzo » 11 Mar 2011, 17:06

Magari la prossima volta facciamo qualche foto per mostrare il gioco ;)
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Re: DooM, il gioco da tavolo!

Post by Morgan » 20 Mar 2011, 14:30

sembra proprio carino :) è un peccato che ora i giochi in scatola siano stati soppiantati dai videogames (che per carità piacciono anche a me èh ^^) però bho il gioco in scatola conserva una sapore speciale per me...e questo in particolare sempre proprio bellino, in questo caso il gioco in scatolaa soppianta il videogames xD!

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Re: DooM, il gioco da tavolo!

Post by reVenAnt » 21 Mar 2011, 10:44

Il fascino della confezione per il gioco da tavolo!

Devo ammettere che, avendo giocato a tutti i DooM, questo GdT ne ricalca abbastanza bene l'atmosfera, sia nelle mecaniche di gioco, sia nell'aspetto grafico (palesemente sull'onda di DooM 3).

A differenza dei videogames, il gioco si presenta meno frenetico ma più ragionato, in virtù del fatto che sarà un gioco di squadra, e che la pianificazione delle azioni di gruppo è componente fondamentale per sperare di sopravvivere; visto inoltre la possibilità di evocare mostri o giocare subdole carte evento, la presenza di un "master" cattivo rende anche una certa angoscia, dipendente dal fatto che non si possa mai sapere realmente "cosa possa sbucare da dietro una porta chiusa"!

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Re: DooM, il gioco da tavolo!

Post by Savo27 » 23 Mar 2011, 16:46

Devo ammettere che nonostante sia "soltanto" un gioco in scatola è molto divertente, poi ti prende molto, soprattutto per i tatticismi che devi preparare contro il cattivo di turno per non perire.

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