Dungeon crawler. Queste due parole rinchiudono un mondo, un genere di gioco che fin dalla nascita di D&D (e ancor prima Tunnels & Trolls) gode stabilmente di una schiera di appassionati che continua ad alimentare ed è alimentato da un mercato in continuo movimento.
L’idea di un’avventura in un dungeon era perfetta per essere gestita con semplicità da un Master: l’avventura era ed è schematizzata e gestita come un diagramma di flusso dove ogni stanza rappresenta un elemento contingentato dell’avventura in cui gli eroi si addentrano, fino ad arrivare alla stanza finale dove si svolge la conclusione della vicenda.
Legati al mondo dei dungeon crawler sono nati alcuni tra i giochi più famosi di sempre, tra i più amati e ricercati anche al giorno d’oggi. Oltre al già citato Dungeons and Dragons (poi evolutosi in un gioco di ruolo a tutto tondo e non più confinato nelle segrete di qualche monte o castello) impossibile non menzionare Hero Quest, le sue derivazioni fantascientifiche Star Quest e Space Hulk e poi lui, Warhammer Quest del 1995, vera e propria pietra miliare del genere.
Conobbi il gioco per caso. All’epoca ero tutto impegnato a seguire una collana di uscite in edicola dedicata a racconti ambientati nel mondo di Warhammer Fantasy con il quale veniva proposto in allegato un gioco di avventure chiamato Warhammer Adventures.
Il gioco era tutto in cartoncino ma offriva la possibilità di acquistare a parte apposite miniature Citadel, miniature rappresentate sulle carte personaggio del gioco. Il sistema, semplicissimo, permetteva di giocare brevi avventure all’interno di segrete componibili da stanze singole che assieme formavano la mappa di gioco, ma anche inscenare piccoli scontri all’aperto, sempre in aree con griglie quadrate. Nonostante tutti i suoi limiti mi ero affezionato a quel sistema e ci giocai parecchio. Ero piccolo e non avevo la possibilità di ordinare quelle miniature però non troppo lontano da casa mia c’era una mesticheria (!!!) che vendeva anche materiale Games Workshop. Ogni tanto ci andavo per comprare un blister e cercare miniature adatte a rappresentare mostri ed eroi di quel gioco. E fu lì che accadde.
Appoggiate sugli scaffali del negozio riposavano alcune scatole di Warhammer Quest, la versione “extra super deluxe” del giochino che apprezzavo tanto. Non potevo crederci, quel sistema era davvero simile a quanto stavo giocando ed apprezzando ma tutto all’ennesima potenza. Dungeon modulari in cartone SPESSO, collegate da porte di PLASTICA, con carte, segnalini, manuali, più di NOVANTA MINIATURE, dadi… e addirittura delle espansioni appositamente create per esso!
Pazienza per il fatto che fosse in inglese, all’epoca non lo conoscevo bene ma non sarebbe stato un problema (anzi direi che la cosa mi aiutò molto ad imparalo). Arrivato a casa aprii quella pesantissima scatola nera, con la più bella illustrazione che io avessi mai visto sul coperchio e da lì iniziò una passione che tra alti e bassi non mi abbandonò mai.
La cosa bella è che il sistema, molto duttile e basato su un’ambientazione vastissima, era supportato da una marea di appassionati che continuavano a produrre materiale fan made gratuitamente scaricabile dalla rete e ancora oggi tale supporto, seppur ridotto, continua imperterrito (con la creazione di avventure, carte, tiles e quant’altro di ottima qualità).
Già la scatola offriva ben tre manuali di gioco. Le regole base, un manuale di avventure e addirittura un volume dedicato al gioco di ruolo. Sì perché il cuore del sistema poteva essere ampliato e gestiva, con l’aiuto di un master, crescita dei personaggi, viaggi attraverso il Vecchio Mondo, campagne di gioco ecc. ecc.
Si trattava insomma di un incredibile connubio tra dungeon crawler, gioco di miniature (il bestiario dava accesso a gran parte del range Citadel dell’epoca che poteva essere schierato come avversario dei protagonisti, senza contare il lavoro di modifica effettuabile sulle miniature degli eroi) e gioco di ruolo. Per chi amava i tre generi (presente) una sorta di sacro Graal.
PANORAMICA DI GIOCO
Gioco base: il sistema poggia sulla creazione di un dungeon creato casualmente attraverso un mazzo di carte. Ogni carta può rappresentare un corridoio, una stanza, un bivio o una stanza finale (ovviamente vi sarà una sola carta di questo genere nel mazzo). Tale carta viene scelta casualmente prima di iniziare la partita, viene svelata e poi si tira un D6 per determinare gli obiettivi della missione legati a quella stanza. Vi è poi un secondo mazzo, il mazzo eventi, dal quale si pesca una carta tutte le volte che i protagonisti entrano in una stanza o si verifica un evento inaspettato. Di solito la carta mette dinnanzi agli eroi mostri da abbattere ma non sempre (possono verificarsi crolli, incontri con personaggi non giocati, ritrovamenti inaspettati ed altro ancora). La stanza finale invece prevede di solito determinati eventi e nemici.
Il turno prevede alcune sotto-fasi: A) Fase del potere: il mago del gruppo tira un D6 per raccogliere i venti magici e creare una scorta di potere che potrà utilizzare per lanciare incantesimi. A seconda del suo livello aggiunge un tot di punti (un mago di terzo livello avrà nella propria scorta 1D6+3 punti potere. Occhio: se il mago tira un 1 NON potrà aggiungere il suo livello ma soprattutto si verificherà un evento inaspettato. Si pesca una carta dal mazzo eventi e si vede cosa succede.
B) Fase guerrieri: partendo dal leader del gruppo (quello con la lanterna) ogni guerriero può muoversi e compiere un’altra azione (combattere, aprire porte, esplorare, lanciare incantesimi, usare oggetti ecc).
C) Fase mostri: a questo punto se presenti si attivano i mostri. Quando nuovi mostri vengono rivelati quelli armati con armi da CC vengono messi a contatto degli eroi (distribuiti equamente, in caso non sia possibile vengono posizionati casualmente) mentre i nemici armati da armi di lancio e i maghi il più lontano possibile da essi (ma sempre all’interno della stanza che si sta esplorando, sebbene le regole contemplino la possibilità di utilizzare anche le tiles adiacenti in caso di attacco numeroso – come ad esempio eventi inaspettati che si sommano…)
D) Fase di esplorazione: se il leader (o altro detentore della lanterna) è adiacente ad una uscita che porta ad una stanza non ancora esplorata/rivelata, si pesca una carta dal mazzo dungeon e si collega a quella dove si trova il detentore della lanterna stessa.
Nel normale flusso di gioco si entra in una stanza e ci si piazza nel miglior modo possibile (ad esempio davanti i tank e dietro il mago o i feriti) in attesa di essere assaltati dai mostri. Poi si attivano gli eroi, poi i mostri.
Caratteristiche di eroi e mostri. Ogni miniatura ha delle caratteristiche indicate con un numero: Movimento (quante caselle si può muovere nella fase di movimento), Ferite (quanti danni si possono subire prima di morire), abilità di combattimento, abilità balistica, forza, resistenza, iniziativa, pinning (numero obiettivo da fare con il dado per liberarsi dai mostri e potersi muovere quando si è in corpo a corpo). Nel caso di gioco avanzato c’è anche la Volontà (per resistere agli incantesimi), Fortuna (per ritirare un dato) e dadi danno. Oltre a questo ogni personaggio parte con qualche tipo di equipaggiamento e qualche abilità speciale che lo differenzia dagli altri e rende i combattimenti più interessanti.
Combattimento: per il tiro si lancia un dado e per colpire serve fare almeno il numero obiettivo (es: 3+ per l’elfo). In Cac si incrociano le abilità di combattimento di eroe e nemico e si tira su una tabella che indica il numero obiettivo da ottenere, esattamente come in Warhammer Fantasy Battle. Per calcolare il danno si tirano i dadi danno (uno il primo livello, poi crescono) e si somma la forza più eventuali bonus derivanti da armi magiche o altro. Al risultato si sottrare quindi resistenza ed armatura dell’avversario. Quanto calcolato sono le ferite perse dal pezzo colpito. Il sistema di per sé non è particolarmente elaborato ma richiede una gestione collettiva dello scontro, coprire i più fragili, utilizzare abilità e oggetti al momento giusto ecc.
Quando una stanza viene ripulita ogni eroe guadagna un ammontare di monete d’oro pari al valore dei nemici ammazzati (ogni mostro ha un valore in monete). Oltre a questo si pesca una carta da un terzo mazzo, il mazzo tesori, che di solito offre agli eroi nuovi equipaggiamenti, pozioni ma anche armi ed armature magiche.
Il gioco va avanti fino a quando si arriva alla camera finale e si sconfiggono i nemici ivi contenuti, anche se spesso sarà necessario fare anche altro (trovare o distruggere un oggetto qui contenuto, ad esempio).
Il gioco può essere fruito così, one shot, in solitario come in compagnia, con o senza master oppure i può ampliare giocandolo in campagna. La stessa può essere giocata senza master (collegando le varie avventure con le apposite tabelle) o gestita da un Dungeon Master che prende il controllo del dungeon stesso e dei nemici, non più generati casualmente con le carte.
Nella sua versione avanzata gli eroi quando escono dai sotterranei vagano per il mondo, visitano città per vendere a fare compere, aumentare di livello ecc. ecc. Per ogni settimana di viaggio si tira su una tabella per vedere se succede qualcosa. Idem quando si è in un centro abitato, ma si tira tutti i giorni in quel caso. E’ interessante l’idea che i piccoli villaggi siano più diffusamente sparsi (meno settimane di viaggio, meno eventi da superare) ma meno utili allo sviluppo dei personaggi (possibilità di far compere e visitare luoghi particolari come templi ecc) rispetto ai grandi centri abitati, più ricchi e vari ma molto più rari.
Giocandolo come gioco di ruolo i personaggi, oltre a crescere e diventare sempre più forti, hanno accesso a tutta una serie di azioni e possibilità diversamente precluse dal gioco base. Con un master a gestire la situazione gli eroi possono per esempio fintare, cercare di disarmare i nemici, sfruttare coperture, intrecciare corde, identificare oggetti magici e scritture apparentemente incomprensibili e tanto altro ancora. Si apre insomma un mondo infinito di possibilità capace di rendere ogni campagna memorabile. Inoltre il Roleplay book offriva una grande selezione di avversari organizzati su 10 livelli (come quelli ottenibili dagli eroi) per offrire sempre una sfida stimolante ai giocatori, spunti di avventura, una campagna completa, un nuovo personaggio giocabile (lo sventratroll, uscito anche in scatola con una miniatura dedicata) e altro ancora.
CONCLUSIONI
Il gioco fu supportato per tre/quattro anni con 10 personaggi giocabili venduti in piccole scatole con miniatura, libretto con regole speciali ed equipaggiamenti, due box campagna (uno dedicato agli orchi e uno ai non morti), 3 numeri di una rivista specifica (Deatblow), diversi articoli sul Citadel Journal più alcuni prodotti unicamente ottenibili via Mail Order (alcuni personaggi - tra qui vale la pena ricordare l’ogre, l’halfling e lo sciamano kislevita – e l’espansione Pit’n’traps che offriva alcune nuove tiles con regole particolari). A tutto questo si aggiungevano anche una lunga serie di articoli apparsi su White Dwarf che offrivano nuove carte, tiles, regole aggiuntive e nuove campagne (menzione particolare per quelle dedicate a Nurgle e agli Skaven, con la quale veniva anche allegata una nuova stanza finale e diverse pagine di nuove regole, probabilmente avrebbe dovuto essere un box campagna mai uscito).
Questo da parte GW perché come detto il gioco è ancora giocato e alcuni super appassionati continuano a sfornare nuove espansioni e nuove regole, nuove tiles da stampare e nuovi personaggi giocabili (encomiabile il lavoro di Little Monk, ad esempio, e del suo sito).
Al di là della sontuosa scatola (almeno per l’epoca, ma anche oggi…) e la struttura di gioco molto classica (le caratteristiche dei personaggi sembrano uscire da un qualunque gioco di ruolo) WHQ è stato un gioco Sand Box che ha permesso di esplorare il Vecchio Mondo in lungo e in largo da una moltitudine di entusiasti avventurieri grazie alle notevolissime possibilità che il Roleplay Book offriva unitamente al piacere di montare e dipingere le miniature dei propri avventurieri e dei loro avversari, con un sistema completo ma non cervellotico, capace di offrire una sfida sempre interessante, anche al crescere degli eroi.
Il sistema non era perfetto (il bilanciamento del gioco in qualche caso era discutibile, il sistema della fase Potere poteva portare a feroci assembramenti di nemici attorno agli eroi ed era consigliabile che il gruppo accumulasse collegialmente l’oro ottenuto dai mostri per evitare che i picchiatori livellassero prima degli altri personaggi) ma il mondo di gioco che si dischiudeva aprendo quella scatola era enorme, sospinto da un BG ricco e articolato e coadiuvato dal piacere dell’hobby tipico dei sistemi GW.
E’ per questo che il sistema GW, sulla scia di Hero Quest (e del meno noto Advanced Hero Quest) è divenuto un classico. E per questo noi estimatori del gioco originale ci arrabbiamo tanto a vedere i nuovi WHQ prodotti negli ultimi anni.
Warhammer Quest (1995): panoramica e progetto di pittura
Warhammer Quest (1995): panoramica e progetto di pittura
Titoli onorifici: Gianni il Bardo
Sto giocando a: Middle-Earth SBG, Kings of War, Firefight.
Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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- Baldovino I
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Re: Warhammer Quest (1995): panoramica e progetto di pittura
Grazie tante gianni.
Ok, già prima pensavo di essermi perso qualcosa non avendo comprato WHQ 1995. Adesso ne ho la certezza! È sempre stato un rimpianto e non so neanche quante volte ho guardato quello scatolone che prometteva cosí tanto con cupidigia. Adesso guarderò le foto con rimpianto. Se poi ripenso a tutti i soldi che ho tirato alla GW, proprio per questo gioco dovevo fare il parsimonioso! Peccato, sembra davvero fighissimo...
Ok, già prima pensavo di essermi perso qualcosa non avendo comprato WHQ 1995. Adesso ne ho la certezza! È sempre stato un rimpianto e non so neanche quante volte ho guardato quello scatolone che prometteva cosí tanto con cupidigia. Adesso guarderò le foto con rimpianto. Se poi ripenso a tutti i soldi che ho tirato alla GW, proprio per questo gioco dovevo fare il parsimonioso! Peccato, sembra davvero fighissimo...
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
fu SAN BALDO DA BRUXELLES
POPE of THE OLD WORLD
SAN PAPOWSKY DI TOW
Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)
Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
Miniature dipinte 2024:
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
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Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
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Re: Warhammer Quest (1995): panoramica e progetto di pittura
le regole da campagna con i viaggi e la differenza fra villaggi e città sembrano una roba notevolissima
se penso che oggi c'è chi elogia le "regole da campagna" di piantoguerra...
se penso che oggi c'è chi elogia le "regole da campagna" di piantoguerra...
Chaos has just become the inept cartoon villain who never quite managed to pull off a plan because the stormcast eternals show up and kick their asses, the sort of character that ends every show shaking his fist at the sky saying "I'll get you Sigmar..."
Ho letto vagamente ora qualcosa sulle animacce della gente morta che si reincarna nel nuovo mondo, così puoi giocare con gli stessi personaggi anche se il mondo è finito, che roba ignobile
Ho letto vagamente ora qualcosa sulle animacce della gente morta che si reincarna nel nuovo mondo, così puoi giocare con gli stessi personaggi anche se il mondo è finito, che roba ignobile
Re: Warhammer Quest (1995): panoramica e progetto di pittura
Si parte con il Barbaro!
![Image](https://i.imgur.com/f4uxeiG.jpg)
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Titoli onorifici: Gianni il Bardo
Sto giocando a: Middle-Earth SBG, Kings of War, Firefight.
Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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Re: Warhammer Quest (1995): panoramica e progetto di pittura
Elfo dei boschi:
![Image](https://i.imgur.com/xULrvRF.jpg)
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Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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Re: Warhammer Quest (1995): panoramica e progetto di pittura
![Image](https://i.imgur.com/Uq4G6lu.jpg)
Dopo eoni al gruppo boardgamer è venuta voglia di dungeon. In collezione c'è Sword&Sorcery, Descent 2, Viaggi nella Terra di Mezzo, Blackstone Fortress (l'unico nuovo whq che ho avuto il coraggio di tenere), Arcadia Quest (vabbè...) e ovviamente WHQ 1995.
E indovinate cosa si è scelto? Avventura iniziata alle 21.30 e finita alle 00.30. 4 pg (Mago, Nano Guerriero, Cacciatore di Streghe e Prete Guerriero) e un Master (io)!
Avventura sostanzialmente inventata sul momento (ma basata sui ricordi di una vecchia campagna) dove gli eroi devono cercare un'antica spada magica di un Conte Elettore morto da tempo ma nella loro cerca si imbattono in una tana di un vampiro.
Partita tiratissima, un congegno da attivare per aprire una porta segreta e massacro finale (vedi foto) dal quale i protagonisti emergono vittoriosi per un pelo mentre il vampiro se la dà a gambe all'ultimo istante.
I ragazzi si sono divertiti da matti in quel mix di gdr e board game (uso tattico dell'equipaggiamento, posizionamento ragionato nelle stanze ecc) e hanno supplicato di continuare col gioco la prossima volta.
Niente da fare, nonostante i suoi difetti questo sistema che va per i trenta continua a piacere ed appassionare.
E a me continua a piacere fare il Master, questo mestiere in via di estinzione: mi piace raccontare storie e apprezzo vedere i ragazzi esultare per aver risolto un enigma o essere usciti vivi da un combattimento.
Che altro dire...
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