ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Ottimo contento che tu sia finalmente riuscito a giocare!
Titoli onorifici: Gianni il Bardo
Sto giocando a: Middle-Earth SBG, Kings of War, Firefight.
Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Grazie per l'impressione! Spero proprio di vedere qualche altra partita ![Smile :)](./images/smilies/emoticon-0100-smile.gif)
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Ed oggi entriamo un po' nell'analisi più dettagliata delle regole nelle varie fasi.
Partiamo dalle basi. Ogni nave in Armada ha la sua carta che ne descrive le caratteristiche e sulla quale si tiene traccia dei vari eventi cui sottosta.
.
Partendo dal nome della nave (Elohi) e muovendosi in senso orario lungo la cornice esterna, abbiamo:
4 tipi di armamenti sono possibili: H pesante, L leggero, C corto raggio, I indiretto. Per ogni tipo si utilizza un D10 di colore diverso, in modo da velocizzare i lanci.
Il turno è strutturato sulle fasi seguenti:
Partiamo dalle basi. Ogni nave in Armada ha la sua carta che ne descrive le caratteristiche e sulla quale si tiene traccia dei vari eventi cui sottosta.
![Image](https://www.manticgames.com/wp-content/uploads/2021/03/Ship-tray-solo-nosplat-768x768.png)
Partendo dal nome della nave (Elohi) e muovendosi in senso orario lungo la cornice esterna, abbiamo:
- costo della nave
- Movimento (in pollici) per ogni
- Punti Nerve. Quando i punti danno superano i punti Nerve, la nave diventa "storpia" e riduce le sue caratteristiche (ad esempio non può andare oltre la velocità da battaglia) e in vicinanza del nemico deve effettuare un test specifico, fallendo il quale, semplicemente si arrende
- Punti struttura. Quando i danni subiti eguagliano i punti struttura, la nave affonda
- Forza dell'equipaggio necessario per gli abbordaggi
- sotto i CS c'è uno spazio libero dove mettere i punti danno subiti
- tipo di nave
- dimensione della nave (Tiny, Small, Medium, Large, XL
- capacità di virata (due possibilità disponibili, rosso o giallo)
- fazione
4 tipi di armamenti sono possibili: H pesante, L leggero, C corto raggio, I indiretto. Per ogni tipo si utilizza un D10 di colore diverso, in modo da velocizzare i lanci.
Il turno è strutturato sulle fasi seguenti:
- inizio turno, durante il quale si lancia per vedere se la direzione del vento cambia
- Attivazione. La nave con l'iniziativa si attiva ed effettua il movimento che è diviso in segmenti che dipendono dalla velocità data alla nave. A velocità di crociera la nave effettua un unico segmento corrispondente alla distanza indicata in relazione al movimento. A velocità da battaglia saranno due segmenti (da 5 pollici nel caso della Elohi). A piena velocità tre segmenti. Alla fine di ogni segmento la nave può "sterzare" fino al massimo consentito dal template (giallo o rosso come indicato sulla carta) e sparare con i propri cannoni. Ogni lato della nave può sparare una sola volta per turno. Se la nave finisce il movimento vicino a un'altra nave nemica (3") può tentare l'abbordaggio e, nel caso di successo, i due equipaggi combattono.
- Fine turno, in cui si "puliscono" i vari segnalini relativi alle varie navi
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
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SAN PAPOWSKY DI TOW
Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)
Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 7 cavalieri appiedati, 5 pellegrini del graal; Orchi e goblin: 4 mandriani goblin delle tenebre e 16 squig; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
Miniature dipinte 2024: Bretonnia: 5 cavalieri appiedati, 1 pellegrini del graal, il cavaliere nero
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Movimento
Quando una nave si attiva, il giocatore che la controlla dichiara la velocità a cui si muoverà. Come detto esistono quattro modi (ancorata (0), v crociera (1), v battaglia (2), v piena (3)), ma se una nave nell'attivazione precedente si muoveva a v battaglia, può decidere se mantenere la velocità attuale, salire di un livello o scendere di un livello. A seconda della velocità, la nave si muoverà di altrettanti segmenti corrispondenti alla sua capacità di movimento. Quindi, se M 5, a v battaglia la nave percorrerà due segmenti di 5" ciascuno non modificabili. Dopo il ogni segmento la nave può scegliere di "sterzare" utilizzando il "turning arc" che viene posizionato dietro la basetta utilizzando il colore indicato sulla poppa della nave sulla carta e girando fino al massimo consentito - in questo caso il giocatore può scegliere quanto sterzare). Dopo la "sterzata" il giocatore può decidere di sparare (nel post successivo vedremo le regole relative) da uno o più lati della nave. Ovviamente, una volta sparato (ad esempio da prua) si metterà un apposito segnalino per indicare che la nave ha già sparato da quella posizione e non sarà più possibile farlo per l'attivazione in corso.
Può succedere che il movimento della nave la porti in collisione con un'altra o con un elemento scenico. In quel caso, le navi cercheranno di evitare la collisione (a meno che la nave attivata non sia appositamente predisposta per speronare gli avversari, come nel caso degli orchi) attraverso un test di abilità degli equipaggi. Se una delle due navi supera il test, la nave attivata passerà oltre l'altra nave se ha abbastanza movimento disponibile, altrimenti ha un movimento di sterzata libero minimo indispensabile per portarla fuori dalla collisione o, se finisce il movimento, per lasciare spazio libero all'altra nave per muoversi in caso di attivazione. Ovviamente le isole e le rocce falliscono il test in automatico, quindi se l'equipaggio non riesce ad evitare la collisione sono guai.
Nel caso in cui le due navi (o la nave non riesca ad evitare l'elemento scenico) collidano, si calcolano i danni, che dipenderanno da quanto sono grandi le due navi (con la più piccola che subisce più danni) e, se una nave sperona un'altra, da quanto è efficace il rostro. Il tutto si fa utilizzando 1 D10 aumentato di altri D10 alla bisogna. Ad esempio, alcuni rostri aggiungono un D10 e altri ne aggiungono 2. Se una nave è più grande di una misura (ad esempio M vs S) aggiunge un altro D10. Nel caso di collisione contro un elemento scenico, per ogni livello di grandezza della nave, essa subirà 1D10 di danni. Ad esempio, una XL subirà 5D10 di danni.
Come potete vedere, per il movimento le regole sono poche e abbastanza semplici. Il movimento però è essenziale, come vedremo nel prossimo post dedicato al tiro.
Quando una nave si attiva, il giocatore che la controlla dichiara la velocità a cui si muoverà. Come detto esistono quattro modi (ancorata (0), v crociera (1), v battaglia (2), v piena (3)), ma se una nave nell'attivazione precedente si muoveva a v battaglia, può decidere se mantenere la velocità attuale, salire di un livello o scendere di un livello. A seconda della velocità, la nave si muoverà di altrettanti segmenti corrispondenti alla sua capacità di movimento. Quindi, se M 5, a v battaglia la nave percorrerà due segmenti di 5" ciascuno non modificabili. Dopo il ogni segmento la nave può scegliere di "sterzare" utilizzando il "turning arc" che viene posizionato dietro la basetta utilizzando il colore indicato sulla poppa della nave sulla carta e girando fino al massimo consentito - in questo caso il giocatore può scegliere quanto sterzare). Dopo la "sterzata" il giocatore può decidere di sparare (nel post successivo vedremo le regole relative) da uno o più lati della nave. Ovviamente, una volta sparato (ad esempio da prua) si metterà un apposito segnalino per indicare che la nave ha già sparato da quella posizione e non sarà più possibile farlo per l'attivazione in corso.
Può succedere che il movimento della nave la porti in collisione con un'altra o con un elemento scenico. In quel caso, le navi cercheranno di evitare la collisione (a meno che la nave attivata non sia appositamente predisposta per speronare gli avversari, come nel caso degli orchi) attraverso un test di abilità degli equipaggi. Se una delle due navi supera il test, la nave attivata passerà oltre l'altra nave se ha abbastanza movimento disponibile, altrimenti ha un movimento di sterzata libero minimo indispensabile per portarla fuori dalla collisione o, se finisce il movimento, per lasciare spazio libero all'altra nave per muoversi in caso di attivazione. Ovviamente le isole e le rocce falliscono il test in automatico, quindi se l'equipaggio non riesce ad evitare la collisione sono guai.
Nel caso in cui le due navi (o la nave non riesca ad evitare l'elemento scenico) collidano, si calcolano i danni, che dipenderanno da quanto sono grandi le due navi (con la più piccola che subisce più danni) e, se una nave sperona un'altra, da quanto è efficace il rostro. Il tutto si fa utilizzando 1 D10 aumentato di altri D10 alla bisogna. Ad esempio, alcuni rostri aggiungono un D10 e altri ne aggiungono 2. Se una nave è più grande di una misura (ad esempio M vs S) aggiunge un altro D10. Nel caso di collisione contro un elemento scenico, per ogni livello di grandezza della nave, essa subirà 1D10 di danni. Ad esempio, una XL subirà 5D10 di danni.
Come potete vedere, per il movimento le regole sono poche e abbastanza semplici. Il movimento però è essenziale, come vedremo nel prossimo post dedicato al tiro.
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Miniature dipinte 2024: Bretonnia: 5 cavalieri appiedati, 1 pellegrini del graal, il cavaliere nero
Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Davvero molto interessante!
Titoli onorifici: Gianni il Bardo
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Tiro o, meglio, cannoneggiamento
Alla fine di ogni segmento e dopo aver ruotato, la nave attivata può cercare di prendere a cannonate navi nemiche. Avendo fino a quattro postazioni da cui tirare, la nostra nave potrà quindi provare a colpire bersagli che sono negli archi di tiro delle quattro postazioni che possono contenere cannoni, prua, poppa, babordo e tribordo.
![Image](https://www.manticgames.com/wp-content/uploads/2020/10/ship-arcs.jpg)
Il bersaglio deve essere almeno parzialmente visibile (si considera tale se più della metà della basetta è ostruita in qualche modo). Il bersaglio prescelto deve essere il più vicino, a meno che l'equipaggio non sia stato upgradato a esperto oppure il bersaglio più vicino è Small o Tiny.
Come già detto esistono quattro tipi di cannoni in Armada: Pesanti (H - 20"), Leggeri (L - 14"), a Corto raggio (C - 8"), a colpo indiretto (IDW - 22") e ad ognuno è attribuito un dado con colore differente in modo da poter lanciare simultaneamente.
Una volta eletto il bersaglio si misura la distanza che determinerà i cannoni con cui si può sparare nell'arco prescelto. Si colpisce con 6+ da sottoporre a tutta una serie di modificatori cumulabili (ad esempio distanza, velocità delle navi, livello dell'equipaggio, dimensione delle navi, etc.) con 1 naturale che è sempre un fallimento e il 10 naturale sempre un successo.
Su questo punto ho riscontrato l'unico problema con il regolamento. Infatti, l'esempio incluso nella stessa pagina indica che con modificatori -5 diventa impossibile colpire che sembrerebbe confliggere con la regola del 10 naturale. Il 10 naturale oltretutto (e il 9 per i colpi indiretti) determina(no) un danno critico che viene risolto tirando su una tabella 2D6.
Il numero di danni inferti dipende dai cannoni utilizzati (2 per H, 1 per L, 3 per C e D6 per IDW). Tutto questo, però non è nulla al confronto dei danni che si possono fare prendendo di infilata (in perpendicolare) la nave nemica. Questa situazione si presenta quando la nave nemica offre la prua o la poppa ai cannoni di babordo o di tribordo. La nave nemica deve essere perpendicolare rispetto alla nave attivata, di modo che la "proiezione" della sua base entri completamente nell'area di tiro della nave attivata. A seconda della distanza da cui si spara i danni possono essere anche triplicati.
Abbiamo visto come si apra il fuoco alla fine di uno dei segmenti di movimento. Esistono due eccezioni a questa regola. Una riguarda le navi attivate, l'altra quelle non ancora attivate nel turno. Queste eccezioni alla normale sequenza di cannoneggiamento rappresentano il fuoco "di passaggio" e possono essere unicamente effettuate dalle posizioni di babordo e di tribordo.
Nel primo caso, se, ad esempio, la nave attivata ha una nave nemica a tiro prima di concludere il segmento di movimento, può comunque sparare "di passaggio", soffrendo uno specifico modificatore negativo aggiuntivo (-2). La stessa cosa può essere fatta da una nave non ancora attivata, ma unicamente alla fine di uno dei segmenti di movimento da parte della nave attiva se questa si trova nel suo arco di fuoco. Quando sarà il suo momento di essere attivata, questa nave non potrà sparare da quell'arco di tiro.
Si comprende quindi quanto sia importante riuscire a portare la propria nave in zone da cui poter colpire con fuoco devastante o da cui poter colpire nello stesso turno più di un bersaglio da diversi archi di tiro. Muovere bene le navi è assolutamente fondamentale in questo gioco.
Alla fine di ogni segmento e dopo aver ruotato, la nave attivata può cercare di prendere a cannonate navi nemiche. Avendo fino a quattro postazioni da cui tirare, la nostra nave potrà quindi provare a colpire bersagli che sono negli archi di tiro delle quattro postazioni che possono contenere cannoni, prua, poppa, babordo e tribordo.
![Image](https://www.manticgames.com/wp-content/uploads/2020/10/ship-arcs.jpg)
Il bersaglio deve essere almeno parzialmente visibile (si considera tale se più della metà della basetta è ostruita in qualche modo). Il bersaglio prescelto deve essere il più vicino, a meno che l'equipaggio non sia stato upgradato a esperto oppure il bersaglio più vicino è Small o Tiny.
Come già detto esistono quattro tipi di cannoni in Armada: Pesanti (H - 20"), Leggeri (L - 14"), a Corto raggio (C - 8"), a colpo indiretto (IDW - 22") e ad ognuno è attribuito un dado con colore differente in modo da poter lanciare simultaneamente.
Una volta eletto il bersaglio si misura la distanza che determinerà i cannoni con cui si può sparare nell'arco prescelto. Si colpisce con 6+ da sottoporre a tutta una serie di modificatori cumulabili (ad esempio distanza, velocità delle navi, livello dell'equipaggio, dimensione delle navi, etc.) con 1 naturale che è sempre un fallimento e il 10 naturale sempre un successo.
Su questo punto ho riscontrato l'unico problema con il regolamento. Infatti, l'esempio incluso nella stessa pagina indica che con modificatori -5 diventa impossibile colpire che sembrerebbe confliggere con la regola del 10 naturale. Il 10 naturale oltretutto (e il 9 per i colpi indiretti) determina(no) un danno critico che viene risolto tirando su una tabella 2D6.
Il numero di danni inferti dipende dai cannoni utilizzati (2 per H, 1 per L, 3 per C e D6 per IDW). Tutto questo, però non è nulla al confronto dei danni che si possono fare prendendo di infilata (in perpendicolare) la nave nemica. Questa situazione si presenta quando la nave nemica offre la prua o la poppa ai cannoni di babordo o di tribordo. La nave nemica deve essere perpendicolare rispetto alla nave attivata, di modo che la "proiezione" della sua base entri completamente nell'area di tiro della nave attivata. A seconda della distanza da cui si spara i danni possono essere anche triplicati.
Abbiamo visto come si apra il fuoco alla fine di uno dei segmenti di movimento. Esistono due eccezioni a questa regola. Una riguarda le navi attivate, l'altra quelle non ancora attivate nel turno. Queste eccezioni alla normale sequenza di cannoneggiamento rappresentano il fuoco "di passaggio" e possono essere unicamente effettuate dalle posizioni di babordo e di tribordo.
Nel primo caso, se, ad esempio, la nave attivata ha una nave nemica a tiro prima di concludere il segmento di movimento, può comunque sparare "di passaggio", soffrendo uno specifico modificatore negativo aggiuntivo (-2). La stessa cosa può essere fatta da una nave non ancora attivata, ma unicamente alla fine di uno dei segmenti di movimento da parte della nave attiva se questa si trova nel suo arco di fuoco. Quando sarà il suo momento di essere attivata, questa nave non potrà sparare da quell'arco di tiro.
Si comprende quindi quanto sia importante riuscire a portare la propria nave in zone da cui poter colpire con fuoco devastante o da cui poter colpire nello stesso turno più di un bersaglio da diversi archi di tiro. Muovere bene le navi è assolutamente fondamentale in questo gioco.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
In attesa che mi rivenga voglia di descrivere gli abbordaggi in Armada, mantic ha annunciato per il 2023 un libro espansione con due nuove flotte e gli scenici "interattivi". Vedremo di cosa si tratta.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Ah! Fa piacere vedere un po' di supporto
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Non che stia mancando, a dire il vero. In fondo dall’uscita, abbiamo avuto altre quattro flotte, una supportata con le carte (KoM) e due espansioni (volanti e magia). Con le due flotte in arrivo nel 2023, siamo a 11. Niente male, direi.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Prima partita del 2023. Orchi contro Basilea, 90 punti a testa (flotte dello starter set, più 10 punti di upgrade per Basilea.
Scenario base, con l’aggiunta di tre elementi scenici rocciosi (roba brutta brutta se gli si va addosso).
![Image](https://i.postimg.cc/RWFJ8TbK/33-B3-DEB7-E0-A9-4950-9908-E470-CFA14-AA8.jpg)
Io schiero le mie navi equamente divise sui due lati, con una “forte” per parte. Mio figlio le tiene più concentrate.
Il vento soffia da ovest (dalla mia sinistra).
![Image](https://i.postimg.cc/21KLfBPJ/3-DACBBEF-CF2-F-46-DB-A3-F3-1-A239-A1-A6-C8-F.jpg)
I primi due turni scorrono piuttosto veloci, senza che le nostre navi provino neanche a sparare da lontano. Poi, improvvisamente la battaglia si infiamma, con mio figlio che attraversa alla velocità massima lo spazio tra i due ammassi rocciosi al centro del mare e sperona la mia ammiraglia. Immediatamente dopo, la abborda. Le due navi subiscono un numero importante di danni e restano bloccate in combattimento per più turni senza che nessuno dei due voglia mollare.
![Image](https://i.postimg.cc/D87XQhrC/4-E199-D77-08-C8-4-BAB-81-F5-BC8486-E017-AC.jpg)
Nel frattempo, la mia nave più piccola ha il tempo di passare dietro all’intero schieramento nemico solcando il mare dalla mia destra alla mia sinistra e sbucando alle spalle dell’ammiraglia nemica proprio nel momento in cui la mia ammiraglia ha fallito il test di nerve e si è arresa. Una salva di infilata un po’ fortunata provoca danni sufficienti a costringere anche la sua al test di nerve all’attivazione successiva. Fallito. Anche la sua ammiraglia si arrende.
![Image](https://i.postimg.cc/0bZJc4Z9/B921-A4-DD-9-D48-4-DB9-A56-F-0-D4204569-B17.jpg)
Sul mio lato destro, mio figlio lascia la sua nave più piccola a solcare le acque sola soletta. Nel frattempo la nave media si spinge verso la mia seconda nave grande sul lato sinistro e riporta verso il centro la sua. Nell’angolo a nord ovest (in alto a sinistra, guardando dal mio lato), la sua nave media cerca di speronare la mia grande. Riesco a evitare la collisione, ma non l’abbordaggio. Ma questo è a mio favore e costringo anche questa nave nemica alla resa (perde il combattimento e subisce danni sufficienti a forzare un test di nerve che fallisce. Purtroppo anche la mia nave subisce un numero importante di danni.
![Image](https://i.postimg.cc/xkNJj1Qd/EB58-C6-CC-98-FC-4-B9-A-BFC8-F387-A4-A6-B91-A.jpg)
Gli ultimi scontri della partita si svolgono nelle vicinanze delle due ammiraglie che si sono arrese all’inizio. La mia nave media viene presa dal fuoco di infilata della sua nave grande rimasta. Ma non è sufficiente ad affondarla, né s costringerla ad un test di nerve.
Cala la notte.
Due navi degli orchi si sono arrese, una di Basilea. Quelle navi danno all’avversario il loro costo in punti vittoria. L’altra grande nave umana, però, ha subito più della metà dei danni che poteva sopportare. Gli orchi ottengono un numero di punti vittoria pari alla metà del costo della nave.
Risultato: 48-41 per Basilea. Non basta per vincere, perché la differenza di risultato deve essere almeno il dieci per cento del costo iniziale della flotta per reclamare la vittoria. Pareggio.
Scenario base, con l’aggiunta di tre elementi scenici rocciosi (roba brutta brutta se gli si va addosso).
![Image](https://i.postimg.cc/RWFJ8TbK/33-B3-DEB7-E0-A9-4950-9908-E470-CFA14-AA8.jpg)
Io schiero le mie navi equamente divise sui due lati, con una “forte” per parte. Mio figlio le tiene più concentrate.
Il vento soffia da ovest (dalla mia sinistra).
![Image](https://i.postimg.cc/21KLfBPJ/3-DACBBEF-CF2-F-46-DB-A3-F3-1-A239-A1-A6-C8-F.jpg)
I primi due turni scorrono piuttosto veloci, senza che le nostre navi provino neanche a sparare da lontano. Poi, improvvisamente la battaglia si infiamma, con mio figlio che attraversa alla velocità massima lo spazio tra i due ammassi rocciosi al centro del mare e sperona la mia ammiraglia. Immediatamente dopo, la abborda. Le due navi subiscono un numero importante di danni e restano bloccate in combattimento per più turni senza che nessuno dei due voglia mollare.
![Image](https://i.postimg.cc/D87XQhrC/4-E199-D77-08-C8-4-BAB-81-F5-BC8486-E017-AC.jpg)
Nel frattempo, la mia nave più piccola ha il tempo di passare dietro all’intero schieramento nemico solcando il mare dalla mia destra alla mia sinistra e sbucando alle spalle dell’ammiraglia nemica proprio nel momento in cui la mia ammiraglia ha fallito il test di nerve e si è arresa. Una salva di infilata un po’ fortunata provoca danni sufficienti a costringere anche la sua al test di nerve all’attivazione successiva. Fallito. Anche la sua ammiraglia si arrende.
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Sul mio lato destro, mio figlio lascia la sua nave più piccola a solcare le acque sola soletta. Nel frattempo la nave media si spinge verso la mia seconda nave grande sul lato sinistro e riporta verso il centro la sua. Nell’angolo a nord ovest (in alto a sinistra, guardando dal mio lato), la sua nave media cerca di speronare la mia grande. Riesco a evitare la collisione, ma non l’abbordaggio. Ma questo è a mio favore e costringo anche questa nave nemica alla resa (perde il combattimento e subisce danni sufficienti a forzare un test di nerve che fallisce. Purtroppo anche la mia nave subisce un numero importante di danni.
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GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
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SAN PAPOWSKY DI TOW
Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)
Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 7 cavalieri appiedati, 5 pellegrini del graal; Orchi e goblin: 4 mandriani goblin delle tenebre e 16 squig; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
Miniature dipinte 2024: Bretonnia: 5 cavalieri appiedati, 1 pellegrini del graal, il cavaliere nero
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
BR fighissimo! Grazie Baldo. Allora sei contento del gioco, ti piace?
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Sto giocando a: Middle-Earth SBG, Kings of War, Firefight.
Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Moltissimo! Anche a mio figlio piace proprio ed è lui che mi chiede di giocare. Non potevo sperare di meglio.
Il vantaggio rispetto agli altri giochi è che ci metti un amen a preparare il tavolo e smettere in ordine. E poi le partite sono sempre diverse.
Per le vacanze di carnevale dovremmo avere il tempo di giocare di nuovo e abbiamo già deciso che per la prossima battaglia navale:
1) proviamo uno scenario diverso;
2) aumentiamo i punti con gli upgrade (10/20 punti Max)
3) proviamo ad aggiungere la magia
4) forse, aggiungiamo i volanti
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- Baldovino I
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Stavo quasi dimenticando di ringraziare cultista, perché, ovviamente, con le navi dipinte come si deve, è tutta un’altra cosa!
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Baldovino I wrote: ↑5 Feb 2023, 1:38 Stavo quasi dimenticando di ringraziare cultista, perché, ovviamente, con le navi dipinte come si deve, è tutta un’altra cosa!
![In Love :inlove:](./images/smilies/emoticon-0115-inlove.gif)
daje, però vorrei vedere le nuove generazioni trionfare sulle cariatidi, invece non vedo niente di tutto questo, almeno per il momento
Saint of Killers wrote:ci troviamo daccordo, per me il BG in un gioco e' un po' come la trama nei porno...
attualmente giocatore di D&D5ed, Oathsworn 1ed, batman-the-animated-series-adventures,Deadzone e OnePageRules (AoF Skirmish e Grimdark Future)
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Se la devono sudare, se la…cultistapazzo wrote: ↑5 Feb 2023, 4:14Baldovino I wrote: Stavo quasi dimenticando di ringraziare cultista, perché, ovviamente, con le navi dipinte come si deve, è tutta un’altra cosa!![]()
daje, però vorrei vedere le nuove generazioni trionfare sulle cariatidi, invece non vedo niente di tutto questo, almeno per il momento
Ed ecco, all’improvviso, la prossima flotta in arrivo.
![Image](https://i.postimg.cc/PvpPb012/2-E23034-D-E0-C5-4462-8-DDA-5845-BE4933-B2.jpg)
![Image](https://i.postimg.cc/WthFPqxg/E8172-DAC-4734-44-B4-874-D-76164-DCFAA88.jpg)
Però non mi interessa e non la prenderò.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Mi piacciono gli uomini pesce, la tartaruga mi ricorda un po' il sommergibile dei goblin di Warcraft
Deadzone Terza Edizione Army Builder: https://companion.manticgames.com/deadz ... t-builder/
La normalità è un'illusione. Ciò che è normale per il ragno è il caos per la mosca - Da quello che so la citazione è anonima - ma preferisco attribuirla a Morticia Addams
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Anche a me non dispiace.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Aggiungo l’ultima foto delle anticipazioni trident realm
![Image](https://i.postimg.cc/KkPbr0x3/84036210-2239-4-AD7-AE6-E-600-F60-CFD12-E.jpg)
![Image](https://i.postimg.cc/KkPbr0x3/84036210-2239-4-AD7-AE6-E-600-F60-CFD12-E.jpg)
Ho chiesto lumi sul gruppo FB di Armada relativamente alla regola degli speronamenti, perché anche rileggendola, non riuscivo ad interpretarla differentemente. Ed, in effetti, è così come la avevo interpretata. Insomma, la prima partita è stata una vittoria decisiva e totale del vecio sul giovine... La seconda è finita in pareggio. Vedremo alla terza se il trend continua e, come desidera cultista, le nuove leve menano le vecie.Baldovino I wrote: ↑28 Nov 2022, 13:32 A proposito. Lo scontro si è concluso con 4 navi orche affondate (le ultime due al 7° e 8° - e ultimo - turno), quindi tutte, vs 2 navi di basilea affondate.
Devo riconoscere di essermi poi reso conto di aver sbagliato nell'applicare due regole, una a sfavore degli orchi sugli speronamenti e una a sfavore di Basilea sugli abbordaggi. Quella a sfavore degli orchi ha ovviamente impattato molto di più perché penso che avrebbe condotto all'affondamento di almeno un'altra nave di Basilea, se non due.
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Mi sembra che le partite non durino moltissimo, il che non è necessariamente un male però mi sembra un po' "leggero" (in quei due/tre br che ho visto gli orchi prendono un sacco di mazzate). Inoltre non trovo lo starter da nessuna parte (in europa almeno)
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Re: ARMADA – THE GAME OF EPIC NAVAL WARFARE
Tieni presente che noi giochiamo unicamente con lo starter che offre due flottiglie piccine piccine. Il formato consigliato è 200-250 punti. Mio figlio ed io giochiamo a 90 al momento. Le espansioni già uscite (e non ancora giocate) introducono magia e volanti.
Vediamo come va la prossima, ma credo che la flotta degli orchi presenti qualche difficoltà tattica in più rispetto a quella di Basilea. Secondo me, bisogna proprio imparare a giocarci.
Magari non trovi lo starter in Italia, ma in giro per l’Europa sicuramente.
Cultista, magari hai ancora il link a quell’e-shop italiano che stava facendo promozioni su Armada?
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