"Sperare nel tiro" contro gente che poteva colpire solo al 6+, aggiungerei.
In generale, credo che KoW vada visto come una versione più elaborata degli scacchi
(non me ne vogliano i puristi, lo so che è una bestemmia!): potendo misurare le distanze e con pochissime componenti casuali, entrambi i giocatori sanno perfettamente cosa può accadere, e l'intera partita viene giocata in base alle loro scelte, non in base alla fortuna con i dadi.
Tutto ruota attorno ad una accurata selezione delle forze e al loro impiego in partita. Alcuni consigli generali che credo siano alla base del gioco (non per forza in ordine di importanza):
1) cercare di avere sempre le proprie forze entro il raggio di un "Inspiring", e naturalmente cercare di eliminare gli eroi nemici con tale abilità. A questo scopo io inserisco spesso un personaggio "cacciatore" molto mobile, in grado di andare a prendere individui nemici "scomodi" ma deboli (maghi e alfieri principalmente)
2) comporre un'armata piuttosto varia, con truppe sia corazzate che leggere (ma numerose); uno dei "trucchetti" più comuni è far "sprecare" all'avversario le unità più forti, costringendolo a impegnarle contro tue unità economiche e sacrificabili. Assorbire una carica di un'unità fortissima ma poco numerosa con un'orda di zombi, ed esempio: la Crushing Strenght sarà sprecata perchè gli Zombie sono già morbidissimi (De 3+), e anche se i pochi attacchi infliggono TUTTI una ferita, saranno comunque poche per mandare in rotta i numerosi nonmorti. Una volta che l'unità di elite è "bloccata", è facile accerchiarla e farle molto male.
3) avere sempre disponibile uno o più maghi o altri modelli capaci di infliggere almeno una singola ferita al 99%: quando avrai inflitto molte ferite ad un'unità, sono utili per "forzare" un ulteriore tiro di Nerve e mandarle finalmente a casa (perchè probabilmente sono rimaste per semplice fortuna)
4) accettare l'idea che a volte è meglio farsi caricare apposta per ottenere un vantaggio successivo (nella vostra partita, il tuo avversario avrebbe dovuto spezzare lo stallo a 9" correndoti incontro: una volta a 1" di distanza avresti potuto caricarlo o tirare un'ultima volta, certo, ma non saresti potuto scappare da nessuna parte, e probabilmente a lungo andare le sue truppe più resistenti ti avrebbero sopraffatto)