regole
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Re: regole
Non gioco, ma almeno leggo regolamenti. Finito quello di Forgotten World. Confermo gran parte di quanto indicato da Jehan. All'inizio avevo anche io dubbi sulla sequenza, ma dopo aver completato la lettura mi debbo ricredere. Non sono ancora persuasissimo dalla "facilità" di fare una fase di morale unica (secondo me, in partite grosse si corre seriamente il rischio di dimenticare qualcosa), ma bisogna prima provarlo sul campo per vedere se i problemi ci sono veramente o no.
Impressioni generali: semplice e scorrevole. Mi ha lasciato una buona impressione veramente. 60 pagine per due giochi (skirmish e ranghi e mass) offrendo comunque un impianto molto più profondo di altri.
@cultistapazzo: secondo me una tentativo potresti farlo. Di WHFB, di fatto, ha solo le conversioni e "l'attrito".
Come già indicato da Jehan, i punti forti del regolamento sono la stamina e le armi. Con il fatto che, a parte il movimento, tutte le altre fasi sono alternate, si menano tanto le mani e nessun giocatore resta a lungo inoperoso.
La fase magica del rank & file è molto interessante. Di fatto, ogni mago può lanciare un unico incantesimo a turno, con la possibilità di fare scelte leggermente differenti (lanciarne un secondo o cercare di modificare il lancio) che, ovviamente, costano punti stamina. L'unica perplessità che mi ha lasciato il sistema è il fatto che mi sembra troppo semplice lanciare gli incantesimi (2+) e un certo "piattume" tra i maghi (mancanza di livelli o possibilità di personalizzazione, ma su questo vedere più in basso*). Invece, la fase magica dello skirmish mi convince poco. Ma forse debbo rileggerla.
Il sistema di risoluzione dei combattimenti è interessante e tiene in considerazione diversi fattori (carica, ferite inflitte, leadership, presenza di comandanti, alfieri, stamina utilizzata - anche in precedenza - e via dicendo). Inizialmente, mi sembrava che fosse un po' troppo semplificato e che una sconfitta (anche di poco) fosse quasi impossibile da sostenere, ma, ancora una volta, compreso appieno il sistema, mi è venuta voglia di provarlo prima di giudicare.
L'unica modifica che suggerire, ma non ricordo se è indicato nel regolamento, è che io indicherei espressamente che un'unità non può essere più "profonda" di quanto sia larga. Vale a dire, se la prima fila è composta da 4 fanti (dimensioni previste: 4 min, 12 max), ad esempio, non può essere più profonda di 4 file. Anche perché, nella risoluzione del combattimento vengono contati tutti i ranghi.
Ogni fazione ha un'unica regola speciale d'armata e il numero di regole speciali è molto limitato. Semplice da gestire, ma magari, si potrebbe fare qualche cosina in più.
*piccolo OT che c'entra poco con Forgotten World. Leggere le regole di KoW e di FW durante quest'ultimo periodo mi ha molto intrigato. Entrambi i regolamenti mi sono piaciuti. KoW ha il vantaggio evidente di essere un sistema molto più conosciuto, maturo e "testato". FW resta da provare sul campo. Nonostante tutti gli innegabili vantaggi che entrambi i sistemi mostrano, mi hanno ricordato perché io, di fondo, resto un appassionato di WHFB: nonostante tutte le complicazioni e, di fatto, l'impraticabilità di un regolamento di 140 pagine (escludendo le regole delle singole armate), per chi, come me, cerca esclusivamente il gioco narrativo, quel sistema resta impareggiabile per la possibilità di personalizzare unità e personaggi in modo unico. Giusto per fare un esempio, la configurabilità dei maghi, e tutto quello che ne discende per la fase magica, o il livello di personalizzazione che si può dare ai personaggi non hanno pari in nessun altro gioco. È ovvio che questo sistema apra la porte agli eroi über, ma, giocando narrativo, ci si limita da soli e i personaggi speciali sono tollerabili proprio perché speciali e perché ci si aspetta che siano protagonisti di atti unici e memorabili. Tutto ciò non mi toglie minimamente la voglia di giocare a KoW e FW. Non so in quale anno, ma questa è un'altra storia...
Impressioni generali: semplice e scorrevole. Mi ha lasciato una buona impressione veramente. 60 pagine per due giochi (skirmish e ranghi e mass) offrendo comunque un impianto molto più profondo di altri.
@cultistapazzo: secondo me una tentativo potresti farlo. Di WHFB, di fatto, ha solo le conversioni e "l'attrito".
Come già indicato da Jehan, i punti forti del regolamento sono la stamina e le armi. Con il fatto che, a parte il movimento, tutte le altre fasi sono alternate, si menano tanto le mani e nessun giocatore resta a lungo inoperoso.
La fase magica del rank & file è molto interessante. Di fatto, ogni mago può lanciare un unico incantesimo a turno, con la possibilità di fare scelte leggermente differenti (lanciarne un secondo o cercare di modificare il lancio) che, ovviamente, costano punti stamina. L'unica perplessità che mi ha lasciato il sistema è il fatto che mi sembra troppo semplice lanciare gli incantesimi (2+) e un certo "piattume" tra i maghi (mancanza di livelli o possibilità di personalizzazione, ma su questo vedere più in basso*). Invece, la fase magica dello skirmish mi convince poco. Ma forse debbo rileggerla.
Il sistema di risoluzione dei combattimenti è interessante e tiene in considerazione diversi fattori (carica, ferite inflitte, leadership, presenza di comandanti, alfieri, stamina utilizzata - anche in precedenza - e via dicendo). Inizialmente, mi sembrava che fosse un po' troppo semplificato e che una sconfitta (anche di poco) fosse quasi impossibile da sostenere, ma, ancora una volta, compreso appieno il sistema, mi è venuta voglia di provarlo prima di giudicare.
L'unica modifica che suggerire, ma non ricordo se è indicato nel regolamento, è che io indicherei espressamente che un'unità non può essere più "profonda" di quanto sia larga. Vale a dire, se la prima fila è composta da 4 fanti (dimensioni previste: 4 min, 12 max), ad esempio, non può essere più profonda di 4 file. Anche perché, nella risoluzione del combattimento vengono contati tutti i ranghi.
Ogni fazione ha un'unica regola speciale d'armata e il numero di regole speciali è molto limitato. Semplice da gestire, ma magari, si potrebbe fare qualche cosina in più.
*piccolo OT che c'entra poco con Forgotten World. Leggere le regole di KoW e di FW durante quest'ultimo periodo mi ha molto intrigato. Entrambi i regolamenti mi sono piaciuti. KoW ha il vantaggio evidente di essere un sistema molto più conosciuto, maturo e "testato". FW resta da provare sul campo. Nonostante tutti gli innegabili vantaggi che entrambi i sistemi mostrano, mi hanno ricordato perché io, di fondo, resto un appassionato di WHFB: nonostante tutte le complicazioni e, di fatto, l'impraticabilità di un regolamento di 140 pagine (escludendo le regole delle singole armate), per chi, come me, cerca esclusivamente il gioco narrativo, quel sistema resta impareggiabile per la possibilità di personalizzare unità e personaggi in modo unico. Giusto per fare un esempio, la configurabilità dei maghi, e tutto quello che ne discende per la fase magica, o il livello di personalizzazione che si può dare ai personaggi non hanno pari in nessun altro gioco. È ovvio che questo sistema apra la porte agli eroi über, ma, giocando narrativo, ci si limita da soli e i personaggi speciali sono tollerabili proprio perché speciali e perché ci si aspetta che siano protagonisti di atti unici e memorabili. Tutto ciò non mi toglie minimamente la voglia di giocare a KoW e FW. Non so in quale anno, ma questa è un'altra storia...
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
fu SAN BALDO DA BRUXELLES
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SAN PAPOWSKY DI TOW
Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)
Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
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Re: regole
Aggiungo un paio di altre cose interessanti che riguardano, in particolare, il movimento r&f. Vengono differenziate le manovre semplici da quelle difficili. Per quelle semplici, alcune prevedono la perdita di un punto stamina. Per quelle difficili (anche in questo caso alcune richiedono un punto stamina), prima di eseguirle, una volta per fase, l'unità effettua un tiro di dado. Con 4+ l'ordine è stato ricevuto e può essere eseguito, altrimenti può eseguire solo una manovra facile. Qui, si sarebbe potuto prevedere qualche modificatore a seconda della distanza dal generale o altri comandanti dell'esercito.
Tra le manovre specifiche ce ne sono alcune meritevoli di attenzione.
La carica semplice prevede l'aggiunta di un unico d6 al movimento normale. La carica fallita fa perdere 1 punto stamina, ma l'unità si muove dell'intera distanza.
C'è però la possibilità di usare una carica impetuosa (1 punto stamina) che prevede la somma di 2d6 al movimento normale.
Tutte le reazioni alla carica, ad eccezione del mantenere la posizione (quindi resistere e tirare, controcaricare - solo per unità di cavalleria - o fuggire) costano un punto stamina.
Le unità possono scegliere di correre (e aggiungono un d6 al movimento normale) o marciare (raddoppiano il movimento, ma costa 1 punto stamina).
Insomma, per farla breve, la fase di movimento mi sembra estremamente interessante. Non vedo l'ora di provarla. Non so quando, ma non vedo l'ora...
Tra le manovre specifiche ce ne sono alcune meritevoli di attenzione.
La carica semplice prevede l'aggiunta di un unico d6 al movimento normale. La carica fallita fa perdere 1 punto stamina, ma l'unità si muove dell'intera distanza.
C'è però la possibilità di usare una carica impetuosa (1 punto stamina) che prevede la somma di 2d6 al movimento normale.
Tutte le reazioni alla carica, ad eccezione del mantenere la posizione (quindi resistere e tirare, controcaricare - solo per unità di cavalleria - o fuggire) costano un punto stamina.
Le unità possono scegliere di correre (e aggiungono un d6 al movimento normale) o marciare (raddoppiano il movimento, ma costa 1 punto stamina).
Insomma, per farla breve, la fase di movimento mi sembra estremamente interessante. Non vedo l'ora di provarla. Non so quando, ma non vedo l'ora...
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Re: regole
E ovviamente basta rileggere le regole per bene (su "suggerimento" di Francesco) per (ri)scoprire che i personaggi (ad eccezione dei maghi) hanno effettivamente effetti ad area in termini di modificatori per le manovre...Baldovino I wrote: ↑7 Jan 2020, 18:00 Aggiungo un paio di altre cose interessanti che riguardano, in particolare, il movimento r&f. Vengono differenziate le manovre semplici da quelle difficili. Per quelle semplici, alcune prevedono la perdita di un punto stamina. Per quelle difficili (anche in questo caso alcune richiedono un punto stamina), prima di eseguirle, una volta per fase, l'unità effettua un tiro di dado. Con 4+ l'ordine è stato ricevuto e può essere eseguito, altrimenti può eseguire solo una manovra facile. Qui, si sarebbe potuto prevedere qualche modificatore a seconda della distanza dal generale o altri comandanti dell'esercito.
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Re: regole
Devo dire che ero molto curioso in merito a questo regolamento, chissà che non ne prenda uno, le miniature sono spettacolari.
e i rank e file per me rimangono il top
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- Baldovino I
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Re: regole
Andiamo un po' più nel dettaglio. Parte generale:
In questa prima sezione del regolamento vengono presentate le regole che sono comuni sia al sistema skirmish (adventurers) sia a quello rank&file (conquerors).
Si tratta in particolare di:
[*]Fase magica: vengono presentati i vari incantesimi disponibili e i loro effetti, divisi in 6 categorie (benedizioni, maledizioni, danno, protezione, utilità, curativi)
[*]Fase di attacco: in questa fase vengono eseguiti tutti gli attacchi a distanza o in mischia
[*]Fase di morale: tutte le unità che hanno subito dannio che sono impegnate in mischie debbono testare la tenuta del morale
In questa prima sezione del regolamento vengono presentate le regole che sono comuni sia al sistema skirmish (adventurers) sia a quello rank&file (conquerors).
Si tratta in particolare di:
- presentazione delle caratteristiche delle unità (movimento, abilità di tiro, abilità nel combattimento, difesa, tenacia, ferite, attacchi, disciplina)
- regole speciali. 9 in tutto (fierce, fly, light unit, artillery, volley, impetuous, rabble, flaming attacks, shock troops)
- stamina. Una volta consumati tutti i punti stamina disponibili, l'unità diminuisce le sue abilità (in particolare abilità di tiro, abilità di combattimento e difesa) e, ovviamente non può eseguire azioni che richiedono punti stamina. Se un'unità non muove durante la fase di movimento, recupera un punto stamina per turno.
- linea di vista
- armeria: spiega come le differenti cavalcature, armature, armi da mischia e armi da tiro modifichino o impattino determinate caratteristiche delle unità che le utilizzano o che ne subiscano i colpi
- la battaglia: specifica le sottofasi del turno
- e chi "gioca" in ciascuna di esse (nel movimento unicamente il giocatore con l'iniziativa, nelle altre entrambi alternandosi)
[*]Fase magica: vengono presentati i vari incantesimi disponibili e i loro effetti, divisi in 6 categorie (benedizioni, maledizioni, danno, protezione, utilità, curativi)
[*]Fase di attacco: in questa fase vengono eseguiti tutti gli attacchi a distanza o in mischia
[*]Fase di morale: tutte le unità che hanno subito dannio che sono impegnate in mischie debbono testare la tenuta del morale
- Campo di battaglia e condizioni di vittoria: in questa sezione vengono fornite indicazioni su come creare le liste, preparare il campo di battaglia (3 modalità di schieramento), determinare l'iniziativa (chi è l'attaccante e chi il difensore) e le condizioni generali di vittoria. Nelle sezioni adventurers e conquerors vengono spiegate le condizioni specifiche di vittoria a seconda degli scenari. Viene anche spiegato come determinare il risultato finale dello scontro (pareggio, vittoria minore, vittoria schiacciante)
- Terreni: vengono presentati i vari tipi di terreno disponibili e gli effetti prodotti in gioco
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Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
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Re: regole
Passiamo alla parte skirmish del regolamento: Adventurers
La sezione si apre con una breve nota di BG che introduce le gilde, tra le quali, le più importanti hanno proprie milizie e spesso entrano in contrasto con altre per aumentare il proprio potere o le proprie ricchezze.
Per giocare ad adventurers le miniature debbono essere montate su basetta tonda, di cui viene fornita la dimensione di riferimento per i vari tipi di unità. Visto che io monterò tutto su basetta quadrata magnetizzata, incollerò sulle basette tonde un foglio magnetico, in modo da poter facilmente passare da una modalità all'altra.
In Adventurers ci sono due tipi di modelli: squadre, che riuniscono modelli di una stessa unità che agiscono sotto un leader e che debbono rimanere entro il raggio di comando dello stesso (recuperando la posizione nel turno successivo se, alla fine di un turno qualsiasi si trovino al di fuori di tale raggio) e modelli indipendenti, personaggi, mostri, carri e artiglieria.
MOVIMENTO
La sequenza di movimento (l'unica in cui ad agire è unicamente il giocatore con l'iniziativa) si suddivide in dichiarazione dei movimenti di carica, reazione alle cariche, movimento di carica e altri movimenti.
Un'unità impegnata in combattimento può ripiegare dell'intero movimento al costo di 1 punto stamina e prendendo 1d6 di danni non salvabili. Movimenti che richiedono di attraversare un'unità amica (interpenetrazione) fanno perdere 1 punto stamina all'unità attraversata, così come il salto nel vuoto (da un tetto a un altro). L'unità o i personaggi possono saltare dall'alto fino a un massimo di 3", ma, su un tiro di dado di 1 subiranno 1 ferita. Possono anche salire e scendere da edifici, ma, a differenza di AoS - e sottolineo tale differenza - carri e artiglieria non possono farlo.
MAGIA
Ogni giocatore dispone di un mazzo contente i 24 incantesimi disponibili. Si mescolano e ogni giocatore pesca tre carte che rappresentano i 3 incantesimi giocabili in ogni fase. L'incantesimo è lanciato con il 2+. Le carte utilizzate sono scartate e quelle non utilizzate rimesse nel mazzo. Anziché lanciare un incantesimo, un mago può decidere di bloccare un incantesimo lanciato contro di lui o contro un'unità entro 6". Scarta una carta incantesimo che viene rimessa nel mazzo. Il mago può, al costo di 1 punto stamina, pescare altri tre incantesimi, sceglierne tre dai 6 pescati e rimettere i tre scartati nel mazzo. Attraverso la meditazione (1 punto stamina) il mago può ripetere un tiro di dado in caso di fallimento.
ATTACCO
Si risolvono innanzitutto le cariche. un modello può attaccare solo una volta, a prescindere dal fatto che la sua unità sia impegnata contro più unità. Dopo le cariche e le relative "risposte", i giocatori si alternano su altre unità in mischia o equipaggiate con armi da tiro.
In mischia combattono tutti i modelli che siano entro 2" da un modello nemico. Si tira prima sull'abilità di combattimento o di tiro, poi il giocatore attaccato tira un numero di dadi uguali ai colpi ricevuti testando sulla difesa; per finire il giocatore attaccante lancia un numero di dadi uguale al numero di colpi non salvati testando contro la tenacia. Si segnano il numero di ferite inferte.
Per quanto riguarda il tiro, entrano in ballo ovviamente anche eventuali modificatori (movimento precedente e eventuale copertura, più quelle eventualmente previste dall'arma utilizzata).
MORALE
Si rimuovono le perdite. Se in mischia, innanzitutto i modelli non a contatto, altrimenti a discrezione. In caso di modelli con ferite multiple, si consumano prima tutte le ferite di un modello prima di passare ad un altro. Per la risoluzione delle mischie si tengono in considerazione differenti fattori: se l'unità ha caricato, se la squadra ha un alfiere, se l'unità è in posizione sopraelevata, punti di stamina già consumati (da sottrarre), punti di leadership, numero di ferite inferte. Il giocatore con il punteggio più elevato ha vinto la mischia in questione e il perdente deve effettuare un test di rotta dovendo ottenere un risultato di 7+ su 2d6, aggiungendo i punti di differenza subiti nel combattimento (quindi se ha perso di 2 punti il combattimento con 9+).
Test di panico sono anche previsti per unità che hanno subito ferite da tiro superiori al valore di leadership e nel caso di morte del leader della squadra. In caso di morte del generale, tutte le unità non ingaggiate effettuano un test di panico, e quelle ingaggiate non possono aggiungere il valore di leadership alla risoluzione del combattimento.
RECLUTAMENTO
Il costo di personaggi e unità è espresso in coins e sono previste nelle liste alcune limitazioni al numero di modelli assoldabili per unità. Si possono reclutare al massimo 3 personaggi (incluso il mago). Gli alfieri aggiungono un +1 al risultato di dado per i test di panico e per la risoluzione del combattimento. Il musco permette di ripetere, una volta per turno di gioco un singolo tiro di dado per determinare le distanze di movimento (carica, corsa o fuga).
SCENARI
Vengono proposti 6 scenari: caccia al tesoro, re della collina, operazione di scavo, presidia la torre, cerca e ruba e attraversamento.
Gli obiettivi sono divisi tra obiettivi rifornimento e obiettivi tesoro. Questi ultimi danno più punti vittoria e vengono selezionati casualmente una volta disposti sul tavolo tutti gli obiettivi (i rimanenti sono obiettivi rifornimento).
La sezione si apre con una breve nota di BG che introduce le gilde, tra le quali, le più importanti hanno proprie milizie e spesso entrano in contrasto con altre per aumentare il proprio potere o le proprie ricchezze.
Per giocare ad adventurers le miniature debbono essere montate su basetta tonda, di cui viene fornita la dimensione di riferimento per i vari tipi di unità. Visto che io monterò tutto su basetta quadrata magnetizzata, incollerò sulle basette tonde un foglio magnetico, in modo da poter facilmente passare da una modalità all'altra.
In Adventurers ci sono due tipi di modelli: squadre, che riuniscono modelli di una stessa unità che agiscono sotto un leader e che debbono rimanere entro il raggio di comando dello stesso (recuperando la posizione nel turno successivo se, alla fine di un turno qualsiasi si trovino al di fuori di tale raggio) e modelli indipendenti, personaggi, mostri, carri e artiglieria.
MOVIMENTO
La sequenza di movimento (l'unica in cui ad agire è unicamente il giocatore con l'iniziativa) si suddivide in dichiarazione dei movimenti di carica, reazione alle cariche, movimento di carica e altri movimenti.
Un'unità impegnata in combattimento può ripiegare dell'intero movimento al costo di 1 punto stamina e prendendo 1d6 di danni non salvabili. Movimenti che richiedono di attraversare un'unità amica (interpenetrazione) fanno perdere 1 punto stamina all'unità attraversata, così come il salto nel vuoto (da un tetto a un altro). L'unità o i personaggi possono saltare dall'alto fino a un massimo di 3", ma, su un tiro di dado di 1 subiranno 1 ferita. Possono anche salire e scendere da edifici, ma, a differenza di AoS - e sottolineo tale differenza - carri e artiglieria non possono farlo.
MAGIA
Ogni giocatore dispone di un mazzo contente i 24 incantesimi disponibili. Si mescolano e ogni giocatore pesca tre carte che rappresentano i 3 incantesimi giocabili in ogni fase. L'incantesimo è lanciato con il 2+. Le carte utilizzate sono scartate e quelle non utilizzate rimesse nel mazzo. Anziché lanciare un incantesimo, un mago può decidere di bloccare un incantesimo lanciato contro di lui o contro un'unità entro 6". Scarta una carta incantesimo che viene rimessa nel mazzo. Il mago può, al costo di 1 punto stamina, pescare altri tre incantesimi, sceglierne tre dai 6 pescati e rimettere i tre scartati nel mazzo. Attraverso la meditazione (1 punto stamina) il mago può ripetere un tiro di dado in caso di fallimento.
ATTACCO
Si risolvono innanzitutto le cariche. un modello può attaccare solo una volta, a prescindere dal fatto che la sua unità sia impegnata contro più unità. Dopo le cariche e le relative "risposte", i giocatori si alternano su altre unità in mischia o equipaggiate con armi da tiro.
In mischia combattono tutti i modelli che siano entro 2" da un modello nemico. Si tira prima sull'abilità di combattimento o di tiro, poi il giocatore attaccato tira un numero di dadi uguali ai colpi ricevuti testando sulla difesa; per finire il giocatore attaccante lancia un numero di dadi uguale al numero di colpi non salvati testando contro la tenacia. Si segnano il numero di ferite inferte.
Per quanto riguarda il tiro, entrano in ballo ovviamente anche eventuali modificatori (movimento precedente e eventuale copertura, più quelle eventualmente previste dall'arma utilizzata).
MORALE
Si rimuovono le perdite. Se in mischia, innanzitutto i modelli non a contatto, altrimenti a discrezione. In caso di modelli con ferite multiple, si consumano prima tutte le ferite di un modello prima di passare ad un altro. Per la risoluzione delle mischie si tengono in considerazione differenti fattori: se l'unità ha caricato, se la squadra ha un alfiere, se l'unità è in posizione sopraelevata, punti di stamina già consumati (da sottrarre), punti di leadership, numero di ferite inferte. Il giocatore con il punteggio più elevato ha vinto la mischia in questione e il perdente deve effettuare un test di rotta dovendo ottenere un risultato di 7+ su 2d6, aggiungendo i punti di differenza subiti nel combattimento (quindi se ha perso di 2 punti il combattimento con 9+).
Test di panico sono anche previsti per unità che hanno subito ferite da tiro superiori al valore di leadership e nel caso di morte del leader della squadra. In caso di morte del generale, tutte le unità non ingaggiate effettuano un test di panico, e quelle ingaggiate non possono aggiungere il valore di leadership alla risoluzione del combattimento.
RECLUTAMENTO
Il costo di personaggi e unità è espresso in coins e sono previste nelle liste alcune limitazioni al numero di modelli assoldabili per unità. Si possono reclutare al massimo 3 personaggi (incluso il mago). Gli alfieri aggiungono un +1 al risultato di dado per i test di panico e per la risoluzione del combattimento. Il musco permette di ripetere, una volta per turno di gioco un singolo tiro di dado per determinare le distanze di movimento (carica, corsa o fuga).
SCENARI
Vengono proposti 6 scenari: caccia al tesoro, re della collina, operazione di scavo, presidia la torre, cerca e ruba e attraversamento.
Gli obiettivi sono divisi tra obiettivi rifornimento e obiettivi tesoro. Questi ultimi danno più punti vittoria e vengono selezionati casualmente una volta disposti sul tavolo tutti gli obiettivi (i rimanenti sono obiettivi rifornimento).
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Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
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Re: regole
Appena ho un po’ di tempo, riassumo anche la parte conquerors.
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Re: regole
Daje.
Confesso che Kow mi sta portando via un po' di tempo e ho momentaneamente accantonato FW, questi riassunti mi sono utilissimi.
Confesso che Kow mi sta portando via un po' di tempo e ho momentaneamente accantonato FW, questi riassunti mi sono utilissimi.
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Sto giocando a: Middle-Earth SBG, Kings of War, Firefight.
Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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Re: regole
Vediamo se domani riesco, finalmente, a ritagliare un dieci minuti per completare il resoconto.
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Re: regole
Da molto tempo promesso e finalmente eccolo qui! Breve resoconto del sistema di regole “conquerors” il rank&file di Forgotten World.
UNITÀ
Si parte dalla distinzione tra i due tipi di unità: modelli singoli e reggimenti. Le regole indicano anche, per tipo di unità (fanteria, cavalleria, mostro o carro) qual è il numero minimo-massimo di modelli che possono comporre un rango. Io, personalmente, avrei anche specificato che un reggimento non può avere più ranghi che file. Probabilmente la utilizzerò come regola casalinga.
MOVIMENTO
Esattamente come nel sistema “Adventurers”, anche qui la sequenza di movimento è l’unica in cui ad “agire” è unicamente il giocatore di turno. Una semplificazione importante rispetto ad altri regolamenti è che, se un’unità si trova ad attraversare un terreno che la rallenta (secondo le regole specificate nella sezione “Terreni”), utilizza unicamente quel movimento e non divide la sua capacità di movimento fra parti in terreno aperte e parti su terreno.
La sequenza del movimento prevede: i) dichiarazione delle cariche e relativi bersagli; ii) per ogni carica dichiarazione della reazione da parte dell’avversario; iii) risoluzione delle reazioni; iv) movimenti di carica; v) altri movimenti.
Come ho già indicato in un post precedente, il regolamento distingue tra manovre facili e difficili.
Manovre facili
Le cariche (di qualsiasi tipo: normale, impetuosa, su fianco o retro, e il conseguente allineamento per portare a contatto il maggior numero di modelli, cariche multimple) rientrano tra quelle facili. La carica normale prevede l’aggiunta di 1d6 al movimento normale. La carica impetuosa che costa 1 punto stamina somma 2d6 al movimento normale. La carica fallita costa 1 punto stamina e prevede che l’unità si muova comunque dell’intero movimento di carica lasciando comunque 1” di distanza dal bersaglio.
Tra le reazioni alla carica, qualsiasi reazione che non sia “mantenere la posizione” costa 1 punto stamina. Questo è un elemento importante da tenere in considerazione perché i punti stamina spesi contano alla fine della risoluzione dei combattimenti. Le opzioni ulteriori sono: resistere e tirare, controcaricare (per le unità di cavalleria) e fuggire.
L’ultima manovra facile è l’avanzata normale (con o senza rotazioni. Nel caso delle rotazioni si blocca l’angolo e si ruota l’unità. Il movimento è contato in linea retta dal punto di partenza a quello di arrivo. Cultista godi!)
Manovre difficili
Per poter effettuare una o più manovre difficili, un’unità deve tirare un dado una volta per fase. Con 4+ l’ordine è stato ricevuto (personaggi nelle vicinanze conferiscono bonus). Dietrofront e cambio fronte hanno un costo di movimento.
Ripristina i ranghi: un reggimento fuggito nel turno precedente esegue un “cambio di fronte” o un “dietrofront” gratuito e poi muove normalmente.
Slittamento: un reggimento può effettuare uno slittamento laterale per evitare, ad esempio, un ostacolo, fino a metà del suo valore di movimento che viene sottratto.
Dietrofront: ruota di 180°. Cambio fronte: rotazione di 90°.
Interpenetrazione: questa è l’unica regola veramente “complessa”. La cito quasi testualmente. Un reggimento di fanteria “armato di spada” può passare attraverso altre unità amiche interamente equipaggiate con armi a distanza (ma non viceversa) purché orientate nella stessa od opposta direzione. Il reggimento che esegue questa manovra deve avere abbastanza movimento per consentire ad almeno i suoi primi due ranghi di passare oltre l’unità amica. A quel punto, l’unità viene spostata in avanti completamente lasciando 1” di distanza (unica caso in cui un’unità possa muoversi più del suo valore di movimento).
Unità in fuga: può passare attraverso reggimenti amici orientati nella stessa o opposta direzione. Il reggimento attraversato perde 1 punto stamina.
Marcia: costa 1 punto stamina e consente di raddoppiare la distanza di movimento. Se caricata in quel turno di gioco, può unicamente mantenere la posizione. Inoltre, l’unità che carica colpisce più facilmente e la capacità di difesa peggiora.
Ripiegare e Ritirarsi: costano entrambe 1 punto stamina. Nel primo caso, l’unità si allontana dal nemico mantenendogli rivolto il fronte. Nell’altro caso, di fatto, volge i tacchi ma subisce anche 1d6 di ferite.
FASE MAGICA
Ogni giocatore usa un mazzo di 24 carte (nella scatola base ce ne è uno). Da questo mazzo, se ne preparano 6 per ogni mago. Ogni mago può lanciare solo un incantesimo per turno e ogni magia può essere lanciata una sola volta per battaglia. Per lanciare la magia è sufficiente un 2+.
Anziché lanciare un incantesimo, un mago può tentare di fermare un incantesimo nemico lanciato contro di lui o contro un’unità entro i 6” (Barriera). Per fare ciò, scarta una carta che viene riposizionata in mezzo al mazzo.
Utilizzando un punto stamina, un mago può una volta per turno: lanciare un incantesimo addizionale, provare a lanciare un incantesimo non preparato (scartando uno degli incantesimi e pescandone un altro dal mazzo o da quelli di un mago amico) oppure ripetere un tiro di dado fallito per lanciare un incantesimo.
FASE DI ATTACCO
Si risolvono prima di tutto le cariche, una alla volta. Prima il giocatore in attacco e poi quello in difesa. Combattono i primi due ranghi. L’attaccante lancia sulla propria abilità di combattimento (FS), il giocatore dell’unità bersaglio lancia un dado per ogni colpo andato a segno testando contro il valore difesa (D) e, per completare, per ogni colpo non salvato l’attaccante lancia un dado contro la tenacia (H), determinando così il numero di ferite. I modelli saranno rimossi nella fase di morale.
Una volta risolte tutte le cariche, i giocatori si alternano nel selezionare, una per una, tutte le altre unità in mischia o con armi da tiro per risolvere gli attacchi. La sequenza di tiro funziona come quella in mischia, ma il primo test si fa sul valore di abilità di tiro (SS). Esistono modificatori al tiro se l’unità si è mossa o se il bersaglio è coperto.
FASE DI MORALE
Si rimuovono tutti i modelli feriti e non salvati, prima dai ranghi posteriori, iniziando da quelli non in contatto con il nemico (se ce ne sono). Nel caso di modelli con ferite multiple, prima si assegnano tutte le ferite a un modello e poi si prosegue su un altro. Si deve tenere traccia dei modelli rimossi.
Poi, una per una, si procede a risolvere le varie mischie contando bonus e malus (ranghi completi, carica, alfiere, punti leadership Ld, fianco o retro, terreno più elevato, punti Stamina consumati – malus – ferite inflitte). Il giocatore con più punti vince lo scontro e l’altro fa un test di rotta (2d6 ottenendo 7+ per passarlo, ma il valore va modificato aggiungendo il risultato della differenza tra i risultati ottenuti nello scontro. Chi perde fugge. Chi vince può: mantenere la posizione, riformarsi, inseguire, cambiare fronte o dietrofront se impegnata su un altro fianco. Se raggiunge il nemico, infligge 1d6 di ferite (senza D).
Per finire la fase di morale, si procede a un test di panico per tutte le unità che hanno subito un numero di perdite inflitte da tiro superiori al doppio del valore di Ld (in genere sono valori bassi). Se muore il generale, tutte le unità non in mischia debbono effettuare un test di panico. Quelle in mischia non aggiungono il valore di Ld alla risoluzione del combattimento.
PERSONAGGI
Le unità entro 6” da un personaggio che non sia un eroe aggiungono +1 al test per le manovre difficili. Se il personaggio in raggio è anche il generale, possono ripetere i tiri di 1. Se il personaggio è aggregato, non hanno bisogno di testare. Si può aggiungere un altro +1 al tiro di dado per le manovre difficili se si ha un leader dell’unità (si può reclutare nella lista spendendo punti). L’alfiere offre un +1 al risultato per i test di panico e +1 alla risoluzione del combattimento. Il musico il reggimento può, una volta per turno, ripetere un tiro di dado per calcolare il movimento (carica e fuga).
SCENARI
Tre scenari proposti:
Battaglia campale (durata variabile 5-7 turni; 4 obiettivi fuori dalle aree di schieramento, uno verrà sorteggiato come obiettivo tesoro; ogni reggimento distrutto offre un punto addizionale)
Invasione (durata variabile; due obiettivi tesoro uno in ciascun lato del campo; chi controlla il tesoro nemico alla fine della battaglia guadagna o porta reggimenti nell'area di schieramento nemica ottiene punti aggiuntivi.
Regicidio (durata variabile; 6 obiettivi di cui due “tesoro”; punti vittoria per comandanti e generali uccisi).
UNITÀ
Si parte dalla distinzione tra i due tipi di unità: modelli singoli e reggimenti. Le regole indicano anche, per tipo di unità (fanteria, cavalleria, mostro o carro) qual è il numero minimo-massimo di modelli che possono comporre un rango. Io, personalmente, avrei anche specificato che un reggimento non può avere più ranghi che file. Probabilmente la utilizzerò come regola casalinga.
MOVIMENTO
Esattamente come nel sistema “Adventurers”, anche qui la sequenza di movimento è l’unica in cui ad “agire” è unicamente il giocatore di turno. Una semplificazione importante rispetto ad altri regolamenti è che, se un’unità si trova ad attraversare un terreno che la rallenta (secondo le regole specificate nella sezione “Terreni”), utilizza unicamente quel movimento e non divide la sua capacità di movimento fra parti in terreno aperte e parti su terreno.
La sequenza del movimento prevede: i) dichiarazione delle cariche e relativi bersagli; ii) per ogni carica dichiarazione della reazione da parte dell’avversario; iii) risoluzione delle reazioni; iv) movimenti di carica; v) altri movimenti.
Come ho già indicato in un post precedente, il regolamento distingue tra manovre facili e difficili.
Manovre facili
Le cariche (di qualsiasi tipo: normale, impetuosa, su fianco o retro, e il conseguente allineamento per portare a contatto il maggior numero di modelli, cariche multimple) rientrano tra quelle facili. La carica normale prevede l’aggiunta di 1d6 al movimento normale. La carica impetuosa che costa 1 punto stamina somma 2d6 al movimento normale. La carica fallita costa 1 punto stamina e prevede che l’unità si muova comunque dell’intero movimento di carica lasciando comunque 1” di distanza dal bersaglio.
Tra le reazioni alla carica, qualsiasi reazione che non sia “mantenere la posizione” costa 1 punto stamina. Questo è un elemento importante da tenere in considerazione perché i punti stamina spesi contano alla fine della risoluzione dei combattimenti. Le opzioni ulteriori sono: resistere e tirare, controcaricare (per le unità di cavalleria) e fuggire.
L’ultima manovra facile è l’avanzata normale (con o senza rotazioni. Nel caso delle rotazioni si blocca l’angolo e si ruota l’unità. Il movimento è contato in linea retta dal punto di partenza a quello di arrivo. Cultista godi!)
Manovre difficili
Per poter effettuare una o più manovre difficili, un’unità deve tirare un dado una volta per fase. Con 4+ l’ordine è stato ricevuto (personaggi nelle vicinanze conferiscono bonus). Dietrofront e cambio fronte hanno un costo di movimento.
Ripristina i ranghi: un reggimento fuggito nel turno precedente esegue un “cambio di fronte” o un “dietrofront” gratuito e poi muove normalmente.
Slittamento: un reggimento può effettuare uno slittamento laterale per evitare, ad esempio, un ostacolo, fino a metà del suo valore di movimento che viene sottratto.
Dietrofront: ruota di 180°. Cambio fronte: rotazione di 90°.
Interpenetrazione: questa è l’unica regola veramente “complessa”. La cito quasi testualmente. Un reggimento di fanteria “armato di spada” può passare attraverso altre unità amiche interamente equipaggiate con armi a distanza (ma non viceversa) purché orientate nella stessa od opposta direzione. Il reggimento che esegue questa manovra deve avere abbastanza movimento per consentire ad almeno i suoi primi due ranghi di passare oltre l’unità amica. A quel punto, l’unità viene spostata in avanti completamente lasciando 1” di distanza (unica caso in cui un’unità possa muoversi più del suo valore di movimento).
Unità in fuga: può passare attraverso reggimenti amici orientati nella stessa o opposta direzione. Il reggimento attraversato perde 1 punto stamina.
Marcia: costa 1 punto stamina e consente di raddoppiare la distanza di movimento. Se caricata in quel turno di gioco, può unicamente mantenere la posizione. Inoltre, l’unità che carica colpisce più facilmente e la capacità di difesa peggiora.
Ripiegare e Ritirarsi: costano entrambe 1 punto stamina. Nel primo caso, l’unità si allontana dal nemico mantenendogli rivolto il fronte. Nell’altro caso, di fatto, volge i tacchi ma subisce anche 1d6 di ferite.
FASE MAGICA
Ogni giocatore usa un mazzo di 24 carte (nella scatola base ce ne è uno). Da questo mazzo, se ne preparano 6 per ogni mago. Ogni mago può lanciare solo un incantesimo per turno e ogni magia può essere lanciata una sola volta per battaglia. Per lanciare la magia è sufficiente un 2+.
Anziché lanciare un incantesimo, un mago può tentare di fermare un incantesimo nemico lanciato contro di lui o contro un’unità entro i 6” (Barriera). Per fare ciò, scarta una carta che viene riposizionata in mezzo al mazzo.
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FASE DI ATTACCO
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Una volta risolte tutte le cariche, i giocatori si alternano nel selezionare, una per una, tutte le altre unità in mischia o con armi da tiro per risolvere gli attacchi. La sequenza di tiro funziona come quella in mischia, ma il primo test si fa sul valore di abilità di tiro (SS). Esistono modificatori al tiro se l’unità si è mossa o se il bersaglio è coperto.
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Re: regole
Grazie Baldo! Interessante. Non apprezzo il 4+ per le manovre difficili ma ne comprendo il senso. E la carica random che mi intristisce sempre un po' ma almeno non è una cosa tipo 2D6 semplici che mi causa il mal di mare.
Titoli onorifici: Gianni il Bardo
Sto giocando a: Middle-Earth SBG, Kings of War, Firefight.
Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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Re: regole
Anche io, inizialmente, avevo dubbi, però il discorso ha un suo perché. Assolutamente. E poi ci sono i modificatori dovuti a comandanti nelle circostanze o nelle unità che, a mio avviso, temperano la cosa mantenendo la coerenza del sistema.
Per quanto riguarda le cariche, anche io non sono un gran fan della carica randomica, ma apprezzo gli effetti sul gioco che tale imprevedibilità genera (tranne quando si ripercuote contro di me, ovviamente
![Laughing :lol:](./images/smilies/emoticon-0136-giggle.gif)
Diciamo che nel sistema complessivo del gioco mi stonano molto meno che in altri contesti.
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Re: regole
E ora, espressamente per Lord Ekard, un po' di domande.
1. Sull'interpenetrazione: come mai una regola così macchinosa? Sembra veramente in contrasto con l'idea di base del regolamento orientata ad una certa linearità.
2. Interpenetrazione e fughe: la regola dice che si può attraversare unità unicamente orientate nella stessa od opposta direzione. Quindi diciamo che se l'attraversamente dovesse avvenire su un fianco, non si può effettuare. Che succede alle unità in fuga? Si fermano a un pollice dall'unità, passano intorno? Come? Mi ricordo bene che si muovono solo in linea retta?
3. Carica fallita. Non mi sembra di ricordare che la regola specifichi esattamente di quanto si deve muovere l'unità. Se del valore di movimento o dell'intero valore (movimento + risultato del dado). La regola specifica unicamente (sempre se non mi sbaglio) che l'unità si ferma a 1" dall'unità caricata. Come si procede?
4. Magia: Incantesimo non preparato. Il mago decide di pescare dagli incantesimi di un altro mago amico e scarta la sua carta. Cosa fa il mago amico? Perde semplicemente l'incantesimo oppure può pescare a sua volta dal mazzo?
5. Fuga. L'unità in fuga viene raggiunta e subisce 1d6 addizionale. Che succede dopo? L'unità effettua un'altra carica? Nello stesso turno o in quello successivo? Si combatte un'altra mischia? L’unità così raggiunta fugge di nuovo al turno successivo?
1. Sull'interpenetrazione: come mai una regola così macchinosa? Sembra veramente in contrasto con l'idea di base del regolamento orientata ad una certa linearità.
2. Interpenetrazione e fughe: la regola dice che si può attraversare unità unicamente orientate nella stessa od opposta direzione. Quindi diciamo che se l'attraversamente dovesse avvenire su un fianco, non si può effettuare. Che succede alle unità in fuga? Si fermano a un pollice dall'unità, passano intorno? Come? Mi ricordo bene che si muovono solo in linea retta?
3. Carica fallita. Non mi sembra di ricordare che la regola specifichi esattamente di quanto si deve muovere l'unità. Se del valore di movimento o dell'intero valore (movimento + risultato del dado). La regola specifica unicamente (sempre se non mi sbaglio) che l'unità si ferma a 1" dall'unità caricata. Come si procede?
4. Magia: Incantesimo non preparato. Il mago decide di pescare dagli incantesimi di un altro mago amico e scarta la sua carta. Cosa fa il mago amico? Perde semplicemente l'incantesimo oppure può pescare a sua volta dal mazzo?
5. Fuga. L'unità in fuga viene raggiunta e subisce 1d6 addizionale. Che succede dopo? L'unità effettua un'altra carica? Nello stesso turno o in quello successivo? Si combatte un'altra mischia? L’unità così raggiunta fugge di nuovo al turno successivo?
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Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)
Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
Miniature dipinte 2024:
Re: regole
Ragazzi ma impressioni vere e proprie sulle regole ne abbiamo?
Titoli onorifici: Gianni il Bardo
Sto giocando a: Middle-Earth SBG, Kings of War, Firefight.
Sto dipingendo: Lothlorien, Warhammer Quest (1995), Northern Alliance, Asterians.
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- Baldovino I
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Re: regole
Guarda, vorrei provare a giocare durante questa quarantena. Però anche FW è finito in coda, causa ritorno di passione smorigerato per...
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Mordheim
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
fu SAN BALDO DA BRUXELLES
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SAN PAPOWSKY DI TOW
Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)
Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
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GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
fu SAN BALDO DA BRUXELLES
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Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)
Pittura in corso:
Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago
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