bando alle ciance, ieri sera si arriva a Tor Varden
abbiamo scoperto la natura di quelle carte trovate nel campo degli orchi nello scenario precedente: trattasi di scarabocchi orcheschi con cui gli orchi al ponte e quelli alla torre si tengono in contatto.
avere questi preziosi documenti ci permette, arrivati alla torre, di superare in automatico il tiro di stealth. per entrare nella torre bisogna anche procedere all'apertura della porta con un test di pick lock.
ma ve lo ricordate il piccione maledetto dello scenario precedente? quello che è uscito dal tavolo?
perfetto, il pennuto amico delle guardie ha avvisato gli orchi nella prima stanza del nostro arrivo, per cui i test possiamo anche non farli ed entrare nella prima stanza sfondando la porta a calci.
visto che questa missione richiede un'area di gioco di 36x36" e io non ho lo spazio per gestire tutta questa superficie, ho deciso di dimezzare tutte le misure. non sono sicuro che non cambi nulla, ma ho fatto attenzione ad alcuni dettagli tecnici, come il fatto che eroi e orchi al primo turno non possono entrare in contatto per menarsi col movimento normale. ma non potevo fare diversamente.
diversamente dai precedenti scenari, le carte evento non determinano una rogna a caso ma determinano il contenuto delle stanze, quindi vanno pescate quando si apre una porta e non a fine turno. c'è poi una simpatica regola: se gli orchi sono a conoscenza della presenza degli eroi, i mostri hanno avuto tempo di prepararsi e nella stanza ci sono delle sorprese.
il piccione ha avvisato gli orchi della prima stanza, quindi sono consapevoli del nostro arrivo.
sfondiamo dunque la porta e scopriamo che la prima stanza è un magazzino
invece di 4 orchi guerrieri, a causa del piccione ci sono 2 guerrieri e 2 arcieri. negli angoli a destra ci sono anche due segnalini tesoro (slurp
)
nel primo turno entrano solo 4 nani, gli altri arriveranno all'inizio del secondo turno.
importante: dobbiamo aprire la porta successiva entro 4 turni altrimenti i mostri nella stanza successiva saranno all'erta.
tra colpi di sfiga (miei) e colpi di c**o (degli orchi) riusciamo a sdraiare l'ultimo e ad aprire la porta entro le ultime attivazioni del quarto turno. gli orchi ci rifilano una vagonata di sberle e a parte Morkal la situazione è già drammatica, con tutti i gregari feriti, la maggior parte già a metà vita.
qua commetto un piccolo errore tecnico: aprire la porta con il penultimo nano da attivare non è esattamente una buona idea, vedremo in seguito il perchè
la seconda stanza è una prigione\camera delle torture
dentro troviamo 2 orchi, un sergente e a destra del sergente c'era un soldato umano del gruppo di stanza nella torre (nella foto nn c'è).
alle pareti sono incatenati altri due soldati ridotti molto male.
l'ultimo ad attivare è il balestriere che tenta il colpaccio sull'orco subito dietro la porta ma niente.
saranno poi gli esperti degli schiaffoni ad entrare nella stanza e ad occuparsi di lui, ma disdetta: l'orco non muore facendo tappo davanti alla porta.
ora qua si verificano le conseguenze dell'errore tecnico precedente. il soldato umano è a tutti gli effetti un mio gregario, quindi potrei attivarlo come uno dei miei e avere quindi un pupazzo in più.
ma io "scaltramente" scelgo di non attivarlo subito. attivano quindi gli orchi. il sergente è in mischia col soldato e quindi attaccherà il prigioniero invece di muoversi: tira una sculata fotonica di dado e mi detona il prigioniero in malissimo modo.
qua andava giocata diversamente per salvare il soldato, me lo ricorderò per un'eventuale prossima volta.
ad ogni modo questi orchi si rivelano più morbidi degli altri e li si riduce all'impotenza senza troppa fatica, a parte Morkal che ha la brillante idea di gettarsi sul sergente prima che si diriga sui gregari già feriti, ma cosi facendo si prende una fraccata di danni dal capo degli orchi.
riesco ad evitare l'errore del turno prima e mando il recruit ad aprire l'ultima porta avendo ancora da attivare tutta la banda. i picchiatori sono dietro, quindi li muoverò dopo, ma posso sparare con i tiratori.
scopriamo che il sergente ha un indizio: una nota scritta dagli umani che ci permetterà di infliggere due ferite magiche extra col primo attacco inflitto allo shadow knight dello scenario successivo.
fermi tutti: shadow knight?!?!?!?!? ahiaaaaaa
la terza stanza è il laboratorio dello sciamano
aaaaaah che cos'è quelloooooo
abbiamo 2 orchi a guardia della porta, lo sciamano dietro e sul tavolo c'è un golem di carne (!!!!!!!!) per fortuna inattivo: si attiverà automaticamente se alla fine del terzo turno dall'apertura della porta lo sciamano è ancora vivo.
occhei.
faccio volare le freccine che dicevo prima ma a parte il balestriere che infila 5 sberle ad un orco, gli altri mirano al soffitto.
siccome ho tutti i modelli nella prigione, gli orchi nel loro turno correranno verso di noi in maniera un pò scomposta e perdendo alcuni pollici nella zona della porta.
la battaglia verrà combattuta nella zona tra tavolo-trono-porta: sarà una mischia selvaggia tutta basata sui movimenti al millimetro.
lo sciamano viene subito ammorbidito dal tracker ed entra in mischia già ferito.
l'orco ferito arriva a menare il recruit infilandogli una zappata disumana da 8 ferite, avendo lui 10 ferite vola a 2.
Morkal temporegga e il man at arms accorre in prima linea per attirare i nemici sui di lui evitando che vadano in giro per la stanza su altri bersagli succulenti.
qui si arriva al mischione selvaggio: il recruit che già vede in lontananza i cancelli del paradiso decide che non è questo il giorno e scoppia male l'orco con cui è in mischia, correndo a nascondersi in un angolino.
l'altro orco e lo sciamano ingaggiati col man at arms combinano poco e riescono anche a prendersi qualche ferita.
nei turni successivi arriveranno anche gli altri a partecipare alla festa, ma entrambi gli schieramenti combinano poco: tutti attacchini da 2-3 feritine massimo. tuttavia 3 ferite sono sufficienti a sdraiare il man at arms che vola fuori combattimento
si arriva al decimo turno con la situazione ancora in stallo: se lo sciamano non muore in questo turno si sveglia il golem e non abbiamo più i punti ferita per affrontarlo.
il recruit coi suoi utlimi 2 punti ferita decide di tentare il tutto per tutto e assalta l'ultimo orchetto: tiro fortunato e riesce ad eliminarlo! idolo delle folle!
lo sciamano resta così da solo in inferiorità numerica e subisce una sessione di schiaffo del soldato. il porco tiene botta: resta con due ferite e io posso attivare solo più il guardsman.
il nostro rotea l'ascia a due mani ma fa un tiro basso. tuttavia lo sciamano fa di meno e quindi si prende le botte: conto i danni e sono 2 ferite di giustezza! all'ultimo attacco dell'ultimo turno utile! che cu.lo!
quindi niente golem, meno male che sennò era finita.
giro rapido di bendaggi che bisogna salire al piano di sopra ( shadow knight, ahiaaaaaa)
il man at arms grazie a Grugni è solo svenuto: si rialza come se niente fosse, un sorso di birra ed è come nuovo, eroe vero!
liberiamo i soldati umani e dopo averli rimessi in sesto diciamo loro di aspettarci qui che mi sa che sopra tira una brutta aria e loro stanno in piedi per miracolo. peccato non aver salvato il loro capitano, sarebbero stati punti esperienza aggiuntivi ma ciccia.
potrei guadagnare 10 px extra lasciando con loro uno dei miei, ma col cavolo, sopra sarà un massacro e mi servono tutti i guerrieri disponibili, quindi i lunghi se la dovranno cavare da soli.
i due segnalini tesoro si rivelano essere cose sugose: degli stivali magici che permettono di ignorare il malus dei terreni accidentati e un'arma a una mano magica! cremissima! mi sa che servirà parecchio contro quello shadow knight (ahiaaaaaa)
da Tor Varden per ora è tutto, passo e chiudo