The End Times: MAGIA

Discussioni su Warhammer Fantasy Battles o Age of Sigmar
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lef64
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The End Times: MAGIA

Post by lef64 »

Merita un commento dedicato la rivoluzione della Fase della Magia introdotta con "The End Times: Khaine".
Le nuove regole si applicano agli scenari narrativi introdotti dal volume, come in qualsiasi partita di WH previo consenso dei giocatori.

Le Novità sono tante......
I maghi conoscono automaticamente tutti gli incantesimi di ogni Sapere che possono usare.
Possono lanciare un numero di incantesimi indefinito, limitato solo dal Cumulo del Potere; lo stesso incantesimo potrà essere lanciato più volte fino al fallimento di un tentativo di lancio. Restrizioni esistono per incantesimi speciali (introdotti con il volume) e per incantesimi di particolare potenza (vedi valore di lancio).
I maghi non sono più soggetti a "Concentrazione Spezzata"; il limite di tentativi di lancio è dato dal Cumulo del Potere.
Il numero dei dadi per generare il Cumulo del Potere è raddoppiato: 4 D6.
Come limite al potere della magia è stata introdotta la randomizzazione dei dadi che possono essere impiegati nel lancio di ciascun incantesimo: si dichiara l'incantesimo che si vuole generare e si lancia un D6 per determinare il numero massimo di dadi del Cumulo del Potere che si potrà impiegare nel tentativo di lancio.
Introdotto, o meglio preso a prestito da Tempesta di Magia, il Fulcrum Arcanum, come elemento evocabile che potenzia la forza dei maghi.

Solo il tavolo da gioco saprà testimoniare quale peso avranno le nuove regole.
Da un lato non avremo più la generazione degli incantesimi durante lo schieramento ed i maghi avranno, indipendentemente dai Saperi conosciuti, un range più ampio di incantesimi tra cui scegliere. Questa innovazione mi piace, perché rimuove una casualità che riduceva il loro impiego strategico.

La randomizzazione dei dadi che si useranno per i tentativi di lancio dei singoli incantesimi è interessante perché rende incerto l'impiego degli incantesimi più potenti.
Ad oggi si giocava investendo una buona parte del proprio Cumulo Potere nel lancio di incantesimi potenti e decisivi semplicemente lanciando 6 D6 per generare potere. Con le nuove regole questa certezza non ci sarà più perché scelto un incantesimo potente si dovrà tirare il D6 per capire quanti dadi del Cumulo si avranno a disposizione nel tentativo di lancio.
Gli incantesimi più potenti, e quelli introdotti con il nuovo volume, dovrebbero essere più una potenziale minaccia per l'avversario ed una tentazione per il giocatore attivo che non una reale arma di gioco. La difficoltà nel raggiungere il valore di lancio richiesto ed il numero incerto di Dadi Potere a disposizione renderanno difficile il loro impiego, trasformandolo, il più delle volte in uno spreco di dadi sottratti al Cumulo.

I Fulcrum offriranno protezione ai maghi (oltre ad amplificarne i poteri). Questo renderà più difficile la caccia ai maghi nemici a colpi di incantesimi, e centri con macchine da guerra, rendendo più organico ed equilibrato il gioco.
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Baldovino I
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Re: The End Times: MAGIA

Post by Baldovino I »

Grazie lef,
sembra interessante. Non ricordo perfettamente le regole di Tempesta di Magia, ma mi sembra non molto dissimile come sistema. Spero resti equilibrato e, dalla tua descrizione mi sembra che, effettivamente, esistano delle limitazioni precise per evitare che il gioco dipenda esclusivamente dalla magia. Ovviamente, come in tutte le cose, solo provando le regole sul tavolo si potrà valutarne l'effettiva portata
Titoli onorifici: TUTAN BALDON (quello che porto con più orgoglio);
GRUDGEBEARER ETERNAL (conquistato sul campo di Tilea);
fu SAN BALDO DA BRUXELLES
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Giochi a cui sto giocando (si fa per dire, ovviamente): Kow Armada; Cursed City; Rangers of shadowdeep; WHFB; Mighty Empires; SAGA (Age of Magic e Age of Crusades)

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Kislev: arcieri kisleviti a cavallo (7); Conti vampiro: scheletri (10);
Scenici: osservatorio del teschio; Bretonnia: 12 cavalieri appiedati, 3 pellegrini del graal; Mighty Empires: 3 segnalini eserciti, 3 segnalini nave, 1 segnalini città, 4 segnalini villaggio, 3 segnalini drago

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Re: The End Times: MAGIA

Post by lef64 »

Baldovino I wrote:Grazie lef,
sembra interessante. Non ricordo perfettamente le regole di Tempesta di Magia, ma mi sembra non molto dissimile come sistema. Spero resti equilibrato e, dalla tua descrizione mi sembra che, effettivamente, esistano delle limitazioni precise per evitare che il gioco dipenda esclusivamente dalla magia. Ovviamente, come in tutte le cose, solo provando le regole sul tavolo si potrà valutarne l'effettiva portata

Ho provato un paio di partite, concluse con grande disappunto.
A parte un sistema ancora acerbo e lacunoso, che alimenta dubbi e perplessità per le situazioni contraddittorie che si incontrano, si va a vanti a colpi di magia appiattendo il combattimento convenzionale.
Spero vivamente che la 9Ed., a questo punto prossima, ristabilisca un po' di equilibri nel gioco.
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Baldovino I
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Re: The End Times: MAGIA

Post by Baldovino I »

Io credo che non sia l'equilibrio quello che intendano proporre in TET. Anzi, proprio il contrario. La Fine dei Tempi è un'epoca unicamente di distruzione, dove supereroi, dei e semidei si affrontano sul campo accompagnati da vaste armate (soprattutto sul fronte delle forze della distruzione). Piuttosto, le regole fornite, secondo me, danno tantissime idee da utilizzare in scenari o campagne specifici. All'interno di una campagna, ad esempio, potresti utilizzare le regole di magia ET solo se s verifica un determinato evento generato su una tabella apposita... E via dicendo.
Se vuoi saper di più di quello che penso di ET, ho inserito un lungo post sotto alla discussione su ET IV
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Re: The End Times: MAGIA

Post by lef64 »

Baldovino I wrote:Io credo che non sia l'equilibrio quello che intendano proporre in TET. Anzi, proprio il contrario. La Fine dei Tempi è un'epoca unicamente di distruzione, dove supereroi, dei e semidei si affrontano sul campo accompagnati da vaste armate (soprattutto sul fronte delle forze della distruzione). Piuttosto, le regole fornite, secondo me, danno tantissime idee da utilizzare in scenari o campagne specifici. All'interno di una campagna, ad esempio, potresti utilizzare le regole di magia ET solo se s verifica un determinato evento generato su una tabella apposita... E via dicendo.
Se vuoi saper di più di quello che penso di ET, ho inserito un lungo post sotto alla discussione su ET IV
Ho seguito per un po' la discussione sul principale Forum di WH UK.
Le ipotesi sullo sviluppo di WH attraverso la 9Ed sono solo speculazioni.
Certo che la sezione regole di TET è stata scritta frettolosamente, da cui le lacune, però il capitolo regole non è intitolato come nuove regole per TET ma come NUOVE REGOLE DI WH..... il che preoccupa.
E' altrettanto vero che negli ultimi mesi, come puoi leggere da alcuni miei post, ho esplorato varie alternative a WH e in questo momento propendo per Hostile Realms.
Staremo vedere cosa arriverà con la 9Ed., a cui ormai manca pochissimo: se marzo sarà dedicato all'ultimo capitolo di TET, i due mesi successivi si occuperanno di WH 40,000 e Il Signore degli Anelli... poi Citadel dovrà ritornare su WH...... e sarà con la 9 Ed.
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Re: The End Times: MAGIA

Post by Baldovino I »

Credo che le informazioni che circolano sulla IX vanno molto oltre le mere speculazioni. Se leggi tutti i libri di background della Fine dei Tempi usciti finora, credo che ci siano pochi dubbi sull'esito finale...
I fornitori di informazioni più attendibili hanno chiaramente confermato quale sia la direzione in cui si sta andando (peraltro anticipata oltre un anno fa su alcuni siti spagnoli).
Per quanto riguarda le regole della Fine dei Tempi, da quello che ho visto, il problema non è affatto che siano state scritte in maniera affrettata. Riflettono semplicemente quello che propongono nel background. Nella FdT non c'è nulla di equilibrato, a partire dai nuovi personaggi o dalle nuove unità proposte...
Basta vedere le regole di Nagash (il primo dei semidei) per vedere che l'equilibrio in questa fase (finale) di WHFB non è minimamente quello che veniva ricercato. Le regole funzionano bene in partite colossali che magari non abbiano neanche un equilibrio di punti.
Secondo me, se preparate con cura, seguendo anche, per quanto possibile, la composizione degli eserciti presentata nel libro di background, possono venire fuori battaglie molto evocative.
Per questo, altrove, ho già indicato che FdT rappresenta una specie di modello di Warhammer "storico" con il quale, probabilmente, mi divertirò ancora per anni, cercardo di ricostruire nei minimi dettagli (composizione delle armate in campo, terreno, ambientazione) la battaglia, come in un wargame storico.
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Re: The End Times: MAGIA

Post by Baldovino I »

lef64 wrote: Certo che la sezione regole di TET è stata scritta frettolosamente, da cui le lacune, però il capitolo regole non è intitolato come nuove regole per TET ma come NUOVE REGOLE DI WH..... il che preoccupa.
Certo, in termini di bilanciamento del gioco ti dò ragione: le regole FdT sono un passo indietro rispetto all'equilibrio raggiunto dall'8^edizione nel suo complesso.
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Re: The End Times: MAGIA

Post by lef64 »

Baldovino I wrote: Se vuoi saper di più di quello che penso di ET, ho inserito un lungo post sotto alla discussione su ET IV
Lo avevo letto.
Ben scritto e molto dettagliato.
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Re: The End Times: MAGIA

Post by lef64 »

Baldovino I wrote:Credo che le informazioni che circolano sulla IX vanno molto oltre le mere speculazioni. Se leggi tutti i libri di background della Fine dei Tempi usciti finora, credo che ci siano pochi dubbi sull'esito finale...
I fornitori di informazioni più attendibili hanno chiaramente confermato quale sia la direzione in cui si sta andando (peraltro anticipata oltre un anno fa su alcuni siti spagnoli).
Non ho mai dato peso a indiscrezioni e voci di corridoio....... ma, se vuoi provare a fare un a sintesi delle ipotesi più accreditate sulla IX ti leggerò con piacere.

Quelli che considero i limiti principali di WH li ho già ribaditi più volte, anche nel confronto con altri sistemi di gioco.
Questo è forse il post più esauriente, anche se abbiamo preso il discorso molto alla lontana:
http://www.wargamesforum.it/giochi-mini ... t6397.html

Anch'io propendo per battaglie di dimensioni medio elevate -la mia armata principale di non morti è di circa 8000 punti base, ma sale di migliaia con dotazioni, oggetti magici e tutto il resto- e trovo limitante in HW l'essere costretto a pensare in termini di modelli anziché di unità. Molti i tempi morti legati alla "manipolazione" dei modelli: rimuovi i modelli uccisi, aggiungi quelli resuscitati, riorganizza le formazioni delle unità, cambia le posizioni degli eroi in funzione di sfide ed altro......
WH ha origini RPG che si trascina dietro da sempre e quindi ti forza a pensare in termini di singoli modelli mentre le unità sono cresciute a dismisura, comprendendo decine di modelli ciascuna.
Si diventa schiavi delle dinamiche di gioco anziché dedicarsi a tempo pieno a strategie e tattiche.
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