Saint of Killers wrote:premettendo che non conosco WT (avevo letto una beta anni fa) ma leggendo il tuo riassunto mi sembra inutilmente laborioso...
in una battaglia di massa (e credo che WT preveda questo tipo di scontri) magari non ha molto senso gestire certi dettagli tipo gente che si perde per strada ed allo stesso modo non trovo troppo sensato dare regole molto particolari per lo schieramento di unita' e terreni. Diciamo che in genere per me meno tabelle ci sono in un gioco meglio e', altrimenti il tutto rischia di diventare troppo "dadoso"
aggiungo anche che sempre per i mass battle secondo me c'e' ancora troppa sudditanza psicologica verso wh e certe meccaniche esistono solo perche' wh faceva cosi', ad esempio il concetto di segliere quanti omini mettere in un unita' mi sembra un po' un assurdita' in un mass battle. Preferisco l'approccio dei giochi storici e di kow* dove le unita' sono a dimensione fissa
* ad esempio trovavo una vaccata assurda la presenza di musici/alfieri nella vecchia edizione di Kow, erano una roba senza senso ed erano chiaramente stati messi solo per allinearsi con cosa faceva WH
Su questo aspetto non mi trovate d'accordo. Non ho nessuna posizione predefinita pro o contro l'uso di tabelle purché abbiano un senso ben specifico. Né ho problemi ad utilizzare un sistema in cui il numero di modelli di un'unità abbia un impatto, purché questo sia funzionale a determinati aspetti e a precise meccaniche di gioco.gianni wrote: Per il resto ottima analisi di Saints circa la sudditanza nei confronti di WH, che condivido.
Sulla minore o maggiore laboriosità possiamo essere d'accordo - ed infatti sono partito con un bel -1 sotto la voce a) per WT proprio in virtù di questo - però scartare un gioco solo perché è più complicato da imparare...
In WT c'è tutta una dimensione tattica che è assente in tutti gli altri giochi (WHFB incluso), come si vedrà dall'analisi delle prossime "voci". Per inserire questa dimensione, gli sviluppatori hanno fatto ricorso a tutta una serie di regole che rendono il gioco più pesante e rendono un corretto apprendimento molto più lento (e di questo ne terrò ampliamente conto nella mia disamina), però non mi sento di bollarlo subito per questo motivo. Il numero dei modelli in un'unità in WT è fondamentale per determinare la formazione che l'unità può adottare ed il suo "momento" ovvero una specie di forza d'impatto che essa genera nelle cariche (ci torneremo su questo). Quindi è assolutamente funzionale.
La valutazione, come al solito, dipende da quello che si cerca in un gioco (fermo restando che stiamo parlando di un gioco) e da quello che più ci diverte.
A me, per esempio, da sempre, piace molto l'impatto visuale delle unità che si assottigliano mano a mano, anche se per questo non disdegno minimamente soluzioni differenti. Mi pare che nel caso di WT e della fase pre-partita siano riusciti ad introdurre elementi di suspence e divertimento che però hanno un impatto ben preciso in termini tattici. E questo non va disprezzato. Infatti, se voglio avere vantaggi territoriali e di conoscenza del nemico, devo comporre il mio esercito aumentando le unità che possono esplorare. Le unità che possiedono questa abilità, non possono utilizzare una serie di formazioni che in combattimento risultano più forti perché capaci di "sferrare" più colpi in combattimento. Sono tutte scelte che non sono fini a loro stesse e che dipendono dallo stile di "comando" che vuoi sviluppare.
Per me sono tutti elementi molto interessanti e, che non guasta, divertenti.
Per quello che riguarda la casualità dei dadi, come già detto più volte in altri topic, se fatta con intelligenza, non mi disturba affatto, anzi.