EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Discussioni su Warhammer Fantasy Battles o Age of Sigmar
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Orcry
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by Orcry »

Mi sembrano (potenzialmente) assurdamente potenti... molto più dei conti vampiro ad occhio.
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kaiser23
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by kaiser23 »

effettivamente, e lo dico da giocatore dei tomb kings, se facessero tutta sta roba sverrei dalla contentezza, e non dimentichiamoci che il nostro gentile amico che ha postato i rumors(speriamo attendibili) si è dimenticato del rock e dello scorpione. La cosa comunque che distingue ora i TK, se dovessero mai uscire tutte queste nuove forze d'armata, sarebbe che è assolutamente l'esercito più imponente a livello visivo. Insomma, immaginatevi una schiera di fanteria + macchine da guerra di nani o impero, e dall'altra parte sfingi da guerra, necrosfingi, giganti d'ossa, super giganti d'ossa, carri, ushabti di ogni tipo, scorpioni, cobra, rock..Insomma diventano davvero sfarzosi e spettacolari, in più si diversificano perchè l'80% delle minia nuove ha basette da carro o + grosse ;D ;D.. Poi, cmq riescono ad ottenere una loro identità magica, e la regola delle cariche sicure al doppio del movimento è un bel rimasuglio della 7 edizione..
kaiser23
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by kaiser23 »

certo però che far costare la cavalleria 26 e 24 invece che 14 e 16 mi sembra un po troppo...e poi anche la sfinge da guerra siamo sicuri che faccia 2d6 di colpi da impatto e non 1d6, e che le guardie abbiano 2 attacchi a testa?
Pyros
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by Pyros »

26 punti una cavalleria leggera di arcieri che è pure esploratrice li vale tutti!
Penso 24 vadano bene per dei cavalieri (non cavalleria leggera) con avanguardia...
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strigoi85
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by strigoi85 »

Scusate...
sono queste le notizie aggiornate e soprattutto corrette!
avevo fatto un bel pò di errori...

Ecco le notizie + dettagliate:

Libro esce il 7 maggio

Nonmorti di Khemri: possono resistere e tirare

Frecce dell'Aspide= ignoano tutti i malus quando si "tira" con qualsiasi arma che abbia una gittata

Regola E'Arrivato dl basso= come ora ma i segnalini non si piazzano a inizio partita, ma quando vuoi a partire dal 1° turno, però i modelli escono nella fase "altri movimenti" e non possono quindi caricare subito (ma al turno dopo sì)

MAGIA dei TK: (Lo Ierofante deve sceglierla per forza, gli altri liche possono prendere anche Luce e Morte)
Gli stessi incanti possono essere lanciati + volte nella stessa fase magica!
I Morti Inquieti (Attributo base)= si applica solo agli Incantesimi 0, 1, 2, e 3, cura 1d3+1FE all'unità bersaglio (ai costrutti max 1 ferita x fase magica)
Liche è un mago di 1° livello upgradabile a 2° liv
Liche maggiore è un mago di 3° livello upgradabile a 4° liv

0- Incanto del vento dl Deserto di Khsar= 8+, tutte le unità entro 12" e non in CaC possono muovere come fossero nella sottofase altri movimenti (non si può perciò caricare...). al 16+ tutte le unità entro 24" possono muovere
1- Incanto delle Lame Maledette di Djaf= 7+, Potenziamento, gittata 12". Fino all'inizio della successiva fase magica del giocatore, gli attacchi in corpo a corpo ottengono la regola speciale Colpo Mortale. Se l'unità ha già la regola speciale Colpo Mortale o Colpo Mortale Eroico lo guadagna al 5+ invece che solo col 6 fintanto che l'incantesimo è in gioco.
Potenziandolo, la gittata sale a 24"
2- Incanto di protezione di Neru= 9+, Potenziamento, raggio 12", fino all'inizio della successiva fase magica l'unità guadagna un TS al 5+. al 18+ tutte le unità entro 12"
3- Incanto del giusto castigo di Ptra= 9+ potenziamento, raggio 12", "tutti" i modelli dell'unità (cavalcature, mostri, macchine da guerra, ecc...) guadagnano un attacco addizionale (o tiro multiplo x2) fino alla prossima fase magica dei TK. al 18+ ne sono affette tutte le unità amiche entro 24"
4- Incanto della vendetta di Usirian= 10+, raggio 18" fino alla prossima fase magica l'unità bersaglio hi il Movimento ridotto di 1d3 (fino ad un minimo di 1) e considerano tutti i terreni come pericolosi. al 13+ il raggio viene esteso fino a 36"
5- Incanto della Disseccazione di Usekhp= 11+, raggio 24", fino alla prossima fase magica l'unittà bersaglio subirà -1 a Forza e Resistenza. al 22+ il malus sarà di 1d3 per caratteristica
6- Incanto della Tempesta di teschi di Sakmet= vortice magico, rimane in gioco, 15+, piazza la sagoma piccola e muovila nella direzione prescelta di un dado artiglieria per il livello del mago, tutti i modelli toccati subiscono un colpo a forza 4, al 25+ usa la sagoma grande (con avaria piazza la sagoma sul mago stesso)

8 Oggetti Magici:
Distruttrice dell'Eternità (20 skelly pti) +2 Forza, COLPO MORTALE EROICO
Lama di Ankhara (12.5 skelly pti) rigeneri una ferita subita per ogni ferita inflitta
Armatura ???
Canopo di Enkhil (12.5 skellì pti) un solo uso, concede + 1d6 al lancio degli Incantesimi per un solo turno
Manto delle Dune (12,5 skelly pti) Volo, le unità nemiche sorvolate subiscono danni in base alla loro Disciplina
BotuL (12,5 skelly pti) livello di potere 5
Stendardo dei morti celati (90 pti) si possono nascondere fino a 150 pti di truppa da far uscire qundo si desidera nella fase dei restanti movimenti entro 12" dallo stendardo con la regola è arrivato dal basso (ma è possibile ritirare una volta il dado deviazione)
Stendardo che permette di fare un movimento gratuito (forse solo riorganizzazione a inizio turno)



Personaggi Speciali:

Settra - ac 7, forza 6, attacchi a base di fuoco, ts 4+, ta 4+, se infligge ferite l' unità bersaglio ha -1 a colpire
Arkhan il Nero (360 pti) - Mago di 5°LIV
Custode dei morti speciale - potenzia tutti i costrutti in campo
Araldo di Settra- una versione + picchiatrice del normale Araldo
Un Principe del Sepolcro fatto di scarabei
Khalida - (che rimane) dona alla sua unità attacchi venefici, e gli consente di tirare usando la sua Abilità Balistica di 3!


Grandi eroi:

Ierofante:
-RIGENERAZIONE 6+
-concede Rigenerazione 6+ anche all'unità a cui è aggregato

Re:
-AC 6
-Sia fatto il mio volere concede la propria AC all'unità a cui è ingaggiato
-Può cavalcare un "Rok"


Eroi:

Principe:

Araldo della Tomba:
- un misto tra un portaicona ed un campione

Custode dei Morti:
-Rigenerazione 6+
- dona Reigenerazione al 6+ a tutti i Costrutti entro 12"


Truppe:

Scheletri guerrieri:
-GdC completo 30pti
-Arma bianca e scudo di base
-costano 4pti
-Lancia +1pto/modello
-Armatura leggera +1pto/modello

Scheletri arceri:
-GdC completo 30pti
-costano 6 punti
-il Campione ha AB 3!
-Armatura leggera +1pto/modello

Carri:
-GdC completo 30pti
-55 pti l'uno
-Possono portare uno stendardo di max 25pti
-Legione di carri= ogni carro infligge 1d6 colpi d'impatto a FO4 +1FO per ogni rango
-gli aurighi hanno 2 Attacchi a testa (il Campione 3)
-TA 5+

Cavalieri scheletri:
-GdC completo 30pti
-Armatura leggera +2pto x modello
-12pti
-Avanguardia

Arceri a cavallo:
-GdC completo 30pti
-14pti
-Cavalleria Leggera
-Esploratori

Sciami dei sepolcri:
-non più 0-1
-non contano al fine delle truppe minime


Truppe Speciali:

Ushabti:
-base 50 pti
-per ogni tipo di Ushabti (Sciacallo, Coccodrillo, Aquila, Serpente,...) ci sarà un qualche potenziamento/abilità
-FORZA 4
-opzione per Grandi Armi, arma bianca addizionale e Grandi Archi (gittata 30", FO6, salva di frecce)
-opzioni per GdC completo

Sfinge da Guerra:
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-se portata in guerra da un re o principe come mostro cavalcato va a far parte delle scelte Grandi eroi o Eroi
-se portata in guerra dalle 4 guardie è una scelta TRUPPA SPECIALE
-TERRORE
-Sfinge 4 ATTACCHI, Guardie 8 ATTACCHI con COLPO MORTALE
-FORZA 5
-RESISTENZA 8
-INIZIATIVA 1
-ATTACCO TONANTE= al posto dei suoi normali attacchi, piazza la sagoma piccola sull'unità in CaC, ogni modello a contatto subisce un colpo
-CALPESTAMENTO TONANTE= 2d6 colpia automatici
-può essere potenziata con ATTACCHI VENEFICI o un ARMA A SOFFIO

Carcasse/Saprofagi:
-3 Attacchi
- + costosi di prima
- anche loro non marciano...

Guardia del Sepolcro:
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-opzione per alabarda o Arma bianca e scudo

Scorpioni dei sepolcri:

Cacciatori delle Tombe:
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-BESTIE DA GUERRA
-MOVIMENTO 7
-AC 3
-AB 3
-FORZA 4
-RESISTENZA 4
-2 ATTACCHI
-FERITE 3
-Inizaiativa 3
-TA 3+
-TRANSMOGRIFYING GAZE (tramuta i nemici in sabbia)= attaccho a distanza, gittata 8", bersaglio subisce n° colpi automatici a FO 1 pari al risultato di un dado artiglieria, invece di ferire contro la Resistenza del bersaglio si usa l'Iniziativa, non concedono TA, (se però sul dado artigleria ottieni una avaria subisce d3 ferite senza tiri armatura )
-hanno la regola E' ARRIVATO DAL BASSO
-CALPESTAMENTO

Cavalieri della Necropoli:
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-CAVALLERIA MOSTRUOSA
-MOVIMENTO 7
-Cavaliere AC 4, Serpente AC 3
-AB 3
-Cavaliera FO 4, Serpente FO 5
-Cavaliere 2 ATTACCHI con COLPO MORTALE, Serpente 3 ATTACCHI VENEFICI
-RE 4
-FERITE 3
-Inizaiativa 3
DISCIPLINA 8
-possono essere potenziati con la regola E' ARRIVATO DAL BASSO
-TA 3+
-CALPESTAMENTO


Truppa Rara:

Necrosfinge:
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-TRUPPA RARA
-TERRORE
-MOVIMENTO 6
-AC 4
-5 ATTACCHI
-INIZIATIVA 1...
-FERITE 5
-RESISTENZA 8
-DISCIPLINA 8
-Decapitazione= un attacco con COLPO MORTALE EROICO a FO 10
-CALPESTAMENTO TONANTE
-VOLA
-può essere potenziata con ATTACCHI VENEFICI

Colosso Necrolitico:
-sarebbe il nuovo gigante d'ossa
-Può portare un Arco Gigantesco che funge da "balista"

Ierotitano:
-gigante d'ossa con volto aquilino con sopra un liche
-conosce 3 incantesimi
- concede +1d3 ai tentativi di lancio degli incantesimi dei maghi amici entro 12"

Gettateschi:
-Teschi dei nemici costa come un carro -25pti

Arca:
-TRUPPA RARA
-costa quanto unIdra meno 40 pti
-non deve + avere aggregato un liche, ha un semplice serviente + 2 guardie
-può muoversi
-Luce della morte= Infuso che causa 3d6-Disciplina di Ferite senza TA ad un unità in vista sul campo, al 4+ su 1d6 passa ad un altra unità




-nuovo modello che funge da guardia del corpo del re eccetto che nelle sfide (???)
kaiser23
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by kaiser23 »

scusa strigoi, ma credo ci siano altri errori:

sfinge da guerra: il calpestamento tonante infligge1d6, non 2. Le guardie fanno 4 attacchi, sempre con colpo mortale, ma 1 attacco a testa non 2. C'è scritto in un articolo della GW e poi le regole per il calpestamento e il profilo delle guardie (1 attacco ac 4 Re 4 fo 4 colpo mortale) parlano chiaro.

Poi: mancano menzioni sullo scorpione e sul rock

e ancora: siamo proprio sicuri dei gruppi di comando a 30 pti? non è un po troppo?
aurighi dei carri con 2 attacchi a testa? ma non sono scheletri normali con 1att ac 2 fo 3?


grazie cmq per i rumors sperando che ci sia anche solo un fondo di verità! Ho sentito alcuni parlare di una nave volante tipo veliero, visto che compare una citazione nella descrizione dei khemri nel libro delle regole 8^ edizione.
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Orcry
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by Orcry »

e ancora: siamo proprio sicuri dei gruppi di comando a 30 pti? non è un po troppo?
Beh anche Capo, Alfiere e Musico dei Goblin/Goblin delle Tenebre costano 10 punti a testa.

Forse è una nuova tendenza dei libri far pagare i gdc più o meno tutti uguali.
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strigoi85
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by strigoi85 »

Allora per il calpestamento e i 2 attacchi delle guardie hai ragione...
per il resto ti confermo quello che ho scritto al 100%
kaiser23
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by kaiser23 »

Vi posto l'articolo intero de: "i Re dei Sepolcri: come iniziare", apparso sul sito gw circa 10 giorni fa, dove, probabilmente, c'è già scritto tra le righe tutto, o quasi, quello che ci dobbiamo aspettare dal nuovo codex. In rosso le parti più significative ed eventuali commenti




Introduzione
— Articolo di Andy Hall

Negli aridi deserti di Nehekhara vaste legioni di soldati scheletrici sorgono dalle sabbie cocenti per massacrare coloro che invadono il loro dominio. È un regno privo di vita, dove le dune si macchiano del rosso sangue di barbari e selvaggi. Questa è la Terra dei Morti, dove i re mummificati di una civiltà perduta evocano eserciti per portare vendetta sui viventi.

Al momento della morte i Re di Nehekhara venivano sepolti nelle piramidi assieme alla leale guardia del corpo, che seguiva ancora viva il fato del defunto signore. I Re Sacerdoti morivano con la promessa da parte del Culto Funebre che si sarebbero risvegliati nella beatitudine e con un vasto impero da comandare. I Re dei Sepolcri, come stavano per diventare, si svegliarono, ma non per mano dei Sacerdoti Liche...

Molti anni dopo la morte di Settra, il più grande dei re di Nehekhara, il necromante assetato di potere Nagash salì al trono di Khemri con l'omicidio. Quando gli stizzosi Re Sacerdoti delle città stato circostanti si allearono per distruggerlo, egli giurò vendetta all'intero regno, vendetta che giunse parecchi secoli più tardi. Dopo che una grande piaga ebbe paralizzato l'impero, il necromante fece ritorno e lanciò il grande incantesimo del risveglio, condannando per sempre tutti gli abitanti alla Nonmorte.

I Re dei Sepolcri sorsero dalle piramidi non come esseri di carne e sangue benedetti con l'immortalità, ma come cadaveri rinsecchiti costretti a trascorrere l'eternità intrappolati in corpi marcescenti. Ancora peggio, la maestà di Nehekhara non esisteva più, poiché la guerra contro Nagash e la pestilenza seguente avevano lasciato il prospero impero in rovina, semisepolto dalle sabbie del deserto. In vita gli antichi sovrani erano stati a dir poco volubili, ma nella morte erano pervasi dalla furia e dalla bruciante amarezza nei confronti dei vivi, che osavano respirare quando essi non potevano più.
Per questo i Re dei Sepolcri muovono guerra, determinati a forgiare nuovamente il loro dominio perduto e a far pagare a tutti i vivi il tradimento di Nagash. Non si tratta di mere velleità, poiché la maledizione che ha riportato in vita i sovrani defunti ha lasciato loro un potere inimmaginabile e una volontà indomabile. I Sacerdoti Liche del Culto Funebre li servono nella morte come fecero in vita, evocando le legioni di Nehekhara perché scendano in guerra ancora una volta. Scheletri di soldati devoti fino al fanatismo impugnano spade e lance e salgono su squadroni di carri tirati da cavalli nonmorti; allo stesso tempo colossi di pietra e statue di bestie mitologiche prendono vita per mezzo di incantesimi, camminano sul campo di battaglia o emergono persino dalla sabbia per massacrare il nemico. (fino a qui niente di nuovo)

Il più potente fra i Re dei Sepolcri, Setta l'Imperituro, decretò che i viventi fossero spazzati via dal mondo intero, e che la maestà di Nehekhara fosse ripristinata e persino superata: sia fatta la sua volontà...

Di sabbia e pietra

Un esercito dei Re dei Sepolcri non contiene nulla di vivo ed è composto quasi interamente da scheletri, mummie e statue.

A differenza delle orde di zombi e scheletri privi di volontà dei Conti Vampiro, i sovrani di Khemri e le loro armate non sono mere estensioni né marionette nelle mani di un Necromante: sono posseduti dall'anima di antichi guerrieri nehekhariani, che obbediscono fedelmente al re morto per imperitura lealtà, non perché vi siano costretti magicamente.

Solo la nobiltà khemrita veniva mummificata; il processo conferisce a Re e Principi dei Sepolcri una visione alterata del mondo, ma anche una coscienza di sé molto maggiore rispetto a quella dei servitori scheletrici, che delle loro vite precedenti mantengono soltanto i ricordi più elementari. Anche la fedele scorta di un Re dei Sepolcri, la Guardia dei Sepolcri, si sottoponeva a un processo di mummificazione, benché parziale; quest'onore veniva concesso soltanto ai servitori più capaci e fidati. Grazie a tale dono, quelli che già in vita erano guerrieri eccezionali acquistano nella morte forza e resistenza ancora maggiori.

Al culmine dello splendore Nehekhara era una confederazione di grandiose città stato, ciascuna delle quali aveva identità e architettura distinte. Statue e bassorilievi decoravano edifici, dominavano strade, segnavano confini, torreggiavano sulle necropoli o raffiguravano gli dei che la popolazione adorava. Migliaia di anni dopo questi stessi simulacri si animano, con lo spirito di un valoroso guerriero, grazie a incantesimi simili a quelli che infondono il soffio vitale nelle ossa dei morti. Sfingi da Guerra, Colossi Necrolitici e Ierotitani si ergono sulle legioni scheletriche, pronti a punire i nemici con smisurati arti di pietra e lame di giada. (colossi necrolitici e ierotitani in arrivo!)

I Sacerdoti Liche, ricettacolo magico attorno a cui funziona l'esercito, non sono mai veramente morti, bensì sono scivolati nella nonvita mentre i loro corpi si incartapecorivano con il passare dei secoli. Essi servono i Re dei Sepolcri loro signori evocando le armate e rimpinguando i reggimenti che subiscono perdite; sono potenti maghi con accesso al Sapere della Luce e a quello della Morte, ma è il Sapere di Nehekhara a vincolare gli spiriti dei morti alle loro spoglie. Ogni contingente dei Re dei Sepolcri necessita della presenza di almeno uno di questi individui, che assume il titolo di Ierofante quando assurge al rango di maggior importanza. Il ruolo di questo sacerdote è quello di evocare i morti dal deserto e infondere linfa vitale nelle statue da guerra. Se egli dovesse perire, l'esercito di scheletri si disferebbe lentamente e le statue crollerebbero, mentre gli spiriti lasciano il regno dei mortali.

Un esercito di Warhammer dei Re dei Sepolcri è uno spettacolo terrificante, fatto di ranghi ammassati di scheletri, immensi mostri di pietra e legioni di carri. Si tratta di un'armata che incute Paura, non va mai in rotta da un combattimento, può addirittura rimpiazzare i modelli perduti ed è incredibilmente flessibile: permette di schierare un intero contingente su carri o a cavallo di statue, un'orda infinita di ranghi su ranghi di S cheletri e Scheletri Arcieri, un contingente di mostri o un misto di tutti questi aspetti.(qua non è tutto oro ciò che luccica, perchè se davvero avranno tutte queste abilità anche giocando, costeranno un botto in punti come alti elfi)

Il grosso della forza è composto da Scheletri Guerrieri e Arcieri; queste unità compensano ampiamente ai valori di Abilità di Combattimento e Balistica pari a 2 incutendo Paura, essendo Irriducibili e, grazie al Sapere di Nehekhara, facilmente rimpiazzabili durante la partita. Sono inoltre incredibilmente economici, dato che il costo di base di un singolo Scheletro è di soli 4 punti. (ottimo nè)

Parzialmente mummificate, le Guardie dei Sepolcri sono la fanteria d'élite dell'esercito. Forza e Resistenza 4 unite alla regola Colpo Mortale e alla possibilità di prendere alabarde li rendono avversari temibili.

Le legioni di carri dei Re dei Sepolcri sono sempre state uno spettacolo formidabile. Puoi schierare un'armata composta interamente da essi, ciascuno dei quali infligge in carica D6 Colpi da Impatto. Quando sono disposti in unità, questi modelli aggiungono +1 alla Forza per ogni rango: un'unità di sei Carri degli Scheletri in due file da tre infligge quindi 3D6 Colpi da Impatto a Forza 5(qua si va sul pesante, altra grande notizia)

I Cavalieri della Necropoli si ergono sul cappuccio dei Necroserpenti di pietra che usano come cavalcature. Si tratta di unità di Cavalleria Mostruosa parecchio resistenti; ogni modello dispone di 5 Attacchi, tre dei quali sono Venefici mentre i restanti due hanno la regola Colpo Mortale. Inoltre, essendo Cavalleria Mostruosa, possono effettuare il Calpestamento e hanno un tiro armatura di 3+, nel caso il nemico riuscisse ad assestare un colpo. (si sapeva, buone new entry)

La Sfinge da Guerra di Khemri è un enorme mostro fatto di pietra, giada, marmo o altri materiali rocciosi. Quando viene animata si tramuta in un avversario terrificante: grazie alla sua Resistenza solo gli attacchi più forti la feriranno e il suo speciale Attacco Tonante è in grado di devastare persino le unità orda in un singolo turno di combattimento.

Un'armata dei Re dei Sepolcri è guidata dagli stessi sovrani mummificati e supportata dai Sacerdoti Liche. I primi possono essere collocati su un carro o addirittura su una Sfinge da Guerra di Khemri; possono anche scendere in battaglia a piedi. In questo caso la loro regola speciale Sia Fatta la Mia Volontà permette a tutti i modelli dell'unità a cui si aggregano di utilizzare la loro AC pari a 6.(buon rimpiazzo con "sia fatto il mio volere"vecchio visto che con il nuovo regolamento ormai la magia è diventata una barzelletta..)


Altra cosa: sulla descrizione degli eserciti dell'ottava edizione, compare anche un trafiletto che parla di galee che solcano i cieli sfidando le leggi della natura e fendendo l'aria con remi ecc.. in questa stessa descrizione appare anche un riferimento a bestie feline(sfingi) costrutti torreggianti(colossi necrolitici) e statue di pietra(serpenti e stalker)...se tanto mi da tanto dobbiamo aspettarci un veliero dei sepolcri, anche se non è presente nei rumors??
Pyros
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by Pyros »

Magari il veliero sarà per la sezione Warhammerforge...
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strigoi85
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Re: EDIZIONE STRAORDINARIA! TK IN USCITA A MAGGIO!!!

Post by strigoi85 »

ma magari ci cascano!!! :D
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